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Critique du jeu "Victory Decision"


solins

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J'ai découvert ce jeu par hasard, au moment ou Disposable Heroes commençait à me lasser par la rédaction peu claire de ses règles (qui sont bonnes au demeurant) et par l'inutile complexité de l'emploi des chars dans ce système.


A 13$ la règle, la curiosité n'est pas un luxe insurmontable, surtout que ça paraissait fort joli et que la description de son jeu par l'auteur m'avait séduit.

http://www.adpublishing.de/html/victory_decision.html

A lecture :

Sur la forme, c'est superbe. La maquette est vraiment agréable et surtout l'auteur peint comme un dieu.
En parcourant son site, on a la larme à l’œil et ce sont ses figurines qui illustrent les livres.

http://www.adpublishing.de/html/miniatures.html

Sur le fonde ça ce lit très bien, c'est clair et très facilement compréhensible.
L'auteur place la jouabilité et l'amusement avant le réalisme historique, il assume donc certains choix en favorisant le gameplay et l'équilibrage. Malgré tout ça reste un jeu WW2 et pas un clone de warhammer 40.000.

Les règles sont moyennement complexes et limitent les cas particuliers. Il y a une volonté marquée d'éviter les pertes de temps et les pinaillages. Par exemple, pour un mouvement on mesure le déplacement du leader de le l'escouade et on place les autres figurines en cohérence d'unité avec lui.
Ce n'est donc pas au millimètre près mais ça va plus vite qu'une déplacement fig par fig. Le tir suit des principes similaires.

J'ai particulièrement apprécié que les véhicules suivent de très près les règles des fantassins. Il y a quelques points spéciaux, mais c'est quand même très simple.

Le jeu se joue par activation. Chaque joueur désigne une de ses unités puis lance un dé en ajoutant la valeur de commandement de l'officier le plus compétent en vie. Le gagnant active l'unité désignée, son adversaire devra attendre le prochain test.
Une unité désignée mais non activée pourra bien sur être désignée à nouveau par la suite.

Une unité d'infanterie activée a droit à trois actions, un véhicule n'en aura que deux (ils sont plus puissants mais moins souples que des fantassins).

La liste des actions possible est complète (mouvement, tir, corps à corps, dissimulation, regroupement etc.), mais les chars en ont un accès restreint (ils ne peuvent pas se cacher par exemple.)
Il est possible de doubler, voir de tripler la même action et on les réalise dans l'ordre de son choix.

A noter qu'une unité de commandement peut utiliser une de ses actions pour activer une unité et donc gagner plus d'initiative pour son armée. Elle peut également réactiver une unité déjà activée pour lui permettre de réaliser UNE action.

Il y a pas mal de scénarios de proposés et la plupart des éléments spécifiques au combat moderne sont présent (artillerie, soutien aérien, bunkers, bâtiments, tranchés et autres moyens de défense etc.)

Le moral rappelle un peu Rules of Engagement, on prends des pions de suppression quand on se fait tirer dessus et quand on a des morts. Si une unité à autant de pions que de figs, elle est "shaken" et doit se replier et tenter de se regrouper.

Au sujet de l'échelle. Le jeu gère toutes les échelles et tous les types de soclages. L'auteur reconnait que les portées fonctionnent le mieux avec du 15 mm soclé individuellement. Pour ma part, jouant en 28 mm, je pense que doubler les distances de tir ne serait pas un luxe.

Toutes les mesures s’effectuent par le centre du socle.

Il est tout à fait possible de jouer des socles contenant plusieurs figurines, ces socles bénéficiant alors de "points de vie".
On peut même mixer socles individuels et collectifs.

A noter que le jeu propose deux schémas d'organisation : le peloton et son soutien blindé ou le peloton de char et son soutien d’infanterie. Il permet donc facilement de faire de grosses batailles de chars, en plus du jeu d'escarmouche habituel.

Bref, ça semble être du solide.

Il n'y a guère que la gestion du corps à corps qui me semble bizarre mais je ne l'ai pas encore testé.

Enfin, un point important.
Le jeu n'est donc pas très cher, 13$ en PDF ou 22 euros 50 (Fdp out) en impression à la demande.
Par contre il ne propose que quatre listes d'armées (infanterie US, UK, Russe et allemande) et qu'un seul véhicule par nation.
Du coup, pour jouer confortablement et faire bon usage de sa collection de blindés et de parachutistes, panzer grenadiers, et autres troupes, il faut acheter des suppléments.
Ceux ci ne sont dispo qu'en PDF. Leur coût n'est pas forcément très élevé, 4$ la liste d'armée et 12$ le guide de véhicules.
Si les listes sont bonnes et que les guides de véhicules sont tout bonnement excellents, l'addition finit par monter.
Pour les gens qui, comme moi, jouent un peu de tout, l'investissement final est assez important
Ca reste dans le budget de DH, mais ça dépasse RoE.

En jeu.

J'ai testé deux fois le système en solo.
Une fois en Platoon réduite contre Platoon réduite et une fois pour un combat de chars.
Comme c'est du test, j'ai bien sentit qu'il fallait s'approprier la règle. Mais celle ci est bien organisée et surtout très claire, je n'ai donc pas ressentit de difficultés insurmontables. Cette clarté dans la rédaction est pour moi LE gros points fort du jeu.

Dans RoE, je cherchais les infos partout dans le bouquin, dans DH j'essayais souvent de les comprendre pour deviner où l'auteur voulait en venir.
Pour l'instant, à mon niveau de découverte du système, je n'ai pas eu ces problèmes.


Le rythme de jeu est rapide, la mortalité est élevée si on oublie de se mettre à couvert. Sous le feu on est souvent appelé à reculer pour se regrouper.

Le système d’activation tourne bien, je pense qu'il peut devenir frustrant si l'on rate systématiquement ses jets d'activation et que l'adversaire joue toutes ses unités à la suite (j'avais eu un cas similaire à Battletech, une partie entière à perdre l'initiative ...).
D'un autre coté, une unité activée doit agir et ne pourra plus rien faire par la suite, l'adversaire jouant toutes ses dernières unités à la suite. Cela rééquilibre pas mal les choses.



En conclusion.

Je ne parlerais pas de règle parfaite, disposable heroes m'a démontré que cela n'existait pas et que l’engouement initial peut laisser place à une certaine déception.

Victory Decision est un jeu d'histoire qui place "le jeu" avant "l'Histoire". C'est un parti prit qui peut rebuter ceux qui chercheraient une reconstitution très précise.
Par contre cette volonté de l'auteur permet un amusement très important au cours de la partie car on gagne en fluidité et le déséquilibre entre les nations est moins flagrant que dans d'autres jeux (les joueurs russes de RoE me comprendront).

Malgré tout, comme pour toutes les règles, l'abus des gros matous teutons est néfaste à l'amitié entre joueurs.

Victory Decision devient donc mon jeu de référence sur la période, essentiellement parce que je ne lui trouve pas les défauts de ceux auxquels je jouais auparavant et parce que j'en aime l'esprit.


Je pense avoir fait le tour, je me ferais un plaisir de répondre à vos questions.

Ah si ! Le futur du jeu. Les listes des quatre "grandes" Nations sont disponibles, ainsi que les guides de véhicules.
La liste roumaine est dispo depuis peu. Cette année l'auteur s'attaque au pacifique et à la "Weird War" si chère à mon cœur.

Je vais essayer de poster une rapport de bataille d'ici une semaine.

Si vous êtes en région parisienne et que vous souhaitez tester le jeu, je suis certains qu'on arrivera à s'amuser.
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Merci pour cette "critique" en tout point constructive... et qui donne envie de se pencher sur cette règle. En lecteur assidu de Wargames Illustrated et Vae Victis, je dis "encore une règle qu'elle à l'air bien" ! Dommage que Bordeaux soit si éloigné de Paris ! Mais j'attends un rapport de bataille, juste pour voir.
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Oh, je ne pense pas que les joueurs puissent manquer dans ta région.
Par contre c'est vrai que les milieux fantastiques et historiques sont un peu cloisonnés parfois.

Tu devrais faire une recherche "forum jeux histoire", je suis sur que tu y trouveras des gens près de chez toi pour tester toutes ces bonnes règles. :)
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  • 2 semaines après...

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