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[SMarines] [RGuard] liste fluff 2000 points


Messages recommandés

Bonjour à tous,

Ayant joué Eldar et un peu GI dans les v3 et v4, j'envisage très sérieusement de commencer une armée de Space Marines pour la sortie de la v6.

N'ayant pas joué depuis un moment, je souhaiterais vos conseils avant de me lancer dans les achats et peinture. Mes objectifs sont une armée à thème (Raven's guard) amusante à jouer et à peu près équilibrée.


[b][size="3"]QG[/size][/b]

Capitaine [color="#FF0000"]Kayvaan Shrike[/color]
[i]195 points[/i]

[color="#FF0000"]Archiviste[/color]
[i]100 points[/i]


[b][size="3"]TROUPES[/size][/b]
[color="#FF0000"]
Escouade tactique [/color]
10 marines, Multi-fuseur, fuseur, combi-fuseur, gantelet énergétique
[i]210 points[/i]
[color="#FF0000"]Module d'atterrissage[/color]
Balise de localisation
[i]45 points[/i]

[color="#FF0000"]Escouade tactique[/color]
10 marines, Lance missiles, fuseur
[i]175 points[/i]
[color="#FF0000"]Module d'atterrissage[/color]
[i]35 points[/i]

[color="#FF0000"]Escouade de Scouts[/color]
10 membres, fusils de sniper, capes de camouflage, lance missiles
[i]180 points[/i]

[color="#FF0000"]Escouade de scouts [/color]
10 membres, combi-fuseur, bombe à fusion
[i]155 points[/i]


[b][size="3"]ELITE[/size][/b]

[color="#FF0000"]Dreadnought[/color]
[i]blindage renforcé[/i]
120 points
[color="#FF0000"]Module d'atterrissage[/color]
Balise de localisation
[i]45 points[/i]


[b][size="3"]ATT RAPIDE[/size][/b]

[color="#FF0000"]Escouade d'assaut[/color]
10 marines, Gantelet énergétique pour le sergent, 2 pistolets à plasma
[i]245 points[/i]

[color="#FF0000"]Escouade de vétérans d'assaut[/color]
8 marines, 2 griffes éclair, 2 boucliers tempête, réacteurs dorsaux, marteau tonnerre pour le sergent
[i]355 points[/i]

[color="#FF0000"]Escadron de Land speeders[/color]
Multi-fuseur*2
Lance-Flammes Lourds*2
[i]140 points[/i]


[b][size="3"]Total :[/size] 2000 points[/b]

J'arrive pile à 2000 points merci à tous !

[color="#0000FF"]
Plan d'actions :[/color] J'imagine mon armée comme peu déployée au départ et utilisant l'infiltration et la FeP pour surpendre mon adversaire (ou moi-même d'ailleurs !).

Merci beaucoup

EDIT : Mise en conformité avec la charte du site.
EDIT 2 : MAJ liste
EDIT 3 : MAJ liste Modifié par baudoin.brasdefer
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QG 2 : Capitaine (Réacteurs dorsaux/marteau tonnerre)
Pour utiliser la figurine Forgeworld

Elle est très jolie cette figurine mais pour le coup, utilise la comme un sergent bien badass. Tu te libères un paquet de points pour un archiviste en réacteur dorsaux bien gonflé.
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[quote name='Vhailor' timestamp='1336857863' post='2133755']
QG 2 : Capitaine (Réacteurs dorsaux/marteau tonnerre)
Pour utiliser la figurine Forgeworld

Elle est très jolie cette figurine mais pour le coup, utilise la comme un sergent bien badass. Tu te libères un paquet de points pour un archiviste en réacteur dorsaux bien gonflé.
[/quote]

Effectivement, en mettant la figurine en sergent des vétérans d'assaut (avec marteau tonnerre), ça me libère la place pour un archiviste (épistolier réacteurs dorsaux).

Merci
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[b]MOD ON

Bienvenu sur le WARFO.
Relis
http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=43854
pour mettre ta liste en conformité avec ce qui est demandé.
Merci

Gondhir

MOD OFF[/b]
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Salut, la grande force des vets d'assaut c'est de charger le tour ou ils arrivent. Le truc qui serait idéal serait de dégager des points pour mettre des balises sur l'escouade de marines qui arrive au 1er tour( ou son drop pod) et l'escouade de scouts sans snipe qui pourront ptet adopter une position pour permettre aux vets de charger tour 2 sans dévier...

Pour ça selon moi tu devrais virer épistolier et réacteur dorsal sur l'archiviste. Tu économises 75 pts avec lesquels tu te payes 2 balises, un gantelet et un combifuseur dans l'escouade tactique qui va arriver au premier tour. Ca va fiabiliser ton tir de fuseur d'en avoir 2 déjà et le gantelet te permettra de gérer les situations difficiles au cac (créature monstrueuse, perso indépendant à one shoter...).

Du coup tu te retrouves avec tes 10 marines d'assaults infiltrés grâce à Shrike qui peuvent donc charger tour 1, ce qui va faciliter les choses pour les 2 pods. (si tu met l'archiviste dans l'escouade d'assaut ils perdent l'infiltration. Idem pour l'intervention héroïque des Vets, donc mieux vaut le rentrer dans l'escouade tactique qui arrive tour 1...)

Les vets d'assauts perso je virerai les 2 pistolets à plasma, tu leur demandes pas de tirer eux mais bien de courir pour charger un maximum (n'oublions pas que Shrike donne course à l'armée) . Avec les points gagnés on se met un petit bouclier tempête pour saver les petit armes énergétiques en face...

Je remplacerai aussi le bolter lourd de l'escouade de scouts par un combifuseur ou lance-flammes sur le Sgt. Cette escouade sera déployée en infiltration, donc à 18ps de l'adversaire, donc en jouant finot avec le mouvement scout et la course tu peux avec eux aussi finir dans les lignes adverses... Du coup il aura à gérer 2 drop pods 1 dread et 30 fantassins dans ses lignes (plus shrike et l'archiviste...) ça va être coton pour l'adversaire !! ;)
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[quote name='Redlion' timestamp='1336923330' post='2134123']
Salut, la grande force des vets d'assaut c'est de charger le tour ou ils arrivent. Le truc qui serait idéal serait de dégager des points pour mettre des balises sur l'escouade de marines qui arrive au 1er tour( ou son drop pod) et l'escouade de scouts sans snipe qui pourront ptet adopter une position pour permettre aux vets de charger tour 2 sans dévier...

Pour ça selon moi tu devrais virer épistolier et réacteur dorsal sur l'archiviste. Tu économises 75 pts avec lesquels tu te payes 2 balises, un gantelet et un combifuseur dans l'escouade tactique qui va arriver au premier tour. Ca va fiabiliser ton tir de fuseur d'en avoir 2 déjà et le gantelet te permettra de gérer les situations difficiles au cac (créature monstrueuse, perso indépendant à one shoter...).

Du coup tu te retrouves avec tes 10 marines d'assaults infiltrés grâce à Shrike qui peuvent donc charger tour 1, ce qui va faciliter les choses pour les 2 pods. (si tu met l'archiviste dans l'escouade d'assaut ils perdent l'infiltration. Idem pour l'intervention héroïque des Vets, donc mieux vaut le rentrer dans l'escouade tactique qui arrive tour 1...)

Les vets d'assauts perso je virerai les 2 pistolets à plasma, tu leur demandes pas de tirer eux mais bien de courir pour charger un maximum (n'oublions pas que Shrike donne course à l'armée) . Avec les points gagnés on se met un petit bouclier tempête pour saver les petit armes énergétiques en face...

Je remplacerai aussi le bolter lourd de l'escouade de scouts par un combifuseur ou lance-flammes sur le Sgt. Cette escouade sera déployée en infiltration, donc à 18ps de l'adversaire, donc en jouant finot avec le mouvement scout et la course tu peux avec eux aussi finir dans les lignes adverses... Du coup il aura à gérer 2 drop pods 1 dread et 30 fantassins dans ses lignes (plus shrike et l'archiviste...) ça va être coton pour l'adversaire !! ;)
[/quote]

Merci de tes commentaires,

Pour la balise, il me semblait que la balise de téléportation ne marchait que pour les Terminators (qui se téléportent) et pas pour les autres Frappes en Profondeur. C'est pourquoi je n'en avais pas mis.

Il faut des scouts à moto pour les balises de localisation qui elles sont plus efficaces...

pour l'archiviste, c'est effectivement plus logique de le mettre avec les tactiques, idem pour le bolter lourd des scouts. le combi fuseur me parait plus fluff que le lance-flammes (c'est bruyant et franchement pas discret quand même le lance flammes).

Les pistolets à plasma c'est vrai que c'est aussi un peu inutile...

EDIT : je viens de vérifier sur les scouts c'est bien une balise de téléportation mais sur le pod c'est une balise de localisation, je peux donc en mettre une sur le pod des tactiques ou du dreadnought, voire les deux... Modifié par baudoin.brasdefer
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[quote name='baudoin.brasdefer' timestamp='1336924924' post='2134141']
[quote name='Redlion' timestamp='1336923330' post='2134123']
Salut, la grande force des vets d'assaut c'est de charger le tour ou ils arrivent. Le truc qui serait idéal serait de dégager des points pour mettre des balises sur l'escouade de marines qui arrive au 1er tour( ou son drop pod) et l'escouade de scouts sans snipe qui pourront ptet adopter une position pour permettre aux vets de charger tour 2 sans dévier...

Pour ça selon moi tu devrais virer épistolier et réacteur dorsal sur l'archiviste. Tu économises 75 pts avec lesquels tu te payes 2 balises, un gantelet et un combifuseur dans l'escouade tactique qui va arriver au premier tour. Ca va fiabiliser ton tir de fuseur d'en avoir 2 déjà et le gantelet te permettra de gérer les situations difficiles au cac (créature monstrueuse, perso indépendant à one shoter...).

Du coup tu te retrouves avec tes 10 marines d'assaults infiltrés grâce à Shrike qui peuvent donc charger tour 1, ce qui va faciliter les choses pour les 2 pods. (si tu met l'archiviste dans l'escouade d'assaut ils perdent l'infiltration. Idem pour l'intervention héroïque des Vets, donc mieux vaut le rentrer dans l'escouade tactique qui arrive tour 1...)

Les vets d'assauts perso je virerai les 2 pistolets à plasma, tu leur demandes pas de tirer eux mais bien de courir pour charger un maximum (n'oublions pas que Shrike donne course à l'armée) . Avec les points gagnés on se met un petit bouclier tempête pour saver les petit armes énergétiques en face...

Je remplacerai aussi le bolter lourd de l'escouade de scouts par un combifuseur ou lance-flammes sur le Sgt. Cette escouade sera déployée en infiltration, donc à 18ps de l'adversaire, donc en jouant finot avec le mouvement scout et la course tu peux avec eux aussi finir dans les lignes adverses... Du coup il aura à gérer 2 drop pods 1 dread et 30 fantassins dans ses lignes (plus shrike et l'archiviste...) ça va être coton pour l'adversaire !! ;)
[/quote]

Merci de tes commentaires,

Pour la balise, il me semblait que la balise de téléportation ne marchait que pour les Terminators (qui se téléportent) et pas pour les autres Frappes en Profondeur. C'est pourquoi je n'en avais pas mis.

Il faut des scouts à moto pour les balises de localisation qui elles sont plus efficaces...

pour l'archiviste, c'est effectivement plus logique de le mettre avec les tactiques, idem pour le bolter lourd des scouts. le combi fuseur me parait plus fluff que le lance-flammes (c'est bruyant et franchement pas discret quand même le lance flammes).

Les pistolets à plasma c'est vrai que c'est aussi un peu inutile...

EDIT : je viens de vérifier sur les scouts c'est bien une balise de téléportation mais sur le pod c'est une balise de localisation, je peux donc en mettre une sur le pod des tactiques ou du dreadnought, voire les deux...
[/quote]


Tu as raison pour les balises, seuls les pods et les motards scouts peuvent faire frapper en profondeur les Modules et les Réacteurs dorsaux.

Et pour info niveau bruit un fuseur j'en ai pas un à la maison mais à voir la description du bouzin ça fait un sacré bordel !!! :)
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[quote][color="#330000"][size="2"] le combi fuseur me parait plus fluff que le lance-flammes (c'est bruyant et franchement pas discret quand même le lance flammes).[/size][/color] [/quote]

...Est-ce que des Space Marines sont discrets? Voilà le coeur du sujet... ^^

Tu n'as pas peur que tes Vétérans d'appui se fasse étriller? Parce-que des mecs suréquipés en armure 3+, ça ressemble vachement à un sac à points...

Je te conseille de les remplacer par une escouade d'assaut et une autre escouade en module. Pour les points qui te restent, un autre Land Speeder MF serait pas inutile, si tu te retrouves face à de méchants antigrav...

A plus et bonne chasse!

(Tiens, c'est rigolo, a deux on pourrait refaire la bataille décrite dans le dex: WS et RG ^^) Modifié par KosmeKhan
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Ton armée est équilibrée et bien pensée, bien que trés (trop ?) agressive. C'est vrai que les vétérans d'assaut à prés de 400 pts l'escouade ça fait mal si elle tarde à arriver.

Pour baisser légèrement son coût en points, je passerais à 8 guss. Ce qui nous ferait gagner 60 pts qu'on réinvestirai pour payer des boucliers tempêtes aux porteurs de griffe éclair. Ils ne gagnent pas le bonus de +1A pour 2 armes de corps à corps alors autant en profiter. Et puis mettre le bouclier tempête sur le sergent qui porte le marteau qui frappe à init 1 c'est dommage. Une touche énergétique init 4 qui passe au travers et on perd la force 8 du groupe avant qu'il n'ai ne serait-ce que levé le bras...

ça nous laisserait donc 85 pts à dépenser ...

Dans un premier temps un deuxième speeder avec lance flammes lourd et multifuseur, plus un lance flammes lourd sur le premier speeder, et il nous reste pile poil de quoi équiper un Sgt de gantelet énergétique... pourquoi pas le Sgt scout qui compte rusher au cac au premier tour ? Ou bien le Sgt de la 2eme escouade tactique... ça sert toujours un gantelet :)

On pourrait réduire encore le nombre des véts d'assaut pour se payer un prédator autocanon/canons lasers latéraux mais ta Raven Guard est-elle prête à sacrifier sa mobilité sur l'autel de la puissance de feu ?? :) ( comprendre : c'est plus fluff de jouer les speeders. Même si la Raven Guard dispose de predators )

Non et puis de toute façon un seul véhicule de soutien BLI13 je pense pas qu'il fasse long feu en 2000 pts.

N.B: Si les rumeurs de la V6.0 sont fondées, on ne pourra plus allouer les touches d'un gantelet énergétique sur un personnage en particulier, étant considéré comme des armes grossières... M'enfin la force de 8 aura toujours son utilité j'en reste persuadé !! Modifié par Redlion
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Bonjour et merci pour tes commentaires.

Effectivement, j'aime bien l'idée des boucliers tempête sur les porteurs de griffe, ça reste quand même assez fluff.

Je vais regarder en enlevant 2 petits vétérans (huit peut effectivement suffire, même si j'en peint 10 pour le fun)

Par contre pour les Land speeder, il ne me reste qu'un seul slot attaque rapide pour eux, est-ce rentable d'en mettre un second dans l'escadron ? ou faut-il que je trouve plutôt un choix Elite (mais je vois pas bien quoi), Soutien(le fameux Predator qui va se sentir bien seul), voire Troupes (3 ème escouade tactique en pod...) ?

J'y retravaille ce soit et je mets à jour le post initial.

Merci

[quote name='KosmeKhan' timestamp='1336933927' post='2134253']
...Est-ce que des Space Marines sont discrets? Voilà le coeur du sujet... ^^

Tu n'as pas peur que tes Vétérans d'appui se fasse étriller? Parce-que des mecs suréquipés en armure 3+, ça ressemble vachement à un sac à points...

Je te conseille de les remplacer par une escouade d'assaut et une autre escouade en module. Pour les points qui te restent, un autre Land Speeder MF serait pas inutile, si tu te retrouves face à de méchants antigrav...

A plus et bonne chasse!

(Tiens, c'est rigolo, a deux on pourrait refaire la bataille décrite dans le dex: WS et RG ^^)
[/quote]

Disons que les Raven's Guard sont les plus discret... d'un ensemble franchement pas discret ! Mais bon au moins ils sont en noir (c'est mieux que blanc ou rouge pour la discrétion).

Je tiens beaucoup aux vétérans d'assaut, ils sont vraiment très fluff pour la Raven's Guard et ils peuvent charger au tour d'arrivée (marchera pas à toutes les parties je m'en doute).

Pour le second Land Speeder, même remarque, un escadron de deux est-il efficace ou un gâchis de points ?

EDIT : Mise à jour de la liste... C'est marrant, 85 points c'est juste le coût du Whirlwind... Dommage qu'il ne colle vraiment pas au reste de l'armée Modifié par baudoin.brasdefer
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mmmm... Disons que le fait de monter un escadron de speeder comporte avantages et défauts. Et pour moi les 2 se contrebalancent.

POUR :
Un point d'annihilation plus dur à aller chercher
Fiabilisation du tir de fuseur, deux valent mieux qu'un...
Si un des speeders subit un résultat PAS DE TIR, on pourra le déplacer à vitesse rapide pendant la phase de mouvement suivante, octroyant du coup un profil bas à tout l'escadron ( et oui, la moitié de mon escadron est à couvert, donc tout l'escadron est à couvert ). Pour cela il suffit de se déplacer de 12 ps avec le premier et de légèrement plus avec le second tout en gardant la cohésion d'unité (4ps). Ou encore en profiter pour le cacher pour faire profiter du même 4+ à l'autre.

CONTRE :
On ne traite du coup qu'une seule cible, au lieu des deux potentielles avec 2 speeders séparés
Une grosse salve de tir anti-char permet de faire taire les 2 véhicules avec une seule unité ( une dévast lance-missiles par exemple ) Alors qu'il aurait fallu faire feu avec 2 unités différentes s'ils étaient séparés...(ou des long-crocs mais là)...

Personnellement j'utilise les speeders par paire en fond de cours en mode typhoon. [s]Tu y gagnerais peut-être d'ailleurs, vu le manque d'anti-char longue portée dont tu disposes.[/s].. Que tu combles avec l'arrivée massive de troupes amies chez l'adversaire c'est vrai :) j'ai rien dit !

Pour forcer encore plus le vice, pourquoi pas 5 scouts à oualpé avec juste une bombe à fusion sur le sergent, et filer une autre bombe à fusion à l'autre sergent scout de cac, qui , s'il rate son tir de fuseur, peut toujours aller poser un cadeau sur le char.

Du coup au premier tour t'aurais 10 scouts + 5 scouts + 10 tactiques poddés avec Archiviste + 1 Dreadnought poddé + 10 Marines d'assaut avec Shrike, tout ça dans le camp adverse voire carrément au contact. Je pense franchement pas que ton adversaire va prêter attention aux 5 scouts qui vont courir de char en char pour poser des grenades ! Modifié par Redlion
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[quote name='Redlion' timestamp='1337016368' post='2134839']
mmmm... Disons que le fait de monter un escadron de speeder comporte avantages et défauts. Et pour moi les 2 se contrebalancent.

POUR :
Un point d'annihilation plus dur à aller chercher
Fiabilisation du tir de fuseur, deux valent mieux qu'un...
Si un des speeders subit un résultat PAS DE TIR, on pourra le déplacer à vitesse rapide pendant la phase de mouvement suivante, octroyant du coup un profil bas à tout l'escadron ( et oui, la moitié de mon escadron est à couvert, donc tout l'escadron est à couvert ). Pour cela il suffit de se déplacer de 12 ps avec le premier et de légèrement plus avec le second tout en gardant la cohésion d'unité (4ps). Ou encore en profiter pour le cacher pour faire profiter du même 4+ à l'autre.

CONTRE :
On ne traite du coup qu'une seule cible, au lieu des deux potentielles avec 2 speeders séparés
Une grosse salve de tir anti-char permet de faire taire les 2 véhicules avec une seule unité ( une dévast lance-missiles par exemple ) Alors qu'il aurait fallu faire feu avec 2 unités différentes s'ils étaient séparés...(ou des long-crocs mais là)...

Personnellement j'utilise les speeders par paire en fond de cours en mode typhoon. [s]Tu y gagnerais peut-être d'ailleurs, vu le manque d'anti-char longue portée dont tu disposes.[/s].. Que tu combles avec l'arrivée massive de troupes amies chez l'adversaire c'est vrai :) j'ai rien dit !

Pour forcer encore plus le vice, pourquoi pas 5 scouts à oualpé avec juste une bombe à fusion sur le sergent, et filer une autre bombe à fusion à l'autre sergent scout de cac, qui , s'il rate son tir de fuseur, peut toujours aller poser un cadeau sur le char.

Du coup au premier tour t'aurais 10 scouts + 5 scouts + 10 tactiques poddés avec Archiviste + 1 Dreadnought poddé + 10 Marines d'assaut avec Shrike, tout ça dans le camp adverse voire carrément au contact. Je pense franchement pas que ton adversaire va prêter attention aux 5 scouts qui vont courir de char en char pour poser des grenades !
[/quote]

Finalement je suis parti sur 2 Land Speeders en escadron et j'ai ajouté la bombe à fusion sur l'escouade de scouts cac, ça me semble vraiment sympa comme ça et j'arrive pile à 2000 points (en ajoutant des Lance-flamme Lourds sur mes LS).

Merci beaucoup à tous !

PS : J'essaierai de penser à vous mettre une photo lorsque j'aurais peint tout ça (au moins 6 mois).
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[quote name='Redlion' timestamp='1337016368' post='2134839']
Si un des speeders subit un résultat PAS DE TIR, on pourra le déplacer à vitesse rapide pendant la phase de mouvement suivante, octroyant du coup un profil bas à tout l'escadron ( et oui, la moitié de mon escadron est à couvert, donc tout l'escadron est à couvert ). Pour cela il suffit de se déplacer de 12 ps avec le premier et de légèrement plus avec le second tout en gardant la cohésion d'unité (4ps). Ou encore en profiter pour le cacher pour faire profiter du même 4+ à l'autre.
[/quote]

[quote name="Page 64"]
Lorsqu'un escadron se déplace, tous ses véhicules adoptent la même vitesse (de combat, de manoeuvre, etc.).
[/quote]
Monoligne informatif sur les règles des escadrons :) Ce qui fait qu'en général on jouera 2x1 plutôt que 1x2 (qui ne comporte que des inconvénients en fait) ! Modifié par casiii
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[quote name='casiii' timestamp='1337176565' post='2135897']
[quote name='Redlion' timestamp='1337016368' post='2134839']
Si un des speeders subit un résultat PAS DE TIR, on pourra le déplacer à vitesse rapide pendant la phase de mouvement suivante, octroyant du coup un profil bas à tout l'escadron ( et oui, la moitié de mon escadron est à couvert, donc tout l'escadron est à couvert ). Pour cela il suffit de se déplacer de 12 ps avec le premier et de légèrement plus avec le second tout en gardant la cohésion d'unité (4ps). Ou encore en profiter pour le cacher pour faire profiter du même 4+ à l'autre.
[/quote]

[quote name="Page 64"]
Lorsqu'un escadron se déplace, tous ses véhicules adoptent la même vitesse (de combat, de manoeuvre, etc.).
[/quote]
Monoligne informatif sur les règles des escadrons :) Ce qui fait qu'en général on jouera 2x1 plutôt que 1x2 (qui ne comporte que des inconvénients en fait) !
[/quote]

Multiligne de remerciement, j'avais zappé ce point de régle. En fait je jouais ça avec mes Russ, quand un était sonné, j'activais ses fumis pour que l'escadron entier soit en profil bas.J'ai fait l'amalgame avec la vitesse autant pour moi. Cependant le fait de dire qu'un escadron ça ne représente que des inconvénients c'est faux, cf plus haut quoi :P
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