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Warhammer Forum

tactica tyranides


delron

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voici donc a la demande de nicok mon tactica pour la merveilleuse flotte tyranide:

I/ premier point: la construction

qu'on se le dise les tyty sont différents, c'est a vous de construire votre flotte, notre banque de gènes est à votre disposition alors allez y.

1/les vaisseaux ruches

le coeur de la flotte car contrairement aux autres flottes la flotte tyty se base avant tout sur eux, résultat, c'est le nombre de vaisseau ruche qui détermine le nombre de croiseur et d'escorteur que vous aurez a l'inverse des autres flottes.

le vaisseau ruche peut etre veritablement monstrueux etdepasser les 500 points en utilisant toutes les bioameliorations.

mais perso je prefere rester dans la moderation pour 3 raisons:

-la permiere est que si vous exagere personne ne joura contre vous alors deja que ce jeu manque de joueur...

-la deuxieme est qu'au pris qu'il atteigne vous n'aurez plus beaucoup de vaisseau et que cela diminue votre plaisir

-la troisieme est que les concepteurs dans leur grand sagesse n'en reste pas moins des hommes et que sur certains point ils ont literralement fume.

aussi voici mes conseilles:

les ps de base sont de 10 et vous pouvez les augmente a 15, mais l'important est d'avoir un chiffre impaire, c'est plaus interressant qu'un chiffre paire pour ce qui est d'etre desempare (ps13: desempare en perdant 7 point, ps 14: pas mieux)

pour ce qui est des armes: le bioplasma est surpuissant mais ca portee necessite des vaisseau tres mobile, n'utiliser que les versions ayant un arc de tir large (avant et cote), donc ne le mettez pas pour l'armement babord et tribord

prefere pour ces zones de l'armement a plus longue porte: le pyroacid est pas mal mais ne fonctionne quand borde or je n'aime pas que mon adversaire soir sur mon flan il risque de s'echapper. l'ideal c'est les "pores" :P de lancement, les vaisseaux d'attaques tyranides sont excellent et tres nombreux, le bonus de+1 sur les hits and runs vous permez d'allummez des incendies dans les vaisseaux adversaires

dernier point le pyroacid a l'avant peut etre votre seul arme capable d'attaquez un ennemi a plus de 30cm, selon votre adversaire cela peut etre vital (surtout contre les eldar et le chaos dont le blindag est faible mais la mobilite ou la porte est grande)

autre bioamelioration a mettre d'office: le bonus de mvt dans les 4 premieres zones du systeme

2/les croiseurs tyranides

les croiseurs represente la plus puissante puissance de feu en comparaison de leur prix, il egale presque les vaisseau ruche et son plus maniable, il ne dispose pas par contre de leur resistance.

l'armement de proue est quasi inexistant, aussi je conseille d'utiliser les tentacules.

leur avantage est de pouvoir avec de la chance lancer un abordage sans perdre la possibilite de faire feu.

trois version sont maintenant enviseagble:

la version pyroacid, avec une bonne portee et une puissance de feu pouvant aller jusqu' 18 sur un cote

la version bioplasma (regle modifie dna sun QR), offrant la plus grande quantite de lance jamais vu: 8/4/8, si vous le faites passer au milieu d'une flottec'est gagne mais ca faible portee fait de lui une cible facile au debut, a n'utiliser qu'avec de l'experience

la troisieme: le porte avion, dont la capacite peut atteindre 10 escadrille

il est possible de creer un croiseur plus polyvalent en combinant 2 type d'arme mais moi je prefere joue avec suffisament de point pour utiliser plusieurs croiseur au role bien specifique

il existe aussi le kamikaze: vous mettez toutes les options de vitesse plus des griffes et vous l'envoyez eperonner et aborder les croideur et cuirasse adverse il ne coute que 120 points mais en l'envoyant seul vous ne risquez pas de prendre le contrecoup de la regle "tout est perdu"

pour ce qui est des ps mettez en au moins 1 de plus, ca vous fait 7 (encaisse autant de dom qu'un croiseur imperial avant de desemparer)

3/les escorteurs

deux types: les drones et les vrai escorteurs

les drones sont maniables et avec des tentacules pourront detruire sans mal les escorteurs ennemis ou avec de la chance bloquer un cuirasse en abordage (sur un 4+ les tentacules permettent un abordage dans lequel vous ne subissez pas de degats et en cas d'egalite, cette abordage se poursuit dans les tours suivants sans que le vaisseaux ennemis puisse se degager meme si alors vous serez vite detruit)

de plus ils representent le seul moyen de choisir ses cibles avec les tyranides evitant les ecrans d'escorteurs ou de vaaisseaux a fort blindage

les vrais escorteurs: oublie les leger, pas assez manialbe (ce qui aurait du etre le contraire) et avec une puissance de feu ridicule

les escorteur lourd sont pas mal, on peut monter leur puissance de feu a 4 ou leur donner un bioplasma

II/la strategie

1/le commandement

il peut paraitre faible mais il n'en est rien.

ce sont les vaiseaux ruches qui doivent prendre le commandemant des vaisseaux et le leur est de 8, qu'on peut passer a 9.

la porte de 45 cm est parfois limite si vous jouer une petite partie avec un seul vaisseau ruche (moins de 1000 points)

et dans ces cas le cd peut etre un vrai probleme car si vous ne prenez pas le controle vous devrez faire avec les ordres instinctif

ceci peut etre contraignant dans les situations suivantes: moins de 15cm d'un vaisseau ennemis ou pres d'une planete car vous devez vous dirigez dans une direction obligatoire

dans les autres cas vous obtiendrez souvent des lockon ou reload gratuit :huh:

si vous avez plusieurs vaisseau ruches, alors vous goutez au bonheur: car contrairement au autres les joueurs tyranides peuvent continuer a donner des ordres apres un echec, il faut juste passer a un autre vaisseau ruche

lors des grosses parties, vous ne manquez plus un ordre.

petit probleme le reload fonctionne differemment, il ne tombe jamais a cours mais peut rater sur un jet de 1 entrainant la perte additionnel de 1ps , j'en ai deja rater 5 dans un tour et ca fait tres mal, surtout parceque les spores represente votre seul defense.

2/les projectiles autonomes

tout d'abord les spores, il sont a la fois bouclier chasseur bombardier et tourelles, e qui peut paraitre formidable mais cache en fait un defaut: a faire trop de chose il peuvent etre depasser:votre adversaire ne se privera pour elimibner vos spores au tir puis attaquez avec des vagues de bombarider quand vous n'aurez plus de defense.

qui plus ai les spore obeissent a lmeur instinct qui les oblige souvent a s'eloigner de vaisseaux ennemis pour chasser des escadrilles ou proceder a un bombardement, dans ces cas preparer vous le tour d'apres a vous metre en BFI

l'avantage est que vous en produisez beaucoup, surtout avec l'option ajoutant 2spores et particulieremnt si vous utilsez les regles standrard plutot que la modification sur les ordonnances

je considere cette regle comme quasi automatique avec les tyranides car sinon vous arriverez a des resultats ridicule comme 15 spore portegeant un vaisseaux.

je n'ai malheureusement pas le temps de le terminer pour le moment mais je reprendrais ce tactica plus tard

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C'est un bon début!!! :wub:

Je suis content de voir que la petite communauté de BFG se mobilise enfin pour proposer aux jeunes joueurs (dont je fais encore parti) des tactiques et des astuces.

:huh::P:D:D:):wub::zzz:8-s:o^_^:wink::D

Je trouve juste qu'il manque un peu de consistance, mais c'est parceque j'ai fais la Flotte Impériale (5 pages Word) et que j'ai bien avançé dans celui du Chaos (7 pages Word, sans les tactiques générales :P )

Allez Hop, un pt'it ocup de pommade:

HIP HIP HIPHOURRA!!!!!

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Salut!

Il est bien sympa ton tactica :P mais y a comme un petit problème, il est basé sur les anciennes règles des Tyranides pour BFG et y eu pas mal de changement comme par exemple les spores ne sont plus géré de la même facon et les escorteurs ont changé aussi, etc...

Si tu souhaites les nouvelles règles je peux te les passer par MSN mssgr mais il me semble qu' il y a un petit problème que j' ai d' ailleurs posté un peu avant mais personne n' y a répondu :huh: ...

Mon adresse: Dark_Lord_Slayer@hotmail.com

Bye,

Slayer of Gods

PS: Je ne peux pas faire de Tactica tout de suite avec les nouvelles règles tout simplement parce que je viens juste d' avoir ma Flotte Tyranide et je n' ai pas encore joué avec.

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ce tactica est base sur les regles disponible en telechargement aupres des sites de games, si une nouvelle versions est sorti dans un bfgmag,je serais tres heureux de les avoir (particulierement parceque les regles actuelles sont tellement avantageuse que ca ne represente plus un defit tactique.

en attendant pour la grande majorite de ceux qui utilise encore cette version je vais poursuivre

suite du tactica:

reprenons donc sur les projectiles autonomes:

la dexieme categorie sur laquel je m'attarderais: les vaisseaux d'attaques

beni soit les hits and runs, les tyty dans ce genre d'action sont les meilleurs avec les marines, autrement dit il ont un +1 au dé, ce qui est rtes important car cela signifie qu'il peuvent provoquer des incendies, deux des resultats deviennent alors tres interressant:

le 5 car il reduit la capacite de manoeuvre et fait perdre 1ps, c'st le seul moyen de faire un dommage direct avec un hit and run et cela signifie que si vous envoyer beaucoup d'escadrilles, vous pouvez serieusement endommager un vaisseau

le 6 car il provoque un oncendie donc des degats a venir, l'adversaire choisira generalement de les reparer en premier pour eviter d'etre vite desempare, ce qui signoifie que c'est un critiue qui ne sera jamais ignore contrairement a certaine zone d'armement

le probleme c'est que les reparations ont lieu immediatement apres les hits and runs, il faut donc trouve un moyen de limiter kla capactie de reparation des vaisseaux adversaires:

le plus simple des moyens, reduiire ses ps, si les vagues sont assez massive elle peuvent deja le faire (zavec des 5 qui font 6), mais le plus simple reste de choisir comme cible des vaissseaux deja endomage par vos tir, avec de la chance, quelques incendie finiront par le desempare et il ne representera plus pour vous de danger consequent.

le deuxieme consite a mettre des pions impact en contact avec le vaisseau, reduisant le nombre de dés de moitie pour les reparations.malheureusement vos lance ne fontpas tomber les bouclier, ce travail revient donc au pyroacid(qui peuvent avec de la chance ajouter des doubles critiques incluant un feu)

il y a la une synergie qu'il faut mettre a profit: escadrilles d'attaque et pyroacid, tel est la combinaison gagnante d'une flotte tyty.

la moitite des vaisseaux que je detruit le ont de cette facon, je les rends inoperant, jke reduit leur capacite de reparation et je les laisse brule en allant m'occuper d'autres vaisseaux.

3/ les manoeuvres

les manoeuvres avec les tyty posent un probleme serieux: ils sont lents et ont des capcaite de virages limite

qui plus est a peu de point, il ont une serieuse tendance a n'en faire qu'a leur tete en presence d'une planete ou de vaisseau ennemis

et pourtant les planetes represente un atout precieux pour presque toutes les flottes et les tyty ne font pas exception

les vaisseaux ruches ont une plus grande porte mais manoeuvre tel des dinosaures, il vaut donc mieux les garder a une certaine distance, d'ou l'interet de l'orbite haute, si vous vous placer strategiquement, vous pourrez utiliser les armes avant et un e borde sur la flotte ennemis et queant l'adversaire se rapproche utiliser les opssibilte de virage offert par la planete pour changer trois fois plus vite de direction.

un autre point important, a l'exception des escorteur standard, vous ne disposer pas d'escadrons, cela ne veut pas dire que vous ne pouvez pas faire evoluer vos croiseurs de concert, ilfaudraa juste que vous donniez plusierus ordres au lieu d'un, mais par conte cela vous offre une autre possibilite:

vous pouvez a tout moment casser la formation que vous avez mis en place et les faires partir dans des directions differentes, votre adversaire les voyants en formation pensera par reflexe qu'il agiront toutes la partie comme un escadron, et c'est la que vous pouvez le surprendre.

4/ l'abordage

on ne peut faire de tactica& tyty sans en venir aux abordages, les tyty sont en cela la plus puissante flotte grace a plusieurs armes et a de nombreuse regles special:

bio armement: les tentacules sont a mon avis les plus avantageuse si l'on ne veut pas tout baser sur l'abordage, elle permette une fois sur deux de cponserver votre puissance de feu tout en vous protegeant contre des dommages potentiels, ce qui ne vous empeche pas dans l'autre cas de declarer un abordage normale auquel s'joute quelques hit and run

les griffes sont tres devastatrices mais vraiment faite pour le contact pure et dur:

elles mettent en piece un croiseur en 1 ou 2 tour si jamais elle l'accroche, personnelemtn je les ajoute a un eperonnage si possible mais le cote aleatoire de l'en avant toute empeche souvent de terminer ces actions par un abordage ce qui est regretable

les regles speciale maintenant:

la valeur d'abordage est double, comme chez les orques avec un bigboss ou chez les berserk de khorne, apres quelques calcul , cela ma amene a la conclusion qu'on gagnait environ un bonus de +2 sur l'abordage, ce qui est equivalent donc au marines, mais vous disposer d'un deuxieme avantage: vous lancer deux des et prenez le meilleur, les deux ensemble vous etes presque imbattable.

afin de compenser cette force vos adversaire dspose malheureusment d'une regle tres dangereus: "tout est perdu"

cela signifie qu'en reussissant un test de cd, il peuvent faire exploser le vaisseaux qui subit un abordage de la part de tyty

vous ne devez donc pas aborder un vaisseaux au coeur de votre flotte, n'effectuer d'abordage qu'avec des vaisseaux isoles.

generalement je procede de la facon suivante, je place un vaisseaux prevu pour l'abordage en biais par rapport a la flotte adverse, en prevoyant son avance du prochain tour, et ensuite je me mets en en avant toute, declare si possible un eperonnage, la cpon,centraiotn des flottes adversaire augmente les chance de finir au contact d'un vaisseaux et de pouvoir declarer un abordage dans le cas contraire l'avance de la flotte au toutr d'apres devrait vous faire sortir des arcs de tir et vous pourrez en manoeuvrant en virage serre la rattraper et l'aborder.

voila ce sera tout pour le moment, pares tout il faut laisser un peu les esprit de la ruche se debrouille seul (nous sommes adeptes de la selection naturel), et si les regles ont changer il faudra bientot en faire un autre.

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Tu aurais mieux fait de modifier ton post oroginal pour lui adjoindre la suite, ce serait beaucoup plus clair pour tout ceux qui cherche des informations sur les Tytys, qui sont assez difficiles à manier.

Allez, c pas grave, mais ça aurait était mieux quand même.....

@+++++++++++

Modifié par Nicok
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