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Warhammer Forum

[WHB] Le Codex d'Iltharion - Campagne Warhammer


Enkil Bearson

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Salut tout le monde !
Après une période d'inactivité pour causes diverses, nous avons pu enfin cloturer le tour 11 sur une victoire sur le fil des elfes noirs.
Pas encore de rapport de bataille à l'heure actuelle (le rapport de ce siège arrivera peut-être plus tard) mais voici tout de même un résumé des batailles du tour 11, ainsi que la situation actuelle sur l'île :

[size=16][u][b]Tour 11[/b][/u][/size]
[u][b]Résolution des batailles, victoires et défaites :[/b][/u]
Les batailles de ce tour étaient à 3000 points sur une table de 2m40 x 1m20.
En hiver, on lance un dé pour chaque bataille. Sur 1-2, la visibilité est réduite à 24ps.
Les scénario étaient tirés aléatoirement.

[b]Armées A et C des elfes noir[/b]s (Daro Cd-1, Harath F-1, A=3000pts et C=3200pts) contre [b]armées A et B des nains[/b] (Armée B a la haine de EN, A=3000pts et B=3150pts), scénario de tempête de magie avec 6 piliers.
Les elfes noirs l’emportent en contrôlant deux piliers en fin de bataille contre aucun pour les nains. Les elfes gagnent donc une page de codex. L’armée A des EN aura 250pts de plus au tour suivant et l’armée B nomme un régiment de renom qui recevra une bannière magique à 10pts max. Urshanusa a été blessée et perd une attaque pour sa prochaine bataille. De même pour Daro qui aura -1en mvt pour sa prochaine bataille également. Theldyn Drilame l’assassin a gagné E+1 et Khyrkana CT+1. Harath a gagné en confiance et permettra à son unité de relancer les tests de psychologie ratés. Cundë a été bessée mais a fait une fuite héroïque…
Du côté des nains, l’armée A aura peur des elfes noirs lors de leur prochaine bataille et le régiment de renom de l’armée B est devenue stupide. Cerberes gagne définitivement la haine mais Gromthi Dammaz le forgerune aura A-1 pour sa prochaine bataille. Le porteur de la grande bannière, Norgunson a développé une présence charismatique (de 6ps). L’autre GB pourra désormais relancer ses jets pour blesser ratés au premier rd de chaque càc. Grimnir est devenu tenace. Les deux armées naines sont repoussées à leur capitale…

[b]Armée B des rois des tombes[/b] (3250pts) contre l’[b]armée C des comtes vampires[/b] (3300pts). Les RdT sont forfait au tour 3 et aura la haine lors de la prochaine bataille contre les vampires. Le roi Kherhemouetchepsout gagne un PV et le nécrotect CT+1.
Jimmy garde des séquelles psychologique et aura la haine. Le hiérophant Senouseret sera désormais stupide...
Du côté des CV, "la Bête" a gagné E+1 et a également découvert une page du codex ainsi qu'un objet magique à max 40pts. Les nécromants ont tous progressé avec un niveau de plus pour Edraël, +1PV pour Nigosh et A+1 pour Igor...

[b]Armée A des comtes vampires[/b] (3300pts) contre [b]armée C des orques[/b] (Borglut A-1, 3000pts), forêt de la hâte.
Victoire des comtes vampires qui nomme un régiment de renom : Les gargouilles (6 Vargheists avec Vargoyle) qui gagnent l’ASF. Vlaszy a encaissé tout ce qui lui a été envoyé et gagne +1 en endurance. Tantra a fait une « fuite héroïque » et Yanorsk gagne CC+1. Le roi Deptil pourra relancer les tests de psycho ratés de lui et son unité (hem…). Le nouveau spectre Ludvig gagne CC+1.
Du côté orques, ils auront désormais peur des CV (ça change rien d’ailleurs..). Borglut aura E-1 à sa prochaine bataille, Zog le chanceux porte toujours bien son nom et fait une fuite héroïque. Zogzog le chamane est blessé à la jambe et avancera moins vite. Il n’en faut pas plus à Borglut qui le vire sur le champ ! Le régiment de renom gobelin est par contre détruit… Les orques pourront se redéployer sur leur territoire.

[b]Armée B des elfes noirs[/b] (armée d’élite, 3000pts) contre [b]armée A des orques[/b] (3150pts), bataille de siège.
Victoire sur le fil des elfes noirs qui gagnent un régiment de renom: "Les acharnées du carreau" 20 arbalétriers qui sont Tenace. La sorcière suprême perd son bâton catalyseur et un perso adversaire peut le prendre...
Une sorcière niveau 2 nommée: Shullay Nérethi, gagne Cd +1.
Côté orques, l'armée gagne la haine des elfes noirs pour la prochaine fois qu'ils se rencontrent, Argor l'Ecorcheur devient Inspirant, Gorgut le fou gagne la haine, Trog le Mystique gagne un niveau de magie ainsi que Trok le fourbe. Le seigneur gobelin Sugluk aux 8 pattes sur araignée gagne +1 en CC.

[b]Classement par nombre de pages du codex :[/b]
1- CV : 26+5 (stèle)+5 (bosquet)+2 (marais)
2- EN : 17+5 (portail)
3- OG: 20
4- Nains: 18
5- RdT: 17

[b]Classement par territoires :[/b]
1- CV : 12
2- EN : 9
3- Nains: 8
4- OG: 6
4- RdT: 6

[b]Classement par victoires (défaites) :[/b]
1- CV : 18 (6)
2- EN : 12 (12)
3- Nains: 11 (11)
4- OG: 10 (15)
5- RdT: 8 (15)

[size=18][b]Tour 11 - Fin :[/b][/size]
[url=http://servimg.com/image_preview.php?i=620&u=11446004][img]http://i39.servimg.com/u/f39/11/44/60/04/tour_112.jpg[/img][/url]

Ensuite, un évènement assez important s'est produit sur Iltharion :

[i]Les premières rumeurs parlant de l’île d’Iltharion, de ses secrets et de ses mystères, faisaient mention d’une porte menant aux royaumes nordiques du chaos.
Personne ne savait alors s’il s’agissait d’une simple déchirure dimensionnelle ou d’une porte ouverte délibérément.

Toujours est-il que depuis le début des évènements d’Iltharion, seules quelques bandes éparses du chaos ont été aperçues et finalement repoussées de l’île. Le portail suspect est resté fermé et inactif pratiquement depuis le début.
Tant et si bien que tout les conquérants de l’île ont finis par simplement oublier sa présence même. Y compris les rois des tombes dont l’attention était bien plus accaparée par les nains avec lesquels ils sont en guerre ouverte depuis le début.
Pourtant, le portail en question est pratiquement au cœur de leur territoire actuel…

A la fin du onzième mois passé sur l’île par les différents généraux, un terrible tremblement de terre se fait ressentir sur l’ensemble de l’île. Les différentes armées présentes ne savent tout d’abord pas ce qu’ils doivent en penser mais des rapports alarmants proviennent rapidement du sud de l’île d’Iltharion.
Le portail du chaos s’est ouvert de manière aussi brutale que rapide et a totalement pris au dépourvus les Nehekariens menés par le roi Sékhemkhet l’impétueux.
Un flot ininterrompu de guerriers du chaos s’est déversé depuis le portail sur les terres du sud de l’île et les armées de Khemri n’y étaient évidemment pas préparées du tout.

Il est apparu rapidement que le seigneur du chaos Krakadiel était le meneur de cette attaque au nom de ses sombres Dieux. Avec l’aide de ses lieutenants Caprinus et Tartouze, il ne lui fallut que quelques jours pour attaquer et défaire l’un après l’autre les rois et hiérophant de l’île. Privés de leurs meneurs, les armées de la non-vie tombèrent rapidement en poussière.
En quelques jours, les forces du chaos avaient donc pris possession de tous les territoires autrefois aux mains de rois des tombes, et bien entendu de leurs pages du codex…

De toute évidence, Krakadiel avait envoyé seulement quelques bandes de guerriers afin de jauger la situation et les forces en présences. Il a alors prit tout son temps pour préparer ses lieutenants et leurs forces respectives afin de mener cette attaque redoutable et rentrer de manière brutale et imprévue dans la course aux pages du codex en déstabilisant les autres généraux.

Alors que quasiment toutes les pages du codex semblent avoir été amassées et que les différentes armées sur l’île savent que la fin est proche, un nouvel adversaire redoutable fait son apparition sur l’île en détruisant implacablement l’une des races implantée depuis près d’un an.
Bien qu’arrivant tardivement, les généraux du chaos savent qu’ils sont là pour vaincre et qu’ils peuvent encore ravir les pages du codex des autres généraux pour accomplir le grand rituel d’Iltharion qui leur donnera une puissance incommensurable à mettre au services des Dieux du Chaos…[/i]

Pour l'explication HRP, je ne vais pas rentrer dans les détails mais disons que notre joueur RdT a du se séparer de son armée de Khemri. Afin qu'il puisse finir la campagne, nous lui avons prêter une armée du chaos qui vient donc remplacer ses rois des tombes...

C'est donc avec eux que nous avons lancer le tour 12:

[size=16][u][b]Tour 12[/b][/u][/size]

[u][b]Évènements aléatoires:[/b][/u]
[b]Comtes vampires :[/b] 25 Prenez l’or ! – Désignez une mine d’un adversaire qui passe sous votre contrôle ou 56 Sacrifice – Vous pouvez obliger un de vos adversaires à relancer un jet sur le tableau des blessures des héros
[b]Elfes noirs :[/b] 65 Renfort de fortifications – Vous avez un bonus de +1 pour toutes vos sauvegardes de fortification ce tour-ci
[b]Orques et gobelins :[/b] 24 Sapeurs – Désignez une forteresse ennemie qui est détruite automatiquement
[b]Nains :[/b] 24 Sapeurs – Désignez une forteresse ennemie qui est détruite automatiquement
[b]Guerriers du chaos :[/b] 55 Tunnels secrets – Une de vos armées peut attaquer n’importe quel hexagone sur la carte (sauf les capitales) avec les règles de souterrain
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Bon résumé au vu du nombre de batailles qu'il y a eu ce tour-ci.

On dirai que ça cogne dans tous les sens ^_^ mais j'attends de voir le rapport de bataille du siège.
Voir des orques qui défendent une citadelle c'est pas banal ...

En tout cas, belle campagne, félicitation.
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Je confirme que la partie fut un beau et bon carnage.
La victoire s'est jouée à un tour prêt.

Je vous mets 2 photos de l'état des figurines à la fin de la bataille.
La première... les morts
[url="http://servimg.com/image_preview.php?i=278&u=16098011"][img]http://i39.servimg.com/u/f39/16/09/80/11/wp_20117.jpg[/img][/url]

La seconde... les survivants dans la forteresse.
[url="http://servimg.com/image_preview.php?i=277&u=16098011"][img]http://i39.servimg.com/u/f39/16/09/80/11/wp_20116.jpg[/img][/url] Modifié par franckyy
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Armée B - Elfes noirs vs. Armée A - Orques et gobelins
======================================================
Armée B - Elfes noirs
---------------------
General: Franckyy
(S1) 20 Sombretraits
(S2) 20 Sombretraits
(F1) 20 Furies
(F2) 20 Furies
(Gn) 20 Gardes noirs
(H1) Hydre
© 5 Conjurateurs
(Cn) 6 Cavaliers noirs
(H2) 5 Harpies
(H3) 5 Harpies
(Cds1) Catapulte de siège
(Cds2) Catapulte de siège
(B1) Baliste
(B2) Baliste
(B3) Baliste
(B4) Baliste
(G'el) G'eldriia Olonrae
(MG) Maître GB
(S1) Sorcière 1
(S2) Sorcière 2
(SI) Sanctuaire Incarnat


Armée A - Orques et gobelins
----------------------------
General: Eol
(Os) 30 Orques sauvages
(KOS) 30 Kostos Orques Sauvages
(G) Géant
(Gdln) 35 Gobelins de la nuit
(ON) 30 Orques Noirs
(A) Arachnarock
(SG) Seigneur gobelin sur mère des araignées
(OS) 30 Orques Sauvages
(Tds) Tour de siège
(C1) Catapulte
(C2) Catapulte
(Cds1) Catapulte de siège
(Cds2) Catapulte de siège


Déploiement
----------

[url="http://servimg.com/image_preview.php?i=279&u=16098011"][img]http://i39.servimg.com/u/f39/16/09/80/11/tour_139.jpg[/img][/url]

Le seigneur orque mène un siège depuis plusieurs jours sur son ancienne cité pensant affaiblir les elfes noirs qui empuantent ses couloirs. En coupant toutes liaisons menant ou sortant de la cité., il espère que ces oreilles pointus se boufferont entre eux. Un sourire se dessine sur son visage et partage sa pensée avec ses guerriers provoquant une hilarité générale. Mais c'est sans compter sur l'expérience des druchiis, ils n'en sont pas à leur premier siège et c'est grâce à un rationnement calculé que seulement 2 arbalétriers, 3 furies, 3 garde noirs meurent de faim. Une sorcière est tout de même affaibli par ce jeûne forcé, il en est de même pour le sanctuaire incarnat et une baliste.
Les objectifs des généraux sont d'une part, la section de mur avec les arbalétriers et la tour avec les furies pour les orques. Et d'autres part, la section de porte pour les elfes noirs.

Argor n'est pas réputé pour sa patience et il a un peu de mal à rester inactif. Il faut dire aussi que lui aussi commence à avoir faim. C'est donc aux premières lueurs de la journée et après dissipation des brouillards matinaux qu'il lance l'assaut contre son ancienne cité.
Il déploie ses unités massives d'orques tout autour de la cité prenant le commandement de l'une d'elle. 4 catapultes se mettent en place à l'horizon.

Les elfes noirs voyant l'attroupement de l'ennemi, s'activent également et lâchent les premiers rochers. N'étant pas des experts en calibrage, aucun dégâts à noter chez l'ennemi. 2 unités sortent de la cité et essayent de détruire les machines de guerre mais rien n'y fait. Ils s'écroulent avant d'attendre l'une des catapultes.

Du côté des orques, les catapultes font pleuvoir leurs rochers également mais n'ébrèchent aucun mur. Argor attends de voir si ses 5 unités de sapeurs vont réussir quelque chose. Mais les minutes passent sans que rien ne bouge...

Les elfes noirs n'ont pas l'intention d'attendre et tirent. L'arachnarock se retrouve sous une pluie de 40 carreaux et 12 traits de balistes, 5 projectiles seulement parviennent à transpercer sa carapace. Le géant de son côté et perforé par 24 traits de baliste ce qui est largement suffisant pour le tuer. Il tombe et écrase mortellement un gobelin.
Bien protégé par les mantelets, les carreaux ricochent dessus et seul 1 orque sauvage meure.
La tour de siège n'as pas le temps de démarrer qu'un tir de baliste y met le feu. La graisse présente sur les peaux qui recouvre la tour aide fortement l'incendie. En s'écroulant, 9 orques sauvage meurent.

Tour 1 - Armée A - Orques et gobelins
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[url="http://servimg.com/image_preview.php?i=280&u=16098011"][img]http://i39.servimg.com/u/f39/16/09/80/11/tour_140.jpg[/img][/url]

C'est en hurlant qu' Argor l'écorcheur lance la charge. Le premier problème intervient quand il manque de s'étouffer et que l'unité d'orque sauvage à proximité éclate de rire. N'acceptants pas l'insulte des orques sauvages envers le général, des baffes se perdent. Le général se reprend et remet de l'ordre dans ses rangs. On lui rapporte de un qu'un kosto est déjà tombé et de deux que la bataille a déjà commencé et qu'il serait tant d'y aller.
Pendant cette petite interlude d'intro, les arachnides ont lancés la charge sur le flanc gauche de la cité., les tirs de contre charge blesse uniquement l'arachnarock. Les orques noirs s'attaquent aux furies qui tiennent la porte et c'est sous une pluie de pierre qu'un orque meure. Les orques sauvages, après avoir éteinds les denières flammèches, perdent 3 des leurs en chargeant la tour des furies.
Les gobelins de la nuit ayant d'autres projets en tête restent sur place...

Les chamans psalmodient, un nuage de la nuit est lancé et dissipé par les sorcières druchiis. Un "Gork s'en charge" est incanté mais au moment de lacher les derniers mots, en mangeant son champignon, le chaman gobelin le recrache par terre mettant fin à l'incantation.

Les catapultes se détendent, un premier projectile s'écrase sur le sanctuaire incarnat mais ne fait aucun dégat. Le deuxième dévie totalement de sa cible et impacte simplement le sol. Le troisième parfaitement calibré tombe da plein foué sur la tour des gardes noirs mais apparemment c'était un balo de foin... Le quatrième et dernier projectile reste dans la catapulte. Un mécanisme est bloqué...

Les armes sont dégainées et tombent sur l'ennemi. Les conjurateurs ne parviennent pas à égratigner le seigneur gobelin sur araignée tandis que 2 conjurateur tombent. Les furies mettent en charpies pas moins de 12 orques noirs avant que 4 d'entre-elles se font éventrées.
L'arachnarock perd son 7ème point de vie et tue 6 arbalétriers en retour. Face à l'acharnement de la bestiole à 8 pattes, les arbalétriers décident de prendre la tangente. En fuyant par la porte, l'unité de gobelins lache les fanatiques, un seul traverse l'unité en fuite mais les arbalétriers percutent les 2 suivants. L'unité entière est détruite...
L'autre groupe de furie déchiquète 16 orques sauvages tandis qu'une seule servante de khaine tombe par dessus les remparts.

Tour 1 - Armée B - Elfes noirs
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[url="http://servimg.com/image_preview.php?i=281&u=16098011"][img]http://i39.servimg.com/u/f39/16/09/80/11/tour_141.jpg[/img][/url]

Voyant une grosse bestiole prendre place dans l'une des tours, les furies et les conjurateurs la charge. L'hydre se déplace d'une section pour être au plus proche du corps à corps.
La sorcière suprême utilise à elle seule l'entièreté des vents de magies pour lancé d'abord les caresses de Laniph sur le général orque, son chaman s'occupe de la dissipation et enfin un soleil violet mais dans sa démence, même à petite dose, le soleil n'est pas libéré.
Les différents tirs se résument à zéro dégâts et 2 incidents de tir pour les catapultes qui seront opérationnelles plus tard.
Le corps à corps de cette phase ne cause la mort que de 8 furies.


Tour 2 - Armée A - Orques et gobelins
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[url="http://servimg.com/image_preview.php?i=282&u=16098011"][img]http://i39.servimg.com/u/f39/16/09/80/11/tour_142.jpg[/img][/url]

Argor se joint maintenant à la bataille et charge la garde noir. Les orques sauvage chargent les arbalétriers. Les orques noirs chargent encore les furies qui tiennent la porte. Le seigneur gobelin charge de nouveau les conjurateurs.
Les chamans lancent leur sort facilement, un Gork s'en charge est lancé sur les furies. Un nuage de la nuit est à nouveau dissipé. Un pied de Gork passe mais ne piétine personne avant de disparaitre.
Les catapultes sont redoutables, hormis un incident de tir, les 2 autres machines hit la cité. La première impact la tour de l'hydre, la tuant sur le coup et détruisant la catapulte ennemi. La seconde tue 2 furies.
Le seigneur sur araignée fait preuve d'une grande adresse, esquivant tous les coups des conjurateurs avant de les réduire à néant et de prendre place sur la section de mur.
7 orques noirs meurent et une seule furie reste en vie.
L'unité de kostos se réduit autant que celle de gardes noirs...

Tour 2 - Armée B - Elfes noirs
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[url="http://servimg.com/image_preview.php?i=283&u=16098011"][img]http://i39.servimg.com/u/f39/16/09/80/11/tour_143.jpg[/img][/url]

Le flanc gauche de la cité est entièrement aux mains des peaux vertes. Il faut donc temporiser et réorganiser. C'est donc sous le commandement de la sorcière suprême qu'aucune charge n'est déclarée.
Afin de libérer la place au sanctuaire sur la section de porte, la doyenne sort de la cité connaissant son sort à l'avance, elle sacrifie son corps et son âme au Dieu du Meurtre.

G'eldriia lance un buveur d'esprit sur Argor, celui-ci confiant accepte le défi et le gagne sans problèmes. La puissance nécessaire pour invoquer à nouveau un petit soleil violet est employé. Voyant l'orbe de magie se former au dessus de son unité le chaman orque utilise un parchemin de dissipation, évitant ainsi de lourde pertes. Une abîme de noirceur est lancé par la seconde sorcière mais la persévérance magique des peaux vertes dissipe à nouveau le sort de l'ombre.

La catapulte continue de rater ses cibles. Les balistes tuent un total de 4 orques noirs et 1 sauvage. La méduse incarnat voit enfin le champ de bataille depuis le haut de la cité, elle mets dans son champ de vision l'arachnarock. Le sang de la bête de guerre des peaux vertes commence à bouillir de l'intérieur. Du sang chaud s'échappe de ses précédentes blessures et c'est dans un cri strident et complètement tétanisé que la carapace de l'arachnarock explose libérant un flot de sang qui s'écoule maintenant dans toute la tour.
L'unité d'arbalétrier parvient à tuer 2 sauvages de plus.

Tour 3 - Armée A - Orques et gobelins
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[url="http://servimg.com/image_preview.php?i=284&u=16098011"][img]http://i39.servimg.com/u/f39/16/09/80/11/tour_144.jpg[/img][/url]

Voyant les renforts ennemis arriver, Argor repart de plus belle dans la mêlée espérant prendre possession de la cité avant que les renforts entrent dedans.
Il charge à nouveau la tour avec les gardes noirs, 2 kostos meurent sous les pierres lancées par les gardes. Les orques sauvages chargent également et 8 d'entre eux tombent avant d'arriver au pied de la muraille.
Les gobelins entre enfin en action et s'occupe de la doyenne qui semble bien seul. Les orques noirs se reforment vers les renforts, le sanctuaire ne leur inspirant pas confiance du tout...
Le seigneur gobelin charge la catapulte.

Les vents de magies sont faibles et seul un pied de Gork est lancé avec adresse. Le sanctuaire se fait marché dessus mais pas seulement comme si le Dieu des peaux vertes les punissaient, le pied s'écrase sur eux également en partie et 3 orques noirs meurent.

Les catapultes se détendent encore une fois et le sanctuaire est broyé.

Gorgut le fou s'acharne sur la doyenne ne lui laissant aucune possibilité de riposte. La garde noire tue un total de 5 kostos avant de se faire entièrement détruire. La sorcière suprême est blessée ainsi qu'un servant de la baliste.
7 orques sauvages se font transpercer mais aucun arbalétrier ne succombe.
La catapulte n'as pas le temps de réagir face à l'assaut de la mère des araignées.

Tour 3 - Armée B - Elfes noirs
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[url="http://servimg.com/image_preview.php?i=285&u=16098011"][img]http://i39.servimg.com/u/f39/16/09/80/11/tour_145.jpg[/img][/url]

G'eldriia réorganise à nouveau les troupes avant les futurs assauts des peaux vertes.
Les arbalétriers et furies échangent leurs places tandis que la grande bannière va rejoindre la sorcière suprême dans la tour (qui est en faite, une tour de magie...)
Les renforts s'avancent fortement de la forteresse, une unité de harpies vient harceler les orques noirs et l'autre le seigneur gobelin.

Aussi tétu que stupide, la sorcière suprême tente encore une fois de lancer un soleil violet mais les chamans adversaires en décident autrement et dissipe le sort.
Une abîme de noirceur passe et absorbe 5 kostos dont la bannière. Une boule de feu lancée grâce à l'anneau de rubis tue 3 orques sauvages.

Les balistes et arbalétriers font de nouveau pleuvoir des projectiles mortels, 6 kostos de plus meurent tandis que le gobelin ignore tout...


Tour 4 - Armée A - Orques et gobelins
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[url=http://servimg.com/image_preview.php?i=286&u=16098011][img]http://i39.servimg.com/u/f39/16/09/80/11/tour_146.jpg[/img][/url]

Toutes les peaux vertes chargent, sauf 1 orque sauvage qui préfère commencer à rassembler les armes de ses frères mort.

Une tentative de lancement d'un nuage de la nuit est ratée. Le chaman orque prend le relai est lance "Du nerf" sur l'unité de kostos et un pied de Gork qui écrase 3 arbalétriers.

Les tirs de catapultes dévient tous et seulement 3 gobelins de la nuit meurent.

Les harpies parviennent à tuer un orque noir et 2 d'entre-elle meurent, elle tiennent le coup tout de même.
La seconde unité de harpie arrive à infliger la première au seigneur gobelin et une seule meure en retour.
La sorcière suprême lance un défi au seigneur orque, ne craignant rien pour sa peau, le général adversaire l'accepte. Elle ne parvient effectivement pas à le blesser mais Argor ne comprend pas ce qui se passe quand ses propres coups lui reviennent en pleine figure. Il inflige 3 blessures mais 2 sont pour lui.
La grande bannière perd est blessé une première fois et quelques furies sont réduites au silence.
N'ayant plus assez de survivantes, les furies se font aidées par les arbalétriers face aux orques sauvages. 11 arbalétriers rendent leur dernier soupir.

Tour 4 - Armée B - Elfes noirs
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[url=http://servimg.com/image_preview.php?i=287&u=16098011][img]http://i39.servimg.com/u/f39/16/09/80/11/tour_147.jpg[/img][/url]

Seul les cavaliers noirs se déplace en prévision d'un retournement des orques noirs.

La détermination de la sorcière fait enfin ses preuves. Le soleil violet passe enfin... la baliste elfe noir et 1 furie se font absorber par le vortex.

Les arbalétriers tirent sur les kostos et en tuent 1 seul. La baliste s'occupe du sauvage en retrait.

Les harpies s'occupent des orques noirs détruisant l'unité.
Une seule harpie survie aux assauts du seigneur gobelin et ne fuit pas.

Tour 5 - Armée A - Orques et gobelins
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[url=http://servimg.com/image_preview.php?i=288&u=16098011][img]http://i39.servimg.com/u/f39/16/09/80/11/tour_148.jpg[/img][/url]

La victoire des elfes noirs se profile, les objectifs ne seront pas atteints par les peaux vertes.
N'empêche qu'Argor lance un dernier assaut sur la cité.

Un Gork s'en charge et Du nerf passe les défenses magiques des sorcières.
Les tirs de catapulte font un nouveau massacre, cette fois-ci dans les arbalétriers.
Les gobelins de la nuit se joignent aux kostos pour nettoyer le flanc droit de la cité. Une furie et un gobelin meurent. La sorcière lance a nouveau un défi mais Argor désigne son champion pour le relever, le deux duelliste meurent sous les coups du champion.
L'araignée s'occupe de la harpie.


Tour 5 - Armée B - Elfes noirs
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[url=http://servimg.com/image_preview.php?i=289&u=16098011][img]http://i39.servimg.com/u/f39/16/09/80/11/tour_149.jpg[/img][/url]

Les cavaliers rentrent dans la cité via la tour la plus proche. Les harpies passe par dessus les remparts et se mettent en opposition face au seigneur sur araignée.

Préférant ne pas prendre de risque à lancer un sort, la dernière sorcière laisse passer les vents de magies.
Les arbalétriers tirent une dernière fois sur le seigneur gobelin mais soit les carreaux ricochent sur l'armure du gobelins soit il les esquive simplement.

Il n'y aucun corps à corps.

Argor maintenant sur la cité peut voir un nuage de poussière s'approcher, une escorte aux oreilles pointu s'approche de la cité. Il n'a pas le temps de préparer une défense face aux nouveaux arrivants. Il décide sous la colère de se replier laissant la cité aux mains des elfes noirs.


Built with Battle Chronicler.
http://www.battlechronicler.com/ Modifié par franckyy
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[quote name='Rulfr' timestamp='1414573548' post='2655595']
Les parties de sièges de forteresses sont super classe :clap:/>/>/>/>




Par contre voir des Harpies décimer des ON : :blink:/>/>/>/>:blink:/>/>/>/>




Vivement la suite B-)/>/>/>/>
[/quote]

Oui c'est super classe, mais ça reste super chaud pour l'attaquant.
Avec nos règles tout mur, tour, ... qui n'est pas mis en brèche divise par deux la cc et l'init de l'attaquant,arrondi à l'inférieure.

Pour les orques noires, c'est facile ils n'étaient que deux contre cinq harpies.

J'attend avec impatience aussi la suite , une belle bataille de tempête de magie 3850 points d'orques contre 3250 points de GDC.
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Bain de Sang dans les Terres Arides mérite l'achat rien que pour les règles d'assaut de Forteresse B-)/>

Effectivement s'ils n'étaient plus que 2 çà s'explique (je me posais la question vu que sur le graphique, ils donnaient l'impression d'être encore nombreux)

Vivement la suite alors si c'est de la grosse bataille avec des Monstres :clap:/>


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[quote name='Rulfr' timestamp='1414702111' post='2656633']
Bain de Sang dans les Terres Arides mérite l'achat rien que pour les règles d'assaut de Forteresse B-)/>/>

Effectivement s'ils n'étaient plus que 2 çà s'explique (je me posais la question vu que sur le graphique, ils donnaient l'impression d'être encore nombreux)

Vivement la suite alors si c'est de la grosse bataille avec des Monstres :clap:/>/>
[/quote]

En fait, sauf erreur de ma part et Enkil me corrigera, Bain de sang dans les terre arides n'a été que la base sur laquelle Enkil à rédiger les règles de notre campagne.
D'ailleurs nous avons apporter quelques modifications aux règles de siège en cours de jeu et pour la future campagne nous apporterons encore des modifications.
Mais bon on va déjà terminer celle-ci, dans un bain de sang. LOL
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Je confirme.
Les règles de bain de sang sont une bonne base mais pratiquement tout à été adapté soit dès le début soit en cours de route en fonction des problèmes rencontrés ;)
Et en ce qui concerne les batailles à venir:

Armée B CV contre armée C des nains : scénario « choppez la malepierre » !
Armée C CV contre armée B GdC: bataille rangée normale.
Armée A OG contre armée A GdC : scénario de « tempête de magie » Modifié par Enkil Bearson
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  • 1 mois après...
Enfin du neuf sur Iltharion !
Tout d'abord une victoire des orques contre la chaso à signaler (sans rapport malheureusement):
Armée A OG (3850+962,5pts) contre armée A GdC (3250+812,5pts): « tempête de magie » : victoire des orques et des gobelins. L'armée des GdC perd un régiment de renom et le sorcier Rip perd définitivement 1 point d'endurance. Le seigneur Krakadiel perd son armure magique qui lui est volée par les orques et les gobelins. Chez les orques, le chamane orque Trog le mystique est pris en otage par les GdC. Le seigneur Argor gagne +1 A ainsi que le seigneur gobelin Sugluk. Le chamane gobelin de la nuit Trok le fourbe pourra désormais une fois par bataille relancer 1 dé pour une tentative de lancement de sort ou de dissipation. Enfin, le porteur de la grande bannière Gorgut le fou gagne +1 en mouvement pour lui et son unité. Les orques gagnent également un régiment de renom : « Les boit'en fer d'Argor » (orques noirs) qui reçoivent une bannière enflammée. Suite à pour-parlé le seigneur du chaos accepte de rendre le chamane contre son armure.



Ensuite, un rapport de bataille tout neuf:
[size=16][u][b][center]Comtes vampires vs. Nains : Choppez la malepierre ![/center][/b][/u][/size]

[b]Comtes vampires :[/b]
General: Enkil Bearson
Seigneur:
(SV) Seigneur vampire sur trône de sabbat, Abygaëlle Belladona
Héros:
(V) Vampire
(RR) Roi revenant, Korvac
(R) Nécromant, Radaghast
(S) Spectre
Base:
(Zo1 et 2) 39 Zombies
(Zo3) 23 Zombies
(Sq1) 39 Squelettes avec bannière hurlante
(Sq2) 39 Lanciers Squelettes
(LF1 et 2) 5 Loups funestes
Spéciale:
(CSG1 et 2) 2 Chauves-Souris géante
(Eot1 et 2) 5 Emissaires d'outre-tombe
(HdC) 6 Horreurs des cryptes
(Va) 6 Vargheists
Rares:
(CdS) 5 Chevaliers de sang avec oriflamme
(TG) Terrorgheist
[url=http://www.servimg.com/view/11446004/632][img]http://i39.servimg.com/u/f39/11/44/60/04/01_dyp10.jpg[/img][/url]

[b]Nains :[/b]
General: Cerberes
Seigneur:
(Gljd) Seigneur Forgerune, Grugni la jambe dorée
Héros:
(Tha) Thane nain porteur de la GB, Orior Hunk
(FR) Forgerune, Moudchnou
Base:
(GN1 à 3) 25 Guerriers nains avec bouclier
(Arb1 et 2) 10 Arbalétriers nains
Spéciale:
(Mar1 à 3) 25 Marteliers
(Tu1 et 2) 20 Tueurs
(Cat) Catapulte des rancunes
Rares:
(DF) 10 Drakes de fer
(Gb) Gyrobombardier

[b]Déploiement :[/b]
[url=http://www.servimg.com/view/11446004/635][img]http://i39.servimg.com/u/f39/11/44/60/04/14121410.jpg[/img][/url]
Les deux camps ont entendu les rumeurs selon lesquelles une météorite de malepierre s'est écrasée non loin de leur position respective.
Deux armées ont donc été envoyées sur place pour tenter de la récupérer. En arrivant sur place, il apparait clairement que la malepierre se trouve dans le bâtiment en ruine qui se situe presqu'au centre du champ de bataille.
Abygaëlle commence à déployer ses troupes avec une ligne de bataille menée au centre par des horreurs des cryptes et des squelettes accompagnés du roi Korvac et du spectre Dérial sur la gauche, et de sa suivante la vampire Ludvina sur la gauche. Cette dernière est une jeune vampire en apprentissage de la magie de la mort et possède certains talents martiaux. Les flancs de l’armée sont occupés par des troupes rapides tout d'abot et des zombies pour faire tampon ensuite.
Abygaëlle est quant à elle montée sur un trône de sabbat.
Les nains ont organisé une très solide ligne de bataille formée de marteliers, guerriers et tueurs. Le seigneur Grugni renforce un flanc de sa présence tandis que le porteur de sa grande bannière s'assure que le centre de l'armée ne faiblira pas grâce à sa rune majeure de Grot le borgne. Une catapulte des rancunes a été installée tant bien que mal sur le toit de la petite ferme au nord dans les flancs sont protégés par des arbalétriers qui s'assurent de pouvoir empêcher ou contrer tout contournement ou autre. Des marteliers surveillent également les flancs de l'armée naine dans ce même but. Un gyrobombardier fait rugir son moteur, prêt à prendre son envol sur le flanc gauche de l'armée.

[b]Tour 1 - Nains[/b]
[url=http://www.servimg.com/view/11446004/636][img]http://i39.servimg.com/u/f39/11/44/60/04/14121411.jpg[/img][/url]
Les nains sont gonflés à bloc et n'apprécient pas du tout leurs adversaires. Toute l'armée naine aura la haine des CV pour cette bataille grâce à leur rancune ancestrale.
Malgré le climat hivernal, la visibilité est dégagée.
Les troupes rapides des morts-vivants ayant déjà avancé, les nains entament les premières manœuvres en se repositionnant en ligne pour avancer vers l'ennemi d'un pas ferme et décidé. Seul le gyro s'éloigne de ses alliés pour aller se positionner derrière la chapelle, ce qui semble une bonne position pour pouvoir ensuite larguer ses bombes.
Grungni préfère ne pas faire usage de son sort de miasme qui lui est conféré par sa couronne du non-sens.
Les arbalétriers ne sachant pas tirer, la catapulte ouvre le feu en premier vers les troupes rapides du flanc droit des CV. Le rocher runé aplatit 3 émissaires d'outre-tombe et trois loups funestes. Les Drakes de fer achèvent les deux derniers loups.

[b]Tour 1 - Comtes vampires[/b]
[url=http://www.servimg.com/view/11446004/637][img]http://i39.servimg.com/u/f39/11/44/60/04/14121412.jpg[/img][/url]
C'est à présent au tour des comtes vampires de s'avancer.
Les troupes rapides vont bien entendu se positionner de manière à gêner les nains ou de manière à pouvoir les attaquer de manière plus efficace par après.
Le reste des troupes avance en ligne. Les squelettes accompagnés des deux héros se préparent à investir les ruines pour y rechercher la malepierre.
Les émissaires sur le flanc gauche et sur le flanc droit parviennent à tuer respectivement un guerrier et trois tueurs à gauche et un tueur à droite.
Le terrorgheist se place pour menacer le gyrobombardier et son hurlement fait perdre deux points de vie à la machine volante.
Abygaëlle fait appel aux vents de magie pour lancer un regard e nagash qui grille instantanément 3 marteliers. Son poids des âges est par contre dissipé rapidement.

[b]Tour 2 – Nains :[/b]
[url=http://www.servimg.com/view/11446004/638][img]http://i39.servimg.com/u/f39/11/44/60/04/14121413.jpg[/img][/url]
Les nains lancent donc les premières charges de la bataille sur les chauves-souris et loups qui leur barrent la route.
Ceux qui n'ont pas chargé continuent d'avancer sans toutefois rompre la ligne de bataille de manière inconsidérée.
Le gyrobombardier survole le monstre mort-vivant et tente de lancer une bombe dessus mais cette dernière dévie très largement hors d'atteinte.
Les autres tirs ne sont pas plus efficace à l'exception de la catapulte qui touche précisément le terrorgheist mais ne lui enlève que deux points de vie. Les drakes de fer tuent un seul squelette...
Grungni ayant réussi à lancer son miasme de manière magistrale, radaghast sort un parchemin d'antimagie (qu'il ne pensait pas utiliser face à des nains d'ailleurs) pour dissiper ce sort.
Les corps à corps ne sont guère qu'une formalité pour les nains qui détruisent leur adversaire. À l'exception des marteliers à gauche, ils font des charges irrésistibles pour s'avancer un peu plus...

[b]Tour 2 - Comtes vampires :[/b]
[url=http://www.servimg.com/view/11446004/639][img]http://i39.servimg.com/u/f39/11/44/60/04/14121414.jpg[/img][/url]
C'est à présent au tour des morts-vivants de lancer les charges.
Les frénétiques parviennent à contrôler leur charge vers les tueurs, espérant leur porter un coup rapide et décisif. Ce qui s'avèrera être un choix bien peu judicieux d'ailleurs...
Les zombies engagent les guerriers face à eux afin de les empêcher de tenter trop rapidement de s'en prendre aux squelettes qui prennent possession des ruines.
Les émissaires attaquent le bâtiment avec la catapulte tandis qu'Aby et les horreurs chargent respectivement les marteliers et les guerriers face à eux.
Zombies et squelettes s'approchent eux-aussi des nains sans toutefois les charger.
Les deux derniers émissaires traversent les marteliers pour en tuer deux et le terrorgheist se repositionne pour hurler une fois de plus sur le gyro qui s'écrase au sol définitivement.
Le bassin de divination est utilisé mais dissipé, de même qu'un nouveau poids des âges. La vampire utilise son seul et unique sort: fatalitas. Elle parvient à le lancer de manière irrésistible sur les marteliers face à Abygaëlle mais le contre coup lui fait oublier son sort, la réduisant à l'état de simple combattante sans magie...
Au corps à corps, les EoT tuent deux des servants de la machine mais le dernier reste résolument sur place.

[url=http://www.servimg.com/view/11446004/633][img]http://i39.servimg.com/u/f39/11/44/60/04/02_tou12.jpg[/img][/url]

Les zombies font peur aux nains mais ils perdent malgré tout un total de 6 des leurs pour la mort de trois nains.
Les troupes frénétiques passent à l'attaque mais les vargheists semblent bien mou car ils ne tuent que deux tueurs en tout. Les chevaliers font bien mieux puisqu'ils en tuent 8... La riposte des nains, et surtout leurs ultimes attaques à l'arme lourde tuent l'ensemble des chevaliers de sang, un vargheist, et en blesse un de plus. Les créatures remportent tout de même le combat mais les tueurs refusent de bouger évidemment (mais ne parviennent pas à se reformer).
Les horreurs des cryptes font montre de bien piètre talent aux-aussi car elles ne tuent qu'un seul guerrier. Elles ne subissent heureusement aucuns dégâts mais le poids du nombre de rang adverse leur fait perdre deux PV.
Abygaëlle s'en sort bien mieux. Ses attaques et celles de son équipage tuent seulement six marteliers mais la combinaison de son aura de sombre majesté et du sort fatalitas font qu'elle réduit facilement à néant toute volonté chez les nains. Ces derniers commencent à se battre entre eux sous les éclats de rires des vampires. Quatre marteliers de plus succombent. Reprenant leurs esprits et réalisant leur situation, les nains prennent la fuite et son font rattraper par le trône de sabbat...

[b]Tour 3 – Nains : [/b]
[url=http://www.servimg.com/view/11446004/640][img]http://i39.servimg.com/u/f39/11/44/60/04/14121415.jpg[/img][/url]
Le flanc gauche des nains charge à son tour sur les morts-vivants là où ils peuvent.
Les autres unités naines manœuvrent soit pour éviter de se faire charger (arbalétriers) soit pour pouvoir charger ultérieurement (marteliers).
Le miasme de Grugni est à nouveau dissipé.
Les arbalétriers prennent pour cible le terrorgheist et parviennent à lui enlever un unique point de vie.
Le dernier servant de la catapulte exulte de joie lorsque son rocher tombe en plein sur le trône de sabbat. Malheureusement le trône de subit aucun dégâts et Abygaëlle ne perd que deux points de vie...
Au niveau des corps à corps, les zombies se font naturellement malmener dans leur combat respectif et un seul tueur succombe sous leurs coups.

[url=http://www.servimg.com/view/11446004/634][img]http://i39.servimg.com/u/f39/11/44/60/04/03_tou10.jpg[/img][/url]

Les squelettes s'en sortent mieux puisqu’ils infligent et subissent un seul dégât mais la vampire tue 3 guerriers nains. Les autres refusent évidemment de bouger.
Les horreurs des cryptes sont font véritablement mettre en pièce. Elles ne tuent qu'un seul drake de fer et deux marteliers. Mais la violence de la riposte, ainsi que le poids de la charge et du nombre ne laisse qu'une seule créature blessée en vie...
Les vargheists du flanc gauche mettent un terme à l'existence des tueurs mais les ultimes attaques de ceux-ci tuent une des bêtes ailées...

[b]Tour 3 - Comtes vampires :[/b]
[url=http://www.servimg.com/view/11446004/641][img]http://i39.servimg.com/u/f39/11/44/60/04/14121416.jpg[/img][/url]
Les émissaires repartent d'une part à l'assaut de la catapulte et d'autre part chargent les arbalétriers.
Les vargheist, chargent les arbalétriers tandis que le reste des troupes se repositionne et que Radaghast rentre dans le bâtiment avec les squelettes.
Une invocation de néhek et un poids des âges d'Aby sont dissipés, notamment grâce à une rune d'anti-magie.
L'invocation lancée par radaghast est cependant couronnée de succès et ramène le squelette tué à droite, 8 zombies à droite, 9 à gauche, soigne un pv au vargheist et soigne également la seigneur vampire.
Comme pour fêter cela, le terrorgheist hurle à plein poumon (ce qui n'est qu'une image vu le côté "non respirant" de la bête) et tue 5 drakes de fer.
La catapulte se fait finalement mettre en pièce par les émissaires. Les autres cavaliers spectraux ne parviennent par contre à tuer qu'un seul arbalétrier.
Les zombies à gauche perdent encore 4 des leurs, et les tueurs à droite en tuent 10 de plus sans subir de pertes.
Les vargheist tuent 4 arbalétriers seulement et les autres refusent de céder du terrain grâce à la rune de groth le borgne assez proche.
La vampire et ses lanciers squelettes tuent deux nains de plus pour une seule perte mais le combat se poursuit...
Enfin, la dernière horreur des cryptes se fait détruire mais non sans emmener avec elle deux drakes de fer de plus.

La suite arrive... Modifié par Enkil Bearson
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[b]Tour 4 – Nains :[/b]
[url=http://www.servimg.com/view/11446004/642][img]http://i39.servimg.com/u/f39/11/44/60/04/14121417.jpg[/img][/url]
Les marteliers sur le flanc droit des nains réussissent une longue charge dans le dos des vargheists.
Au centre par contre, les choses se passent moins bien: les guerriers veulent charger les EoT, ce qui permettrait également aux marteliers de charger le trône de sabbat.
Malheureusement les guerriers ratent leur charge et empêche du même coup les marteliers de charger Abygaëlle...
Les tueurs à droite perdent un des leur mais en finissent enfin avec les zombies face à eux. Ils se reforment alors sur leur droite.
Les squelettes avec la vampire tuent encore quatre nains de plus et ne subissent que deux pertes (la vampire semble décidée à ne pas subir la moindre blessure malgré le grand nombre d'attaque la prenant pour cible).
C'en est trop pour les nains qui fuient et se font rattrapé par les morts-vivants qui impacte donc les marteliers.
Les émissaires tuent un arbalétrier de plus et les guerriers nains quatre zombies...
Enfin, les vargheists tuent deux arbalétriers et deux marteliers mais se font ensuite mettre en pièce. Les marteliers continue leur mouvement jusque derrière les arbalétriers qui se reforment vers Abygaëlle.

[b]Tour 4 - Comtes vampires :[/b]
[url=http://www.servimg.com/view/11446004/643][img]http://i39.servimg.com/u/f39/11/44/60/04/14121418.jpg[/img][/url]
Les zombies chargent les deux drakes survivant dont les tirs de contre-charge tuent un mort-vivant.
Aby chargent les guerriers avec le porteur de cette maudite grande-bannière.
Emissaire et terrorgheist se positionnent pour ce qu'ils font de mieux: embêter et crier...
Une grand danse macabre est dissipée mais un poids des âges tue trois marteliers avant qu'une invocation de Néhek d'Aby ramène à la vie quelques zombies, un émissaire d'outre-tombe et soigne le TG.
Remis en forme, ce dernier hurle sur les tueurs et en tue quatre.
Le duel de volonté du trône n'a aucun effet. Cependant, désireuse de se débarrasser de lui, Abygaëlle s'occupe personnellement du Thane nain qui se fait mettre en pièce pendant que les servantes tue deux nains de plus. Aucun des membres de l'équipage du trône ne subit le moindre dégât. Privés de leur grande bannière, les nains prennent la fuite mais se font disperser par Aby et son trône.
Les zombies ne parviennent pas à faire bouger les deux drakes face à eux et perdent même un des leurs.
Les émissaires ne font rien non plus aux arbalétriers.
Les autres zombies tuent enfin un seul nain mais subissent encore quatre pertes...
Enfin, bien que 7 squelettes soient réduit en poussière par les lourds marteaux nains, les marteliers perdent 5 des leurs et de ce fait (ainsi que du fait de la charge de flanc) le combat. Ils ne fuient pas mais ne se parviennent pas à se reformer...

A ce moment, le roi Korvac fait signe à sa maîtresse qu'il vient de mettre la main sur la malepierre dans les sous-sols du bâtiment en ruine. Abygaëlle est ravie car elle sait qu'elle pourra pleinement profiter de cette découverte pour en faire un prestigieux cadeau pour son maître.
Mais quelques instant après, le sol commence à trembler et une créature jaillit du sol avec la ferme intention de détruire les morts-vivants qui ont osé prendre son bien.
En effet, la malepierre a bien entendu attiré une créature skavens qui se cachait encore dans les sous-sols. Une abomination jaillit du sol pour récupérer ce que ses maitres l’ont envoyé chercher : La malepierre.
Les nains se retrouvent donc avec cet "allié" bien inattendu...

[HRP: le fait de tenir les ruines fin du tour 4 rapporte donc aux CV 280pts de victoire ainsi qu'un objet à 50pts bonus pour la campagne. Mais les nains peuvent faire surgir du sol une abomination sous leur contrôle. Elle apparait où ils le souhaitent avec une déviation de 4D6ps. Le général nain ayant fait un "hit", elle ne dévie que des deux plus hauts dés.]

[b]Tour 5 – Nains :[/b]
[url=http://www.servimg.com/view/11446004/644][img]http://i39.servimg.com/u/f39/11/44/60/04/14121419.jpg[/img][/url]
Tout d'abord surpris de voir une abomination surgir à côté d'eux, les tueurs comprennent très vite que la créature pourra être d'une aide précieuse, dans un premier temps du moins...
Ils se concentrent donc sur leur ennemi commun et chargent les squelettes. Vu sa situation à la sortie du tunnel, l'abomination prend la même direction.
Sur l'autre flanc, les arbalétriers chargent les émissaires pour permettre aux marteliers de les contourner.
Grugni dissipe ensuite le poids des âges actif et se fait dissiper son miasme.
Le combat à l'ouest continue d'être tout mou avec la (re-)mort de 3 zombies et d'aucun nain...
Les émissaires tout proches font mieux puisqu'ils tuent 3 tireurs nains et mettent en fuite le dernier d'entre eux avant de se reformer vers les marteliers.
Les autres zombies perdent un des leur mais mettent malgré tout en fuite les deux drakes de fer avant de se reformer également.
Les émissaires tuent un arbalétrier de plus sans les faire fuir...
Les squelettes et la vampire se font évidemment malmener. Bien que 4 marteliers succombent, les os volent en tous sens et à la fin il ne reste plus que 9 squelettes et la vampire...

[b]Tour 5 - Comtes vampires :[/b]
[url=http://www.servimg.com/view/11446004/645][img]http://i39.servimg.com/u/f39/11/44/60/04/14121420.jpg[/img][/url]
Les émissaires passent à travers les marteliers, en tuant 4 et prennent place devant ceux-ci.
Les zombies se positionnent pour prendre la place des squelettes qui ne vont surement plus tenir très longtemps.
Aby et le TG se mettent sur les flancs de l'abo pour s'assurer de son trépas prochain.
En effet, ayant sa volonté affaiblie par l'aura de la vampire, la créature succombe instantanément sous le cri du terrorgheist (HRP: coup de bol quand même il faut le reconnaitre).
Des entrailles du monstre surgit une nuée de rats...
Un poids des âges tue trois tueurs de plus tandis qu'une invocation de Néhek relève environ 10 zombies dans chaque unité.
8 zombies de plus succombent à l'ouest tandis que les squelettes et la vampire finissent naturellement par disparaitre en emportant 3 marteliers avec eux.
Les marteliers se reforment vers les émissaires et les tueurs vers aby et le TG...

[b]Tour 6 – Nains :[/b]
[url=http://www.servimg.com/view/11446004/646][img]http://i39.servimg.com/u/f39/11/44/60/04/14121421.jpg[/img][/url]
Les nains lancent leurs ultimes charges, de même que la nuée de rat...
Les nains en fuite continuent quant à eux de fuir...
Grugni se contente de dissiper le poids des âges actif.
La plupart des corps à corps sont vite réglés.
Il y a deux morts de chaque côté entre émissaires et marteliers tandis que les autre émissaires ne font rien et disparaissent au résultat de combat.
La nuée se faire dispersée rapidement sans faire de dégâts, permettant aux zombies de se reformer vers le nord.
Dans l'éternel combat à gauche, les nains ont un regain de motivation. Tant et si bien qu'à la fin du round, il reste 4 zombies face à 20 nains...
Enfin, le terrorgheist tue 4 tueurs avant de mourir sous les coups de vivants et des agonisants...

[b]Tour 6 - Comtes vampires :[/b]
[url=http://www.servimg.com/view/11446004/647][img]http://i39.servimg.com/u/f39/11/44/60/04/14121422.jpg[/img][/url]
Les guerriers nains en finissent enfin avec les quatre derniers zombies face à eux.
Les marteliers subissent deux pertes et font disparaitre un spectre.
Les autres zombies chargent les arbalétriers. Il y a deux morts dans chaque camp mais les nains submergés préfèrent prendre la fuite et se font disperser définitivement.
Abygaëlle fait de même sur les marteliers. Elle parvient même à leur lancé un vieillissement mais cela n'en tue qu'un seul.
La colère de la vampire et de sa suite ne laisse que deux marteliers en vie mais ces derniers refusent de céder du terrain.

La bataille se termine donc. Les comtes vampires ont subi de sévères pertes mais en ont infligés tout autant. Cependant, ils ont tenus très fermement l'objectif principal et remporte donc la bataille avec 307 point d'écart seulement (l'objectif en rapportant 280, on peut dire que c'est l'objectif qui a vraiment fait remporter la bataille)...


Pour ce qui est de ma petite analyse de la bataille :
Pour moi cette bataille était avant tout l’occasion de faire une partie contre les nains que je n’ai guère affrontés durant cette campagne finalement.
Je savais que cette bataille ne changerai plus grand choses pour moi dans la campagne donc mon principal objectif était de prendre les ruine pour avoir l’objet bonus.
Ce qui explique pourquoi j’ai laissé dans les ruines quasiment 500pts d’armée qui auraient pu faire des choses bien plus utiles pendant la bataille (surtout qu’à partir du tour 4, tenir le bâtiment n’était même plus nécessaire puisque la prise de l’objectif était désigné à ce moment et ne servait plus à rien pour les deux derniers tours).
J’avais décidé de tester une fois de plus les chevaliers de sang mais je les ai très mal joué car je n’avais pas réalisé l’impact que pouvait avoir l’ultime attaque des tueurs : plus on en tue et plus on prend de pains en retour… J’ai donc bêtement sacrifié ma cavalerie sur eux au final… Ils restent quand même très chers par rapport à leur impact…
Le reste des deux armées s’est, je trouve comporté plus ou moins comme on pouvait s’y attendre. Le scénario est sympa et la partie fut bien serrée (suffit de voir les point de victoire) et bien fun jusqu’au bout, ce qui est quand même l’essentiel ;)

Enjoy ^^

Prochaine bataille CV Vs Chaos vers le 10 janvier ! ;)
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  • 4 semaines après...
Et voici le dernier rapport de bataille de ce 12ème tour :

[center][u][b]Rapport de bataille : Comtes Vampires Vs Guerriers du Chaos[/b][/u][/center]

[u][b]Comtes vampires :[/b][/u]
General: Enkil Bearson
[u]Seigneur:[/u]
(LB) Roi Goule, "La Bête"
(MN) Maitre nécro niv5, Edraël
Héros:
(N) Nécro niv 3, Nigosh
(I) Nécro niv 1, Igor
(S1) Spectre
(S2) Spectre
(B1) Banshee
(B2) Banshee
[u]Base:[/u]
(Zo1) 37 Zombies
(Zo2) 38 Zombies
(Zo3) 20 Zombies
(Sq) 39 Squelettes
(Go) 39 Goules
(LF1) 5 Loups funestes
(LF2) 5 Loups funestes
[u]Spéciale:[/u]
(CSG1) 2 Chauves-Souris géante
(CSG2) 2 Chauves-Souris géante
(CSG3) 2 Chauves-Souris géante
(Eot1) 5 Emissaires d'outre-tombe
(Eot2) 5 Emissaires d'outre-tombe
(HdC) 8 Horreurs des cryptes
[u]Rares:[/u]
(TG1) Terrorgheist
(TG2) Terrorgheist
(MM) Machine Mortis

[b]Guerriers du Chaos :[/b]
General: Ripplay
[u]Seigneur:[/u]
(SC) Seigneur de Tzentch, Caprinus
(SSC) Seigneur Sorcier niv 5, Loose
[u]Héros:[/u]
(F) Héros exalté de Tzentch, Fumble
(SoC) Sorcier de Slaanesh niv 3, Fail
[u]Base:[/u]
(GdCmd) 25 Guerriers du Chaos de tzentch
(GdC) 14 Guerriers du Chaos
(MdC) 22 Maraudeurs du Chaos
(CC1) 5 Chiens du Chaos
(CC2) 5 Chiens du Chaos
[u]Spéciale:[/u]
(RdS) 5 Rabatteurs de Slaanesh
(CdC) 5 Chevaliers du Chaos
(C1) Chimère
(C2) Chimère
(AG) Autel de guerre
[u]Rares:[/u]
(CA) Canon Apocalypse
(MdK) 3 Massacreurs de Khorne

[b]Déploiement:[/b]
[url=http://www.servimg.com/view/11446004/657][img]http://i38.servimg.com/u/f38/11/44/60/04/01_dep10.jpg[/img][/url]
[url=http://www.servimg.com/view/11446004/658][img]http://i38.servimg.com/u/f38/11/44/60/04/15011010.jpg[/img][/url]

Après leur arrivée fracassante sur l'île, les guerriers du chaos ont immédiatement mené plusieurs incursions. Après avoir mené une attaque avortée sur les peaux vertes au nord lors d'une tempête de magie, ils s'attaquent à présent aux comtes vampires.
La menace ayant été rapidement identifiée, Vlaszy a envoyé "La Bête" et ses troupes pour contrer l'armée aux armures sombres menée par le seigneur du Chaos Caprinus accompagné de ses sorciers.
Les deux armées sont en ordre de bataille et s'apprête à avancer. Mais les mages des deux camps remarquent immédiatement que le portail au centre n'est pas aussi inoffensif qu'il y parait. Des éclairs semblent parcourir la surface de la statue sinistre en son sommet de manière sporadique et s'en échappent fréquemment.
Le temps hivernal est venteux et balaye le champ de bataille, soulevant la neige et gênant le champ de vision (la portée de tous les tirs et sorts est limité à 24ps).

[b]Tour 1 :[/b]
Après que les avant-gardes ne soient parties en avant, les guerriers du chaos débutent la bataille mais n'avance que très peu, espérant pouvoir faire tirer le canon apocalypse pour affaiblir les troupes ennemies.
Le portail sinistre au centre libère une décharge d'énergie qui calcine instantanément deux chiens du chaos. Les trois autre créatures prennent peur et quittent irrémédiablement le champ de bataille...
Il semblera par la suite que cette unique décharge aie vidé le portail de son énergie (HRP: il n'a plus rien lancé de toute la bataille).
Au centre, seuls les guerriers accompagnants le sorcier avancent un peu pour s'assurer que ce dernier puisse lancer ses sorts. Les flancs du chaos se repositionnent légèrement.
Les vents de magie soufflent bien mais le regard des Dieux du Chaos semblent tourné ailleurs. En effet, une caresse de Laniph atteint le nécro Nigosh mais ce dernier ne subit que peu de blessures qui sont toutes détournées par sa résistance à la magie. Un abîme de noirceur échoue et le reste des sorts est dissipé...
Le canon apocalypse tente ensuite de tirer mais la créature ne semble pas coopérative et une décharge d'énergie pure se propage dans les rangs du chaos. Heureusement, les deux sorciers sont suffisamment disciplinés pour ne pas en subir les inconvénients...

[url=http://www.servimg.com/view/11446004/660][img]http://i38.servimg.com/u/f38/11/44/60/04/b2_tou10.jpg[/img][/url]
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L'armée de la non-vie avance de manière bien plus franche vers son opposant.
Les terrorgheist se rapprochent pour pouvoir hurler et les loups funestes du flanc droit bougent autant que possible pour gêner les massacreurs frénétiques.
Les émissaires d'outre-tombe vont même jusqu'à charger les chiens du chaos qui les accueillent en grognant.
Naturellement, ils se font mettre en pièce sans pouvoir réagir et sans réussir à fuir.
Les émissaires impactent dont les maraudeurs derrière eux.
"La Bête" utilise son grimoire maudit qui inflige un flétrissement au gros régiment de guerrier du chaos avec les héros en son sein, réduisant leur endurance de trois points. Les sorciers du chaos préfèrent laisser passer.
Une résurrection lancée par Edraël est par contre dissipée.
Le vent d'améthyste semble parfaitement maîtrisé par Nigosh dont les sorts sont lancés à la perfection sans que son adversaire ne parvienne à les dissiper.
C'est ainsi qu'un "Fatalitas" affecte les guerriers du chaos sur le flanc et qu'un buveur d'esprit vient frapper le sorcier niveau 5 du chaos. Ce dernier est relativement confiant mais la volonté du nécromant est telle qu'elle passe toutes les défenses du sorcier dont les yeux commencent à saigner avant qu'il ne s'écroule au sol... Un premier coup dur porté aux forces du chaos...
Les monstres morts-vivants se mettent alors à hurler. Le premier terrasse deux chevaliers tandis que le second veut profiter de l'effet du sort fatalitas pour tuer un maximum de guerriers. Il n'en tue cependant que 4.

[b]Tour 2 :[/b]
[url=http://www.servimg.com/view/11446004/661][img]http://i38.servimg.com/u/f38/11/44/60/04/b3_tou10.jpg[/img][/url]
[url=http://www.servimg.com/view/11446004/668][img]http://i38.servimg.com/u/f38/11/44/60/04/04_fin10.jpg[/img][/url]

Les guerriers du chaos sont bien décidés à reprendre la main sur le combat et lancent une série de charges.
Les massacreurs n'ayant d'autres choix, ils pulvérisent rapidement les loups funestes mais leur frénésie les emmènent jusqu'au bord du champ de bataille.
Les 10 guerriers restant chargent les chauves-souris géantes et les réduisent en pulpe sanglante également avant de poursuivre sur le terrorgheist derrière elles.
Les chevaliers font de même sur l'autre monstre. La chimère qui a le Tg dans son angle de vue veut accompagner les chevaliers mais elle n'y parvient pas. L'autre chimère va se placer sur le flanc de l'armée de la non vie.
Les rabatteurs de Slaanesh se chargent rapidement des autres loups funestes pendant que le gros pack de guerriers fait de même sur les chauves-souris géantes face à eux.
La phase de magie consiste surtout à dissiper les sorts toujours actifs, ou du moins à essayer. Le sort de fatalitas restera en effet actif mais le flétrissement est bien dissipé. Le peu d'énergie restant ne permettant pas de passer un sort sans qu'il ne se fasse dissiper...
Le canon apocalypse est une fois encore décevant car il subit un nouveau missfire et veut se ruer en avant mais est bloqué par les guerriers du chaos devant lui.
Les émissaires à droite frappent au maximum sur le sorcier qui perd deux de ses trois points de vie sous les coups de faux enflammées. Deux maraudeurs succombent également.
Le corps à corps restant réduit le terrorgheist à 3 points de vie contre la perte d'un seul chevalier...

[url=http://www.servimg.com/view/11446004/662][img]http://i38.servimg.com/u/f38/11/44/60/04/b4_tou10.jpg[/img][/url]
[url=http://www.servimg.com/view/11446004/666][img]http://i38.servimg.com/u/f38/11/44/60/04/03_tou10.jpg[/img][/url]

Les comtes vampires mènent à présent la contre-attaque là où ils peuvent mais cela se résume finalement à deux charges:
Le spectre du flanc gauche va aider le TG contre les guerriers du chaos et les horreurs des cryptes chargent l'unité du seigneur du chaos et de sa suite.
Le reste de l'armée s'avance et se positionne de la manière la plus appropriée possible. Les émissaires du flanc gauche traversent la chimère et lui enlève trois points de vie.
La phase de magie est à nouveau très profitable pour les nécromanciens.
L'affaiblissement du grimoire est dissipé mais Edraël, aidé par l'aura de la mortis parvient à agir de manière plus qu'importante sur le combat principal au centre:
Un poids des âges tue trois guerriers du chaos et, surtout, les horreurs sont renforcées à la fois par une danse macabre et par une vigueur infernale.
La banshee toute proche prélève également la vie d'un guerrier de cette même unité.
Le premier TG tue un seul chevalier avec son cri mais achève l'unité au corps à corps, non sans avoir subi une blessure de plus.
A force de cris, de griffes et avec l'aide du spectre, le second monstre en fini également avec les guerriers face à lui... Le spectre se tourne ensuite sur sa gauche.
Les émissaires à droite sont beaucoup moins efficaces car ils ne parviennent pas à achever le sorcier et ne tuent à nouveau que deux maraudeurs. Ils perdent donc le combat et un des leurs...
Au centre, les horreurs résistent bien aux coups de guerriers et surtout à la déferlantes d'attaques du seigneur et ne perdent qu'une des leurs tandis qu'une seconde est blessée.
Renforcées comme elles le sont, les créatures mettent à terre 5 guerriers du chaos (sans parvenir à blesser le porteur de la grande bannière).

[b]Tour 3 :[/b]
[url=http://www.servimg.com/view/11446004/663][img]http://i38.servimg.com/u/f38/11/44/60/04/b5_tou10.jpg[/img][/url]

Alors que les massacreurs se retournent vers le champ de bataille, les rabatteurs et la chimère se ruent sur les zombies.
La seconde chimère se jette toute griffe dehors sur le terrorgheist déjà bien blessé et l'autel espère arriver à aider de manière conséquente son général et ses troupes.
La phase de magie ne sert à nouveau qu'à dissiper le poids des âges car le reste est contrer.
A la phase de tir, le canon parvient enfin à cracher un jet de flammes infernales sur le terrorgheist en vue et le pulvérise instantanément.
L'autre terrorgheist se fait également réduire au silence par la chimère.
L'autre monstre du chaos fait un carnage dans les zombies avec l'aide des rabatteurs. Cependant, ces derniers sont nombreux et leur riposte met à terre trois rabatteurs. L'un des morts-vivants semble même dopé au sang de vampire car il parvient à blesser la chimère qui perd son dernier point de vie sans réussir à le sauvegarder... Il ne reste cependant qu'une douzaine de zombies en vie...
Au centre, les horreurs subissent pas mal de dégâts mais leur endurance hors norme et leur régénération améliorée les protège encore pas mal mais elles perdent deux individus en plus de la créature déjà blessée. La contre-attaque, toujours aidée par les sorts des arcanes vampiriques actifs, tue 7 guerriers. Le combat se poursuit donc...

[url=http://www.servimg.com/view/11446004/664][img]http://i38.servimg.com/u/f38/11/44/60/04/b6_tou10.jpg[/img][/url]

Les choses semblent mal engagées pour le chaos et "la Bête" ne compte pas s'arrêter là.
La machine mortis déploie une faible aura qui ne permet pas aux horreurs d'améliorer leur régénération et qui fait même perdre un point de vie à la structure du char.
Le roi goule charge l'autel avec ses goules tandis que les deux spectres chargent respectivement la chimère et les maraudeurs.
Les squelettes se mettent en position pour recevoir les massacreurs.
Les vents de magie sont extrêmement faibles mais Edraël parvient tout juste à faire passer une invocation de néhek qui ramène à la vie moult zombies, ainsi que deux horreurs des cryptes. La machine mortis est également soignée.
Le sorcier du chaos dissipe le sort de fatalitas toujours en jeu.
Les cris des banshee tuent trois guerriers de plus.
Le premier spectre blesse une seule fois la chimère mais cela est suffisant car la bête s'enfui hors du champ de bataille. Le spectre se tourne vers les autres combats.
Les zombies subissent une seule blessure sans rien faire en retour. Ils remportent le combat grâce au musicien mais les rabatteurs poursuivent le combat.
Les forces éthérées ne font à nouveau par beaucoup de dégâts aux maraudeurs (et ne réussissent toujours pas à achever le sorcier) et subissent chacun une blessure.
Enfin, au centre, les forces du chaos sont bien malmenées. En effet, bien que les horreurs se fasse réduire à trois individus, l'autel est mis en pièce et les guerriers, fortement réduits préfèrent prendre la fuite, hors de portée de leurs opposants mais avec peu d'espoir de retour...
Le seigneur du chaos préfère donc sonner immédiatement la retraite générale, laissant ainsi la victoire aux comtes vampires...

Ca donne donc en résumé pour les batailles de ce dernier tour:
[b]Résolution des batailles, victoires et défaites :[/b]
Les batailles de ce tour se font à 3250 points. La table est à 2m40 x 1m20.
En hiver, lancez un dé pour chaque bataille. Sur 1-2, la visibilité est réduite à 24ps.
NB : Je mets tous les bonus/malus reçu même si certains ne servent plus à rien vu que c’est le dernier tour ;) (Italique=inutile)

Armée A CV (3250pts) contre armées B et C OG (2x3250pts) : Forfait des CV avant la bataille : Vlaszy aura Cd-1 à sa prochaine bataille… L’armée A des CV aura peur des orques à la prochaine bataille tandis que l’armée B des OG sera une armée d’élite et que l’armée C aura 200 points bonus.

Armée A et B des nains (2x3250pts) contre armées A, B et C EN (3500pts, 3500 pts et 3250pts) : scénario « marche forcée ». Forfait des nains avant la bataille. Cerberes et grimnir auront Cd-1 à leur prochaine bataille, l’armée A aura peur des EN lors de leur prochaine bataille contre eux et l’escadron brise-os ne pourra pas participer à la prochaine bataille. Du côté des EN, l’armée A sera une armée d’élite, l’armée B reçoit une fière bannière (un régiment de renom peut recevoir une bannière de max 30pts=étendard en os de liche pour les arbalétriers), et l’armée C aura la haine des nains.

Armée A OG (3850+962,5pts) contre armée A GdC (3250+812,5pts): « tempête de magie » : victoire des orques et des gobelins. L'armée des GdC perd un régiment de renom et le sorcier Rip perd définitivement 1 point d'endurance. Le seigneur Krakadiel perd son armure magique qui lui est volée par les orques et les gobelins. Chez les orques, le chamane orque Trog le mystique est pris en otage par les GdC. Le seigneur Argor gagne +1 A ainsi que le seigneur gobelin Sugluk. Le chamane gobelin de la nuit Trok le fourbe pourra désormais une fois par bataille relancer 1 dé pour une tentative de lancement de sort ou de dissipation. Enfin, le porteur de la grande bannière Gorgut le fou gagne +1 en mouvement pour lui et son unité. Les orques gagnent également un régiment de renom : « Les boit'en fer d'Argor » (orques noirs) qui reçoivent une bannière enflammée. Suite à pour-parlé le seigneur du chaos accepte de rendre le chamane contre son armure.

Armée B CV (3600pts) contre armée C des nains (3500pts) : Choppez la malepierre ! Victoire de CV qui remportent donc un objet à max 50pts en bonus (armure du destin). Aby gagne +1 pour lancer ses sorts, Korvac le porteur de la grande bannière gagne une relance de tous ses jets pour blesser ratés au premier round de chaque càc. La nécro Radaghast passe niveau 3 et le spectre Dérial gagne Cd+1. Le régiment de squelettes qui a tenu le bâtiment est promus régiment de renom « Les impassibles » et gagnent la règle perforant. Les nains auront peur des CV pour leur prochaine bataille contre eux. Le seigneur Grugni et son forgerune Moudchnou gagnent chacun Cd+1 tandis que Orior Hunk, porteur de la grande bannière, s’en sort miraculeusement indemne.

Armée C CV (3600pts) contre armée B GdC (3450pts): bataille rangée. Victoire des CV dont l’armée C sera une armée d’élite. « La Bête » gagne le droit de relancer ses jets pour blesser au premier round de corps à corps. Nigosh gagne +1pour lancer des sorts, tandis qu’Edraël et Igor gagnent +1 pour les dissiper. Le spectre Renfield gagne CC+1 et la banshee Ludana gagne +1PV. Les guerriers du chaos perdent un régiment de renom (qu’ils n’ont pas). Le sorcier a une blessure psychologique qui le rend immunisé à la psychologie. Les deux combattants reçoivent la compétence charge dévastatrice et l’autre sorcier F+1.

Et donc voici le classement pour préparer les finales:

[b]Classement par nombre de pages du codex :[/b]
1- CV : 28+5 (stèle)+5 (bosquet)+2 (marais)
2- EN : 19+5 (portail)
3- OG: 22
4- Nains: 19
5- GdC: 18

[b]Classement par territoires :[/b]
1- CV : 13
2- EN : 8
3- OG: 7
3- Nains: 7
4- GdC: 6

[b]Classement par victoires (défaites) :[/b]
1- CV : 20 (7)
2- EN : 13 (12)
3- OG: 12 (15)
4- Nains: 11 (12)
5- GdC: 8 (17)

[b]Classement général pour la phase finale :[/b]
1er – Comptes Vampires
2ème – Elfes Noirs
3ème – Orques et Gobelins
4ème – Nains
5ème – Guerriers du Chaos

Les batailles à jouer seront donc les suivantes:
1ère partie: Guerriers du Chaos VS Nains : scénario au hasard tiré le jour de la bataille
2ème partie: Gagnant de la 1ère partie Vs Orques et Gobelins : scénario au hasard tiré le jour de la bataille
3ème partie: Gagnant de la 2ème partie Vs Elfes noirs : scénario au hasard tiré le jour de la bataille
Grande finale : Gagnant de la 3ème partie Vs Comtes Vampires : scénario spécial de la grande finale.

Bonne lecture ;)
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Il ne nous reste donc plus que quatre batailles à disputer avant la conclusion de la campagne.
Au terme de celle-ci, je mettrai un lien vers un PDF qui regroupera l'ensemble des rapports de bataille, RP, etc...
Pour l'instant ce document fait environ 300 pages... :fou:
Heureusement que j'ai mis les règles sont dans un bouquin séparé ! :lol2:

Un RP des elfes noirs qui se situe lors du tour 12, au moment où les nains veulent reconquérir le portail de fedaïnir qui est protégé par les trois armées des elfes noirs :
[i]"-Général, tout est prêt. Nous n'attendons plus que votre signal.
- Le portail est là où il faut?
- Oui entre eux et nous.
- Dans combien de temps seront-ils là?
- On entend déjà leurs instruments de bataille distinctement et leur démarche fait vibrer nos argenteries. Ce n'est qu'une question de seconde.
- Parfait, allez rejoindre les rangs et faites apportez mon sang-froid."

Le jeune druchii s'incline et sort de la tente de guerre du général elfe noir.
Harath Arrachdassaro replie sa carte, la range dans son étui et sort de sa tente, suivi par son Lieutenant Daro.

Dehors, une discipline de fer est à l’œuvre. Dès sa sortie, à l'unisson, tous les guerriers se redressent. Le général serre la main à son lieutenant.

- Fais en sorte qu'elle ne gâche pas tout! Ce ne serait pas la première fois qu'elle contrecarre nos plans.
- Soyez-en sur.
- On se voit après cette bataille.

Daro Elukheyl, grimpe sur sa monture et s'éloigne du camp. Le général de son côté monte sur son sang-froid et jette un bref coup d’œil à ses soldats. Une marée d'armures noires longe toute la colline. Tout en se dirigeant vers son unité. Il promène son regard sur la crête d'où devrait venir l'ennemi. Les pointes des bannières ennemies apparaissent maintenant.

Harath, avance vers le portail qui se trouve à quelques mètres. Toute l'armée se met en branle et avance de pair avec le général.

Cerbères le rancunier atteint le sommet de la colline au moment même où l'armée adverse encadre le portail de Fedaïnir. Les machines de guerre naines s'installent sur la colline tandis que les 2 armées s'élancent l'une vers l'autre. Il évalue les forces et se rends compte que 2 bataillons ennemi son bien présent, il a bien fait de faire une attaque combiné avec son lieutenant. Sans plus attendre, il sonne la charge et ses bataillons chargent l'ennemi.

Parfaitement stoïque, à une centaine de mètres de l'impact, Harath Arrachdassaro craque une mèche qui était sur sa selle et une boule de feu, monte à la vertical avant d'exploser tout simplement. Cerbères n'étant pas tracasser par cet artifice continue sa charge vers l'ennemi lorsqu'une première nuée de harpies s'élève derrière les rangs des elfes noirs. Un "pfff" sort de la barbe du seigneur nain. Une deuxième nuée s'élève sur sa gauche et une troisième sur la droite.
Pendant un bref instant, tous les instruments s'arrêtent pour suivre l'évolution de cette nuée, ce qui permet à tous d'entendre des rires venant du flanc droit.

Ce rire est maintenant connu de tous sur l'île d'Iltharion, G'eldriia est là également. Le calcul n'est pas encore complètement posé que Cerbères a déjà trouvé la réponse: "un troisième bataillon". A moins de 20m des elfes, Cerbères stoppe sa charge provoquant l'étonnement dans ses rangs. Il regarda le général druchii qui n'avait pas bougé d'un pouce. Un sourire s'étira sur le visage de ce dernier. Comprenant qu'il est tombé dans un piège. Il ordonne le retrait des troupes afin d'éviter un massacre unilatéral.

G'eldriia fît enfin son apparition accompagnée de son bataillon. Et c'est dans l'hilarité complète qu'ils chargent le flanc des nains.

Les machines de guerre naines habituellement utilisées pour écraser l'ennemi, assure aujourd'hui une couverture pour la retraite des bataillons nains. Sans sortir l'épée du fourreau, le général et ses guerriers repoussent l'ennemi, tuant les plus lents, capturant les plus robustes jusqu'au moment où toutes l'armée naine quitte le terrain du portail.

- C'est suffisant, ils ne reviendrons plus. Ils savent comme nous qu'il faut s'atteler à d'autres choses et surtout pour eux, ils ont le Chaos à gérer dans un premier temps. Doublez tout de même les tours de gardes, l'entêtement nain n'est pas une légende.

Cette bataille est la dernière dans la recherche des pages du codex pour les elfes noirs. Il est temps maintenant de reconstituer le livre...[/i]



Et ensuite, un petit RP des CV pour lancer la phase finale:

[i]Ainsi donc, ils avaient fini par y arriver : Toutes les pages du désormais mythique codex d’Iltharion ont été retrouvées.
Vlaszy n’a aucun doute sur ce point. Les pages du codex s’appellent désormais les unes les autres. Elles veulent se rassembler comme si une force propre les y exhortait.
Le comte vampire a maintenant en sa possession près d’un tiers du nombre totale de pages du codex. Et pourtant il commence à peine à entrevoir les secrets qu’il renferme…
Mais il sait cependant que l’heure est venue de reconstituer le précieux ouvrage. Il y a en effet découvert le rituel qui lui permettra de ramener à lui chaque page pour qu’elles se joignent à celles en sa possession et qu’elles reforment à nouveau dans son intégralité ce codex aux promesses immenses.
Mais le seigneur de la nuit est cependant loin de se préparer à une victoire éclatante... Comme toujours, il se prépare à la guerre !
Avec tout un conclave de sorciers sous ses ordres, il a soigneusement pris en compte leur avertissement et leurs conseils : S’il est vraisemblablement le seul à avoir assez de pages pour lancer le grand rituel de réunification des pages, il y a évidemment quatre autres seigneurs qui feront tout pour l’en empêcher et concrétiser le rituel à sa place.
La suite des évènements se précise donc avec une logique irrémédiable. Chacun des peuples de l’île sait qu’il ne pourra contrer le seigneur vampire qu’en ayant un nombre colossal de pages du codex en sa possession. En effet, chaque page renferme une fraction du pouvoir du codex, mais Vlaszy et ses hommes sont les seuls à en avoir eu autant en leur possession pendant si longtemps… Les comtes vampires ont donc une maîtrise de leur pouvoir largement supérieur par rapport aux autres peuples. Ceux-ci devront donc compenser l’efficacité de l’usage des pages par un plus grand nombre de pages utilisée de façon plus instinctive…
Aussi, pendant que Vlaszy supervise la mise en place du rituel de réunification, les autres peuples de l’île vont s’entre-déchirer pour récupérer un maximum de pages sur les cadavres de leurs opposants.
Après quoi, ils viendront tenter de stopper le seigneur Vlaszy Lupescu qui les attend de pied ferme…[/i]


[size=16][u][b]Carte finale de l'île:[/b][/u][/size]

[url=http://www.servimg.com/view/11446004/656][img]http://i38.servimg.com/u/f38/11/44/60/04/12_fin10.jpg[/img][/url] Modifié par Enkil Bearson
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[center][u][b]1ère partie de la phase finale: Nains vs. Guerriers du Chaos – Sang et Gloire ![/b][/u][/center]

[b]Nains[/b]
General: Cerberes
[u]Seigneur:[/u]
(Clr) Seigneur Nain, Cerberes le rancunier avec porteurs de boucliers
(Gljd) Seigneur Forgerune, Grungni la jambe dorée
[u]Héros:[/u]
(Tha) Thane nain, GB, Orior Hunk
(FR) Forgerune, Moudchnou
[u]Base:[/u]
(GN1) 24 Guerriers nains +boucliers
(GN2 et 3) 20 Guerriers nains +boucliers
(LB) 20 Longues-barbes
[u]Spéciale:[/u]
(Mar1) 29 Marteliers, La Nanofrérie du Marteau ailé + Bannière Valkyrie
(Mar2 et 3) 25 Marteliers
(Mar3) 25 Marteliers
(Cat) Catapulte des rancunes
[u]Rares:[/u]
(Gb1) Gyrobombardier
(Gb2) Gyrobombardier
(CO1) Canon orgue
(CO2) Canon orgue

[b]Guerriers du Chaos :[/b]
General: Ripplay
[u]Seigneur:[/u]
(SC) Seigneur du Chaos, Caprinus
(SSC) Seigneur Sorcier du Chaos, Loose - niv5 du feu
[u]Héros:[/u]
(F) Héros exalté GB, Fumble
(SoC) Sorcier du Chaos, Fail - niv 3 de l'ombre
[u]Base:[/u]
(GdC) 20 Guerriers du Chaos - marque de tzentch
(MdC1) 20 Maraudeurs du Chaos + fléaux
(MdC2) 21 Maraudeurs du Chaos + fléaux
(CC1 à 3) 5 Chiens du Chaos
(Cha1 à 3) Char du Chaos
[u]Spéciale:[/u]
(RdS) 5 Rabatteurs de Slaanesh
(CdC) 5 Chevaliers du Chaos
(CEv1 à 3) Char éventreur
(AG) Autel de guerre
[u]Rares:[/u]
(CA1 et 2) Canon Apocalypse
(MdK) 3 Massacreurs de Khorne

[u][b]Déploiement :[/b][/u]
[url=http://www.servimg.com/view/11446004/669][img]http://i38.servimg.com/u/f38/11/44/60/04/15011710.jpg[/img][/url]

Les deux armées sont donc en ordre de marche pour s'affronter.
Les deux généraux savent qu'ils n'auront aucune autre chance de s'approprier assez de page du codex pour pouvoir progresser dans cette dernière ligne droite vers le codex d'Iltharion.
Même s'il s'agit de leur première rencontre sur l'île, les nains savent qui ils vont affronter et leur haine est au plus fort...
Chaque seigneur tente de motiver ses troupes au mieux en leur rappelant leurs victoires passées sur l'île ou en leur faisant la promesse des massacres à venir.
Les bannières flottent fièrement au vent, signe de la grandeur et de la puissance de chaque armée. Leur chute signifiera aussi la chute de l'armée.
Pour le sang et pour la gloire, des cris du guerre résonnent de chaque côté... La dernière grande bataille de l'un des deux camps a commencé !!!
HRP: Il s'agit donc d'un scénario sang et gloire. Vu la taille de la partie, les armées dérouteront si leur niveau de bravoure devient égal à 4 ou moins).
Le niveau de bravoure initial du chaos est de 9 et celui des nains est de 10.

[u][b]Tour 1 :[/b][/u]
[url=http://www.servimg.com/view/11446004/670][img]http://i38.servimg.com/u/f38/11/44/60/04/15011711.jpg[/img][/url]

Le chaos entame rapidement les hostilités en envoyant ses avant-gardes très loin devant.
Ce faisant, la seconde unité de chiens passe à proximité de l'autel au centre du champ de bataille. Bien qu'ils parviennent à se contenir, une rage subite s'empare d'eux.
Observant plus attentivement l'autel en question, il apparait clairement qu'il s'agit là d'un autel de Khaine, le Dieu à la main sanglante. Cela signifie que tous ceux qui passeront à proximité seront pris d'une frénésie guerrière...
A l'exception des canons évidemment, l'armée s'avance droit devant. Les rabatteurs parviennent même jusqu'à l'arrière des troupes naines.
Les vents de magie se mettent à souffler et les sorciers tentent de les maîtriser. Le portail tout au sud se met alors à crépiter d'énergie et une déflagration s'en échappe et percute les maraudeurs les plus proches.
Heureusement pour eux, c'est le sort de "vitesse de la lumière" qui les atteint.
Les deux sorciers du chaos commencent alors à bombarder les nains de sorts. Une tempête de feu, très décevante, commence par griller trois marteliers de l'unité de Cerberes.
Le sorcier Fail provoque ensuite un pouvoir irrésistible en lançant un abîme de noirceur entre cette même unité et l'unité de guerriers derrière elle. L'abime est redoutablement précis et il condamne 9 marteliers et 4 guerriers.
Le fiasco qui en résulte tue trois maraudeurs.
Les nains ont déjà souffert, et c'est là que les canons apocalypse font feu avec précision. Le premier ne dévie pas du tout et pulvérise 11 longues-barbes tandis que le second fait un tir indirect parfaitement corrigé et tue 10 marteliers...
C'en est trop pour Cerberes et ses hommes qui, malgré la présence de leur grande bannière, paniquent et se replient. Ce "replis stratégique" est n'est heureusement pas suivi par le reste des nains...

[url=http://www.servimg.com/view/11446004/671][img]http://i38.servimg.com/u/f38/11/44/60/04/15011712.jpg[/img][/url]

Cerberes hurle à plein poumon et rallie ses hommes rapidement.
Les guerriers sur le flanc droit des nains font une charge incroyablement longue en direction des chiens du chaos qui tentent de fuir mais trop lentement et ils se font rattraper.
Grungni et ses longues-barbes n'atteignent par contre pas les bêtes devant eux.
Le premier gyrobombardier survole la cavalerie et blesse à deux reprises un massacreur de Khorne tandis que le second se repositionne sur le flanc de ses frères d'arme.
Le reste de l'armée s'avance ou se positionne pour réceptionner leurs adversaires en cas de charge.
Le portail magique lance une fois encore un sort sur les maraudeurs. Il s'agit cette fois d'une incarnation de Wyssan.
La catapulte des rancunes tente de cibler les guerriers du chaos mais ces derniers sont fortement protégés par une icône de fer et par Tzentch lui-même. Un seul guerrier succombe sous le rocher.
Le premier canon orgue parvient à tuer sept maraudeurs mais le second ne blesse pas le char éventreur face à lui...

[u][b]Tour 2 :[/b][/u]
[url=http://www.servimg.com/view/11446004/672][img]http://i38.servimg.com/u/f38/11/44/60/04/15011713.jpg[/img][/url]

Dans un rugissement féroce, l'un des canons apo repousse ses artilleurs et se jette sur les guerriers nains face à lui. Les deux chars éventreurs tous proches font de même.
Le reste de l'armée du chaos s'avance pour être à portée de charge tout en évitant de se faire charger eux-mêmes.
Les rabatteurs, difficilement à portée de charge de la machine, se rapprochent au maximum de la catapulte.
Une phalange de chiens du chaos vient se positionner devant le canon orgue de manière à lui interdire toute autre cible potentielle.
Alors que le portail magique inflige une peste oxydante aux maraudeurs tout proches (sans effet étant donné l'absence d'armure de ceux-ci), une boule de feu passe sur les longues-barbes mais sans leur faire le moindre dommage.
Un abîme de noirceur passe à nouveau mais il dévie et ne tue que deux nains et le canon orgue.
Le canon apocalypse toujours en mesure de tirer atteint les marteliers face à lui et en pulvérise pas moins de 15...
Enfin, les guerriers nains à l'ouest résistent vaillamment et perde six des leurs...

[url=http://www.servimg.com/view/11446004/673][img]http://i38.servimg.com/u/f38/11/44/60/04/15011714.jpg[/img][/url]

Les nains tentent plusieurs charges très longues mais la plupart échoue.
Les marteliers avancent donc un peu vers les chars; les autres porteurs de marteaux font de même vers les massacreurs.
Cerberes et sa suite veulent utiliser la bannière de la valkyrie mais rate également leur cible.
Le centre de la ligne de bataille s'avance donc simplement.
Un gyrobombardier survole les chars sans les blesser tandis que l'autre se rapproche du centre du champ de bataille.
Une nouvelle peste oxydante frappe les maraudeurs sans aucun effet.
Grungni tente alors un miasme sur les guerriers face à lui mais il est rapidement dissipé.
La catapulte continue de tirer sur l'unité d'élite adverse mais ne tue que deux guerriers. Le canon orgue laisse un seul chien en vie...
Au corps à corps, les nains parviennent à blesser trois fois un des éventreurs mais perdent 5 des leurs. Ils poursuivent cependant le combat...

[u][b]Tour 3 :[/b][/u]
[url=http://www.servimg.com/view/11446004/674][img]http://i38.servimg.com/u/f38/11/44/60/04/15011715.jpg[/img][/url]

Les forces du chaos lancent toutes une série de charges redoutables.
Trois chars viennent percuter simultanément les marteliers du flanc droit; les massacreurs chargent ceux du flanc gauche; un char éventreur charge les guerriers face à lui tandis que l'autel échoue dans cette même tentative.
Enfin, le seigneur du chaos et sa suite charge les longues-barbes avec le seigneur forgerune.
Maraudeurs et chevaliers se repositionnes donc, les premiers pour espérer contre le gyrobombardier et les second pour menacer les marteliers déjà aux prises avec les massacreurs.
Le portail atteint la même cible que d'habitude avec une incarnation de Wyssan.
L'autel du chaos tente d'améliorer ses champions mais est dissipé. Une cage enflammée enlève 1PV au gyro.
Enfin, un nouveau fiasco est provoqué par un abîme de noirceur. Mais ce dernier dévie dans le vide tandis que le contrecoup tue deux maraudeurs et blesse le sorcier du chaos.
Les nains du chaos tentent encore de faire cracher le feu infernal du canon mais ce dernier pousse un ultime rugissement avant d'exploser dans une déflagration énorme qui heureusement n'atteint que les chiens du chaos dont deux finisse en cendre...
Les deux derniers chiens sont tué par le gyro qui a tout de même subit une blessure.
Les rabatteurs de slaanesh tuent rapidement les servants de la catapulte et se préparent déjà à faire de même contre le canon orgue.
Les massacreurs massacrent (hem...) six marteliers. Les lourds marteaux nains détruisent l'une de créatures et son cavalier mais les deux camps continuent le combat.
Les guerriers nains un peu plus au sud ne parviennent toujours pas à blesser leurs opposants mais les cinq derniers barbus tiennent cependant bon...
Tout à l'est, les marteliers se font détruire par les chars, ne laissant que le forgerune en vie. Ce dernier blesse un char mais préfère prendre la fuite avant de se faire rattraper par l'un des chars tandis que les deux autres tiennent leur position.
Le char éventreur au centre fait trois morts sans subir de dommage. Malgré leur indomptabilité, les nains prennent la fuite et se font rattraper et détruire...
Dans le combat au centre, les choses sont à peine meilleures pour les nains car Grungni, seigneur forgerune, ne subit pas de blessures lorsqu'il relève le défi du héros exalté et il parvient même à infliger une blessure au porteur de la grande bannière. 5 longues barbes sont tuées par le seigneur du chaos et ses guerriers. Un de ces derniers succombe également. La frénésie conférée à tous les guerriers des deux camps dans ce combat ne semble donc pas des plus efficace...
Malgré un résultat largement en leur défaveur, les nains tiennent leurs positions.


Les choses semblent très mal engagées pour les nains tant ils ont été mal menés par les forces du chaos sans pouvoir réagir depuis le début de la bataille...
Cerberes sent que les choses lui échappent mais il refuse résolument de se laisser abattre si facilement et tente le tout pour le tout !
(HRP: à ce moment de la partie, le niveau de bravoure des nains est à 8 et celui du chaos à 9 mais les forces naines sont plus qu'affaiblies...)

Les guerriers nains au centre ratent leur charge sur le flanc du char éventreur mais cela est sans importance car le but premier était qu'ils se retirent de la zone de charge de Cerberes et sa nanofrérie du marteau ailé.
Cerberes charge donc le flanc des guerriers du chaos en hurlant.
Les deux gyrobombers continuent de lâcher des bombes et tuent seulement 3 maraudeurs car les bombes semblent ricocher sur les chars...
Le portail lance encore une incarnation de wyssan sur les maraudeurs mais Grungni parvient à lancer un miasme de manière irrésistible sur l'unité face à lui, leur infligeant -2 en cc, ct, i et mvt. Le fiasco tue un nain et un disciple du chaos.
La phase de tir est anecdotique car le canon orgue fait seulement perdre un PV au char près de lui.
Les derniers nains de l'unité au sud sont finalement achevés et leur bannière est piétinée, ce qui semble rapprocher encore les nains de la défaite.

Les évènements prennent alors une tournure presqu'incroyable :

[spoiler][url=http://www.servimg.com/view/11446004/675][img]http://i38.servimg.com/u/f38/11/44/60/04/15011716.jpg[/img][/url][/spoiler]

Les massacreurs tuent seulement deux marteliers tandis que la riposte de ces derniers tue une créature. Surpassé en nombre, le massacreur prend la fuite avant de se faire rattraper et donc détruire par les nains. Une bannière de Khorne se fait donc mettre à terre...
Il semble donc que le combat central sera décisif !
Le seigneur du Chaos se fait une place dans les combats et s'en prend directement à Cerberes, lui infligeant deux blessures malgré l'incroyable résistance et l'armure runique du nain.
Le seigneur nain ne parvient pas à blesser son antagoniste.
Malgré la frénésie toujours présente, les guerriers du chaos affaiblis par le miasme n'arrivent à tuer qu'un seul marteliers et le héros exalté ne passe toujours pas les défenses de Grungni.
Le seigneur forgerune achève alors la grande bannière du chaos sous les yeux ébahis de son général.
Les marteaux à deux mains des nains semblent virevolter et briser armures et ossements sans distinction aucune.
Ce ne sont pas moins de 7 guerriers qui succombent sous les coups à la force démentielle. Tzentch semblent avoir détourné son regards vers d'autre champions de sa cause.
Le seigneur du chaos est tellement impressionné qu'il ne remarque pas tout de suite que les 8 derniers guerriers qui l'accompagnent prennent la fuite et l'emmène avec eux loin du combat.
Mais Cerberes ne l'entend pas de cette oreille et se lance à leur poursuite en hurlant sa colère et sa rage.
Les reste de la jadis glorieuse unité du chaos se fait éparpillé aux quatre vents...
Voyant la bannière de cette unité d'élite, leur grande bannière, et leur général s'écrouler tous en même temps sous la charge de Cerberes et ses hommes, l'ensemble de l'armée du chaos par en déroute, conférant donc la victoire aux nains qui sont désormais libre de poursuivre leur route vers leur adversaire suivant et ses page du codex...

Victoire de nains !
Seuil de bravoure final des nains : 7, seuil de bravoure final du chaos : 4.


[i]Après ces longues batailles pour la conquête de l’ile, il semble que le temps soit enfin venu pour commencer à rassembler les pages en vue de refaire le codex d’Iltharion.
D’après les dernières nouvelles toutes les pages du codex auraient été retrouvées. Les pages que nous possédons se sont mises à briller comme si une magie maléfique était à l’œuvre. Grungni analysait le phénomène sans vraiment en comprendre la source pendant que Cerberes continuait de maudire ces mésaventures. Quant à Grimnir, il avait repris la gestion des affaires courantes et excavations.
« - Cerberes : Alors Grungni pourquoi ces pages s’illuminent tel comme çà ?
Grungni : je ne le sais mais je cherche
Cerberes : Et tes recherches sur le décryptage des pages ?
Grungni : Nous avons trouvé une information capitale
Cerberes : Ah oui ??
Grungni : Ce ne sont pas des runes, général
Cerberes : … »
Grimnir vient ensuite interrompre la petite conversation :
« Grimnir : Général nous n’avons toujours pas reçu d’information concernant le tremblement de terre qui a eu lieu.
Cerberes : Ah oui, je l’avais oublié celui-là.
Grungni : Je pense qu’il pourrait y avoir un lien entre cet évènement et les lueurs sur les pages.
Cerberes : Fort bien, enfin une information utile.
Que l’on me prépare une armée d’élite, Grungni emporte les pages et vient avec moi. Nous allons nous y rendre. »
Le conseil décida donc de lever une armée d’élite avec ces meilleurs combattants et parti en direction du sud pour l’inconnue.
Après quelques jours de marche, ils arrivèrent sur place et la surprise fut de taille. Des os de guerriers des tombes jonchaient le sol un peu partout et un grand symbole du chaos avait été érigé.
Le throng avança pour observer un autel au loin et le feu des canons apocalypses ainsi que la magie leur tomba dessus brutalement. Le général pris ces jambes à son cou et reparti vers sa forteresse.
Après une trentaine de mètre, le nain était tellement énervé qu’il se reprit en direction du combat et lança l’assaut. Les ordres du général étaient hésitants et aucune unité n’arrivait à trouver le contact avec leurs assaillants.
La bataille tournait au désastre et les canons apocalypses martelaient fort, tandis que nos unités de sièges n’avaient pas eu le temps de se déployer.
Grungni qui tenait la première ligne se fit chargé par une horde de guerriers du chaos accompagné de leur général et de la grande bannière. Le héros du chaos lança un défi que Grungni ne put refuser. Les nains avaient besoin d’un leader valeureux.
Un féroce combat commença avec peu de perte de chaque côté mais énormément de rage et de vaillance.
Cerberes quant à lui n’avait pas encore touché le combat et son unité était presque décimée. Il saisit sa dernière chance ordonne à une unité qui le gênait de le couvrir et lança une charge héroïque qui lui permis de se mettre dans le flanc des guerriers du chaos.

Les longues barbes volèrent en éclat et seuls deux d’entre eux survivent aux combats tandis que Grungni dans un coup héroïque pourfend le casque du porteur de la grande bannière. Quant à Cerberes, il fut un combat épique avec le Seigneur du chaos. Les porteurs de bouclier et les marteliers qui les accompagnent mettent en pièce quelques guerriers.
Les nains réussissant enfin à faire une action lors de cette bataille reprenaient donc un bel avantage sur le chaos. C’était sans compter le fait que le seigneur du chaos surpris par cette offensive ne prenne la fuite et se fasse écraser par Cerberes lui-même.
Grungni récupéra des pages du codex sur le général du chaos et put les rajouter à sa collection, il sentait que la puissance que dégageait ses feuilles augmentaient de façon exponentiels plus on en trouvait. Il comprit enfin le but de sa quête.
« Cerberes, nous allons nous rendre au centre de cette ile et arracher la tête à tous ceux qui se mettront entre moi et l’élaboration de la cérémonie du codex d’Iltharion. »[/i]
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  • 2 mois après...

Nous revoici enfin avec le rapport de la seconde bataille de la phase finale.

Il s'agit donc de la bataille entre les nains (qui ont remporté la bataille précédente face au chaos) et les orques et gobelins.

Le scénario tiré au hasard juste avant la bataille est un scénario de sang et gloire.

Il y a peut-être quelques approximations de ci de là vu que j'ai fait le rapport sur base de note et de quelques photo mais sans avoir participer à la bataille mais en gros tout est bon quand même. ;)
 

2ème partie : Nains vs. Orques et gobelins – Sang et Gloire !




Orques et Gobelins
General: Eol
 Seigneur:
 (CGO) Chef de guerre Orque, Argos l'écorcheur
 (Cgob) Chef de guerre gob, Sugluk aux 8 pattes sur mère des araignées
 (GCOS) Grand chamane OS, Trog le mystique
 Héros:
 (ChGN1) Grand Chef gob de la nuit, Trok le fourbe
 (ChGN2) Grand Chef gob de la nuit, Zog le chanceux - GB
 (Cgonu) Chamane gobelin de la nuit, Gorgut le fou
 Base:
 (Or) 25 Orques
 (KOS) 25 Kostos Orques sauvages
 (Os) 25 Orques sauvages
 (GN1) 30 Gobelins de la nuit, Les champix
 (GN2) 30 Gobelins de la nuit avec arcs
 (GLo1 et 2) 5 Gobelins sur loups
 (GFAr) 5 Gobelins des forêts sur araignées
 (CàL) 3 Chars à loups gobelins
 Spéciales:
 (ON) 25 Orque Noir
 (Bg1 et 2) Baliste gobeline
 Rares:
 (A) Arachnarok
 (SB1 et 2) Squig broyeur
 (LR1 et 2) Lance-Rocs
 (PdM1 et 2) Plongeurs de la mort

Nains
General: Cerberes
 Seigneur:
 (Clr) Seigneur Nain, Cerberes le rancunier avec porteurs de boucliers
 (Gljd) Seigneur Forgerune, Grungni
la jambe dorée
 Héros:
 (Tha) Thane nain, GB, Orior Hunk
 (FR) Forgerune, Moudchnou
Base:
 (GN1) 24 Guerriers nains +boucliers
 (GN2 et 3) 20 Guerriers nains +boucliers
 (LB) 20 Longues-barbes
 Spéciales:
 (Mar1) 29 Marteliers, La Nanofrérie
du Marteau ailé + Bannière Valkyrie
 (Mar2 et 3) 25 Marteliers
 (Cat) Catapulte des rancunes
 Rares:
 (Gb1) Gyrobombardier
 (Gb2) Gyrobombardier
 (CO1) Canon orgue
 (CO2) Canon orgue

Déploiement :
Les deux armées prennent place sur le champ de bataille.
Ce dernier est traversé sur toute sa longueur par une rivière de sang.
Au nord-ouest, une idole de Gork est proche des positions orques tandis qu'un ancien temple sigmarite se trouve à l'ouest des positions naines. Un manoir hanté est à l'est.
Seuls les loups à l'ouest font un mouvement d'avant-garde pour se placer au max sur les flancs.
Pour le sang et pour la gloire, la bataille s'annonce ardue pour les deux camps.

Tour 1 :
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Les unités naines avancent un peu et mettent Grugni Jambe dorée à portée de lancement de sort.
Grugni fait appel à sa concentration et lance avec succès un abîme de noirceur sur l’unité de Kostos orques sauvages d’Argor. L’abîme de Noirceur tue 12 Kostos.
Un canon orgue tire sur un squig broyeur et lui inflige 1 dégât. Le deuxième canon orgue tue le deuxième squig broyeur.
Un tir de catapulte ravage les rangs de l’unité de lancier gobelin de la nuit et tue pas moins de 14 gobelins...


L’animosité ne règne pas parmi les orques et les gobelins, et toute l’attention de l’armée se porte sur l’ennemi de toujours: les Nains.
Les peaux vertes ne s'avancent pratiquement pas, espérant une fois encore que leurs machines de guerres se montreront redoutables... Ce qui bien évidemment ne fût pas le cas.

Seuls l'arachnarok, les chars, le broyeur et Sugluk avancent.
Le sorcier orque sauvage invoque un pied de Gork qui écrase 12 marteliers de l’unité de cerbère.
La phase de magie se termine sur coup de boule qui inflige une blessure à la grande bannière naine.
À la phase de tir les arcs courts des gobelins ne permettent qu’aux chars de tirer sur les longues barbes et d’en tuer un. Les gobelins juchés en hauteur sur le dos de l’Arachnarock réussissent à abattre 1 nain (unité de droite). Un tir rageur de Baliste arrache trois marteliers (unité de gauche).

Tour 2 :
247702150227nainsvsOGsangetgloiremap04.j
L’unité de Cerbère utilise la magie de la Bannière Valkyrie pour effectuer une charge spectaculaire qui laisse Sugluk pantois. Les charges des nains sur l’Arachnarock et des longues barbes sur les chars se soldent par un échec. Ces deux unités se retrouvent avec les pieds dans le lit de la rivière.  
Grugni tente une nouvelle fois de lancer un abime de noirceur mais c’est sans compter sur Trog qui dissipe le puissant sort.
C’est le  moment que choisit Cerbère pour se  compte de la dangerosité que le Squig broyeur placé à sa droite représentait. Sur un geste, l’ensemble de ses machines de guerre pivotèrent sur leur axe et firent feu. Ce n’est que le dernier tir du dernier canon orgue qui abattit la bête. Sugluk repris ses esprits et frappa les marteliers tuant six de ses ennemis jurés. La riposte fut dévastatrice et Sugluk et son araignée furent réduits à l’état de pulpe sanguinolente. Cerbère profita de la confusion laissée par la mort de Sugluk et tenta de charger les monteurs d’araignée, mais cet empressement lui fut fatal et son unité n’atteignit pas sa cible.

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Devant la mort de Sugluk, l’unité de char décida de charger les longues barbes et l’arachnarock chargea l’unité de nain.
Durant la phase de magie Trog arriva à canaliser l’énergie waaaagh dégagée par les charges et invoqua un pied de Gork. L’énergie phénoménale provoqua un pouvoir irrésistible qui épargna miraculeusement Trog mais tua 3 kostos de son unité.
Le pied géant s’abattit d’abord sur l’unité de marteliers située au centre de l’armée naine en en tuant 9, puis il écrasa 13 marteliers de l’unité de gauche et fini sa course dans l’unité de guerriers nain ou périrent encore 13 nains.
L’unité de gobelin de la nuit tira sur les marteliers lui faisant fasse et en tua deux.
La charge des chars, certainement ralentie par l’eau de la rivière, ne parvient à tuer que 10 longues barbes. En retour les nains pulvérisèrent  deux des trois chars.
L’arachnarock rencontra quelques problèmes et ne parvient à tuer qu’un nain, la vengeance des nains ne fut pas à la hauteur de leur réputation car ils ne parvinrent à blesser l’arachanrock qu’une seule fois.
Chaque unité resta sur place en se préparant à la suite des combats.

Tour 3 :
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Les différentes chargent préparée par les nains ratèrent et seul le gyrobomber de droite avança loin dans l’enclave orque. Ce mouvement fit malheureusement sortir 3 fanatiques qui pulvérisèrent l’engin de guerre.
Aucun sort n’arriva à être lancé et les machines de guerre ne tuèrent qu’un orque noir.
Le corps à corps entre le char restant et les longues barbes tourna court lorsque ces derniers pulvérisent l’improbable construction gobeline. Les longues barbes se réorientèrent vers l’arachnarock.
L’arachnarock n’arrive pas à se défaire des nains et ne parvient à en tuer que deux, ce qui malheureusement est insuffisant pour les faire fuir. La robuste carapace de l’araignée géante la protégea bien des ripostes naines...

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Les chevaucheurs de loups de gauche sont pris d’une frénésie combative et chargeront, de flanc, les marteliers. Les orques  seront victime d’une dispute interne et ne feront rien. Un fanatique fait marche arrière et tuera 4 orques noirs.
Aucun sort ne parvient à être lancé et les machines de guerre ne toucheront rien.
Les nains, toujours les pieds dans la rivière, perdirent cinq des leurs contre l’araignée géante et finirent par fuir. L’arachnarock les rattrapa et fit un véritable festin de nain.
Les loups malgré leur charge de flanc perdent 3 des leurs et fuiront le combat, ils ne seront pas rattrapés par les nains.

Tour 4 :
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Les longues barbes chargèrent l’arachnarock, Cerbère et ses marteliers s’occuperont de la baliste. Le gyrobomber fait sortir les fanatiques de l’unité d’archers gobelins de la nuit mais aucun d’eux n’arrivera  à toucher la machine de guerre naine.
Il poursuivra sa route en passant au-dessus de l’unité d’orque et d’orque sauvage, lâchant au passage une bombe qui tuera 14 orques sauvages.
Les troupes naines avancèrent avec prudence devant la réticence des orques à engager le corps à corps et essayeront surtout de sortir du lit de la rivière.
Grugni lance un abîme de noirceur et parvient à tuer 12 orques.
L’arachnarock rendue folle de rage par la présence des nains en armure tuera 5 longues barbes puis piétinera les 3 survivants et ce sans subir aucune blessure en retour. Elle se réorientera par la suite pour faire face à l’unité d’Orior.
Sans surprise la Baliste est réduite à l’état de copeaux de bois par les marteaux de guerre de Cerbère et de ses marteliers. Mais Cerbère ratera sa charge irrésistible sur les orques noirs.

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La patience d’Argor ayant atteint ses limites, ce dernier décida de lancer une Waaaaggggh. Les orques noirs chargèrent les Marteliers de Cerbère, les gobelins de la nuit et l’arachnarock lancèrent une charge conjointe sur l’unité de nain d’Orior et finalement Argor chargea l’unité de nain de Grugni.
Lors de la phase de magie Trog ne parvient à motiver que ses troupes avec un du nerf et Trok lança sur la même unité  (les kostos orques sauvages d’Argor) une bénédiction de la déesse araignée. Ce dernier sort provoqua une explosion calamiteuse qui tua 7 gobelins et 7 nains de l’unité d’Orior  Hunk, comme quoi à quelque chose malheur est bon.
Les tirs furent une fois encore désastreux pour les machines des peaux-vertes...
La riposte de cerbères et ses gars fut par contre dévastatrice et seuls 5 orques noirs restèrent en vie après les coups de marteaux. Les orques noirs fuirent et Cerbères préféra réorienter son unité vers l’arachnarock et les gobelins de la nuit. Le combat entre les nains d’Orior des gobelins de la nuit et de l’arachnarock tourna court et le peu de perte provoqué de part et d’autre  ne permis pas de déterminer l’issue du combat.
Devant ce désastre et sous l’effet des différents sorts dont il était la cible la rage d’Argor et de ses troupes d’élite se déchaina. L’unité complète des marteliers de Grungni fut exterminée et malgré une fuite héroïque (d’au moins 4 ps) Grugni fut rattrapé et mis à mort.

Tour 5 :
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L’unité de nain de Moudchnou charge les orques sauvages, les 5 marteliers de gauche chargèrent les archers gobelins de la nuit et Cerbère gêné par un fanatique se vit obligé de charger l’arachnarock.
Les tirs nains tuèrent 5 kostos et 2 orques.
Le tir de contre charge des gobelins de la nuit ne donna rien mais les marteliers pulvérisent 11 gobelins, ce qui mit en déroute l’unité qui sera rattrapée et détruite.
Les nains de Moudchnou termineront les orques sauvages qui  fuiront et se feront rattraper.
L’arachnarock termina de tuer les marteliers de Cerbère qui lui infligera 5 blessures en retour. Les nains d’Orior tuèrent trois gobelins mais au final tout le monde tiendra ses positions.

http://img11.hostingpics.net/pics/599112150227nainsvsOGsangetgloiremap11.jpg
Les Kostos d’Argor se réorientent vers le combat.
Les orques s’orientent vers le flanc de l’unité de Moudchnou.
Les orques noirs continuent leur fuite.
Trog lance encore un pied de Gork dévastateur. Douze nains de l’unité de Moudchnou se feront écraser et 3 marteliers aussi. C’en fut trop pour ses derniers qui décideront de fuir.
Les tir sont mous et ne donneront rien...
L’arachnarock ne parvient pas à blesser Le porteur de la grande bannière naine et fini par se faire tuer par Cerbère. Les nains n’arriveront pas à faire fuir les gobelins de la nuit. Cerbère se réoriente vers ces derniers.

Tour 6 :
http://img11.hostingpics.net/pics/535020150227nainsvsOGsangetgloiremap12.jpg
Cerbère charge les gobelins et Orior et ses nains se reforment. Moudchnou voyant les orques noirs fuirent décide de les charger mais son empressement lui fait rater sa charge.
Les marteliers continuèrent leur fuite et quittèrent le champ de bataille.
L’ensemble des tirs ciblèrent les kostos d’argor et firent tomber 5 guerriers ne laissant dans l’unité qu’Argor, Trog et le champion.
La charge de Cerbère fut l’élément de trop qui provoqua la fuite des gobelins de la nuit. Ces derniers furent rattrapés par le seigneur nain et détruit.


Las de tout ce carnage et devant le peu de survivants nains rien d’important ne fut entrepris. Aucune cible n'a pu être chargée; La source de magie de Trog semblait tarie (deux dés de magie et 1 de dissip tu ne fais pas grand-chose avec ça); Quant aux tirs ils furent égaux à eux même et ne donnèrent rien....
Le seuil de bravoure des deux armées n'a pas été suffisamment mis à mal et seuls quelques points de victoire permirent aux orques de l'emporter...

Victoire des orques à l’arraches aux points de victoire donc.
Pour la suite, les orques ont cependant quelques blessures subies :
- La grande-bannière Zog le chanceux a subi une blessure psychologique et devient immunisé à la psychologie.
- Gorgut le fou, héros gobelin a perdu son icône de fer maudit.
- Sugluk au 8 pattes est définitivement mort et devra donc être remplacé par son équivalent sans bonus
- Trok le fourbe est HS pour la prochaine bataille et sera donc remplacé par un chamane gobelin de la nuit niveau 2 avec arme de base et rien d’autre.
- Les champix sont détruit et seront donc remplacé par 30 gobelins de la nuit avec EMC, lance, 3 fanatiques, rétiaires.

 

 

Nous en sommes donc là pour ces finales de la campagne :

 

1ère partie: Guerriers du Chaos VS Nains : Scénario Sang et Gloire ! - Victoire de nains
2ème partie: Nains Vs Orques et Gobelins : Scénario Sang et Gloire ! - Victoire des orques
3ème partie: Orques et Gobelins Vs Elfes noirs : ????????????

 

Grande finale : ??????????? Vs Comtes Vampires : scénario spécial de la grande finale.

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Ouch ! La 1ère phase de magie Orques fut violente :blink:

 

Les Nains ont bien résistés mais malheureusement ils ont perdus (peut être qu'ils ne se sont pas assez concentrés sur les unités avec Bannière)

 

Vivement la suite en tout cas !  :good:

Modifié par Rulfr
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C'est ce que j'appelle un pugilat!!! Une belle grosse bataille serrée jusqu'au bout. Et le fait que les orques aient été moyen en tir mais brutaux à la magie c'est supra fluff (et puis on a beau dire le pied de Gork c'est le meilleur sort de Warhammer Battle!).

 

En revanche le nain qui jette des sorts c'est dû à quoi? Son XP dans la campagne? Je voulais relire tes règles mais mon PC a crashé et je ne les ai plus...

 

 

L’unité complète des marteliers de Grungni fut exterminée et malgré une fuite héroïque (d’au moins 4 ps) Grugni fut rattrapé et mis à mort.

 

C'est con mais j'ai ri en imaginant la scène :lol:

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Merci pour vos commentaires ! ;)

Oui "violent" est le terme adéquat pour la magie orque lors de cette bataille.

 

C'est ce que j'appelle un pugilat!!! Une belle grosse bataille serrée jusqu'au bout. Et le fait que les orques aient été moyen en tir mais brutaux à la magie c'est supra fluff (et puis on a beau dire le pied de Gork c'est le meilleur sort de Warhammer Battle!).

 

En revanche le nain qui jette des sorts c'est dû à quoi? Son XP dans la campagne? Je voulais relire tes règles mais mon PC a crashé et je ne les ai plus...

 

 

L’unité complète des marteliers de Grungni fut exterminée et malgré une fuite héroïque (d’au moins 4 ps) Grugni fut rattrapé et mis à mort.

 

C'est con mais j'ai ri en imaginant la scène :lol:

Moi aussi j'avoue ! :lol!:

 

Pour les nains qui lancent des sort, c'est grâce à un objet spécial de la campagne qu'il a gagné lors de la finale de l'été:

La couronne du non-sens – objet enchanté : le porteur est considéré comme un mage niveau 1 qui tire son sort au hasard dans le domaine de l’ombre mais il souffre de stupidité

 

Si tu veux, le livre de règles est ici: http://www.partage-fichiers.com/upload/ht5cr973

 

La prochaine bataille entre orques et elfes noirs n'aura malheureusement lieu que fin avril et la grande finale fin mai...

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  • 1 mois après...

La grande finale verra s'opposer les orques d'Argor l'écorcheur contre Vlaszy Lupescu.

 

Les elfes noirs n'iront pas plus loin, lors d'une bataille scénario "bataille du col", les orques ont joués font de table et les druchiis ont du traversé tout le champ de bataille (un peu plus de 48ps à parcourir) pour la confrontation.

Pendant ce temps les machines de guerre faisaient des dégats et affaiblissaient méchamment les unités de corps à corps.

Au 6ème tour, restait encore du monde debout de part et d'autres et la victoire s'est joué à 200 points en faveur des orques.

 

Je vais vous faire le rapport de combat dans les prochains jours mais en tout cas, c'était une chouette campagne ^^

Vivement la finale :good:

Modifié par franckyy
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  • 3 semaines après...

Elfes noirs vs. Orques et Gobelins – Demi-finale
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Elfes noirs
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General: Franckyy

 (HA) Despote, Harath Arrachdassaro
 (DE) Despote, Daro Elukheyl
 (G'eO) Sorcière suprême, G'eldriia Olonraë
 (UM) Maître GB sur sang-froid, Urshamusa Morvayn
 (SN) Sorcière, Shullay Néréthi
 (CS) Matriarche, Cundë Shashmassamsi
     - Sur chaudron de sang
     - + 2 furies servantes
 (A) 24 Arbalétriers - Les acharnés du Carreau
     - Régiment de renom avec étendard en os de liche
 (C) 24 Base, Corsaires
 (F) 24 Furies
 (Cssf) 10 Chevaliers sur sang-froid
 (Gn) 20 Gardes noirs
 (O) 6 Ombres
 (Hdg) Hydre de guerre
 (Sdm) 18 Sœurs du massacre -  Les vierges d'échardes
     - Régiment de renom avec bannière de la flamme éternelle
 (BF1 à 4) Balistes faucheuses
 ----------------

Orques et Gobelins
------------------
General: Eol

 (CGO) Chef de guerre Orque, Argor l'écorcheur
 (Cgob) Chef de guerre gobelin, Lot'Sugluk aux 8 pattes
     - sur mère des araignées
 (GCOS) Grand chamane Orque Sauvage, Trog le mystique
 (ChGN1) Grand Chef gobelin de la nuit, Trok le fourbe [1 point]
 (ChGN2) Grand Chef gobelin de la nuit, Zog le chanceux [1 point]
     - GB
 (Cgonu) Chamane gobelin de la nuit, Gorgut le fou [1 point]
 (Or) 25 Orques
 (KOS) 25 Kostos Orques sauvages
 (Os) 25 Orques sauvages
 (GN1) 30 Gobelins de la nuit, Les champix
 (GN2) 30 Gobelins de la nuit
     - avec arcs
 (GLo1) 5 Gobelins sur loups
 (GLo2) 5 Gobelins sur loups
 (GFAr) 5 Gobelins des forêts sur araignées
 (CàL) 3 Chars à loups gobelins
 (ON) 25 Orque Noir
 (Bg1&2) Baliste gobeline
 (A) Arachnarok
 (SB1&2) Squig broyeur
 (LR1&2) Lance-Rocs
 (PdM1&2) Plongeurs de la mort

 (F1 à 5) Fanatique

Déploiement
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[url=http://imagesia.com/demi-finale-en-vs-o-g-deployment_y163]demi-finale-en-vs-o-g-deployment_imagesi[/url]

Harath Arrachdassaro avait bien suivi l'avancement des armées adverses via les différents rapports de ses éclaireurs. Argor l'écorcheur avait bataillé difficilement face aux nains mais la force du nombre des peaux vertes a eu raison de la ténacité naine.
Argor était bien déterminé à aller chercher Vlaszy Lupescu et lui faire comprendre qu'on ne passe pa une année entière à narguer le chef: "Fo' ki péye!!!"
Harath réussi à tracer le chemin entre la position actuelle d'Argor et du rituel en cours de Vlaszy. Et si le général druchii voulait stopper le rituel, il devait s'occupait des peaux vertes avant qu'elles ne viennent mettre la pagaille sur le champ de bataille.
Sur les conseils avisés de ses lieutenants et de son expérience, Harath allait lancer une attaque contre Argor à la lisière d'une forêt qui se trouvait entre 2 cols.

Bien que la forêt soit le domaine de prédilection des créatures aux huit pattes, une Arachnarok et 5 gobelins sur araignées furent tués avant même la bataille.
(Pour la petite histoire, Eol n'a pas respecté une des règles inter-bataille à savoir un rp d'une dizaine de ligne OBLIGATOIRE, j'ai fait mon elfe noir et lui ai rappelé cette règle. Il a dû donc retirer 350 points de sa liste avant la bataille.)
La magie sur l'île d'Iltharion est telle quelle imprègne tous les éléments physiques de l'ile. Le marais semble rempli de sang, la baliste druchii y met les pieds et une protection magique s'offre à elle, comme un signe tout droit venu de Khaine.
La forêt est encore loin pour voir quelle magie l'anime. La colline sur lesquelles les catapultes à plongeurs gobeline se sont installées est une pente escarpée. Le sanctuaire devant la garde noire est un temple sigmarite, néfaste pour les protections magiques de la force de la destruction mais la garde noire compte plus sur son adresse à raser l'ennemi qu'à se protéger. Quelques clôtures et un bâtiment sans importance complètent le champ de bataille.

Tour 1 - Orques et Gobelins
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[url=http://imagesia.com/demi-finale-en-vs-o-g-t1-1_y164]demi-finale-en-vs-o-g-t1-1_imagesia-com_[/url]

Non sans râler le chef orque court vers la lisière de la forêt et voit qu'une ligne de bataille druchii l'attend. Il met rapidement de l'ordre dans ses rangs et lança un : "Kom d'haaaaaab!!" Et c'est à partir de là que la bataille commence...
Les gobelins sur loup s'avancent sur les flancs en mouvement d'avant-garde. Les squigs broyeurs bondissent vers l'avant. L'un d'eux atteins la portion de forêt, l'ensemble du bosquet est en continuelle mouvance, une fois à l'intérieur impossible de se repérer, de quoi devenir fou, le squig subit une blessure suite à la traversée d'un épineux.
Le reste des peaux vertes avance simplement d'un pas.

Le Chaman orque incante et développe une puissance majestueuse et parfaitement contrôlée (29). Un pied de Gork commence à se matérialiser au-dessus des gardes noires. Sous un signe de G'eldriia, Shullay utilise son parchemin de dissipation et met fin au sort.

Les machines gobelines entrent en action, la baliste devant les champix éclate littéralement. La seconde ne blesse personne. Les catapultes tuent 5 arbalétriers. Les catapultes à plongeurs... plongent sur l'unité du seigneur Druchii, cette dernière fond comme neige au soleil et 7 chevaliers meurent sous ces tirs...

Tour 1 - Elfes noirs
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[url=http://imagesia.com/demi-finale-en-vs-o-g-t1-2_y166]demi-finale-en-vs-o-g-t1-2_imagesia-com_[/url]

Harath se posant soudainement plusieurs questions quant à l'inactivité des peaux vertes décident de passer à l'action.
Bien trop loin que pour lancer des charges, l'armée entière s'avance groupée afin de préserver les différents rayons d'actions des protections magiques.

Quelques petits sorts sont lancé durant cette phase causant la mort de 2 chevaucheurs de loups par le feu grâce à l'anneau de Shullay et d'un squig broyeur par un buveur d’esprit lancé par G'eldriia.

Seuls les balistes druchii peuvent faire pleuvoir leurs traits, le squig dans le bosquet meurt, 1 char est détruit et 3 champix tombent également. Harath et Urshamusa parviennent à tuer un seul chevaucheur de loup.
Les ombres à l'arrière des lignes d'Argor tire sur "Lot'Sugluk aux huit pattes"  et le blessent à plusieurs reprises.
Les arbalétriers tirent sur les chevaucheurs de loup, faisant ainsi fuir le dernier survivant.

Tour 2 - Orques et Gobelins
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[url=http://imagesia.com/demi-finale-en-vs-o-g-t2-1_y168]demi-finale-en-vs-o-g-t2-1_imagesia-com_[/url]

Argor l'écorcheur ordonne à Sugluk aux huit pattes de s'occuper des semeurs de troubles à l'arrière de ses lignes. Sugluk n'étant pas le vrai Sugluk a du mal à gérer sa monture et rate sa charge.
Les chars s'avancent droit vers les "zoreils pointues ki puent", tandis que les chevaucheurs de loups viennent se mettre devant afin de les protéger d'une éventuelle charge ennemie.
Le reste de l'armée d’orques et de gobelins avance d'un pas....

Trog le mystique, incante un nouveau pied de Gork, mais G'eldriia parvient à contrer le sort. Epuisé de cette incantation, il n'arrive pas à dégager assez de puissance pour lancer un coup de boule.

La seconde baliste rejoint la première en explosant sur place. Les catapultes à plongeur s'acharnent encore sur l'unité du seigneur druchii mais seul un chevalier meure. Les catapultes lancent leurs projectiles et 5 vierges d'échardes meurent écrabouillées.

Tour 2 - Elfes noirs
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[url=http://imagesia.com/demi-finale-en-vs-o-g-t2-2_y167]demi-finale-en-vs-o-g-t2-2_imagesia-com_[/url]

A l'inverse des peaux vertes, tout le monde s'avance vers l'ennemi et les incantations des sorcières commencent.

Shullay essaye de lancer un trait incandescent mais ne développe pas assez de puissance pour matérialiser son sort. Les anneaux de boule de feu ne font que roussir quelques poils.
G'eldriia n'acceptant pas que les vents se jouent contre elle, lance irrésistiblement un soleil violet qui couvre un peu plus de la moitié du chemin jusqu'aux peaux vertes.

Les ombres profitent de la charge ratée du seigneur sur araignées pour l'achever à coup de carreaux.
Les balistes ne parviennent qu'à tuer 1 archer et 1 champix. Le général parvient à blesser un des chars.

N'ayant toujours pas de corps à corps, l'offensive khainite s'arrête là pour le moment.

Tour 3 - Orques et Gobelins
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[url=http://imagesia.com/demi-finale-en-vs-o-g-t3-1_y169]demi-finale-en-vs-o-g-t3-1_imagesia-com_[/url]

Les champix ont un peu de mal à se gérer, l'attente leur semble longue et une bagarre dans les rangs dégénère mais sans autre problème.
A part un mouvement significatif des chevaucheurs de loups, le reste de l'armée s'avance à nouveau de quelques centimètres vers l'adversaire.

En réponse à la sorcière suprême, Trog lance un pied de Gork de façon irrésistible, le sort écrase mortellement 4 arbalétriers et le pied disparait. Le retour de magie blesse le Chaman orque et le Chaman gobelin.
Le soleil violet libre de ses mouvements atterris tout de même sur les archers gobelins et 4 d'entre-eux sont absorbés dans le vortex magique.

Au niveau des tirs de machine de guerre, une des catapultes rencontre quelques problèmes mécaniques et les 3 autres catapultes dévient de trop. Les chevaucheurs de loups et les chars ne blessent personnes.


Tour 3 - Elfes noirs
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[url=http://imagesia.com/demi-finale-en-vs-o-g-t3-2_y16a]demi-finale-en-vs-o-g-t3-2_imagesia-com_[/url]


Les sœurs du massacre chargent les chevaucheurs de loups et les ombres, la catapulte.
Quelques balistes se repositionnent  pour avoir l'ennemi en vue. Les corsaires s'avancent vers le flanc de chars tout en prenant gardent aux orques sauvages à "proximité', suivit de près par l'hydre.
Les chevaliers sur sang-froid et le groupe de furie s'avancent de pair. Les gardes noires sortent du sanctuaire, après une prière à Khaine.

Shullay lance à nouveau le sort de traits incandescents et parvient à tuer 10 champix. Le soleil violet semble toujours guidé par la volonté de G'eldriia traverse l'unité d'Argor qui a juste le temps de s'écarter pour ne pas se faire emporter mais 8 kostos rejoignent 5 autres gobelins dans le vortex.
Trog ayant trop vu ce soleil et surtout de trop prêt décide enfin de le dissiper.

Les corsaires tirent sur les chars mais ne blessent personnes. Malgré la très longue portée, la première ligne des arbalétriers de G'eldrria tirent sur les archers gobelins dont 1 seul meure.
Le porteur de la grande bannière et le général elfe noir tirent sur les chars et parvienne à les blesser à nouveau.

Les premiers coups d'épées tombent et la catapulte ainsi que les chevaucheurs de loups en subissent les frais.

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Tour 4 - Orques et Gobelins
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[url=http://imagesia.com/demi-finale-en-vs-o-g-t4-1_y16j]demi-finale-en-vs-o-g-t4-1_imagesia-com_[/url]

Les premiers coups d'épées ont raison de la stabilité des orques qui se chamaillent entre-eux pour savoir qui va faire le plus de mort...
Les orques sauvages tentent de charger les corsaires et vu la grande distance même aider par les vents de la forêt de la Hâte, ils ne parviennent pas à atteindre les corsaires.
Les chars n'hésitent pas et foncent sur les vierges d'échardes.
A nouveau, Argor coordonne l'avancée délicate de ses troupes...

Trog le mistyque incante un coup de boule mais le sort ne blesse personne. Le Chaman gobelin lance un urticaire ultime sur l'hydre réduisant sa rapidité et capacité de mouvement au minimum.
Trog lance à nouveau de façon irrésistible un pied de Gork, cependant, le pied ne blesse personne et disparait aussitôt. Le contre coup magique provoque un trou de mémoire et Trog oublie Pied de Gork et Du nerf! Et perd ainsi 2 niveaux de magie.

Les tirs ne font plus grand choses pour le moment chez les peaux vertes. Nous pouvons tout de même noter des problèmes mécaniques sur l'une des catapultes et la mort d'un garde noire.
Les archers tuent un arbalétrier.

Les sœurs du massacre accuse la charge des chars et détruit ce qui peut l'être.

Tour 4 - Elfes noirs
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[url=http://imagesia.com/demi-finale-en-vs-o-g-t4-2_y16b]demi-finale-en-vs-o-g-t4-2_imagesia-com_[/url]

La garde noire estime qu'il est bien plus que temps de verser le sang de l'ennemi et charge les archers gobelins. A proximité des archers, 2 fanatiques sont lancés vers la garde noire. Un fanatique traverse l'unité et cause quelques morts dans les rangs druchii. Bien décidé, la garde continue sa charge, accompagné de Daro et percute le second fanatique, 2 gardes de plus s'écroulent en plusieurs morceaux. Les archers font pleuvoir un tir de contre charge mais personne ne blesse. L'impact a enfin lieu...
Les ombres entrent dans le bâtiment. Les chevaliers sur sang-froid s'avancent. Les arbalétriers, les vierges d'échardes et le pack de furie suivent le mouvement.
Les corsaires se réorientent vers les orques sauvages et l'hydre gênée par le sort du Chaman gobelin se décale légèrement. 2 balistes changent de position pour pouvoir être utiles dans les prochaines minutes.

La magie druchii ne donne rien, les vents ne sont pas assez puissant que pour inquiéter Trog.

Les corsaires tirent sur les orques sauvages dont un s'écroule.
Les balistes qui n'ont pas bougé tuent un orque noir et deux champix. 3 Champix de plus tombent sous les traits des ombres.
Les arbalétriers ayant trop avancé n'ont pas le temps de tirer sur l'ennemi.
Harath tue un des fanatique afin de dégager le chemin de ces em*$(#)% de première.
La garde noire joue des hallebardes et tue 5 gobelins tandis qu'un garde rend son dernier souffle. Malgré tout ça les gobelins tiennent le coup.

Tour 5 - Orques et Gobelins
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[url=http://imagesia.com/demi-finale-en-vs-o-g-t5-1_y16h]demi-finale-en-vs-o-g-t5-1_imagesia-com_[/url]

Argor s'élance enfin mais à l'étonnement du général druchii, le seigneur orque l'ignore et charge les arbalétriers. Aussi surpris que leur chef les carreaux ne parviennent pas à blesser les kostos.
A l'inverse, les corsaires ayant prévu la charge des orques sauvages, font un magnifique tir de contre-charge. Sur 18 tirs, 12 orques ne se relèveront plus.
Les orques noirs chargent le flanc des gardes noirs aidant ainsi les gobelins en mauvaise posture.

Le Chaman gobelin lance un feu d'artifice mais le sort est dissipé. L'urticaire ultime est cette fois lancé sur les arbalétriers avec succès. Le poing de Gork lancé par Trog passe également.

Un tir de catapulte magnifiquement calibré fait virer de bord Urshamusa de son chaudron de sang et une furie s'écroule sous le projectile. Un plongeur tue un chevalier de plus sur cette bataille.

Après avoir tiré sur les orques sauvages, les corsaires utilisent leurs armes de corps à corps et en tuent 4. En retour, plus de la moitié des corsaires se fait écrabouiller, trancher, etc. et décident de fuir le combat.
L'unité d'Argor met à sac l'unité d'arbalétrier mais G'eldriia ayant lancé un défi relevé par le champion de l'unité reste sur place grâce à sa folie!! (double 1)
La garde noire tue 7 gobelins et 3 kostos et se fait méchamment réduire en effectif. Malgré tout ça, Daro tient la ligne et se met face aux orques noirs.

Tour 5 - Elfes noirs
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[url=http://imagesia.com/demi-finale-en-vs-o-g-t5-2_y16f]demi-finale-en-vs-o-g-t5-2_imagesia-com_[/url]

Les corsaires se rallient.
Le général elfe noir charge le général adverse. Les furies veulent également charger l'unité de kostos mais la perte de leur matriarche semblent les avoir perturbé et s'essoufflent dès les premiers pas.
Les sœurs du massacre veulent charger les champix mais le fanatique sur leur chemin met tout le monde au sol mettant ainsi fin aux vierges d'échardes.
L'hydre fait un demi-tour pour avoir les sauvages en visuel.
Les ombres sortent du bâtiment et 2 balistes n'ayant pas grand-chose à faire s'avancent.

L'unité d'Argor subit un dévoreur d'âme l'affaiblissant pour les prochains coups.

Les tirs druchii mettent à terre 4 champix et 1 orque.
L'hydre ne souffle personne…

Daro et la garde noire tuent 4 kostos et en retour il ne reste que lui et son état major.
Harath met quelques kostos au sol, la grande bannière également. En retour, il ne reste que le grand général druchii pour tenir la ligne...

Tour 6 - Orques et Gobelins
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[url=http://imagesia.com/demi-finale-en-vs-o-g-t6-1_y16i]demi-finale-en-vs-o-g-t6-1_imagesia-com_[/url]

Les orques charge le flanc de Harath.
Les orques sauvages chargent à nouveau les corsaires et quelques-uns tombent sous les tirs de contre charge.

L'urticaire ultime est à nouveau invoqué et cette fois sur les corsaires. Le reste des sorts se fait dissiper.

L'hydre se fait réduire en bouillie par les tirs des machines gobelins.

L'unité de corsaire se fait détruire.
Daro tue 4 orques noirs et ne subit rien en retour. Face à la ténacité du seigneur druchii les orques préfèrent prendre la tangente mais le lieutenant en décide autrement et les réduit en charpie.
Le combat entre Harath, les orques et les kostos est stérile. La force du nombre met tout de même le grand général en fuite.

Tour 6 - Elfes noirs
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[url=http://imagesia.com/demi-finale-en-vs-o-g-t6-2_y16g]demi-finale-en-vs-o-g-t6-2_imagesia-com_[/url]

Harath voyant que personne ne le poursuit se retourne vers la bataille.
Les furies entrent enfin en action et chargent les kostos d'Argor.
Daro se retourne et voit que la bataille va bientot finir et que ce n'est pas à son avantage. Il fait une gestuelle particulière, anodine pour la plupart des guerriers sur le champ de bataille...

Les vents magiques d'Iltharion soufflent toujours mais plus aucun druchii n'a la possibilité de les canaliser.

Les balistes détruisent les derniers orques sauvages.

Les furies s'acharnent comme elles le peuvent sur l'unité d'Argor et une égalité parfaite laisse les 2 unités sur place.

Une ombre mouvante arrive auprès de l'une des balistes elfe noir encore chargée. Les servants sont détruits, un assassin prend les commandes de la machine et fait un tir d'une telle précision que le trait traverse l'armure du Grand Général elfe noir.
Le souffle coupé et voyant son propre cœur battre au bout d'un trait de baliste, Harath Arrachdassaro rend son dernier souffle et s'écroule.

Daro satisfait de ce qui vient de se passer sonne la retraite laissant ainsi la charge aux peaux vertes d'Argor l'écorcheur d'empêcher Vlaszy Lupescu d'accomplir son rituel.
En partant les ombres emportent le corps de Lot'Sugluk afin d'en faire une offrande à Khaine!!

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Merci Franckky ! ;)

 

Suite à cette bataille, voici un petit RP du joueur Orque:

 

Ces bâtards d’elfes noirs avaient enfin payés pour tous leurs méfaits, ce qui était une bonne chose de faite.

Même si le résultat de la bataille était moins partagé que celui contre les nains, ce combat n’avait pas été moins âpre à gagner.

Les orques noirs d’Argor avaient été laminés par le seigneur Daro, Lot’Sugluk avait été emmené en captivité par les ombres et beaucoup trop de Boys étaient morts, et ça sans compter la mort de Conchuella, l’Aracknarock de la tribu de la « bêbêtttt quigrimp »

Même si de nouvelles bandes d’orques et de gobelins allaient arriver, il allait falloir du temps pour reconstituer la Waaagh et la perspective de laisser Vlasy continuer son rituel n’était pas réjouissante pour le seigneur orque.

Argor se vida l’esprit lorsque Grouic le puant lui amena un plein chaudron d’oreilles d’elfe frites dans la graisse de troll.

Contrairement à la chair naine, la chaire elfe est fade et sèche, il faut lui ajouter un peu de gout au moyen de condiments exotiques, cérumen de géant, graisse de troll, …

Après deux jours de beuverie à la gloire de Gork et de Mork de nouvelles bandes de guerriers étaient arrivées amenant avec eux de nouveaux jouets.

Pour sûr, avec ce nouvel arsenal Vlasy allait « déguster graaavvvv !».

Contre ces maudits morts-vivants, une seule tactique était envisageable : une bonne vieille baston.

Le lieu choisit pour le rituel était facile à trouver même pour un orque : d’énormes nuages noirs et menaçants masquaient le soleil. En cet endroit, la lumière avait perdu son droit d’exister.

Ce qui n’est pas un problème pour les orques et encore moins pour les gobelins de la nuit.

Alors que la ligne de combat prenait forme, une immense colonne de cranes et d’os sorti du sol dans un bruit de fin du monde.

Le combat allait pouvoir commencer !

 

La grande finale se jouera donc en effet ce samedi 30 mai.

Il s'agit d'une bataille à 4000pts entre les orques et les comtes vampires.

Le scénario est un scénario particulier créé au début de la campagne pour permettre aux challenger de ravir la première place.

Bien entendu, le joueur qui a tenu la première place jusqu'à cette fin de campagne (les CV dans ce cas-ci) bénéficie d'un avantage pour représenter sa suprématie (il ne faudrait pas que ce soit trop facile de piquer la place défendu pendant trois ans de campagne lol).

Les CV débuteront donc la partie avec un "pillier de pouvoir" en leur possession. Ce pillier est assez similaire aux pilliers de tempête de magie mais confère quelques avantages à son propriétaire grâce au rituel du codex d'Iltharion qui s'y déroule.

Ce scénario est dans notre livre de règle que vous pouvez toujours me demander par MP ;)

 

Un rapport de bataille est bien sûr prévu.

 

A bientôt !

Modifié par Enkil Bearson
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