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Warhammer Forum

[TYR] Pyrofex


teks

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Comme beaucoup de joueur tyranide, je me suis amusé à bricoler une sale bestiole à partir des jolis rabiot que nous laissent les boites de créatures monstrueuses.

Content du résultat, j'ai bien envie de créer un profil à la bête. J'ai donc besoin de vos avis éclairés.

D'abord, à quoi ressemble le monstre.
Comme je n'ai pas d'APN, voici une description rapide.

- Le pyrofex fais à peu prêt la taille d'un carnifex, mais tient sur un grand socle ovale, du fait de l'amplitude de ses pattes.
- Il se déplace sur 6 grosses griffes. N'a pas de sabots comme la plupart de CM tyty. Ce qui en fait un atout en terrain difficile, et un défaut à découvert.
- Il a une tête qui provient d'un mix trygon/carnifex, qui implique que le pyrofex est des pouvoirs psys (crâne allongé), ou tout du moins, soit synapse.
- Il a un appendice tubulaire qui lui sort de la gueule, et un ventre rebondi. On imagine facilement qu'il puisse cracher de l'acide.

Voilà en gros.

Pour son profil, je verrais bien un truc du genre :

cc: 3 ct:3 f:5 e:6 pv:4 cd:10 svg:3+

Type: créature monstrueuse

règle spé: synapse, ombre dans le warp, lent et méthodique, mouvement à couvert (de base pour les CM), psyker

A cela, je rajouterais bien quelques règles spéciales:
- une règle un peu dans le style du pyrovore. "Volatile"
- une règle accordant un bonus de mouvement en terrain difficile. Genre, le sprint à 2D6 et garde le plus haut D, au lieu d'1D6

Equipement : Paire de griffe tranchantes, carapace renforcé, "suc corrosif"

L'arme de tir "suc corrosif" : Utilisable de 2 façons :
- soit comme un tir de hellhound, avec une F6 et une PA3, lourde 1
- soit F5 PA3 petit gabarit d'explosion, lourde 2, portée 36ps
En gros, soit le gros dégueulit, soit la salve de crachats de loin.

Je rajouterais bien aussi un pouvoir psy, pour lequel j'ai pas trop d'idée. Vu l'utilité du bestiaux, le combat urbain, ce serais bien de trouver un truc en lien avec ça.

Pour le coût en point, j'avoue être un peu dans le vague. On a en gros un carnifex moins bourrin, et plus lent (sauf en terrain difficile), mais très utile contre l'infanterie type meq, avec une bonne portée.

200 pts me parait une bonne base.

J'attend vos avis, et vous promet une photo dés que possible.
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C'est sympa mais je trouve que le fait qui n'ait pas de sabot soit au contraire un problème pour lui car des griffes sont plus fragiles! Il sera donc plus facile pour lui de se "casser la patte".

Initiative 1 je suppose? Lent et méthodique, pourquoi pas, mais cela ne s'oppose t-il pas à la synapse? C'est comme si tu donnais L&M à un sorcier TS =P
Pour ton volatile, pourquoi pas. Avec un gros gabarit centré sur lui dès qu'il meure. Avec une touche de F4 PA3.
Pour le pouvoir psy... je cherche, comme toi x)
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En effet, initiative 1.

La fig' ne donne pas l'impression d'avoir des pattes fragiles. Ce sont des griffes bien balaises. Celles du trygon, et du carnifex.
Cela lui donne une grande envergure et une bonne stabilité. Encore faut-il que le sol ai des aspérités pour les planter. Du coup, mouvement amélioré en terrain difficile, et amoindri en terrain standard, me semble un bon compromis. Pourquoi pas lui rajouter une relance des jets de terrain dangeureux, afin de représenter l'abileté du monstre dans ce domaine (lame de buldo de série quoi !).

Force 4 PA 3 me semble un bon choix pour la règle "volatile". Après, le grand gabarit est finalement assez petit par rapport à la taille du socle. Peut être plutôt une touche auto sur toutes les unités à 3 ps. Modifié par teks
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Si je pense en faire un psyker, c'est parce que le bestiau à une tronche qui s'y prète. Avec le crane allonger à l'arrière. A la limite, il est assez facile de l'imaginer guidant les unités de pyrovores et biovore à travers les couverts, afin de leur trouver un emplacement de tir approprié.

En effet, les tirs PA3 sont violents. Mais finalement, bien que cela comble une lacune de l'armée tyranide, cela ne comble pas vraiment la principale (l'antichar).

Trois attaques me semble honnète.



Donc :

[u][b]Le Pyrofex[/b][/u] :

[b]CC:3 CT:3 F:6 E:6 PV:4 I:1 A:3 SVG:3+ CD:10[/b]

Type: [i]Créature monstrueuse[/i]

Règles spéciales : [i]Ombre dans le warp, Synapse, Psyker, explosif, lent et methodique, agile[/i]

Explosif :Lorsque le pyrovore perd son dernier PV, il explose dans une gerbe d'acide. Toutes unité à moins de 3 ps du socle du pyrofex subissent une touche de F4 PA3.

Agile : Les 6 griffes du pyrofex lui permettent de se déplacer aisément en terrain accident. Lorsqu'il sprinte en terrain difficile, le pyrofex lance 2D et garde le résultat de son choix. De plus, il peut relancer ses jets de terrain dangeureux ratés.

[b]Equipement[/b] : Paire de griffe tranchantes, carapace renforcée, "suc corrosif"

L'arme de tir "suc corrosif" : Utilisable de 2 façons :
- soit comme un tir de hellhound, avec une F6 et une PA3, lourde 1
- soit F5 PA3 petit gabarit d'explosion, lourde 2, portée 36ps
[b]
Pouvoirs psychiques[/b] :

- guidance : Le pyrofex possède une vision très aiguisé de son environnement proche et est capable d'en faire profiter les créatures de la ruche qui l'accompagnent. Au début de votre phase de mouvement, désignez une unité amie à moins de 12ps du pyrofex. Si le test psychique est réussi, celle-ci gagne les règles "mouvement à couvert" et "sprint". Modifié par teks
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  • 3 semaines après...
[quote]L'arme de tir "suc corrosif" : Utilisable de 2 façons :
- soit comme un tir de hellhound, avec une F6 et une PA3, lourde 1
- soit F5 PA3 petit gabarit d'explosion, lourde 2, portée 36ps[/quote]
Le tir façon Hellhound est extrêmement puissant, le faire PA 3 le rend monstrueux, c'est une escouade de space marine qui part à chaque tir !
Le HH est déjà mortel face à l'infanterie, rajouter la PA 3 sans contrepartie me semble trop fort, peut être diminuer la force ?
C'est ce que tu as fait pour le second mode de tir, qui n'est que deux lance plasma lourd du pauvre.
Personnellement j'aurais fait l'inverse, un vrai mode lance plasma lourd et un souffle F4 PA3.

[quote]- guidance : Le pyrofex possède une vision très aiguisé de son environnement proche et est capable d'en faire profiter les créatures de la ruche qui l'accompagnent. Au début de votre phase de mouvement, désignez une unité amie à moins de 12ps du pyrofex. Si le test psychique est réussi, celle-ci gagne les règles "mouvement à couvert" et "sprint".[/quote]
Là le soucis, c'est que ta bestiole va se retrouver auxiliaire d'unités d'assaut :(
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