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[V3] Point de règle fâcheux au combat.


Virglum

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Salut à tous !
Je m'adresse aux joueurs de la V3 comme des versions précédentes.
Nous avons pas mal tergiversé, mes amis et moi, en fin de soirée/scénario, sur un point de règle que mes joueurs ne trouvaient absolument pas logique, et deux joueurs d'habitude pas d'accord, étaient d'accord pour dire que ou la règle était nulle, ou alors très mal exprimée dans le livre de règles. Ils croient même que c'est la traduction qui est mal faite.
Il s'agit du combat.
Déjà, les joueurs ont du mal à comprendre que les réactions telles que l'esquive, la parade et le blocage n'ajoutent "que" des dés d'infortune/difficulté à une attaque. Sans doute trop habitués à la V2, ils se disent encore "j'esquive, je lance le dé, avec un pourcentage de réussite". Là, que nenni, esquiver/bloquer/etc, ajoute des dés de malus au pool de dés de celui qui frappe !
C'est censé pas mal handicaper la main tout de même... Pour eux non (faut dire que j'ai campé un grand gor qui semblait béni par Khorne lui-même...)

Là où le bât blesse, et où mes joueurs disent que "c'est mal expliqué", c'est sur les descriptions des attaques.
Sur les cartes d'action, on lit régulièrement "Capacité de Combat contre Défense de la cible" (ou Agilité contre Défense, etc.).
La valeur d'opposition aux actions est donc la défense.
Or, cette valeur est pas mal ridicule. Souvent très basse. Rares sont les PJ avec plus d'un point en défense (je ne dis pas encaissement hein, ça c'est l'armure).

J'explique un peu la règle pour ceux qui ne connaissent pas la V3.
Quand on fait un test où deux valeurs sont opposées (par exemple CC vs Def), il y a une table de comparaison pour donner le niveau de difficulté du jet à faire.
Si les valeurs se valent, le test est de difficulté moyenne. Donc 2 dés de défi (c'est déjà pas facile). Si la valeur d'attaque est supérieure à la valeur de défense, le test passe facile (1 dé violet).
Et là je ne comprends plus, parce que ce tableau dit que si la valeur opposée est supérieure à plus du double à la valeur de défense (par exemple un grand gor avec 6 en Force aura FORCEMENT toujours plus que la défense de ses adversaires), le test se passe de dé de difficulté.

Le hic, c'est que section combat, il est dit aussi qu'un test est toujours minimum difficulté 1 dé.
Je me dis ok, pourquoi pas, donc quoiqu'il arrive, pour lancer une action d'attaque, y'aura toujours au minimum un dé violet ? (variable selon les conditions, contexte, etc. bien sûr)

Là où mes joueurs gueulent, c'est pour le score de défense : ils disent qu'il sera toujours ridiculeusement trop bas par rapport aux valeurs d'attaque des PNJ (qui eux ont, en général, au moins 1 voire 2 en défense).
Au Combat, la valeur de défense ajoute un dé d'infortune par point de défense au pool de dés de l'action en cours. Ce que mes joueurs estiment futile !
Mais on a ce petit paragraphe section combat (p.81) qui dit :
"Dans un test opposé, les dés de défi assignés sont basés sur la caractéristique opposée de la cible, et les dés d'infortune sur les compétences et spécialisations de la cible..."
Là, si on a un Homme bête avec 3 en force, formé en CC, l'adversaire en face aura toujours quoi... 1 en défense ?
Si je regarde mon tableau des tests opposés, je vois que la valeur active est supérieure du double de la valeur opposée, donc c'est zéro dé de difficulté !
Ah, le pj esquive ? Ok, un dé noir en plus, si tu veux... Mais en général, c'est peu pour ralentir l'action.
Voyez-vous ce que je veux dire ? Cela vous pose-t-il problème aussi ?

D'un côté, je me dis qu'ils sont que de rang 1, c'est normal qu'ils encaissent pas (faut dire que la danseuse de guerre a eu la brillante idée de défier le grand gor qui en a fait de la chair à pâtée en une charge), qu'il faut un peu de bouteille et agir avec circonspection tant qu'on ne maîtrise pas certaines actions défensives/tactiques de groupe...

D'un autre côté, je me dis que la danseuse de guerre est vraiment en mousse : elle a 0 en défense, mais est douée en esquive (elle a même une spécialisation en esquive qui - a priori, ne sert à rien)... Et l'esquive "n'ajoute qu'un dé d'infortune" à l'attaque brutale de notre grand gor.
De même pour les parades, blocages, et idem pour leurs versions améliorées où le dé n'est plus noir, mais violet.
Hier soir, aucune esquive/parade/blocage n'a réussi à empêcher une seule attaque du grand gor. Ce qui a fait pester deux de mes joueurs.

Que faire ? Sont-ce les règles qui sont déséquilibrées ? Cette histoire de défense trop basse est-elle si handicapante ? Ou bien sont-ce les joueurs qui foncent, une fois de plus, bêtement dans le tas ?

Ce que j'aime bien avec cette version, c'est qu'en deux moulinets, un homme-bête peut mettre à terre une danseuse de guerre trop impétueuse (même avec une endu de 4, elle a 0 d'encaissement, les blessures s'accumulent très vite !) ; les joueurs ont du mal à tuer un soldat entraîné (soldat cultiste, avec 4 en endu, une défense d'1, et une quinzaine de points au plafond de blessure), MAIS en un coup, ils arrivent à tuer 2 hommes de main et en blesser un troisième.
Ca c'est du combat, coco ^^
Plus sérieusement, je ne vois pas trop quoi faire avec cette histoire de défense... Et vous, comment gérez-vous les combats ? J'aimerais avec votre avis/partager vos expériences là-dessus, merci !
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A Warhammer V3 c'est effectivement la valeur d'encaissement qui compte et non pas vraimment la valeur de défense. J'ai un nain avec une belle endurance de 5 mais il se bat à poil (il est pauvre) et avec une dague(son seul objet de valeur) et bein il a enormément de mal à s'en sortir, ce qui parait logique. Je n'ais pas testé danseur de guerre mais le concept du personnage me parait être l'attaque à outrance et donc tuer son adversaire avant d'être tué. Il faut que tes joueurs abandonnent leurs vieilles habitudes des précédentes versions. Si ils veulent quelqu'un de résistant ils doivent investir dans une armure (qui coute les yeux de la tête et c'est tant mieux). Les mecs à poil qui resistente ça n'existe plus, tout simplement. De ce que j'ai compris on a toujours un dé violet pour le CAC à part conditions exceptionnelles. La défense ajoute des dés noirs comme l'esquive la parade et le blocage. Sachant qu'avec des combos à droite à gauche on peut arriver à cumuler 3-4 dés noirs ce qui est pas mal mais pas forcement bourrin.

Quant au grand Gor c'est un ennemi bien difficile. même le Gor est déja un adversaire très sérieux. Chaque combat à Warhammer est brutal donc utiliser le combat avec modération.
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Attention, dans les combats la défense se sont des dès misfortune que tu ajoutes au pool de l'attaquant, il ne faut pas utiliser le tableau de comparaison (qui est utilisé pour toutes les autres actions opposées) car c'est la défense 'passive' de l'armure ou bouclier (enfin je crois que tu as compris les règles).

Concernant la facilité avec laquelle les PJ se font dessouder, je trouve cela réaliste et très intéressant niveau gameplay. Dans la V2, les PJ pouvaient tuer du guerrier du chaos trop facilement. Dans un de mes scénarios, un seul de ces guerriers leur a posé un énorme problème et bcp de blessures. Beaucoup plus logique à mon avis. Maintenant l'idée même d'avoir à en affronter un, voire plusieurs, leur donne des sueurs froides.
Ils ont vite compris qu'ils étaient de simples humains et leurs tactiques d'attaques ont clairement changées : fatiguer l'ennemi à distance, utilisation de couverts, attaque au CàC simultanées, etc.
Bref, WH est redevenu un jeu brutal où tirer l'épée est lourd de conséquences... et ça, j'adore !
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Merci pour vos réponses :)
J'adore aussi ce côté où effectivement la moindre blessure peut être sévèrement casse roupettes... Une côte cassée suite à une bête chute, c'est dur, et ça l'est encore plus à soigner.
Ah, et j'aime aussi quand mes joueurs, après des "critiques", sont très déçus de me voir piocher une blessure critique au hasard genre "nez cassé" ou "cicatrice"... Ils s'imaginaient encore en V2, avec des Fureurs d'Ulric à tout va, je crois !
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