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Warhammer Forum

[Orques] 2500 pts


_hebus_

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Bonjour tout le monde,

Ca fait un moment que je n'ai pas posté ici, mais je voulais partager avec vous l'avance de ma liste d'armée pour savoir si je vais dans la bonne direction.
Mes adversaire habituels sont des Guerriers du Chaos et des Elfes sylvains, mon but est de faire une liste relativement forte (on n'est pas des tendres :shifty:) mais pas non plus abusée et surtout polyvalente.

Voici a quoi elle ressemble aujourd'hui :

[b]Seigneurs (290<625)[/b]
Grand Chaman Orque Sauvage : niveau 4, tête-réduite de la chance

[b]Héros (300<625)[/b]
Grand Chef Orque Noir : grande bannière, bouclier enchante, talisman d'endurance, lame hurlante
Chaman Gobelin de la Nuit : niveau 1, parchemin de dissipation
Chaman Gobelin de la Nuit : niveau 1, parchemin de protection

[b]Unités Bases (699>625)[/b]
39 Orques Sauvages : kostos, arme additionnelle, étendard
50 Gobelins de la Nuit : bouclier, étendard, retiaires
5 Gobelins sur loup : bouclier

[b]Unités Spéciales (756<1250)[/b]
1 Troll
6 Troll
Baliste gobeline
38 Orques Noirs : étendard (bannière de la flamme eternelle)

[b]Unités Rares (455<625)[/b]
Arachnarok
Catapulte à Plongeurs de la mort
Lance-Roc Gobelin

[b]Total : 2500 pts[/b]

Mes 2 personnages Orques vont dans l'unité D'OS, les Chaman GdN se promenent ou rentrent dans l'unité de GdN en fonction des dangers au tir/magie.
Le Troll solitaire et les loups servent a rediriger/chasser les petites unités.
Quelques machines de guerres pour gérer ce contre quoi j'ai du mal : les petites unités de cavalerie ou volantes, les machines de guerres voir les gros monstres.
Sinon les GdN servent d'enclume pour retenir les trucs intuables (élus...) et le restes tape fort de face ou de flanc (les Orques sont en hordes).
L'Arachnarok est la pour faire jolie :wub: et mettre la pression sur un flanc par exemple.

Je voulais avoir des conseils pour les unités de redirections car j'ai du mal encore avec ca (je n'ai pas encore beaucoup d'expérience), le troll est sympa mais la stupidité limite son aire d'effet, les loups c'est bien mais ils n'ont pas énormement d'impact. Je pensais a un hero gobelin sur loup a poil ou presque a la place d'un des 2 (en fait plus a la place du troll comme ca il peut eventuellement servir de baby-sitter aux trolls). Sinon je prefairerais une unite de squig a la place des Trolls, mais bon pas de fig pour le moment...

Mon autre interrogation est pour l'équipement des personnages : des lames d'escrimeurs pour mon seigneur ? Parchemin de protection moyen ? Ma GB est-elle bien équipée ?

Apres si vous avez des suggestions je suis preneur, autant sur la constitution de la liste que sur la maniere de l'utiliser :whistling:
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A part l'aracknarock, tu vas galèrer à choper des points au sylvains s'il joue savonette. Manque cruel d'unité légère, redirection et compagnie, j'en rajouterai au moins une ! (char à loup, gob sur loup, chariots à pompes)

A part ça, l'armée est basé sur 2 bloc très solide et flanqué par du lourd, donc contre le gdc ça peut le faire.

Les balistes seules, j'suis pas fan, je les joue toujours au moins par 3.
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[quote name='Schmoll' timestamp='1330095585' post='2086910']
A part l'aracknarock, tu vas galèrer à choper des points au sylvains s'il joue savonette. Manque cruel d'unité légère, redirection et compagnie, j'en rajouterai au moins une ! (char à loup, gob sur loup, chariots à pompes)

A part ça, l'armée est basé sur 2 bloc très solide et flanqué par du lourd, donc contre le gdc ça peut le faire.

Les balistes seules, j'suis pas fan, je les joue toujours au moins par 3.
[/quote]

Merci pour cette reponse rapide, et pertinente car apres une partie ce WE contre du ES j'ai eu du mal et a cause d'un test d'animosite raté je me suis retrouve avec ma horde d'OS chargée de flan par des lemures et engage de face avec un Homme arbre... pas bon, surtout que quelques contre-charge ratees plus tard (pour moi) ma horde a perdu sont indomptabilitée et a du fuir et du coup partie perdu...

Enfin, il me manquait juste une unitée de redirection pour empecher cette charge...

En figurine, j'ai une 2eme unité de gob sur loup, pas cher et efficace, je pourrais meme rajouter autre chose. Mais j'ai du mal a trouver les points pour car mon pb est que j'ai testé mes OS et ON en format 6/7 de front et ca tiens pas la comparaison par rapport aux GdC, du coup la horde est vraiment essentielle

Contre du ES bcp d'unités de taille moyenne serait parfait, contre du GdC avec cette config il me faut obligatoirement des charges combinées sinon c'est auto-lose... Sinon il y a le MSU mais bon avec les Orques c'est risqué et je ne pense pas avoir l'expérience pour bien manier l'armée.

Pour les balistes, elles sont pas souvent efficaces mais elles rapportent vite leurs points...

Du coup, quoi faire ? Et ou trouver les points pour rajouter ces petites unités d'impact/redirection ?
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Une baliste en moins, ainsi qu'un shaman gob doit te permettre de rajouter 2 char à loup. Ces deniers sont pour moi exceptionnel, combinant un mouvement excellent et un impact très correct (F5 + faux, pauvre roi des tombes avec leur char moins bon partout et plus cher...).


Pour battre les dit Gdc, un charge combiné de char à loup peut suffire. Mais dit moi, par combien ton adversaire joue-il ses pack ? Parce que bon, les 39 orques en front de 6 doivent pouvoir tenir indomptable contre des pavés classiques et les avoir à l'usure, ou du moins encaisser jusqu'à la contre charge.
Sinon, un bon vieux pied de gork à 6dé calmera leur nombre avant la charge :lol:

Le seul défaut de ton armée étant pour moi le cd 8, mais bon je vois pas comment modifier ça sans changer toute la liste : /
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Pour ma part, je ferais bien sauter le lance-rocs et le 2ème chaman gob, en plus de diminuer un peu les ON.

Ca peut te permettre de prendre plus de redirecteurs et de support (j'adore également les chars gobs) ; après un brin de mouvement aléatoire peut être sympa également : du genre 2 fanas, squigs broyeurs, chariot à pompe.

Ca t'aidera à battre les chaoteux sans avoir besoin de trop bourriner sur les effectifs, car il arrive que les guerriers du chaos soient léger en unités de supports : si tu les cibles avec tes chars et tes plongeurs, le chaoteux peut se retrouver dépourvu pour gérer des broyeurs et les fanas, et obligé de diriger ses sorts dessus, etc. Et si ton adversaire joue la magie de tzeench, avec entre autre la faille et la trahison, tu es plutôt content s'il ne cible pas tes gros pavés.

Dans cette optique ca vaut le coup de remplacer le lance-roc par un 2ème plongeur. Les dit plongeurs sont d'ailleurs excellent contre les persos 3++ sur disque, la saturation F5 marche bien.

Contre du sylvain, il vaut mieux jouer les unités de support de manière plus prudente, car il peut te les prendre très vite au tir et compter sur cette petite avance de points pour gagner. Il vaut mieux les laisser un peu en retrait pour protéger tes machines, s'en servir pour priver l'ennemi d'une charge de flanc ou pour éviter une charge irré intempestive de tes sauvages par exemple. Là encore les plongeurs sont excellents pour shooter les aigles,les forestiers, et pleins d'autres trucs.

Ca peut etre sympa de tenter un héros gob sur loup avec la gemme dracocide ou le heaume pour aller agresser une unité d'archers avec baba enflammée. Tes trolls sont un excellent appât pour identifier la bonne cible.
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Merci pour tous vos conseils et précisions.
Après quelques parties je reviens vers vous. J'ai modifié quelque peu ma liste en fonction de vos remarques,
Voici a quoi elle ressemblait :

[b]Seigneurs[/b]
Grand Chaman Orque Sauvage : niveau 4, tête-réduite de la chance, lames d'escrimeur
[i]Je n'ai pas vraiment pu apprécié sont potentiel sur mes 2 partie récentes, la première il n'est pas arrivé au CaC, la seconde il s'est fait explosé tout seul... Tout ça pour très peu de sort lancés... Il est au moins utile pour la dissipation.
[/i]
[b]Héros[/b]
Grand Chef Orque Noir : grande bannière, bouclier enchante, talisman d'endurance, épée du tourmenteur
[i]Il est juste la pour calmer l'animosité, relancer les jets de Cd, et apporter un peu d'attaques magiques, toujours efficace dans ce rôle.[/i]
Chaman Gobelin de la Nuit : niveau 1, parchemin de dissipation
Chaman Gobelin de la Nuit : niveau 1
[i]Les 2 troubles de fêtes, toujours au moins un sort utile pour faire douter mon adversaire et voler éventuellement un dés, que du bonheur.[/i]

[b]Unités Bases[/b]
39 Orques Sauvages : kostos, arme additionnelle, étendard
[i]Le marteau de la liste, toujours aussi monstrueux.[/i]
50 Gobelins de la Nuit : bouclier, étendard, retiaires
[i]L'enclume de la liste, toujours aussi chiante pour mes adversaires.[/i]
5 Gobelins sur loup : bouclier
[i]Les parfaits redirecteurs de charges[/i]

[b]Unités Spéciales (756<1250)[/b]
1 Troll
[i]Toujours utiles pour protéger le flanc de mes hordes de charges indésirables[/i]
Troupeaux de Squig : 9 Gobelins de la Nuit, 18 Squig
[i]Première fois que je les sort, moins fort que les Trolls mais tellement plus reposant pour les neurones, plus besoin d'avoir son général et sa grande bannière partout... Par contre je ne sais pas encore ce que cela vaut au CaC surement efficace dans une charge de flan ou contre un redirecteur.[/i]
Baliste gobeline
[i]Elle est parfaite, sur 2 parties (5 tirs) elle a juste enlevé 3pv à un dragon mais quelle différence au final, je n'en attendais pas plus.[/i]
35 Orques Noirs : étendard (bannière de la flamme eternelle)
[i]Toujours utiles, même si loin des OS en termes d'efficacité, mais mieux ca n'existe pas...[/i]
2 Char à loups
[i]Ma nouvelle unité préférée, sur 2 charges, 1 par partie, il m'ont fait gagné la première et sécuriser quasiment mon flanc a eu seul sur la 2ème[/i]

[b]Unités Rares (455<625)[/b]
Arachnarok
[i]Toujours utile, et sert autant d'enclume que pour percer le point faible ennemi[/i]
Catapulte à plongeur
Catapulte à plongeur
[i]Lors d'une partie récente, le lance-roc n'a fait que des dégâts chez moi (une catapulte à plongeur et quelques gobs) de toute la partie, je le laisse au placard pour le moment...[/i]

[b]Total : 2500 pts[/b]

J'ai donc fait 2 parties ce WE, une contre des GdC, avec à peu près :
seigneur sorcier, lvl 4, feu
GB
sorcier Tz, lvl1, l'objet pour piquer les sorts adverses
2 * 35 maraudeurs de khorne avec fléau
2 * 5 chiens
22 Guerriers du chaos de Tz, hallebarde, bannière frénésie
22 Elus de Tz avec la banniere et le champion qui va bien
2 * Autels du chaos

Le scenario est une rencontre fortuite, mon adversaire a abandonné à la fin de mon tour 2...
Mon tour 1, je snipe sont champion élu avec kraz' tete, il a pas apprécié, de plus je mets mes loup devant une unité de maraudeur pour pouvoir charger avec mes OS de flan au tour 2, je positionne aussi sur l'autre flan mes 2 chars.
A son tour 1, il avance et fait une erreur avec ces GdC contenant son seigneur. Pour lui donner une bonne ligne de vue sur mes ON il offre une charge de flanc pour mes chars. L'erreur n'était pas évidente car il a juste fait dépasser son unité de 1ps ou 2 de plus que ces maraudeurs qui venaient d'apparaitre en bord de table. Lors de la phase de magie il loupe le sort 6 du feu avec son seigneur avec 5 dés et je dissipe le reste. Pas de bon bonus pour ces élus (car pas de décalage de 1 sur le tableau).
Au CaC il tue mes loup et offre son flan a mes OS.
A mon tour 2, je charge de flan ces maraudeurs, et de flanc également ces GdC avec seigneurs (seulement un char en contact), magie et tir sans grande influence.
Au CaC je retourne ces maraudeurs, ils fuient mais je ne rattrape pas. Pour la charge de mes chars, entre mes touchent d'impact et mes attaquent je doit faire 2 ou 3 mort, lui n'ayant que 2 GdC en contact il ne fait rien, je gagne le CaC, il est indomptable, mais la bannière est trop loin, il fuit, je le rattrape... Mon adversaire abandonne...

Pas de chance pour lui en plus de pas mal de petites erreurs qui s'accumulent. A la fin il lui reste 1 unité de maraudeurs, 1 d'élus, 1 de chien et les autels, moi je n'ai rien perdu. Il a mal placé ça ligne de bataille et paye cash ces erreurs.

Ma deuxième partie contre des ES, la liste :
seigneurs sur dragon
sorcier lvl2
amadryade, avec +1DD
GB
20 archers enflammés
10 archers
2 * 10 dryades
6 lemures
2 * Grand Aigle
1 Homme Arbre
5 forestiers

Le scénario est une bataille du col, partie plus serré même si j'ai rapidement pris un avantage décisif (merci mes chars). Les éléments importants de la partie :
Tour 1, rien de décisif à la magie et au tir, j'ai avancé mon arach pour une charge sur ces archers avec mes chars un peu derrière, lui à mis 1 pack de dryades et son HA de chaque cote pour me prendre de flanc.
Tour 2, je charge ces archers qui fuient et rate la redirection, je charge l'HA avec mes chars, 1 seul arrive au contact à cause du tir de contre charge, mais il fait l'exploit de gagner le CaC en infligeant 1 ou 2 blessures, du coup l'HA perds, tenace mais rate sont test non relançable et est rattrapé :rolleyes:.
Sur le reste de la partie, les OS sont bloque par un aigle qui me forcerait a exposé mon flan (je tue l'aigle au tir), et finiront par charger de dos des dryades qui venait de charger mon arach de flanc elle même engage au CaC contre les lémures, mon araignée à tenue 3 tour de CaC grâce a ça ténacité et ces 8pv :rolleyes:, elle rendra l'âme sur ce dernier round de CaC mais me permettra de supprimer les dryades et les lémures sur la poursuite.
De l'autre cote de la table les ON après avoir tuer un aigle gêneur, ce font double charger par le seigneur et un pack de dryade de face, ils perdent mais tienne le coup grâce à l'indomptable, même mieux, il tue le dragon (qui avait perdu 3PV suite à un tir de baliste). Au tour de CaC suivant, les Es n'ayant plus de dragon perdent, fuient mais le seigneurs survie à pied...
On s'arrête tour 4, les ON ne sont plus que 5, après quelques tirs de l'unité mère que le seigneurs à rejoints. Dernière unité de mon adversaire elle contient la BG et le seigneur, le sorcier est mort suite à une mission suicide des squigs. Entre temps, quelsques fiasco otn eu raison de mon général et d'un de mes chamans. Il me reste donc à la fin, ma GB, 1 chaman, 5 ON, mes OS, mes gobs (inutiles car trop loin), et mes 2 catapultes à plongeur, le reste ayant explosé tout seul : mon seigneur, la baliste... ou ayant péri au tir/CaC.
Partie finalement assez serré car le décompte des points me donne 400ps d'avance mais j'aurais eu du mal à aller chercher sa dernière unité au CaC car mes OS était trop loin.

Un petit WE sympa, surtout dû à des coups de chances, mais il faudra vraiment que je reteste les chars à loup, qui ont été merveilleux sur ces 2 parties.
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Hé ben ca fait plaisir, des peaux vertes victorieux !
Ca te fait une bonne liste, je n'adhère pas forcément à toutes les options mais c'est du costaud.

Sinon oui les chars à loups moi aussi j'adore, c'est le genre d'unité pas chère, rapide et punchy qui complète très bien les pavés principaux.

[quote]
Troupeaux de Squig : 9 Gobelins de la Nuit, 18 Squig
Première fois que je les sort, moins fort que les Trolls mais tellement plus reposant pour les neurones, plus besoin d'avoir son général et sa grande bannière partout... Par contre je ne sais pas encore ce que cela vaut au CaC surement efficace dans une charge de flan ou contre un redirecteur.
[/quote]

Effectivement les trols, à l'usage ca arrive qu'ils soient à la rue. surtout quand on a un gégé frénétique...
Les squigs en troupeau sont tout bonnement excellents, ils morflent au tir mais ils sont très forts au close. A ce format ca te fait effectivement un bon support qui ne craindra pas trop la panique ; sinon en grosse horde, c'est très marrant également.

Si tes adversaires continuent à manoeuvrer tes sauvages, tu peux réduire un peu leurs effectifs pour te payer d'autres trucs à côté.
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