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Règles alternatives de sièges


Guest C_S_T

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Voilà la sortie du siège du Gondor arrive à "grands pas" alors pour donner envie à ceux qui ont jamais fait de siège voici quelques règles alternatives issues de mon cerveau dérangé que j'ai écrite, (dont deux en collaboration avec Corpulo) . Ces règles sont aussi sur le site de Scénario Online (voir ma signature) et quelques une sont aussi sur Warhammer Forum.

(Ces règles nécessitent l'accord de l'adversaire pour être utilisées)

C'est un peu long, ne prenez pas peur :D

J'ai joué avec ces règles et je les trouve assez équilibré, j'espérais qu'elles vous plairont mais surtout, surtout et encore surtout qu'elles vous donneront envie de faire des sièges. :D

Récapitulatif:

Tour de siège

Mantelets de siège

Huile bouillante

Porte renforcée

Flèches enflammées

Bélier Lourd (ou couvert)

REGLE ALTERNATIVE:TOUR DE SIEGE

Une tour de siège est une immense tour en bois poussé, rempli de guerriers qui n’auront pas d’échelles à utiliser, donc pas de risque de tomber si elles perdent le combat face à un défenseur derrière son créneau.

Coût d’une tour de siège : 75 points

1 Tour de siège maximum par héros que compte l’armée assiégeante.

Déplacement d’une tour de siège.

Une tour de siège (à vide) est poussée par un certain nombre d’individus se trouvant derrière la tour socle à socle. Pour bouger la tour il faut que la somme des forces respectives des « pousseurs » fasse 12.

Exemple deux trolls des cavernes (F6x2) peuvent pousser sans malus une tour de siège (à vide) de la distance maximale de leur mouvement soit 6 pouces/15 cm.

Exemple 3 orques et 1 gobelin (F3x3+F3x1) peuvent aussi pousser ladite tour à une exception, la vitesse maximale dont peut avancer la tour sera de 5 pouces/12,5 cm. La vitesse s’adapte au pousseur le plus lent.

La tour peut déjà être chargée de figurines, exemple, il peut y avoir 3 guerriers orques à l’intérieur ou sur les toits.

Dans ce cas la force pour pousser la tour sera de 12 + 3 (les 3 orques) =15.

(Les figurines ayant un socle plus gros que les socles d’infanterie ne peuvent monter dans les tours.)

Si il n’y a pas 15 de force en tout chez les pousseurs, que 12 par exemple déduisez la différence au mouvement maximum que vous auriez pu faire si vous aviez la force adéquate.

Exemple 15 (F requise) – 12 (F effective) = 3 pas ou 7,5 cm de progression en moins.

Il n’y pas de limites au nombre maximal que peut compter la tour de siège.

Résolution des combats

Les attaquants se battront sur la passerelle de la tour contre les défenseurs derrière leurs murs. Les combats se déroulent exactement comme expliqués à la section défendre page 30 du livre RdR.

L’avantage de la tour permet donc aux assaillants de ne pas tomber dans le vide comme sur les échelles par exemple.

Si les attaquants ils reculeront normalement de 1 pas/ 2,5 cm si ils sont bloqués par d’autres combattants ou le vide les coups sont doublés comme normalement.

REGLES ALTERNATIVES: MANTELETS DE SIEGES

Les mantelets sont d’énormes boucliers de bois protégeant les archers et arbalétriers des tirs provenant d’une forteresse.

Coût d’un mantelet : 3 points

Une figurine et une seule peut se protéger derrière un mantelet. La figurine aura un champ de vision pour les tirs de 90° si elle tire à travers la lucarne du mantelet. Le mantelet offre une protection efficace à la personne l’utilisant. Une figurine derrière un mantelet a un bonus de +2 en défense si le tir vient de face. Un archer gobelin passe à une défense de 6, un arbalétrier uruk à 7 etc…

Si le tir vient pour une raison de derrière, sur un côté il va de soi qu’il n’y aucun bonus de défense.

Si un tir de volée est effectué sur un tireur caché derrière un mantelet, sur 1,2,3 la flèche se fiche dans le bois sur 4,5,6 la flèche touche le tireur. Sa valeur de défense est celle d’origine donc non affectée par le bonus du mantelet. Un archer gobelin a 4 en défense etc…

Règle spéciales :

On ne peut utiliser un mantelet que durant un siège et que si on est l’attaquant.

Avant le début de la bataille, lancez 1D6 par mantelet, c’est la distance en pouce (multipliez le résultat par 2/2,5 pour avoir l’équivalent en centimètres) dont vous pouvez vous rapprocher du château assiégé. Cet avantage est dû à la protection qu’il procure contre les tirs.

Le mantelet peut être avancé mais à la moitié maximum de la phase de mouvement de celui qui le pousse.

Exemple un uruk avec un mouvement de 6 ne pourra avancer son mantelet que de 3. Si la figurine est un tireur il ne pourra pas tirer du tout et ce même s’il a bougé de moins de la moitié de son mouvement. Ceci représente l’effort pour pousser le mantelet.

Par contre un piquier peut pousser le mantelet de 3 pour permettre ainsi à un archer uruk de tirer de derrière le mantelet. Il pourra ainsi tirer car il n’a pas poussé le mantelet.

On ne peut prendre un maximum de 2 mantelets par héros que compte l’armée et seuls les tireurs peuvent s’en servir (un héros pouvant tirer est inclus dans les tireurs).

Un hobbit lançant des cailloux, un troll ou un ent ne peuvent utiliser les mantelets

REGLE ALTERNATIVE:HUILE BOUILLANTE

Coût d’un chaudron d’huile bouillante : 40 points

Un chaudron d’huile bouillante maximale par héros que compte le défenseur

Force de l’huile : 4

On ne peut déplacer un chaudron d’huile bouillante

Il est supposé que le chaudron contient suffisamment d’huile pour toute la partie.

L’huile bouillante ne peut être détenu que par les défenseurs. Les défenseurs versant l’huile sur les assaillants qui escaladent les murs, qui se trouvent au pied des remparts, sur les échelles...

Pour représenter ceci quand on renverse le chaudron, utilisez un gabarit de cavalier/troll (soit un diamètre de 4 cm), et tout ce qui est en dessous ou à moitié sous le gabarit est touché.

L’huile bouillante ignore les armures car elle les traverse. Cela signifie que toutes les figurines touchées voient leur défense diminuer de –2 momentanément lorsqu’elles sont touchées.

Exemple un guerrier uruk hai avec bouclier est touché au lieu, sa défense initiale passera de 6 à 4. Sa défense n’est pas diminuée pour toute la partie mais juste le temps où elle se fait toucher.

L’huile touche toutes les figurines situées en dessous d’elle. C’est à dire que si 3 uruks sont l’un derrière l’autre sur une échelle, les 3 pourront être touchés.

Exemple si le premier uruk meurt il chutera et pourra entraîner avec lui le second uruk dans sa chute. S’il ne tombe pas, faites le jet de l’huile bouillante sur lui, s’il survit l’huile bouillante n’affectera plus personne. S’il meurt il chutera, le troisième uruk sera à son tour touché par l’huile et ainsi de suite.

On considère aussi que l’huile rend les murs glissants, déduisez –1 au jet d’escalade. Par exemple un orque escaladant un mur à mains nues fait un 2, son résultat est déduit de –1 passant ainsi à 1 entraînant sa chute.

Pour les gobelins de la Moria faites un jet d’escalade normal sans malus s’ils escaladent un mur glissant.

Par souci de commodité il est considéré que les échelles ne sont pas glissantes même si de l’huile a été renversé dessus.

REGLE ALTERNATIVE:PORTE RENFORCEE

Coût d’une porte/portail renforcée 25 points

La structure de la porte ou portail est plus résistante et ce grâce à des armatures de fer. La structure de la porte est renforcée de 1 point.

Exemple un portail passe de 3 à 4 points de structure, une porte lourde de 2 à 3 points.

La porte ou portail ne peut bien entendu être renforcée qu’une seule fois.

REGLE ALTERNATIVE:FLECHES ENFLAMMES (en collaboration avec Corpulo)

Coût du Support Enflammé de Siège : 25 points.

Pas plus d'un Support par héros.

Les attaquants comme les défenseurs peuvent utiliser des supports enflammés. Le support enflammé ne peut-être utilisé que lors de siège et non pas lors de parties standart.

Déplacement du support

Le support est ce qui retient les rondins bois dans un grand baril métallique par exemple.

Il peut-être déplacé exactement comme un baril de poudre (voir p.59 du livre Les Deux Tours), c’est à dire que 2 figurines peuvent le transporter sur la totalité de leur mouvement. Si une seule figurine peut le transporter alors elle avancera de la moitié de son mouvement.

Si une ou plusieurs figurines portant le support se font charger elles lâcheront immédiatement le support.

Si toutes les figurines portant le support sont tuées alors le support est abandonné. Il pourra être ramassé par d’autres figurines.

Une figurine ayant porté un support ne pourra pas charger dans le même tour.

On ne peut transporter un support tant que celui n’est pas allumé. Dès que ce dernier a été allumé, il devient intransportable du fait de la châleur dégagée.

Utilisation du support

Le fait de mettre le feu au support se fait à la phase de mouvement du ou des porteurs. Le feu prendra automatiquement et les tireurs situés dans le rayon de 2" pouces/5 centimètres pourront tirer des flèches enflammées dès leur phase de tir du même tour.

Dégâts et flèches enflammées

Tout ent (y compris Sylvebarbe) du fait de leur nature végétale fait lorsqu’ils touchés par une flèche enflammée, le tireur ajoute +1 au résultat de son jet sur le tableau de Blessures. Cela se passe exactement comme pour une arme à 2 mains.

Exemple :un jet de 2 compte comme pour un 3, etc... Si deux dés sont requis (6/4+) par exemple, alors le bonus s'applique aux deux jets.

A noter que le résultat que l'on puisse obtenir est 6.

Caractéristiques de bâtiments et d’engins de siège

D=Défense

PS= Points de structure

Petite cabane/hutte : D=6 // PS=1

Maison en bois : D=7 // PS= 2

Mantelet de siège : D=5 // PS=1

Tour de siège : D=7 // PS=2

Porte de cabane ou de maison : D=5 // PS=1

Les portes des cabanes ou maisons peuvent être défoncées comme expliquées dans le livre Les Deux Tours. Les mantelets peuvent aussi être détruits de la même façon que les portes. Les maisons et tours de siège ne peuvent être détruites que par le feu ou par un lancer de trébuchet pas par des trolls ou des guerriers s’acharnant sur du bois.

Dommages dû aux flammes et dommages supplémentaires

Si une maison est “blessée” par une flèche enflammée elle commence à prendre feu. Ajoutez un dé ou un bout de coton sur le toit par exemple pour simuler le fait qu’elle commence à brûler. Si deux flèches blessent la maison ajoutez 2 feux.

A chaque tour qui va passer le feu va se propager et engloutir la maison dans les flammes.

Pour représenter ceci, au début de chaque tout, comptez le nombre de feu de propagations et doublez ce nombre, c’est l’effet dévastateur du feu.

Exemple : nous sommes au tour 1, la maison est touchée 3 fois. Ca faisait donc trois feux de propagation. Au début du tour 2, ces feux vont se multiplier par deux et passer à 6 (3x2)

Puis à chaque fois qu’une flèche enflammée “blesse” la maison à nouveau vous rajoutez encore un “feu de propagation “.

Dès le nombre de feu de propagations est supérieur à la valeur de défense, le bâtiment est en flamme. Toutes figurine à l’intérieur ou sur le bâtiment risque de perdre 1 PV à cause des flammes, de la fumée.

Dès que le nombre de feux de propagations est supérieur ou égal du double de la valeur de défense du bâtiment ou de la tour, celui s’écroule et toutes les figurines à l’intérieur ou dessus perdent 1 PV sur un résultat de 1 à 5. Elles ne perdront donc pas de PV sur du 6. Oui vous avez bien lu du 6.

Les dégâts par le feu aux tours de siège se déroule exactement de la même façon qu’avec des maisons en bois.

Points précis

Les flèches ne peuvent pas embrasser des portes de château et de forteresse, celles-ci sont bien trop lourdes et résistantes pour subir quelque damages !

Par commodité et simplicité il n’est pas donné de bonus aux tireurs tirant sur mes maisons.

Une tour de siège qui a subi 7 feux de propagation (l’équivalent de ses 7 points de structure) elle ne peut plus se faire pousser. Les pousseurs ne sont pas suicidaires.

REGLE ALTERNATIVE:BELIER COUVERT (en collaboration avec Corpulo)

Coût d’un Bélier Couvert : 75 pts

Pas plus d’un Bélier Couvert par armée assiégeante.

F : 10 - Def : 7 – Point de structure : 1

Déplacement

Le Bélier Couvert est une machine assez lourde, un marteau à roulette… Son mouvement varie en fonction du nombre de figurines qui le pousse, et surtout en fonction de leur force.

Pour un déplacement de 6 cm une force total de 12 est requis pour tirer ou pousser la machine. (en dessous de cette force minimal, la machine ne bouge pas)

Pour un déplacement de 12 cm une force total de 20 est requis pour tirer ou pousser la machine.

Pour bouger le Bélier il faut que la somme des forces respectives des « pousseurs » fasse 12.

Exemple deux trolls des cavernes (F6x2) peuvent pousser sans malus un Bélier Couvert (à vide) de la distance maximale de leur mouvement soit 6 pouces/15 cm.

Exemple 3 orques et 1 gobelin (F3x3+F3x1) peuvent aussi pousser la machine à une exception, la vitesse maximale dont peut avancer la tour sera de 5 pouces/12,5 cm. La vitesse s’adapte au pousseur le plus lent.

Le Bélier peut déjà être chargée de deux figurines ( justification un peu plus bas ), il peut y avoir jusqu’à deux guerriers orques (ou autre) à l’intérieur. Dans ce cas la force pour pousser la tour sera de 12 + 2 (les 2 orques) =14.

(Les figurines ayant un socle plus gros que les socles d’infanterie ne peuvent monter dans le Bélier.)

Si il n’y a pas 14 de force en tout chez les pousseurs, que 12 par exemple déduisez la différence au mouvement maximum que vous auriez pu faire si vous aviez la force adéquate.

Exemple 14 (F requise) – 12 (F effective) = 2 pas de progression en moins. ( désolé je n’ai pas réussi à trouver l’équivalent en centimètre lol)

Pour représenter des figurines qui poussent, il suffit de les mettre l’un derrière l’autre de chaque côté de la machine. Les figurines sont positionnées derrière le Bélier..

Pour représenter des figurines tirant la machine, celles ci ( pour des raisons évidentes de pratique) devront être placées sur le côté de la machine.

Les figurines poussant ou tirant le Bélier ne peuvent ni tirer ni lancer de sorts.

Les figurines poussant la machine au début de son mouvement ne peut pas charger durant ce même tour..

Un guerrier peut abandonner à tout moment la machine durant la phase de mouvement mais ne peut toujours pas charger ce tour ci.

S’il est chargé , un guerrier servant la machine l’abandonne immédiatement.

La cavalerie est incapable de déplacer la machine, seul les guerriers a pied le peuvent.

Combat

Un Bélier Couvert doit être servit par un (ou plusieurs) guerrier(s), le total de la force pour tirer la corde est de force 6 minimum . C’est lui (eux) qui va tirer sur la corde permettant de faire balancer la poutre servant de Bélier ( je mettrai une photo de mon Bélier Couvert pour vous donner une idée)

Le Bélier doit être assez grand pour abrité 2 guerriers minimum, si pour des raisons techniques vous ne pouvez réalisé ceci, placez les deux figurines juste derrière la machine et considérez qu’il ne peuvent être atteint par aucune flèches ni sorts ! ! !

Pour les plus réticents à cette partie de la règle, j’ai moi même eu l’occasion de monter dans une de ces vrai machine, on y tiens facilement à plus de 2 ! ! !

Un Bélier ayant atteint une porte ou un mur durant sa phase de mouvement peut l’attaquer durant la phase de combat. Les guerriers qui s’occupaient de son déplacement l’abandonnent aussitôt.

Le Bélier touche automatiquement, comme il n’est pas utilisé par des guerriers mais par une force de balancier, il causes des dégâts automatiquement de force 10 ( et oui….)

Jetez un dé pour blesser comme d’habitude. Si des dégâts sont infligés, jetez un dé sur le tableau de dommages approprié et déterminez le nombre de Points de Structure perdus par l’éléments attaqué.

Defense

Le Bélier couvert est fait de bois, recouvert parfois de peau de bêtes.

Des flèches simples ne peuvent lui causé de dégats, cependant des flèches enflammées le peuvent. Dans ce cas utilisez les règles des FLECHES ENFLAMMEES.

L’huile bouillante cause aussi des dégats au Bélier de Siège, ce n’est que du bois après tout.

Si de l’huile bouillante a été renversé sur le bélier lourd (couvert) cela ne fait aucun dégât, les pousseurs sont protégés par le toit en bois.

Par contre l’huile peut prendre feu si le bélier est déjà en flammes, ou si une flèche enflammée « blesse » un bélier où il y a déjà ,de l’huile renversée. Dans ce cas l’huile ajoute un bonus de +1 au jet de flèches pour blesser le bélier. De plus, une flèche enflammée touchant un bélier enduit d’huile, ou de l’huile renversée sur un bélier en flammes cause deux « feux de propagation » et non un seul par flèche.

Les feux de propagation se dédoublant normalement aux tours suivants.

Le bélier deviendra assez vite un brasier si la porte n’est pas détruite à temps..

Voilà bravo vous êtes arrivé à la fin ^_^:D Bonnes parties, si ces règles ne vous plaisent modifiez les comme bon vous semble mais n'oubliez que votre adversaire doit être d'accord pour utiliser ces règles. S'il est pas d'accord, changez d'adversaire :wink:

Si un modérateur désire éplingler ce post, il n'y aucun souci.

Edited by C_S_T
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Guest elessar7

pas mal!!! :D:D:D

mais jai une petite remarque quand meme! :wink:

les assaillants venant de la tour de siege ne sont pas confrontés aux créneaux

quand ils chargent!!

le corps a c ne devrait pas se derouler comme ds la section defense des créneaux

ds les 2 tours!

CAR:

si la tour arrive au contact du rempart elle souvre sur lavant(cf retour du roi)

en détruisant les créneaux

dc je pense quil faut considerer le CaC comme ds un combat ordinaire

voila jespere que vs avez compris!

^_^

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Merci pour tes compliments :P

Quand à ta remarque, elle est justifiée mais ces règles avaient écrites avant la sortie du film. B)

Et je les aime bien comme elles sont car sinon imagines un créneau défoncé, plein de berserks qui envahissent l'enceinte avec un ou deux capitaines, il va pas durer longtemps le siège :D

Et surtout ma tour de siège n'est pas comme dans le film, donc cette tour a servi de référence pour les règles. Et comme le pont de le tour arrivait à hauteur des créneaux ça me semblait logique que le combat se déroule comme lors la défense d'une barricade par exemple.

Enfin on verra les règles officielles, vite le 4/03. J'espère en tout cas que ces règles seront bonnes et fluides à jouer :D (Putain je croise les doigts :D )

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Guest DARK MAUL Seigneur Sith

Voilà enfin des règles qui relève un peu l'intérrêt du jeu, ( et que j'utilise depuis quelques temps déjà :P ) avec quelques petites modifs !

Il en faudrait plus ! :D

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  • 1 month later...
Guest Lurtz

mais comment on fait pour un beliers pas couverts pour attaquer une porte(ceux des uruk hai) sinon merci pour toute ces regles.ca va mettre utile.

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Guest DARK MAUL Seigneur Sith

Je ne suis pas sur de saisir le sens de ta phrase Lurtz ! Comment ça comment on fait ? :P

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Guest C_S_T

Et bien si je comprends bien le sens de ta phrase, tu souhaiterais connaitre un coût en points pour un bélier non couvert comme celui vendu par GW concernant les uruk hai?

Bélier de siège "simple"

Coût d'un bélier de siège "simple": 30 points

Pas plus d' un bélier de siège par armée assiégeante hors coûts des servants (porteurs semble mieux appropriés). Ce bélier suivra les règles normales édictées dans le livre de règles "Les Deux Tours" et le supplément "Le Siège du Gondor" en ce qui concerne son mouvement et les dommages qu'il pourrait infliger.

Sinon merci de ton compliment Lurtz ça fait toujours plaisir à entendre. Sinon je vais probablement modifier certaines règles édictées plus haut afin d'êter en conformité avec certains changements apparus dans le siège du Gondor (je pense notamment aux mantelets et aux dommages enflammés). :P

Bon après il devrait plus y avoir de mes règles optionnelles car généralement j'en écris pour combler un trou que le livre de règles ne comble pas. Et quand des règles officielles sortent je les applique.:P

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Guest DARK MAUL Seigneur Sith

Par contre, il me semble que les bélier de sièges sont gratuits désormais dans le Siège du Gondor ! Je suis pas sur mais je crois !

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Guest C_S_T

Effectivement les béliers de siège ainsi que les tours de siège sont gratuits et il n'y aucune limitation dans le nombre que l'on peut prendre. Ce qui est une aberration. Il nous est bien suggéré dans les scénarios prédéfinis le nombre que l'on peut en prendre mais si on souhaite jouer un scénario de notre cru, un problème de coût et de nombre se pose.

Et ça le SdG n'y répond et c'est une des principales choses que je lui reproch. Bon il faut voir que ces règles que j'ai créé l'ont été en novembre/décembre 2003 sur Scénario Online et je les mise en ligne sur Warhammer Forum qu'en février 2004 donc juste avant la sortie du supplément.

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Guest DARK MAUL Seigneur Sith

En même temps, vu qu'il faut plusieurs servants pour manier les béliers, je pense qu'il est tout à fait inutile d'en prendre des masses, sinon, il faut avoir beaucoup de figurine pour pouvoir les utiliser simultanément !

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Une règle me gène(enfin plutôt ma conscience...)

Une tour de siège (à vide) est poussée par un certain nombre d’individus se trouvant derrière la tour socle à socle. Pour bouger la tour il faut que la somme des forces respectives des « pousseurs » fasse 12.

Exemple deux trolls des cavernes (F6x2) peuvent pousser sans malus une tour de siège (à vide) de la distance maximale de leur mouvement soit 6 pouces/15 cm.

Exemple 3 orques et 1 gobelin (F3x3+F3x1) peuvent aussi pousser ladite tour à une exception, la vitesse maximale dont peut avancer la tour sera de 5 pouces/12,5 cm. La vitesse s’adapte au pousseur le plus lent.

Avec 4 wargs c'est un peu violent non? :D

Maka chercheur en vie meillleur

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Guest C_S_T

Les wargs ne peuvent pas pousser dans mes règles de siège (ni dans le SdG d'ailleurs). Car une tour de siège est poussée et non tirée. Donc je vois mal 4 wargs pousser une tour de siège :D je doute de leur efficacité...

De plus la force des wargs dans le SdA ne sert à rien car ils ne peuvent blesser un combattant ennemi du fait qu'ils ne participent pas au combat servant juste d moyen de transport. Néanmoins on peut imaginer qu'ils puisssent tirent des chariots dans d'autres règles alternatives et donc tenir compte de leur force etc...

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Guest DARK MAUL Seigneur Sith

De toute manières, les règles officielles sur les tours de sièges sont maintenant disponible, je ne vois plus l'intérrêt de se servir de celle ci même si elles sont bien ! Et il me semble que dans les nouvelles règles, il est précisé que les tour de siège ne peuvent pas êter poussé par les unités de cavalerie !!!

Et pourquoi pas déplacé par une ombre ailé puisqu'on y est, il suffirait de lui accrocher une branche pour qu'elle vienne la saisir et s'envoler avec ! :D

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Guest C_S_T

Merci encore des compliments, j'espère que ça donnera envie de faire de belles batailles de siège avec ces règles ou celles du supplément SdG ^_^

De toute manières, les règles officielles sur les tours de sièges sont maintenant disponible, je ne vois plus l'intérrêt de se servir de celle ci même si elles sont bien !

Tout d'abord tout le monde n'achètera pas le SdG et tout le monde n'a pas le SdA 2nde édition (Les Deux Tours), donc ces règles peuvent combler un manque (provisoire ou définitif) pour certains.

Néanmoins ces règles ne sont pas les règles officielles car écrites avant la sortie du supplément même si il y a quelques ressemblances.

Il y a beaucoup de règles alternatives sur ce site qui couvrent des points de règles déjà couverts par celles de GW, et qui les modifient quelque peu ou profondément. Est ce pour ça qu'on ne doit pas les utiliser? Je crois que chaque joueur est libre avec l'accord de son adversaire de les utiliser ou pas. Pour ma part je n'utilise plus certains points de règle cités plus hauts car couverts par le supplément SdG, tout simplement du fait que j'ai une "optique d'universalité et de tournoi" en ce qui concerne les règles officielles.

On sent le joueur de Warhammer qui parle là :D Par contre pour les points de règles non couverts c'est autre chose :blink:

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Guest DARK MAUL Seigneur Sith
Merci encore des compliments, j'espère que ça donnera envie de faire de belles batailles de siège avec ces règles ou celles du supplément SdG :blink:
De toute manières, les règles officielles sur les tours de sièges sont maintenant disponible, je ne vois plus l'intérrêt de se servir de celle ci même si elles sont bien !

Tout d'abord tout le monde n'achètera pas le SdG et tout le monde n'a pas le SdA 2nde édition (Les Deux Tours), donc ces règles peuvent combler un manque (provisoire ou définitif) pour certains.

Néanmoins ces règles ne sont pas les règles officielles car écrites avant la sortie du supplément même si il y a quelques ressemblances.

Il y a beaucoup de règles alternatives sur ce site qui couvrent des points de règles déjà couverts par celles de GW, et qui les modifient quelque peu ou profondément. Est ce pour ça qu'on ne doit pas les utiliser? Je crois que chaque joueur est libre avec l'accord de son adversaire de les utiliser ou pas. Pour ma part je n'utilise plus certains points de règle cités plus hauts car couverts par le supplément SdG, tout simplement du fait que j'ai une "optique d'universalité et de tournoi" en ce qui concerne les règles officielles.

On sent le joueur de Warhammer qui parle là :D Par contre pour les points de règles non couverts c'est autre chose -_-

Au cas ou ma phrase ne soit pas claire, j'ai bien précisé : JE !!!! en disant cela ! Je ne parlais pas au nom des autres joueurs, qui sont libres de faire ce que bon leurs semble avec les régles !

N'ais je pas était clair ??? ^_^

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De toute manières, les règles officielles sur les tours de sièges sont maintenant disponible, je ne vois plus l'intérrêt de se servir de celle ci même si elles sont bien !

Au cas ou ma phrase ne soit pas claire, j'ai bien précisé : JE !!!! en disant cela ! Je ne parlais pas au nom des autres joueurs, qui sont libres de faire ce que bon leurs semble avec les régles !

N'ais je pas était clair ???

:'( Cela m'étonne beaucoup de ta part, toi qui est le plus gros créateur de règle de la section, maintenant tu te met à prôner l'inverse...

:D

Faust HS tout les 22 du mois

Edited by Machiavel06
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Guest DARK MAUL Seigneur Sith

Comment ça le plus gros ! On dirait que je suis le seul à créer des règles ici ! Comme l'a dit CST, je fonctionne comme lui ! Je créer des règles pour améliorer ce qui me semble avoir des lacunes ou un côté irréalistes, ou pour combler des manques dans les règles ! J'ai longtemps utiliser les règles de sièges de CST qui me paraissaient très pratique, mais depuis que le Supplément SDG est sortie, trouvant que les règles officielles étaient très satisfaisante, je n'ai plus trouvé d'intérrêt à jouer avec les présentes règles, c'est tout ! Et j'ai bien dit JE !!!

N'ais-je pas était clair cette fois ci !!!!! :'(

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  • 4 weeks later...
Guest snt_terminator

ces regles sont bien trouver...moi qui fait pratiquement que des sièges...je vais en utiliser une ou deux...mais il me manque une tour de siege

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