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Warhammer Forum

[SMC] 1500 pts


Nazar CAGE

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Bonjour,

Voici une liste dont j'aimerais bien testé contre de l'Orks. Mais qui devrait aussi passer contre du SM like.

[b][u]crados (Marines du Chaos) : 1498 Points[/u][/b]

[b][color=blue]QG[/color][/b]
[list]
[*][color=red][u]Seigneur du Chaos en armure Terminator[/u][/color] (140 pts) [list][*] 1x Paire de griffe éclair[*] 1x Marque de Khorne
[/list][/list]
[b][color=blue]Elite[/color][/b]
[list]
[*][color=red][u]Escouade Elite[/u][/color] (5 unités / 385 pts)
[list][*][color=#00a650][u]4x Terminator[/u][/color] [list][*] 1x Gantelet energétique, 1x Lance flamme lourd, 2x Paire de griffe éclair[*] 1x Icône du Chaos Universel
[/list][*][color=#00a650][u]Land Raider[/u][/color] [/list][/list]
[b][color=blue]Troupes[/color][/b]
[list]
[*][color=red][u]Escouade Troupes[/u][/color] (8 unités / 208 pts)
[list][*][color=#00a650][u]7x Berserk[/u][/color] [*][color=#00a650][u]Champion des Crânes[/u][/color] [list][*] 1x Gantelet energétique
[/list][/list][*][color=red][u]5x Marine de la Peste[/u][/color] (145 pts) [list][*] 2x Lance-plasma
[/list] [*][color=red][u]Escouade Troupes[/u][/color] (11 unités / 255 pts)
[list][*][color=#00a650][u]9x Space Marine du Chaos[/u][/color] [list][*] 2x Fuseur[*] 1x Icône du Chaos Universel
[/list][*][color=#00a650][u]Aspirant Champion[/u][/color] [list][*] 1x Gantelet energétique
[/list][*][color=#00a650][u]Rhino du Chaos[/u][/color] [/list][/list]
[b][color=blue]Soutien[/color][/b]
[list]
[*][color=red][u]Land Raider[/u][/color] (220 pts) [*][color=red][u]Vindicator du Chaos[/u][/color] (145 pts) [list][*] 1x Possession démoniaque
[/list][/list]

[i]BBCode Généré par [url=http://www.w40karmycreator.com]Warhammer 40K Army Creator[/url][/i]

Franchement, je doute que ce genre liste soit dur, avec seulement 32 fig. Mais, elle possède deux avantages, les deux land raider seront impossible à détruire pour de l'ork à ce format (même si en face, j'ai deux Big Boss pincés). J'ai pile la limite en troupe, et en annihilation, je ne donne pas beaucoup de KP (9).

J'ai envie de changer du traditionnaliste fluff, mais l'alliance Khorne/Nurgle, n'est pas si horrible.

Merci de vos com surement bien violent X-/.

A+
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Plop

Est ce qu'il y a un grand intérêt à mettre des Lance-plasma aux Pesteux ?
J'aurais plus vu du Lance Flammes supplémentaires. C'est de l'ork en face, faut en faire de la grillade et les attendrir avant le contact.

Pour ton QG / Élite embarqué je vote pour (je joue la même config) mais tu as intérêt à bien choisir contre qui tu va les envoyer.

Pourquoi un second Land où tu pourrais caler un second Vindic et gonfler tes escouades de Culteux.
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Les lances plasma ça se défend bien contre de l'ork justement. Le foisonnement de blindage 10 y est particulièrement réceptif.^^
Donc là je vois quoi? Un LR fourré au termi et un autre fourré à l'alsacienne.

J'énonce le problème:

Sachant que le groupe d'orks nommé "A" monte dans un train en direction de "B" et à la vitesse moyenne de 12ps.
Sachant que le groupe de marines nommé "B" monte dans un second train en direction de "A" à la vitesse moyenne de 12ps.
Pensez vous que le partie peut durer plus de 4 tours?


Vim, c'est pas beau de faire le jeu de l'adversaire, mais moi je veux un retour.^^ Modifié par vimaire
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Ben elle est jolie ta liste, tout est fluff, sauf les pesteux par 5, mais bon, ça choque même pas après tout ce qu'on a vu.

J'ai donc aucune critique à faire, bien au contraire, caser 2 LR, un vindic possédé, 4 totors et encore avoir assez pour 3 troupes. Chapeau :)

.Az, moi aussi je veux un retour !!!!.
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Salut,

Petit commentaire de ta liste pour avoir une expérience significative contre les orks (affrontés durant plus d'un an jusqu'à ce que mon adversaire change d'armée).


[quote]
Seigneur du Chaos en armure Terminator (140 pts)
1x Paire de griffe éclair
1x Marque de Khorne

Escouade Elite (5 unités / 385 pts)
4x Terminator
1x Gantelet energétique, 1x Lance flamme lourd, 2x Paire de griffe éclair
1x Icône du Chaos Universel
Land Raider
[/quote] Pourquoi pas, mais bien trop équipés et bien peu résistants. Le danger chez les orks, c'est les mouffles dans les packs de 20/30. Ton seigneur et sa suite pourront ils gérer une escouade de 30 ? La réponse est non bien évidemment. Ils manquent clairement d'attaques pour percuter sérieusement et se feront décalquer en 2 tours par le nob pincé. Pareil si tu veux attaquer de l'élite, les nobs pincés y sont encore plus courant et se feront une joie de te démembrer sans perdre un membre (nobs = 2pv...).
Le land Raider au contraire est une très bonne idée, il est très résistant contre de l'ork donc le bon plan c'est de s'en servir comme plate forme de tir en début de partie pour éliminer toute menace véhiculée type boitkitu/dread/chariot de guerre et d'envoyer finalement sa cargaison sur les survivants du massacre de tes berkos/marines.
[i][u]Bilan perso :[/u] Enlever les termis et leur seigneur pour quelque chose qui a plus d'attaques/plus de gabarits, sauf si tu y tiens, auquel cas mets le moins de points dedans car ils ne pourront pas rivaliser. Une petite escouade de 3 avec un gant et un LFL, des combis LF si t'es méchant sera bien plus efficace. Pour le seigneur, l'armure termi de change pas grand chose au final car c'est la pince qui le tuera. L'équiper au minimum est également la meilleure solution.
Le QG le plus efficace contre les orks sera le sorcier car il lancera ses sorts de loin en évitant les pinces. Le prince ne se fera pas de pack non plus et mourra à coup sûr sous les coups du nob caché (salaud de nob :skull: ).[/i]


[quote]
Escouade Troupes (8 unités / 208 pts)
7x Berserk
Champion des Crânes
1x Gantelet energétique
Land Raider (220 pts)
[/quote] Très bonne troupe, mais un rhino surffit et grâce aux points économisés, tu pourrais presque en mettre 2. Ce sont ceux qui se feront le plus facilement les hordes d'orks. Utilisation très simple, tu les envoies charger tout ce qui passe à portée et tu combats jusqu'à ce que mort s'ensuive.
[i][u]Bilan :[/u] J'aime mais je préfère jouer plus défensif, du coup je jouerais 2 escouades de 10 SMC (LFs et fuseurs) et 1 escouade de berkos.[/i]


[quote]5x Marine de la Peste (145 pts)
2x Lance-plasma
[/quote] Eux par contre tu les paies cher pour une efficacité plutôt très limitée. Ils mourront tout aussi vite que des SMC de base et coûtent 1.5 fois plus cher. Surtout que cette escouade est censée tenir un objo derrière. Si elle se fait contacter, tu peux lui dire adieu.
[i][u]Bilan [/u]: Trop cher pour une efficacité limitée. Je les remplacerais par 6 SMC, 1 LF, rhino. Cette escouade est plus résistante (rhino) et plus efficace au tir contre les escouades affaiblies qui viennent prendre ton objo (on tire par la trappe et on sort que si le nob a cassé le rhino et nous fait signe de sortir). En plus elle est moins chère en points.[/i]


[quote]
Escouade Troupes (11 unités / 255 pts)
9x Space Marine du Chaos
2x Fuseur
1x Icône du Chaos Universel
Aspirant Champion
1x Gantelet energétique
Rhino du Chaos
[/quote] Bonne escouade de close qui vient détruire des véhicules. Je serais plus d'avis de mettre 2 LF car tes fuseurs serviront pas des masses quand tu chargeras ta troupe de 20/30 boyz. Après pour éliminer les boitkitu et autres dreads qui passent c'est pas mal, mais le gant et les grenades sont là au cas où tu doives en affronter (sachant que ton/tes land raider(s) sont censés s'en charger avant)
[i][u]Bilan :[/u] J'aime aussi, l'impact de 10 marines en charge est très bon contre des orks un peu affaiblis. Surtout avec les tirs de 2 LF + les pistolets. Tu peux presque raser une escouade de 30 en 1 tour (soit 2 phases de combat, comme ça tu es à nouveau libre à ta phase vil calculateur ;) ).[/i]


[quote]
Vindicator du Chaos (145 pts)
1x Possession démoniaque
[/quote] Lui est très bon parait il mais moi je n'en joue jamais car je l'aime pas. Du coup c'est dur de commenter. Après je peux comparer avec les choix que je trouve efficaces à coup sûr contre les orks pour le même nombre de points :
- les 2 oblits, soit en tir de fond de cour pour gérer les chars, soit en Fep avec l'icône des 10 SMC, comme ça on ajoute 2 LF jumelés aux tirs précédant la charge, autant dire que les orks sont fichus. Puis ensuite ça te fait toujours 2 fuseurs jumelés qui rôdent chez l'ennemi. Sinon ils peuvent aussi FeP près des pillards et envoyer du LFJ, généralement c'est plutôt efficace.
- les havocs LM, qu'on oublie souvent mais qui sont diaboliquement efficaces (et diaboliquement discrets). 4 tirs de lance patates par tour, mine de rien c'est polyvalent, ça fait son taff et ça coûte pas très cher.
[i]Bilan : Ne connaissant pas le vindic, j'opterais pour une de mes solutions. Cependant si il apparait dans tant de listes, le vindicator doit avoir ses avantages donc à toi de voir.[/i]


Donc pour résumer : évites les unités sac à points comme les termis et les pesteux car des marines de base feront le taff bien mieux et en plus ils résisteront mieux du fait de leur nombre. Le mieux est d'avoir des grosses unités ayant du répondant au close (berkos et SMC par 10) soutenus par des éléments qui doivent affaiblir les cibles (oblits, vindic...) ou éliminer les menaces véhiculées (land raider, oblits, havocs...). Le truc avec les orks c'est de les laisser venir et de contre charger quand ils arrivent proches et sont déjà bien affaiblis, alors là ils sont foutus car tu te bats mieux que lui au close exception faite du gant. Tu fais plus de pertes et leur sans peur double presque ce nombre. Du coup ils partent très vite. Reste alors les véhicules et tireurs de loin à gérer, une petite fep d'oblits LFJ/fuseurs jumelés et c'est réglé.

[i][u]Petit aparté concernant les démons mineurs :[/u]
Ces escouades bien souvent décriées sont également bien utiles contre les orks. Elles peuvent venir ajouter des attaques à une escouade de marines qui chargent afin de raser la horde de 30. Elles peuvent également retenir les méchants nobs pincés qui bien souvent sont à moto. 10 démons et un peu de chance aux saves peuvent les retenir 3-4 tours de close et permettre ainsi à ton armée de s'occuper du reste. Pour 130 points, ça vaut la peine d'y réfléchir. Mais avant de les utiliser, il faut savoir qu'ils ne seront jamais transcendants, c'est juste une aide occasionnelle de la providence des dieux sombres à utiliser au mieux. Et en plus c'est de la troupe :clap: .[/i]


Enfin, les escouades orks dont il faut se méfier :
- les nobz pincés à moto, une horreur surtout quand le Big boss décide de faire cavalier seul, on se retrouve avec 2 méchantes épines dans le pied à gérer. Bon courage ^_^ .
- les pillards fond de cour. Une autre épine dont il faut se débarrasser rapidement sinon on se retrouve à pied très vite. Les élus infiltrés avec du LF plein les fouilles sont une option sympa, mais finira bien souvent dans la mallette aussi. Reste les FeP d'oblits mais ça veut dire qu'on est déjà avancé avec nos troupes pour bénéficier de l'icône... Pas forcément optimal. Heureusement les pillards sont aléatoires et pas toujours joués.
- Les gros meks avec champ de force Kustom (CFK), ça on y échappe pas, ça emmerde avec une 4+ pendant tous vos tirs. Pas de solutions sauf continuer à tirer.
- Les Krameurs qu'on doit éliminer de loin, sinon c'est à base de 15 gabarits de souffle/40 attaques énergétiques, aucune escuade de marines n'y résiste. L'avantage ici c'est que le joueur adverse sacrifie des points pour ces krameurs, autant de points qui n'iront pas en pillards/motonobz ou autres éléments de ma liste.
- Krabouillator, mais si il l'aligne c'est qu'il y a une erreur du nombre de points :lol: .
C'est tout ce que je vois de dangereux d'après mon expérience, les gretchins en première ligne sont chiants et font office de CFK low cost mais rien d'insurmontable.
Les bandes d'orks se gèrent en les affaiblissant au tir puis en chargeant avec des escouades nombreuses.
Les boitkitu/dreads se gèrent au tir, au close en dernier recours.
Les motos orks ne sont jamais alignées.
Les autres véhicules types truk/kopters... et même chariot de guerre se gèrent au tir aussi.
Je vois pas d'autres menaces.

Gary Hole, qui a fait un roman du coup, en espérant t'avoir aidé ;) . Modifié par gary hole
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Salut.

Oui effectivement, ceci est un "petit" commentaire X-/. J'imagine pas les "gros" ! Mais merci beaucoup, c'est très instructif.

Bon, petite info d'usage, je suis un ex joueur Ork, j'ai arrêté il y a un an pour me lancer dans le projet fou de collectionner les 9 légions jouables, mais si avec le Codex actuel, c'est vraiment pas évident. Je connais donc, plus ou moins, les forces et les faiblesses des Orks. (Mais je suis plus calé SMC)
Autre chose, c'est armée est à la base un concept : "Essayer de caser deux Land Raider à 1500 pts dans une armée jouable". Sur le papier, ça à l'air sympa, je verrais bien ce qu'il en ai sur le terrain.
Et puis, cette "base" va me servir pour, ENFIN, faire quelque chose de ma Black Légion ^^.

[quote]Pourquoi pas, mais bien trop équipés et bien peu résistants. Le danger chez les orks, c'est les mouffles dans les packs de 20/30. Ton seigneur et sa suite pourront ils gérer une escouade de 30 ? La réponse est non bien évidemment. Ils manquent clairement d'attaques pour percuter sérieusement et se feront décalquer en 2 tours par le nob pincé. Pareil si tu veux attaquer de l'élite, les nobs pincés y sont encore plus courant et se feront une joie de te démembrer sans perdre un membre (nobs = 2pv...).
Le land Raider au contraire est une très bonne idée, il est très résistant contre de l'ork donc le bon plan c'est de s'en servir comme plate forme de tir en début de partie pour éliminer toute menace véhiculée type boitkitu/dread/chariot de guerre et d'envoyer finalement sa cargaison sur les survivants du massacre de tes berkos/marines.
Bilan perso : Enlever les termis et leur seigneur pour quelque chose qui a plus d'attaques/plus de gabarits, sauf si tu y tiens, auquel cas mets le moins de points dedans car ils ne pourront pas rivaliser. Une petite escouade de 3 avec un gant et un LFL, des combis LF si t'es méchant sera bien plus efficace. Pour le seigneur, l'armure termi de change pas grand chose au final car c'est la pince qui le tuera. L'équiper au minimum est également la meilleure solution.
Le QG le plus efficace contre les orks sera le sorcier car il lancera ses sorts de loin en évitant les pinces. Le prince ne se fera pas de pack non plus et mourra à coup sûr sous les coups du nob caché (salaud de nob :skull: ).
[/quote]
Alors là, je suis tout à fait d'accord, cette escouade d'élite est chère et vulnérable à une bonne saturation d'attaque que les pack de 20/30 se fond un plaisir d'avoir.
Et les Nobz pincés, sont de vraies plaies ! Mais attention, ils n'iront jamais au combat seul, soit ils accompagneront les Berzerks, soit les SMC fuseurs. Même si la menace du Nobz sera toujours présente, l'escouade aura subit beaucoup de perte et il se peut même que le nobz claque ;).
En tout cas, pour les Land, je les jouerais effectivement comme des bunkers mobiles.
Les remplacer, n'est pas une option, cette escouade fait partie du concept. Mais peut-être que j'optimiserais les totors avec quelques combi lance-flammes.

Ta remarque sur les sorciers est juste. Et si je ne devais garder qu'un seul QG, ce serait le sorcier fouettard, c'est le seul vraiment rentable.

[quote]Très bonne troupe, mais un rhino surffit et grâce aux points économisés, tu pourrais presque en mettre 2. Ce sont ceux qui se feront le plus facilement les hordes d'orks. Utilisation très simple, tu les envoies charger tout ce qui passe à portée et tu combats jusqu'à ce que mort s'ensuive.
Bilan : J'aime mais je préfère jouer plus défensif, du coup je jouerais 2 escouades de 10 SMC (LFs et fuseurs) et 1 escouade de berkos.[/quote]
Idem, je suis d'accord, le second land est probablement de trop, mais bon, c'est le concept. De plus, il n'arrive régulièrement de foirer un assaut de Berzerks, et là, le Land prend tout son intérêt. Je peux frapper où bon me semble, sans avoir à essuyer un vil coup de péripatéticien.
Après, j'aime tout autant les duels de tir que les corps à corps viriles et pour ces derniers, les berzerks (en charge) sont du pain bénit !

[quote]Eux par contre tu les paies cher pour une efficacité plutôt très limitée. Ils mourront tout aussi vite que des SMC de base et coûtent 1.5 fois plus cher. Surtout que cette escouade est censée tenir un objo derrière. Si elle se fait contacter, tu peux lui dire adieu.
Bilan : Trop cher pour une efficacité limitée. Je les remplacerais par 6 SMC, 1 LF, rhino. Cette escouade est plus résistante (rhino) et plus efficace au tir contre les escouades affaiblies qui viennent prendre ton objo (on tire par la trappe et on sort que si le nob a cassé le rhino et nous fait signe de sortir). En plus elle est moins chère en points.[/quote]
Dans la première liste (non publiée), j'avais à la place des MdP et du Vindic, 3 escouades de 5 SMC avec LP. Mais je trouvais pas ça marrant.
Mais c'est clair que si elle se fait closer, elle va prendre chère. Mais elle prendra sûrement moins chère que 5 SMC, car les MdP annule le bonus de charge eux.
Part contre, si j'avais eu les points, je leur aurais caser un rhino, ça leur auraient été utile.

[quote]Bonne escouade de close qui vient détruire des véhicules. Je serais plus d'avis de mettre 2 LF car tes fuseurs serviront pas des masses quand tu chargeras ta troupe de 20/30 boyz. Après pour éliminer les boitkitu et autres dreads qui passent c'est pas mal, mais le gant et les grenades sont là au cas où tu doives en affronter (sachant que ton/tes land raider(s) sont censés s'en charger avant)
Bilan : J'aime aussi, l'impact de 10 marines en charge est très bon contre des orks un peu affaiblis. Surtout avec les tirs de 2 LF + les pistolets. Tu peux presque raser une escouade de 30 en 1 tour (soit 2 phases de combat, comme ça tu es à nouveau libre à ta phase vil calculateur ;) ). [/quote]
Cette escouade est mon escouade de SMC préférée, car elle est polyvalente sans être trop dégueux des leurs deux rôles (anti-char et close). Bon, il est vrai que contre les orks en général, les fuseurs sont overkill, mais contre les Nobz motard, c'est génial !
Bon, je n'ai jamais rasé d'escouades de 30 boyz avec, mais c'est logique, 30 boyz ça n'arrivent jamais à pleine effectif au close ;).

[quote]Lui est très bon parait il mais moi je n'en joue jamais car je l'aime pas. Du coup c'est dur de commenter. Après je peux comparer avec les choix que je trouve efficaces à coup sûr contre les orks pour le même nombre de points :
- les 2 oblits, soit en tir de fond de cour pour gérer les chars, soit en Fep avec l'icône des 10 SMC, comme ça on ajoute 2 LF jumelés aux tirs précédant la charge, autant dire que les orks sont fichus. Puis ensuite ça te fait toujours 2 fuseurs jumelés qui rôdent chez l'ennemi. Sinon ils peuvent aussi FeP près des pillards et envoyer du LFJ, généralement c'est plutôt efficace.
- les havocs LM, qu'on oublie souvent mais qui sont diaboliquement efficaces (et diaboliquement discrets). 4 tirs de lance patates par tour, mine de rien c'est polyvalent, ça fait son taff et ça coûte pas très cher.
Bilan : Ne connaissant pas le vindic, j'opterais pour une de mes solutions. Cependant si il apparait dans tant de listes, le vindicator doit avoir ses avantages donc à toi de voir. [/quote]
Tu as raison, le vindic n'est pas aussi bon que l'on peut le croire, mais il fait peur, car il peut faire très mal. Du coup, soit l'adversaire avec tout faire pour le détruire et fatalement il sera, soit il ferra en sorte de l'éviter. Quoi qu'il en soit, c'est toujours une source de stress et même s'il ne fait rien de la partie, il aura mobilisé pas mal de moyens.
Après, c'est clair que si je ne devrais garder qu'un seul soutien, se sera les Oblit. D'habitude, je ne sors jamais sans eux (sauf dans 3 de mes armés de cultistes, les TS feront exception). Par contre, jamais de FeP avec moi. J'ai eu des jets calamiteux sur la FeP avec eux, du coup, ils restent à pattes, joue du CL les 2 ou 3 premiers tour et après c'est galette de plasma.
Pour les Havocs, justement, ils sont devenu chers depuis le codex BA (puis SW). Mais, il est vrai que je possède toujours deux escouades de Havocs pour mes Iron Warriors (6 avec 3 LM et 6 avec 3 Autocanon), avant je ne sortais jamais sans eux et leur efficacité n'est pas à démonter. Le Hic aussi, c'est leur manque de mobilité, sur une table bien fournit, c'est chaud pour avec de bon angle de tir. (ou alors l'adversaire à une 4+ de couvert ...)

[quote]Petit aparté concernant les démons mineurs :
Ces escouades bien souvent décriées sont également bien utiles contre les orks. Elles peuvent venir ajouter des attaques à une escouade de marines qui chargent afin de raser la horde de 30. Elles peuvent également retenir les méchants nobs pincés qui bien souvent sont à moto. 10 démons et un peu de chance aux saves peuvent les retenir 3-4 tours de close et permettre ainsi à ton armée de s'occuper du reste. Pour 130 points, ça vaut la peine d'y réfléchir. Mais avant de les utiliser, il faut savoir qu'ils ne seront jamais transcendants, c'est juste une aide occasionnelle de la providence des dieux sombres à utiliser au mieux. Et en plus c'est de la troupe :clap: .[/quote]
Bah, caca les Dmin ! Ils m'ont vraiment trop déçu à ne jamais arriver au bon moment. Et puis leur impact a toujours été "mineur". Je regrette vraiment les anciens sanguinaires, ces montres étaient de véritables dieux du carnage et leurs figurines étaient magnifiques. Aujourd'hui on dirait des monstres de jeu vidéo et ils sont tous secs ! (Khorne est un tas de muscle, mais pas ces représentants ??? et où sont passés les haches, symbole du dieu des Crânes ?)

[quote]Enfin, les escouades orks dont il faut se méfier :
- les nobz pincés à moto, une horreur surtout quand le Big boss décide de faire cavalier seul, on se retrouve avec 2 méchantes épines dans le pied à gérer. Bon courage ^_^ .
- les pillards fond de cour. Une autre épine dont il faut se débarrasser rapidement sinon on se retrouve à pied très vite. Les élus infiltrés avec du LF plein les fouilles sont une option sympa, mais finira bien souvent dans la mallette aussi. Reste les FeP d'oblits mais ça veut dire qu'on est déjà avancé avec nos troupes pour bénéficier de l'icône... Pas forcément optimal. Heureusement les pillards sont aléatoires et pas toujours joués.
- Les gros meks avec champ de force Kustom (CFK), ça on y échappe pas, ça emmerde avec une 4+ pendant tous vos tirs. Pas de solutions sauf continuer à tirer.
- Les Krameurs qu'on doit éliminer de loin, sinon c'est à base de 15 gabarits de souffle/40 attaques énergétiques, aucune escuade de marines n'y résiste. L'avantage ici c'est que le joueur adverse sacrifie des points pour ces krameurs, autant de points qui n'iront pas en pillards/motonobz ou autres éléments de ma liste.
- Krabouillator, mais si il l'aligne c'est qu'il y a une erreur du nombre de points :lol: .
C'est tout ce que je vois de dangereux d'après mon expérience, les gretchins en première ligne sont chiants et font office de CFK low cost mais rien d'insurmontable.
Les bandes d'orks se gèrent en les affaiblissant au tir puis en chargeant avec des escouades nombreuses.
Les boitkitu/dreads se gèrent au tir, au close en dernier recours.
Les motos orks ne sont jamais alignées.
Les autres véhicules types truk/kopters... et même chariot de guerre se gèrent au tir aussi.
Je vois pas d'autres menaces. [/quote]

Alors pour compléter l'anti Tactica Ork :
_ Nobz motard tous équipés différemment. Et avec un Big Boss détachable, c'est plus 2 épines, mais des échardes à ce niveau. De plus, le Big Boss pincé est l'une des seules armes à pouvoir s'occuper efficacement des blindages de 13+.
_ Pillard, une grosse plaie pour le Mécanisé. Mais comme pour les Havocs, on peut s'arranger pour les éviter. Garder ses Rhinos planquer derrière un Land est une solution.
_ Gros Mek, c'est un must have pour les armées populeuses.
_ Krameurs, alors facile, en tant que joueur Ork, je ne suis jamais sorti sans eux. Mais ils doivent prendre un Chariot ou un Véhicule volé. Le pire, c'est s'ils sont accompagné du dit gros mek (avec Krameurs et CFK). Ils feront d'énormes dégâts. Cible prioritaire si on ne veut pas que la partie finissent en barbecue géant.
_ Krabouillator ... jamais affronté ...
_ Les Nobz pincés des escouades de boyz, enfin ils sont aussi chiant que nos gantelet.
_ Pour les autres, attention au Kopter avec Scie. Ils peuvent closer au premier tour et casser du transport ou du char par l'arrière.

En tout cas, même pour ce "petit" décrassage des tactiques et unité orks.

A+
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[size="2"][size="2"]Bon alors mon commentaire est à prendre avec des pincettes car je ne suis certainement pas un vétéran de 40k.
Pour les lands je suis pour !
[/size][/size][size="2"][size="2"]Pour faire mumuse au cac avec les nobz , je trouve que les griffes éclaires sont un plus je m'explique : on a une arme qui permet d'ajouter une attaque au totors (qui n'y ont normalement pas droit avec les autres configs d'armes) réduisant ainsi la différence entre la bande furieuse de peaux verte et nos chères chaoteux. Deuxio, le fait de pouvoir relancer les jets pour blesser est vraiment interessant (avec des bestiaux à haut pv il faut être sûr de blesser), le L-F-L est parfait.[/size]
C'est vrai que les armures totors seront chère par rapport à de l'élu pour un usage identique (la sauvegarde ne sera pas ultime contre de l'ork) mais si tu y tiens, ne les abandonnes pas ^^ (jouer les figs qu'on aime aide à gagner, si si [/size][img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/rolleyes.gif[/img][size="2"]).[/size]
Pourquoi pas une escouade havoc lance-flamme en rhino, je pense que ça peut créer la surprise (après fo trouver les points, pas facile ... )

Encore une fois j'apporte ma modeste contribution de novice mes choix ne sont peut être pas terribles, jamais testé en tout cas donc sur le papier ça semble coller, après pour la pratique je sais po ... [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/whistling.gif[/img]

ChaosD qui trouve cette compo bien sympa ! Modifié par ChaosDreamer
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Salut.

Alors petit débrifing de parties. Je n'ai pas joué contre des orks (ceci était en faite une ruse pour que mon adversaire de ne s’intéresse pas à ma liste X-/), mais contre des Crimsons Fist.

Voilà sa liste résumée :
QG : Pedro Kantor.
Elite : 6 Vétérans d'appui avec 1 fuseur, 2 combi fuseur, 1 combi lance-flammes en Pod.
Elite : 5 Vétérans d'appui avec 3 combi plasma, 1 gantelet en Razor BLj [color="#FF0000"]+ 5 Vétérans d'appui avec 2 CL (escouade de combat)[/color]
[color="#FF0000"]Elite : Dread Vénérable avec LPL[/color]
Troupe : 5 Scouts avec sergent NRJ et BàF.
Troupe : 5 Scouts avec sergent BàF.
Troupe : 7 Scouts sniper avec LM et Sergent Tellion.
Attaque rapide : 2 Motos d'assaut
Attaque rapide : 1 LSS.
Attaque rapide : 1 LSS.

Soit 1499 pts.

La première partie livrée fut une prise d'objo. Manque de bol, il y en avait 5.
J'ai eu le premier tour. Et la partie à durer 7 tours.

J'ai perdu cette partie avec 2 objo contestés, contre 1 objo pris (et 2 contestés).
Le manque de troupe c'est fait sentir, en même temps avec 5 Objo et 3 Troupes opé c'était pas gagner (surtout qu'en face, il en avait 6)
Mes berzerks ont démonté les 2 motos d'assaut après que leur land est explosé des mains des Vétérans CL.
Ils sont ensuite péri sous les tirs du Dread et des Vétérans de Kantor (saleté de bolt Vengeance), 1 troupe en moins.
L'escouade fuseur à craquer ses tirs sur le Dread et a du le charger, j'ai réussit à lui pété son poing lors du premier round, mais il a englué l'escouade juste qu'à ce que les Vétérans de Kantor sonnent le glas de l'unité. Mais bon, Kantor s'est pris un coup de Gant dans la tronche est et mort :) (C'est le Dread qui a tué l'Aspi gant, dread qui n'avait plus d'armes et qui était immobilisé), Et de 2 Troupes en moins.
Les Marines de la Peste ont très bien tenu leur objo, mais ils ont fini par lâcher prise au tour 7. Couvert pour FnP, c'est porc hein ;). Plus de troupe.

Mais très bonne partie, assez rythmé avec de super cracages de dés et des morts incongrus.

La deuxième partie fut une annihilation. Partie gagnée avec 5 KP contre 1. Durée 5 tours.
Le Vindicator n'a rien fait, mais sa possession lui a été très utile.
Seul le Land des Berzerks a été détruit.

Mon bilan, c'est que cette armée manque d'escouades "sacrifiables" (non OP) pour les prises d'objo. En Annihilation, elle offre peu de KP et ses KP sont assez coriace.
Si je devais changé quelques choses, se serait le land des Berzerks. Je prendrais un Rhino à la place, augmenterait les MdP et prendrait quelques oblit (c'est pas qu'ils m'ont manqué, mais ils sont toujours pratiques).

Voilà, c'est un peu du rapide, mais je suis fatigué.

Enfin, c'était une supère journée à pousser de la fig, jouer à SoulCa et siroter la Monster ;) ;). (J'ai encore un revanche à prendre contre ses GI ;))

Aller, Bonne soirée. (bonne nuit quoi X-/)
[color="#FF0000"]
Edit : Liste modifiée, la fatigue quand tu nous tiens ;)[/color] Modifié par Nazar CAGE
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[quote]Alors petit débrifing de parties. Je n'ai pas joué contre des orks (ceci était en faite une ruse pour que mon adversaire de ne s’intéresse pas à ma liste X-/), mais contre des Crimsons Fist.[/quote]

Que c'était fourbe ça, maintenant je vais suivre toutes tes listes :P

Par contre il y a une petite erreur dans le recopiage de ma liste. Les CL et combi-plasma font partie de la même escouade que les CL (que j'ai scindé en escouade de combat) vu que le dread vénérable est en élite ^^

Sinon effectivement c'est une bonne journée de poussage de fig' (et de poutrage sur xobx ^^).

Si je devais faire un commentaire constructif après match (histoire de faire un post utile :P) je pense effectivement que le land raider des berserks changé en rhino te ferait gagner beaucoup de point mais après l'anti-char lourd sera focalisé sur le land des totor et le rhino des berserk est facilement "ouvrable". Le seul truc que je pense qu'il faudrait VRAIMENT changé c'est le vindicator ... (en 2 parties, tuer 2 vétérans, ou 3 je sais plus c'est vraiment des points de perdu je trouve). Après il a aussi créé une relative zone d'exclusion.

Tu as oublié de parler du sacrifice héroïque des scouts qui ont réussis à abattre vaillamment 2 terminator :P Modifié par KaiserGG
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salut.

Alors bon, si je devrais donner une note sur la performance de mes unités, je dirais qu'aucune ne s'est rentabilisé X-/. (ou presque)

Seigneur + Totor + Land Raider :
Partie 1 : Ils ont démonté les Vétérans podés, mais même pas en 1 tour ! Après le Land s'est empalé tout seul contre une barrière ... Du coup, les totors sont sortis pour aller soutenir les MdP, malmenés par les scouts. Là, les scouts ont joué les héros et ont chargé les totors. Les deux escouades ont périt, en emportant 1 termi par escouades.
Partie 2 : Le land s'est fait sonné dans une impasse et à bloquer le Vindic, il a juste immobilisé le Dread Vénérable ("du sommet" :lol:). Quand aux totor ils sont restés bloqué 3 phases de closes contre deux motos d'assaut !
En bref, l'unité est chère est a vraiment manqué d'impact. C'est surtout le seigneur Nazar CAGE qui a fait tout le boulo.

Berzerks + Land :
Partie 1 : Le Land a pété, les Berzerks ont chargé les deux motos d'assaut, les ont tués et sont morts juste derrière.
Partie 2 : Le Land a pété, les Berzerks ont chargé les vétérans et le Pod et ont pris 2 KP, après ils se sont planqués (il en restait 2 sur la table)

SMC en Rhino :
Partie 1 : Ils ont été englués au close par le Dread et ont fini par mourir après que les Vétérans de Kantor viennent le dire bonjour (même si en fait les vétérans n'ont pas fait grand chose et Kantor s'est pris une baffe mortelle.). Leur Rhino s'est empalé tout seul contre un barrière en voulant contesté un objo au cas où. (au même tour que le Land d'ailleurs).
Partie 2 : Ils ont rapporté 2 KP en tuant 5 scouts et leur LSS.

Marine de la Peste :
Partie 1 : Ils se sont pris un nombre de tir impressionnant et ont tenu à 2 (LP) jusqu'au tour 6. Le tour 7 leur a été fatal.
Partie 2 : Je les ai un peu oublié au début, mais ils ont tenu face aux tirs de 3 ou 4 escouades. Au tour 5, il y en avait deux avant ma phase de tir et après, plus qu'un ! X-/.

Vindicator : (la palme de l'inutilité)
Partie 1 : 3 Vétérans de Kantor tué
Partie 2 : Rien, mais il n'a subit aucuns dégâts grâce à la possession.

C'est une armée d'élite, pas si facile que ça a gérer car elle ne laisse quasiment pas de marge d'erreur. Contre une autre armée d'élite, comme les CF de KaiserGG, ça peut passé. Mais contre une horde, je pense que pas du tout.
Au moins, les listes étaient équilibrées ce coup là. Et même si à SoulcaliburIV, je n'ai pas eu le dessus (victoire part 1 point de KaisserGG), j'ai quand même sortie 2 KO CRITIQUE eh eh.
Et puis, pour la mesquinerie, mon QG a survécu à 2 parties, lui :P.

A+
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