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[white scars] 1000pts


madrummer666

Messages recommandés

Voici une liste que je compte me monter pour reprendre mes motards que j'ai jouer de la V3 à l'édition actuel et voyant passer énormément de changement^^
depuis de l'eau à coulé sous les ponts, j'ai vendu des figurines pour me faire une belle armée du chaos (my life sur mtv... :innocent:) mais l'appel de ses fiers chevaucheurs des steppes se fait sentir fortement!

Pour tout vous dire, cette liste est une variante d'une armée que j'avais prévue pour un maelström (à l'époque je jouais scouts + storm et quelque motard en plus à la place des tactique + razor et du deuxième typhon de la variante si dessous). Donc une base de liste qui a été testé pendant environ une douzaine de bataille avec seulement 1 défaite à son actif.

Que pensez vous de ceci :

[color=#800000][b]1 capitaine space marine sur moto[/b][/color]
- marteau tonnerre, bouclier tempête et armure d’artificier.
[b]195pts.[/b]
[i]Mon ancien capitaine, rapide, gros punch et résistant. Servira d’électron libre quasi-suicide et absorbera des tirs capables de tuer une moto le temps d’aller chopper quelque chose au corps à corps.[/i]

[color=#800000][b]1 escouade de motards space marine :[/b][/color]
- sergent avec gantelet énergétique.
- 2 motards avec fuseur.
- 1 motard.
- 1 moto d’assaut avec multi-fuseur.
[b]210pts.[/b]
[i]Le choix de troupe basique : très bonne puissance de feu, polyvalent et rapide.[/i]

[color=#800000][b]1 escouade de motards space marine :[/b][/color]
- sergent avec gantelet énergétique.
- 2 motards avec fuseur.
- 1 motard.
- 1 moto d’assaut avec multi-fuseur.
[b]210pts.[/b]
[i]Le choix de troupe basique : très bonne puissance de feu, polyvalent et rapide.[/i]

[color=#800000][b]1 escouade de space marine :[/b][/color]
- 1 sergent avec arme combinée bolter/lance flamme.
- 4 space marines.
Le tout embarqué dans un razorback avec bolter lourd et lame de bulldozer.
[b]145pts.[/b]
[i]Un choix de troupe à pied pour les objectifs difficiles d’accès aux motards. Le razorback rajoute un châssis, de la puissance de feu et correspond au fluff des white scars.[/i]

[color=#800000][b]1 land speeder :[/b][/color]
- lance missile typhon et un lance flamme lourd.
[b]90pts.[/b]
[i]Grosse puissance de feu aussi bien antichar et antipersonnel (mais vraiment si ce dernier besoin s’en fait sentir)[/i]

[color=#800000][b]1 land speeder :[/b][/color]
- lance missile typhon et un lance flamme lourd.
[b]90pts.[/b]
[i]Grosse puissance de feu aussi bien antichar et antipersonnel (mais vraiment si ce dernier besoin s’en fait sentir)[/i]

[color=#800000][b]1 predator[/b][/color]
- autocanon.
[b]60pts.[/b]
[i]Un électron libre qui servira de bunker mobile et permettra d’économiser des tirs d’arme à fusion contre les véhicules légers.[/i]


Le but est bien sur d'éviter le plus possible le corps à corps, les gantelets ne sont l'a qu'en assurance, et de profiter de la combinaison mobilité et puissance de feu importante pour faire du gros dégât.

- Mais est-ce nécessaire d'avoir un gantelet avec seulement 5 figurines par escouade de motards? une arme combinée ne serait-il pas préférable?

- L'armement du typhon : laisser le bolter lourd (plus pratique au vue des porté mais limité contre l'anti-horde), mettre un multi-fuseur (mais je pense déjà avoir assez de tir anti-char ou anti-CM). le lance flamme est le plus dangereux mais en cas d'anti-horde, je combine le souffle + 2 gabarit de frag.

- L'escouade tactique dans cette configuration est sera une première pour moi. avant je jouais scouts + storm, mais je pense quand même que la tactique est plus fiable et le razorback me donne une arme lourde correcte et un châssis BL11 de plus pour la resillience de la liste. Qu'en pensez vous? Modifié par madrummer666
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Aucun avis?

D'ailleurs j'ai reflechis à ça au lieu de la tactique en razorback et l'armure d'artificier :
- 5 scouts avec capes et fusil de sniper/lance-missiles
- 1 autre predator autocanon.

Je gagne une meilleurs escouade pour camper sur un objectif contre les tirs, une meilleure arme lourde et un châssis plus resistant.

Je suis vraiment dubitatif de ma demi-tactique :-/
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J'arrive à ton secours frère !
Je plaisante je n'aurais pas cette prétention ...

Merci déjà parce que je cherche depuis plusieurs jours à établir une liste de combat baser justement sur des motards en troupes ; et cette liste de ton cru me suggère quelques idées, partager celle-ci n'a jamais été mauvais n'est ce pas [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/shifty.gif[/img]

Alors pour commencer merci pour le landspeeder Typhoon avec lance-flamme lourd c'est tout simplement génialissime ! Mon cerveau malade n'avais jamais constater la possibilité gratuitesque d'avoir un lance-flamme lourd en arme d'artilleur ...

Pour les escouades de motards je les vois pareil que toi ... Ma seul peur pour être honnête c'est que l'adversaire les focus ... Mais que restera t-il après ...

Selon mon goût je trouve ton capitaine cher mais si tu veux le voir jouer l'electron libre cela se justifie.

Même réaction pour ta tactique mais il faut des troupes Opé ... Les scouts peut-être une idée à creuser ...

Avec quelques arrangement je visualise aisément sur ma liste perso comment faire face a de la masse ou du blindée ... Seul souci selon moi les listes de marines qui sont comment dire en nombre ... [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/huh.gif[/img]
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Oui, j'ai toujours eu peur que mes motos ne reste pas assez en vie et pour rien te cacher ça se joue toujours sur le fil du rasoir.
En fait, je me demande si mettre des gantelets est si utile que ça... j'aime bien des fois foncer pour terminer une escouades après une bonne phase de tir mais en général c'est mieux de tourner tel un vautour. Enlever les gantelet pour 2 motos supplémentaire doit être mieux vue que la vitesse permettra d'éviter les corps à corps, mais le problème de la courte porté des fuseurs se posent (malgrés que se soit leur meilleur équipement la fusion)

Le capitaine servira de garde du corps au cas où contre les CM/dread/etc... pour aider les motards ou les scouts, la vitesse aidant.

De toute façon, avec les aimants en partie hobby (gantelet ou lance énergétique ou arme combiné) :P.

Contre du space marine tu peux avoir des escouades de motards avec 2 plasma + combi plasma + fuseur qui permettent une puissance assez importante (bien que dangereuse), mais la combinaison de 2 lance-flammes + combis lance-flammes marche bien aussi sur du MEQ.

Peut être une liste de ce genre :


[color=#800000][b]1 capitaine space marine sur moto[/b][/color]
- marteau tonnerre et bouclier tempête.
[b]180pts.[/b]
[i]Mon ancien capitaine, rapide, gros punch et résistant. Servira d’électron libre quasi-suicide et absorbera des tirs capables de tuer une moto le temps d’aller chopper quelque chose au corps à corps.[/i]

[color=#800000][b]1 escouade de motards space marine[/b][/color]
- sergent motard.
- 2 motards avec fuseur.
- 2 motard.
- 1 moto d’assaut avec multi-fuseur.
[b]210pts.[/b]
[i]Le choix de troupe basique : très bonne puissance de feu, polyvalent et rapide.[/i]

[color=#800000][b]1 escouade de motards space marine[/b][/color]
- sergent motard.
- 2 motards avec fuseur.
- 2 motard.
- 1 moto d’assaut avec multi-fuseur.
[b]210pts.[/b]
[i]Le choix de troupe basique : très bonne puissance de feu, polyvalent et rapide.[/i]

[color=#800000][b]1 escouade de scouts[/b][/color]
- 1 sergent scouts avec fusil de sniper.
- 3 scouts avec fusil de sniper.
- 1 scout avec lance-missiles.
Cape de camouflage pour tous.
[b]100pts.[/b]
[i]Un choix de troupe à pied pour les objectifs difficiles d’accès aux motards et beaucoup plus résistant au tir en cas de prise d'objectif.[/i]

[color=#800000][b]1 land speeder[/b][/color]
- lance missile typhon et un lance flamme lourd.
[b]90pts.[/b]
[i]Grosse puissance de feu aussi bien antichar et antipersonnel (mais vraiment si ce dernier besoin s’en fait sentir)[/i]

[color=#800000][b]1 land speeder[/b][/color]
- lance missile typhon et un lance flamme lourd.
[b]90pts.[/b]
[i]Grosse puissance de feu aussi bien antichar et antipersonnel (mais vraiment si ce dernier besoin s’en fait sentir)[/i]

[color=#800000][b]1 predator[/b][/color]
- autocanon.
[b]60pts.[/b]
[i]Un électron libre qui servira de bunker mobile et permettra d’économiser des tirs d’arme à fusion contre les véhicules légers.[/i]

[color=#800000][b]1 predator[/b][/color]
- autocanon.
[b]60pts.[/b]
[i]Un électron libre qui servira de bunker mobile et permettra d’économiser des tirs d’arme à fusion contre les véhicules légers.[/i]

Qu'en pensez vous? Les gantelet ou pas gantelet sur les motards? Une assez bonne puissance antichar et antipersonnel? Modifié par madrummer666
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Pour le gant je suis tenter de dire oui après tout par rapport à des lames énergétiques pour tes escouades c'est seulement 30 points. Alors oui tu frappera avec une I de 1 ...
Mais reconnaissons les avantages du gantelet il te donne une force de 8.
Tout d'abord en dehors des officiers tout le dex à une initiative de 4 ce qui signifie que contre les forces avec une meilleures initiative il sera inutile d'avoir des lames, ensuite contre les autres l'endurance du motards t accorde une chance de subir moins de pertes qu'une simple escouade ce qui devrai non seulement préserver ton gant mais une partie de tes motards si tu n' a pas charger trop tôt la mauvaise unité ... Comme tu le disais harcelement puis charge ... Le souci majeur sera les escouades à achever avec sergent ganté justement ...

Enfin ça permet de casser du tank au contact de dégommer de la CM etc ...

Je pense pas que ce sois de ce côté qu'il faille creuser ... Malgré tes idées je trouve mes idées de liste motorisés un peu juste ...
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Perso je les joué pendant 5 ans avec gantelet et je t'avoue que, autant sur les dread (qui devrait jamais nous chopper au CAC) ou les vehicules ça sert, autant les CM meme à 1PV valait mieux eviter car on subit trop de mort sur la charge...

Par contre l'option arme combiné me parait plus viable. une escouade avec 3 fuseurs et un combi plasma deviendrait une vraie plais anti CM et anti elite plus efficace qu'une charge hasardeuse au gantelet.

De toute façon, pour les options "dileme" comme celle ci, les aimants seront de la partie^^
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bonjour ,

Premièrement bonne puissance antichar et antipersonnel tu as fait une armée fidèle AU white scars qui est réputé pour ses ATR.
Mais cette armée et pratique a joué lors d'une parties ou il faut capturer et tenir un objectif mais pas sure qu'en anilhation elle tienne le coup car tu manque de esc tactique tu pourrais en prendre une avec un module ou razorback et au passage je virais les scouts sauf si tu joue avec des ruines car pas asser résistant.Et garde les gantelets
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Puisqu'on parle de liste moto j'ai pas mal gamberger sur ce que j'aimerai et je suis arrivé à quelque chose d'assez loufoque [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/shifty.gif[/img] je me suis dit que tu aimerai la voir et pourquoi pas me donner ton avis de joueur expérimenté.

[color="#800000"][size="2"][b]Capitaine space marine sur moto :[/b][/size][/color]
-[size="2"][color="#330000"] griffe éclair et combi-plasma.[/color][/size]
= [b]160pts.[/b]
[i]Le capitaine de ma liste, permet de sélectionner les motos en choix de troupes rapide, gros punch et résistant. Il rejoindra l'escouade de motards space marines N°1.[/i]
[color="#800000"][size="2"][/size][/color]
[color="#800000"][size="2"][b]Escouade de motards spaces marine N°1 :[/b][/size][/color]
[color="#330000"][size="2"]- sergent avec épée énergétique.[/size][/color]
[color="#330000"][size="2"]- 2 motards avec fuseur.[/size][/color]
[color="#330000"][size="2"]- 1 motard.[/size][/color]
[color="#330000"][size="2"]- 1 moto d'assaut avec multi-fuseur.[/size][/color]
= [b]200pts.[/b]
[i]Première escouade de motards, elle assurera la chasse aux blindés ou les combats contre les élites adverses.[/i][color="#800000"][size="2"][b]
[/b][/size][/color]
[color="#800000"][size="2"][b]Escouade de motards space marines N°2 :[/b][/size][/color]
[color="#330000"][size="2"]- sergent avec gantelet énergétique.[/size][/color]
[color="#330000"][size="2"]- 2 motards avec lance-flamme.[/size][/color]
[color="#330000"][size="2"]- 2 motards.[/size][/color]
= [b]175pts.[/b]
[i]Deuxième escouade de motards, elle aura plus pour tâche de combattre la masse, le gant du sergent peut lui permettre de s'en prendre aux véhicules si nécessaire.[/i]
[color="#800000"][size="2"][/size][/color]
[color="#800000"][size="2"][b]Escouade de scouts space marines N°1 :[/b][/size][/color]
[color="#330000"][size="2"]- 1 sergent avec fusil de sniper.[/size][/color]
[color="#330000"][size="2"]- 3 scouts avec fusil de sniper.[/size][/color]
[color="#330000"][size="2"]- 1 scouts avec lance-missiles.[/size][/color]
= [b]85 pts.[/b]
[i]Mon troisième choix de troupes. Infiltré si nécessaire sinon ils tiendront le fond de table.[/i]

[color="#800000"][size="2"][b]Escouade de scouts space marines N°2 :[/b][/size][/color]
[color="#330000"][size="2"]- 1 sergent avec épée énergétique.[/size][/color]
[color="#330000"][size="2"]- 4 scouts avec pistolet bolter/arme de corps à corps.[/size][/color]
[b]= 90 pts.[/b]
[i]Le dernier choix de troupes. Embarqué dans le storm ils tenterons l'impact dès le premier tour.[/i]

[b][color="#8b0000"]Escadron de deux motos d'assaut[/color][/b][color="#8b0000"][b] :[/b][/color]
[color="#330000"][size="2"]- Deux multifuseur.[/size][/color]
= [b]100pts.[/b]
[i]Chargés de la chasse aux blindés.[/i]

[b][color="#8b0000"]Landspeeder Storm[/color] :[/b]
[color="#330000"][size="2"]- Multifuseur.[/size][/color]
= [b]65pts.[/b]
[i]Chargé de transporter mes scouts le plus vite possible aux contact puis harceler l'ennemi de son multi-fuseur.[/i]

[b][size="2"][color="#8b0000"]Escadron de motards scouts[/color][/size][size="3"][color="#000000"] : [/color][/size][/b]
[color="#000000"][size="3"][color="#330000"][size="2"]- 4 motards scouts.[/size][/color][/size][/color]
[color="#000000"][size="3"][color="#330000"][size="2"]- sergent avec épée énergétique.[/size][/color][/size][/color]
[size="2"][color="#000000"]= [b]125pts[/b].[/color][/size]
[size="2"][color="#000000"][i]Objectif frappé l'ennemi en conjonction avec les scouts du Storm aux contacts ou engluer certaines unités durant de précieux tours en misant sur l'endurance de ( 5 ) des motards.[/i][/color][/size][size="2"][b] [/b][/size]
[size="2"][b]
[/b][/size]
[size="2"][b]
[/b][color="#330000"]Voilà ... [/color][/size][img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/unsure.gif[/img]
[b][i]
[/i][/b] Modifié par Anendar
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Ha, ça parait sympa comme ça. On met de coté la préférence pour les blindages pour moi et l'endurance pour toi, quelques trucs me fon néanmoins tilter. Je vais commenté entrée par entrée.

[b]Le capitaine :[/b]
- pourquoi pas, le fait de frapper à initiative rend le bouclier moins important. combinaison pas trop mal, je prévilegirais le full close en paire de griffes éclaires.
- par contre tu peux tres bien faire lame relique et combis plasma si ça te dis.
- le lance grenade auxiliaire peut etre sympa d'ailleurs, même en combinaison full griffes (c'est une option, pas un équipement qui prend une main)

[b]L'escouade de motards 1[/b]
- Equipements classiques rien à redire. juste l'arme énergétique qui me fait tilté...
- comme j'ai dis avant je jouais le gantelet, mais j'avoue que je doute entre les 3 options disponible, peu être que ton choix est mieux. Mais quoiqu'il arrive il faut eviter le CAC le plus possible.

[b]L'escouade de motards 2[/b]
- Escouade quasi classique aussi, dommage de pas avoir une moto d'assaut en plus pour le bolter lourd dans une optique anti-personnelle.
- par contre en général une armée axé motard (et land speeder aussi) n'a en général aucun mal à gerer les troupes populeuses et peu resistante grace au lance flamme lourd et autre lance missile/grenade trouvable en choix d'attaque rapide, d'où l'équipement en full fuseur en général : parcequ'il faut bien 3 fuseurs pour descendre un char blindage 13/14 et parceque ça fait mal au CM facilement.
- Même remarque pour le gantelet qu'au dessus et le CAC.

[b]L'escouade de scouts 1[/b]
- Les capes sont obligatoires pour des scouts de sniper qui garde un objectif.
- Bolter lourd ou lance missile... ça dépend du reste de la liste. Si assez d'arme longue porté F7/8/9, prévilégier le bolter lourd, sinon on prend le lance missiles.

[b]L'escouade de scouts 2[/b]
- Les scouts de corps à corps font en général rien du tout. Si une escouade doit avoir un gantelet c'est bien celle la, pour choisir un tank en suicide des le tour un grâce au land speeder storm. Donc gantelet obligatoire!

[b]Le land speeder storm[/b]
- Préférer le lance flammes lourd pour éviter les désagréments de sa mauvaise CT. De plus les armes à fusion sont plus rentable dans les moto d'assaut ou les escouades de motard en troupe.

[b]L'escouade de scouts motards[/b]
- Comme les scouts de corps à corps, ici le gantelet est primordiale de par sa capaicté à choisir sa cibles tour un et dans se role suicide, une escouade de 3 suffit largement et fera comme les scouts embarqué en storm pour moins cher.
- Prévilégier une escouade plus grosse en cas de lance grenade.
- toujours payer les mines pour 10 pauvres petits points.

en gardant la base de ta liste, je verrais un truc comme ça :


[color="#8B0000"][b]Capitaine space marine sur moto[/b][/color]
- paire de griffe éclair ou lame relique et lance grenade auxilliaire.
[b]180pts.[/b]
[i]pour fournir les motards en troupe et servira de soutiens au combat.[/i]

[color="#8B0000"][b]Escouade de motards spaces marine N°1[/b][/color]
- sergent motard avec gantelet énergétique.
- 2 motards avec fuseur.
- 2 motard.
- 1 moto d'assaut avec multi-fuseur.
[b]235pts.[/b]
[i]la configuration parfaite, je la jouais comme ça avant : jamais déçus, mais toujours choisir les corps à corps avec soins quand même.[/i]

[color="#8B0000"][b]Escouade de motards spaces marine N°2[/b][/color]
- sergent motard bolter/lance-flammes.
- 2 motards avec lance-flamme.
- 2 motard.
- 1 moto d'assaut bolter lourd.
[b]215pts.[/b]
[i]purement anti troupe, sera plus souvent accompagné par le capitaine que la premiere escouade.[/i]

[color="#8B0000"][b]Escouade de scouts space marines N°1[/b][/color]
- 1 sergent avec fusil de sniper.
- 6 scouts avec fusil de sniper.
- 1 scouts avec lance-missiles.
cape de camouflage.
[b]148 pts.[/b]
[i]garde un objectif grâce au cape et la longue porté de leur armement.[/i]

[color="#8B0000"][b]Escadron de motards scouts[/b][/color]
- 1 sergent avec gantelet énergétique et bombe à fusion.
- 2 motards scouts.
mines.
[b]110pts.[/b]
[i]par cher, suicidaire pour chopper des unités de soutiens adverse tour 1. la bombe à fusion pour la polyvalence contre les trop gros blindage arriere.[/i]

[color="#8B0000"][b]Escadron de motards scouts[/b][/color]
- 1 sergent avec gantelet énergétique et bombe à fusion.
- 2 motards scouts.
mines.
[b]110pts.[/b]
[i]par cher, suicidaire pour chopper des unités de soutiens adverse tour 1. la bombe à fusion pour la polyvalence contre les trop gros blindage arriere.[/i]

Il te reste 100pts pour personnalisé ta base remanier.
- 3 choix de troupe c'est bien suffisant à 1000pts.
- J'ai enlevé les 2 moto d'assaut multi-fuseur parceque t'a assez de fusion dans les escouades de bases et tu possede aussi 2 gantelets capable de charger tour 1.
- je supprime tout blindage pour éviter qu'ils se prennent les seuls antichar de l'armée adverse. de plus les motards scouts font la même chose pour moins cher.
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Salut ,

j'aime la nouvelle liste que vous avez faites pour ma part je rajouterais bien un predator à 60 ps
avec canon laser 60 ps le tout pour 120 ps

ou sinon 2 land speeder 100ps
l'un avec lance flamme lourd et l'autre avec multi fuseur le tout pour 110 ps

dans les deux cas ils serviraient a appuyer les scouts

a+ Modifié par dark angels
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Tout d'abord merci pour ton analyse. Le capitaine a 1000 pts je veux éviter qu'il me coûte trop. La paire de griffes me semblent inutile si je me rappel bien il est impossible de bénéficier du bonus de + 1 attaque pour deux armes à moto. D'où le bolter plasma qui associer à la CT du chef permettra de tuer du marines. Pour le nombre d'unités opé je suis d'accord avec toi. Les scouts a motos j'ai quelques doutes j'y réfléchirai quand je pourrai la peinture me prenant du temps ...

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[quote name='Anendar' timestamp='1326400175' post='2063451']
Si je comprends bien un simple sergent sur moto avec arme énergétique a donc 4 attaques en charge ? Deux de base, une pour la charge et une pour les deux armes à une main ( arme énergétique et pistolet bolter ). C'est cela ,
[/quote]

c'est exa ;)
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Sinon tu a kor'sarro khan sur moondrakkan qui permet a toute ton armee de faire une prise de flanc.
Je pense que tu devrais augmenter le nombre de point parce que 1000 points c'est vraiment très juste pour une armee de ce type (25 point le motard de base sans équipement) mais en 1750 points il y a une arme terrible dans white dwarf 174 pour la sortie du codex sm (les white Scars ont fait ont fait table rase face a des smc en 5 tour en mission prendre et tenir
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Kor'sarro, pour avoir essayé ce personnage (en gros ube quinzaine de partie) à la sortie du codex, la capacité "attaque de flanc" c'est vraiment de la m**** pas fiable du tout.
En lui meme le personnage est moins fort qu'un capitaine custom, ça moto offres des capacités suicidaire (course alors qu'aucun motard ne l'a).
Enfin, les 2 competences qu'ils offrent ne se rentabilisent pas dans une liste motarde...

Les listes whites scars d'un gros joueur americain (white scars blogspot) et qui gagne des tournois (format mini de 1850pts, america quoi :-P) joue pourtant 3 element que je trouve nul :
- kor'sarro.
- escouade de cmdt à environ 300pts acces CAC
- des motards full effectifs pour slpitter

PS : je crois me souvenir de cette bataille du white dwarf 174... une liste white scars fluff mais mal monté contre un chaotique plus mou tu ne peux pas... Modifié par madrummer666
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L'armée c'était :
-Capitaine avec mito, arme energetique digilasers et bombe a fusion.
-chapelain avec moufle
-esc. Com a moto avec 2 lf porte étendard et champion
-escadron motard (6) avec 2 fuseur et moto assaut avec fuseur
-escadron de motard (5) avec 2 lp
-escadron de motard scout (4) lg astartes

-5 vêt assaut avec lame relique 2 arme energetique et 2 pist plasma
-2 esc. Tactique avec lf et lm (1 en rhino et 1 en pod)
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Oui j'ai retrouver l'armée de Mattew Ward c'était au moment de la sortie du codex SM ou il affrontait trois adversaires différant ( Eldar, chaos, tyrannides ).

Perso je la trouve pas spécialement formidable ...

J'aime pas son escouade de commandement, pour moi c'est full lance-plasma ou 2 griffes éclairs et 2 bouclier tempête ... y a sans doute d'autre combo mais deux lance-flammes, un porte-étendard et un champion je trouve ça bof ...

J'aime pas ses vétérans d'assaut, ils sont horriblement chers, la règle intervention divine et certes intéressante mais n'est pas précise ... Quand on regarde leur intervention ils ont fini massacrés par l'ennemi.

Ses escouades tactiques sont vraiment bof ...

Son capitaine est mou ...

Bref c'est une liste typique White Dwarf ou l'on mise sur le fluff avant tout et c'est tant mieux ... Par contre la liste ultra était vraiment naze honte à l Eldar d'e n'avoir pas arracher l'égalité ...

Pour le joueur américain j'irai voir mais je vois les trois choix comme intéressant personnellement ...

Kor'sarro tout d'abord. La charge féroce et le désengagement dans une escouade de commandement à moto orienté cac ça deviens violent je pense si on ajoute un peux de chance à l'arme du capitaine ça deviens sympa je trouve ...

Escouade de commandement à moto oui cher mais au finale une des unités les plus solide du codex ( surement plus que la garde d'honneur [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/shifty.gif[/img] ; surtout si on ajoute des boucliers tempête ) et en terme de coût en points au vue de ce qu'elle permet de rendre mobile je la trouve raisonnable.

Escadron de motards splitter [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/whistling.gif[/img] tiens j'y pensais justement ... Tu mets la moto d'assaut et les deux fuseurs ensemble en chasse de chars et le sergent ganté avec 4 motards pour la fusillade et le contact.
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Voila le lien du blog :
[url="http://whitescars-army.blogspot.com/"]the blog white scars![/url]

Tu va avoir de quoi lire :innocent:
Il y aussi quelques autres intervenant dans le tas, mais le joueur principale à fait des adpeticon, des ard'boyz, nova, etc... avec de bon resultat.

Je poste une nouvelle liste parceque :
- les scouts c'est nul...
- le predator sans armes de flanc, bien que fluff... ba c'est mou aussi...

[color=#800000][b]1 capitaine space marine sur moto[/b][/color]
- marteau tonnerre et bouclier tempête.
[b]180pts.[/b]
[i]Mon ancien capitaine, rapide, gros punch et résistant. Servira d’électron libre quasi-suicide et absorbera des tirs capables de tuer une moto le temps d’aller chopper quelque chose au corps à corps.[/i]

[color=#800000][b]1 escouade de motards space marine[/b][/color]
- sergent motard avec gantelet énergétique.
- 2 motards avec lance plasma.
- 5 motards.
- 1 moto d’assaut avec multi-fuseur.
[b]320pts.[/b]
[i]Le choix de troupe basique : très bonne puissance de feu, polyvalent et rapide. ils se splittent en scénario objectif (gantelet d'un coté et toutes les armes spéciales de l'autre) et reste en une seule escouade pour les scénarios au KP.[/i]

[color=#800000][b]1 escouade de motards space marine[/b][/color]
- sergent motard avec gantelet énergétique.
- 2 motards avec fuseur.
- 1 motard.
- 1 moto d’assaut avec multi-fuseur.
[b]210pts.[/b]
[i]Le choix de troupe basique : très bonne puissance de feu, polyvalent et rapide.[/i]

[color=#800000][b]1 land speeder[/b][/color]
- lance missile typhon et bolter lourd.
[b]90pts.[/b]
[i]Grosse puissance de feu aussi bien antichar et antipersonnel longue distance.[/i]

[color=#800000][b]1 land speeder[/b][/color]
- lance missile typhon et lance flamme lourd.
[b]90pts.[/b]
[i]Grosse puissance de feu aussi bien antichar et antipersonnel (mais vraiment si ce dernier besoin s’en fait sentir)[/i]

[color=#800000][b]1 land speeder[/b][/color]
- lance missile typhon et lance flamme lourd.
[b]90pts.[/b]
[i]Grosse puissance de feu aussi bien antichar et antipersonnel (mais vraiment si ce dernier besoin s’en fait sentir)[/i]

- Il me reste 20pts...
- Peut être faire plutôt 2 bolter lourd et 1 lance flamme lourd?
- Le problème de la triplette ce posera en tournoi... un escadron de 2 bolter lourd et un typhon seul avec lance flamme lourd? Modifié par madrummer666
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Mmmm je pense que malheureusement l'escadron splitté est jouable à gros format ... Mais pourquoi pas, ça fais trois unités opérationnels ainsi et c'est solide qui plus est. Toutefois pourquoi des lance-plasma plutôt que des fuseurs ? Parce que tu compense avec tous les lance-missiles et l'autre escadron ? Du coup cela donne un potentiel anti-sm [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/dry.gif[/img] Pourquoi pas ...

Personnellement si j'en jouerai forcement une doublette ( en un seul escadron a 2000 points ) ce sont les speeder qui me gêne ... Ils sont à l'opposé de ta force, fragile et potentiellement distant. Qu'adviendrait t-il si il était rapidement abattu ?

1 sergent avec gant + 4 motards = 165 points + 3 motos d'assaut avec mult-fuseur toute indépendante = 150 points. Sois 315 points ...Et tu récupères 275 points ...


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Le typhon (et le land speeder) sont très mal aimé ici on dirait... par contre toute les grosses liste motardes de tournois que j'ai vue dans les pays anglo-saxon ou américain, ils en jouent des fois jusqu’à 6 (3*2) typhons (lance flamme lourd ou bolter lourd) en 1850pts!
En fait, il le spam, c'est leur seul blindage et apparemment ça fonctionne très bien... moi même avant à 1000pts je jouais que 1 typhon bolter lourd, 1 pred nu et un storm... ba le typhon à survécus à la douzaine de partie test :P

à coté j'ai vue aussi des liste avec 2/3 thunderfire en soutiens dans du full motard et qui tournent aussi en gros tournois.

donc, que pensez...
un typhon en moins plus les points restant, ça me fait 110pts pour caser autre chose, à voir.
- 1 predator ratata + 1 motard en rab sur la petite escouades?

Pourquoi une grosse escouade de motards? en KP je renforce mon avantage.
Pourquoi du lance plasma? synergise plus avec des grosses escouade je trouve toujours pour les scénario KP.

Par contre je sens que le fluff... j'adore ça chez les white scars hein... mais le pas de dreadnougth et les pred sans armes de flanc c'est pas glop...

PS : t'a consulté le blog du mec? Modifié par madrummer666
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Yerp j'ai un peu consulté mais je me suis pas attardé des heures. Je partage avec toi l'envie de jouer du Typhoon ...

Je vais expliquer donc pourquoi mon envie de le limiter ...

- Tout d'abord tout les tournois ne tolère pas les choix identiques dans les choix élites, attaque rapide et soutien.

- Ensuite à 1000 points en gros la moitié des points de l'armée ( les motards ) sont relativement solides, comparatif endurance, force clairement contre beaucoup d'armée je vois la un énorme avantage ... Pourquoi ne pas donc le pousser ?

Le land speeder très clairement est fragile pourquoi pas un mix peut-être ?

Pour le fluff je sais pas quoi te dire, toutefois je te comprends, je trouve que le respecter à la lettre est désavantageux au plus haut point ... Clairement si on ne joue pas Kor'sarro Khan rien ne différenciera une liste White Scars d'une autre liste de motards sauf les restrictions que tu t'imposes ( clairement que du négatifs ) alors jouer une armée qui à mon humble avis est déjà très technique en plus d'avoir des malus ... Faut vraiment en vouloir !!

Et l'apparition de vaisseaux ultra-rapide au sein de certains chapitres ( ce n'est pas de la jalousie ) nous fait désormais passer pour des escargots sans aucune compétence [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/shifty.gif[/img]

Ou est passé la règle pilotes émérites, la lance de chasse, et les deux armes à une main sur tout nos motards, notre chapitre est en plein déclin, une croisade s'impose !!!
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Pourquoi cet equipement?

Le bolter lourd est, mise à part sa bonne porté, une arme tres mauvaise. pas assez bonne pour de l'antichar ou de la CM (on privilegera le multi-fuseur) et pas assez decisive pour l'anti-horde (d'où le lance-flammes lourd).
Le lance-missiles est tres bon dans les deux roles et possede une polyvalence non handicapante.

Dans le cas qui nous concerne, si un land speeder typhon doit jouer un role anti-troupe, on peut avancer de 12ps pour un placement optimal du souffle et en meme temps beneficier des 2 missile frag. Le souffle causant facile 3/4 fois plus de touche que le bolter lourd. Et c'est gratuit.

Enfin, dans une liste motarde l'anti-char est souvent tres bon mais les bolters jumelés ne sont pas assez nombreux pour gerer de la masse. ici les typhons (ou le land speeder double lance-flammes) sont vraiment pas cher. Par contre, je ne le cache pas, il faut un certain doighté^^
J'arrivais à le maitriser avant et franchement non seulement il restait en vie à chaque partie mais aussi tuait facile le double ou le triple en points. Les motards effectue une pression assez importante pour que l'adversaire ne s'occupe pas d'un blindage 10 souvent tres loin et qui peut s'esquiver facilement.


Bref, oui la triplette est un chiante... Je peux repasser l'escouade plasma en fuseur, enlever un des typhons et avec les points mettre un predator ratata + fulgurant etun motard supplementaire.
J'ai une meilleure saturation, evite la triplette et un blindage 13 qui diluera les tirs antichar. Je peux meme faire 2 predator à poile au lieu de tout ça pour vraiment acces blindage pour augmenter la survie des 2 typhons.
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