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[Khemri] 2500pts Liste concept


daeldahut

Messages recommandés

[b]ATTENTION changement dans la liste en ROUGE[/b]


Bonjour, cela fait fort longtemps que je n'ai posté sur ce forum. Je viens ici aujourd'hui pour vous soumettre une liste concept, en ayant assez de jouer et de voir jouer la sempiternelle base "dure" des RdT axées sur la doublette de cata, l'arche, le hiéro, les sphinx les surfeurs et les archers pour combler la base.

Cette liste se veut être optimisée, pensée et réfléchie pour présenter un véritable défi technique et stratégique pour l'adversaire comme pour moi. Elle est basée sur certains tests, des observations et une réflexion mûre et réfléchie. Il est fort probable que tout commentaires du genre "c'est nul, change moi ça pour ça, se verra accueillir avec le respect qu'il se doit : aucun." Ce que je demande aux commentaires c'est un apport avec un recul réel sur les performances de telle ou telle unité. et donc plus une réflexion commune sur une liste déjà en grande partie pensée dans son intégralité.

Sans plus tarder la liste :

[b]Seigneur : 0% (0/625pts)[/b]

[b]Héros : 3,8% (95/625pts)[/b]

Prêtre liche N1 + PAM = 95pts
[b]Hiérophante, général[/b]
[i]Voilà couillu l'caribou dans l'grand nord.
Un hiérophante général à poil. Il porte donc une superbe pancarte avec marqué dessus : "tuez moi!". Au final j'en ai rien à faire de lui. Il est juste là parce que j'y suis obligé. Il aura les rôles suivants :
_ Être le général
_ Être le hiérophante
_ Survivre le plus longtemps possible
_ Fournir une régen aux Archers
_ Aider un peu la dissipation
_ Utiliser son PAM quand ça craint
_ Lancer un sort à l'occasion : Peut importe celui qu'il aura, même si je préfèrerai mettre la main sur l'incantation de vengeance ou celle de dessèchement qui on une portée plus importante.
_ Se sacrifier vaillamment pour me faire gagner un tour (Il peut crever, si cela me fait gagner la partie, j'en ai rien à faire!)
Il rejoindra l'unité d'archers squelettes.[/i]

[b]Base : 25% (62[color="#FF0000"]5[/color]/2500pts)[/b]

3[color="#FF0000"]5[/color] Archers squelettes + EMC = 2[color="#FF0000"]40[/color]pts
[b]Chausson[/b]
[i]Ils seront déployés en horde de préférence en début de partie. En moyenne ils délivreront donc 32 tirs pour 10 touches. Leur cible prioritaire sera : tirailleurs, cavaleries légères et autres unités légères de redirection qui ferait foirer le concept de la liste. Avec 10 touches ils blesseront le plus souvent sur du 4+ pour un total de 5 jolies blessures : (en moyenne !) de quoi ratiboiser en un tour une cavalerie légère sur un petit malentendu...
Vers le 3ème tour, ils seront sûrement obligés de se reformer en 3 colonnes de 10 -le temps que le champion défunte- puis en 2 colonnes afin de pouvoir tenir le plus longtemps possible et mettre à l'abri le hiéro au second rang.
Seule unité en rang de mon armée très statique, c'est l'unité vulnérable de ma ligne de bataille.
Le champion est là pour pouvoir éviter le pire au hiéro face à un héros rapide suicidaire et mal intentionné.
Le musicien pour la reformation au tour 3 tout en pouvant tirer.
L'étandard pour les scénarios, la double colonne, limiter les pertes à la résolution de combat.[/i]

[color="#FF0000"]5 éclaireurs squelettes = 70pts[/color]
[b]redirection[/b]

[color="#FF0000"]5 éclaireurs squelettes = 70pts[/color]
[b]redirection[/b]

5 éclaireurs squelettes = [color="#FF0000"]7[/color]0pts
[b]redirection[/b]
[i]Trois unités de redirection servant aux sacrifices propitiatoires, à téléguider les abominations. Éventuellement si l'occasion se présente à charger les machines de guerre ou de petites unités de redirection. Les 5 tirs des éclaireurs pourront éventuellement achever le dernier survivant d'une cavalerie légère ou faire sauter un bonus de rangs ?
Je suis entrain de me dire que les musiciens ne servent à rien pour eux. Etant en cavalerie légère ils ont déjà la reformation gratuite... Potentiellement 30pts à économiser ici pour les remettre dans de la base (5 archers?)[/i]

3 chars squelettes + M = 175pts
[b]Impact[/b]
[i]Première unité d'impact "légère" de la liste, son front large est un inconvénient MAIS les touches d'impacts peuvent aider dans certaines situations. Leur cibles de prédilection sera les unités légères d'en face. Je n'attends pas énormément d'eux mais leur impact peut être intéressant dans certaines situation. Les 6 tirs d'auriges supplémentaires me permettent de m'assurer réellement que cette maudite cavalerie légère (ou ces tirailleurs) ont bien passé l'arme à gauche (ou à droite, du moment qu'ils ne se relèvent pas !)[/i]


[b]Spéciale: 50% (1250/1250pts)[/b]

4 Chevaliers des Nécropoles + E = 2[color="#FF0000"]70[/color]pts
[b]Impact[/b]

4 Chevaliers des Nécropoles + E = 2[color="#FF0000"]70[/color]pts
[b]Impact[/b]

Sphinx de guerre + rugissement ardent = 230pts
[b]Impact[/b]

Sphinx de guerre + rugissement ardent = 230pts
[b]Impact[/b]

Sphinx de guerre + rugissement ardent = 230pts
[b]Impact[/b]

[i]5 unités à l'impact dévastateur qui fonctionneront en duo (sphinx surfeurs ou surfeurs surfeurs ou sphinx sphinx voir avec les chars) afin de pouvoir faire des charges coordonnées. L'idée est de rusher avec les 9 unités d'impact de la liste.
J'attribuerai de préférence les unités à forte force aux sphinx (qui profiteront ainsi de leur endurance) avec potentiellement 2 souffles + 2 piétinements + les 16A F5 en charge de quoi refroidir considérablement certaines ardeurs.
Les surfeurs eux préfèreront les unités ayant de nombreuses attaques de faibles forces et/ou empoisonnées ( ce que redoutent le plus les sphinx évidemment)[/i]


[b]Rare : 21% (525/625)[/b]

Colosse de Nécrolithe + arme additionnelle = 175pts
[b]Impact[/b]

Colosse de Nécrolithe + arme additionnelle = 175pts
[b]Impact[/b]

Hiérotitan = 175pts
[b]Impact, magie[/b]

[i]Les trois dernières unités d'impact et de rush de la liste. Encore une fois des unités qui fonctionneront en duo. Une petite préférence évidemment pour les cibles ayant une CC2 mais encore une fois ils restent assez adaptables.
Le hiérotitan sera joué de façon offensive, cherchant à s'approcher un peu des càc. En attendant d'y être il jouera le rôle de plate-forme de magie. Je solliciterai 2 dés pour chacun de ses objets de sorts, soit 4 dés pour lui, le reste pour le hiéro.
De préférence je chercherai à envoyer les 3 colosses sur la même cible les 13A F6 + 3D6 piétinement F6 devant permettre de gagner le combat.[/i]

[color="#FF0000"]Ajout : anneau rubis pour le hiéro : 25pts[/color]

[b]Total : 2[color="#FF0000"]500[/color]pts[/b]


Au final cette liste présente 3 étendards ( ce qui peut être un problème pour les scénarios), et une seule unité en rang. elle aura le plus grand mal à déloger une unité un peu pêchue qui aurait la mauvaise idée de se fourrer dans un bâtiment.
J'aligne tout de même 12 unités, autant que la plus part des listes.
Toutes les unités se valent en terme de point (sauf la redirection) les unités coûtent entre 175 et 280pts. Pas d'unités "phare" qu'il ne faut pas perdre. Elles sont toutes plus ou moins interchangeables et peuvent toute faire leur travail.
Multiplicité des cibles : où donner de la tête.
Les unités ayant la régen ne me font que modérément peur je peux en partie les gérer grâce au hiérotitan et aux 3 souffles enflammés.
Les unités ayant l'invu au feu ne me gêneront que très peu au final (pas de souffle contre eux, c'est tout).
Les sorts autokill basés sur l'init peuvent être un vrai problème mais comme en théorie je devrais être au càc très rapidement, je serrerai juste les fesses pendant un ou deux tours.
La perte du hiérophante sera assez minime : les unités ayant un faible Cd se seront sûrement déjà sacrifiées à ce stade de la bataille. Les autres unités on un Cd raisonnable + la règle amalgame cela devrait donc limiter les pertes.
La liste est assez impressionnante psychologiquement sur la table : se faire rusher par 6 grandes cibles + les surfeurs ça peut en faire paniquer plus d'un. Le travail par 2 permettant de gérer simultanément 5 unités. Les sphinx pouvant éventuellement bloquer tout seul une unité pourvu qu'elle ne soit pas trop péchue.
Le vrai défi sera au niveau des placements pour pouvoir permettre des charges combinées à tout ce beau monde (particulièrement si je souhaite caser 2 unités de surfeurs au même endroit!)


Mes hésitations et questions au niveau de la liste :
=> Remplacer un colosse par un hiérotitan : plus d'objets de sort possibles, magie renforcée. Je ne perd en échange que 2A...
=> Remplacer un sphinx par une unité de 3 surfeurs + musiciens
=> Mettre des Nécrophinx à la place des colosses (il faut alors trouver 100pts !) qui auront pour eux l'avantage de voler et donc d'être encore plus vite dans le vif du sujet et me permettront de mieux choisir mes cibles.
=> Remplacer les archers par des cavaliers (archers ou non) et monter le hiéro afin d'avoir un hiéro qui suit l'armée.
=> Payer un niveau 2 au hiéro (meilleure dissip, sort en plus mais moins sacrifiable)
=> Prendre l'anneau rubis pour le hiéro (un objet de sort en plus pour une phase de magie sans "risque") moins cher que le N2 du hiéro
=> Buter ces maudits canons ! (Quoique si la horde d'archers est à portée ce n'est plus autant un problème)
je suis ouvert à d'autres suggestions du moment qu'elles sont raisonnables et argumentées, mais comme vous pouvez le voir le thème est donné et le budget en point laisse peu de choix. Modifié par daeldahut
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Bonjour Daeldahut,

Je suis loin d'être un très bon joueur Khemri, historiquement je joue plutôt CV. Mais bon, tant que les squelettes repoussent, on peut s'entendre, non? :)

Liste très intéressante et bien originale!

Par rapport à tes hésitations:
- Un Hiérotitan et deux Colosses me paraissent être le bon mix. Le Hiéro, au pire, te donne un peu de flexibilité et un espoir de mieux passer tes sorts... Les 50 points de plus par tête de pipe du Nécrosphinx me paraissent chers (ou sinon un seul, donc un de chacun des monstres si tu veux de la variété! Mais où trouver 50pts?).
- Tu aimes la musique? Non, sérieusement, tu as mis des musiciens partout, et je crois que ça ne te servira pas.
La reformation sur une unité de 4, ça sert trop peu, l'égalité au CàC est improbable... et le +1 pour se rallier, ben... ^^
Si tu retires tes 6 musiciens, tu vas gratter 60 points! A vue de nez, je paierais 35 points de niveau 2 pour la dissip et le deuxième sort, une bannière sur les chars @10 et une autre sur une unité de cavaliers, et il me reste 5 points (+1 point qui te reste => 1 archer c'est bien 6 points?!).
Mais ça doit faire passer sous le seuil de tes bases (je crois de 10 pts)... En bidouillant un peu (ex: remplacer une unité de cavaliers en éclaireurs pour 10 pts, mais ça veut dire retirer 10 pts ailleurs... une attaque empoisonnée au lieu d'un souffle sur un sphinx? C'est dommage, mais bon...), ça peut être bien.

Globalement, je trouve la liste très bien écrite... pour un bon joueur! Je pense ne pas avoir le niveau pour la jouer, car passer à ce point entre les gouttes avec un hiéro à poil me parait un bel exercice de style (surtout quand on connait ma proportion à faire des gros jets sur mes ... tests de volatilisation de troupe post-hiero-mortem), mais bien utilisé ça peut être très sympa.

Bien à toi, Modifié par Necrarch
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Belle liste à thème.

Petit conseil: Comme redirecteur que des éclaireurs squellettes sans options!
Tu es vulnérable aux canons ne t'en prive pas.
Des éclaireurs squelettes bien utilisés boucherons plus facilement la ldv sur la zone au sol optimun pour le canon, tout en rajoutant une poignée de tir et en génant gratuitement les éclaireurs adverses grace à leur avant garde.

N'hesite pas non plus à couvrir tes monstres avec tes serpents, des fois qu'il arrêteraient un boulet... Modifié par Zaltman
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Pourquoi pas mettre 2 gros packs d'archers? ça pique bien les 70 tirs d'arc a 5+!

Une arche serait vraiment bien dans ton style "magie sans risque", +1D3 dés et un objet de sort.
L'anneau ruby why not, par contre les colosses de nécrolythe...bofbof non?
Un autre hiéro et une petite cata ça pourrait être pas mal. Sinon qlqs charognards aussi pour les machines, perso je les trouve top!

bon jeu ;)
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Juste en passant que je rejoins les avis pour le musiciens, je préfère largement le champion pour les chevaliers à la place du musicien car 1 attaque de + CC4,F4(5 en charge) et coup fatal pour 10 pts c'est corect et puis l'unité à besoin de faire un maximum de dégat donc autant de pas s'en priver je trouve.

Sinon très bonne liste, je crois qu'elle peut faire peur à beaucoup de monde, j'ai hate de voir un petit débrief d'une partie où l'autre.
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Merci pour ces réponses constructives !

[quote]- Tu aimes la musique? Non, sérieusement, tu as mis des musiciens partout, et je crois que ça ne te servira pas.
La reformation sur une unité de 4, ça sert trop peu, l'égalité au CàC est improbable... et le +1 pour se rallier, ben... ^^
Si tu retires tes 6 musiciens, tu vas gratter 60 points![/quote]

Mouais, pas faux. je pourrais tout à fait supprimer les 3 zicos des redirections et les 2 zicos des surfeurs. Cela me ferait gagner 50pts.

Seulement sur ces 50pts, pas le choix au moins 26pts doivent partir en base pour compléter les quotas. Donc "seulement" 24pts de débloqués +1 de reste soit 25pts...

[quote]Des éclaireurs squelettes bien utilisés boucherons plus facilement la ldv sur la zone au sol optimun pour le canon, tout en rajoutant une poignée de tir et en génant gratuitement les éclaireurs adverses grace à leur avant garde.[/quote]

Exact. J'avais pensé privilégié les cavaliers pour 3 raisons :
=> Moins cher (donc on sacrifie plus facilement)
=> Moins proche (donc moins de risque de voler dès les premiers tirs légers de la parties)
=> Plus résistants (5+ contre 6+ ok c'est pas énorme mais...)

Après si je sacrifie mes redirections pour bloquer les LdV des canons, je pourrais plus rien rediriger... Va falloir faire avec quoi.

[quote] une bannière sur les chars[/quote]

Trop facile à prendre.

[quote]une autre sur une unité de cavaliers[/quote]

Itou

[quote] N'hesite pas non plus à couvrir tes monstres avec tes serpents, des fois qu'il arrêteraient un boulet...[/quote]

Good Idea. Mais j'y avais un peu pensé. (Je rêve de la gastromancie dans ces cas là...)

[quote] Pourquoi pas mettre 2 gros packs d'archers? ça pique bien les 70 tirs d'arc a 5+![/quote]

Ne s'intègre pas dans la liste.

[quote]Une arche serait vraiment bien dans ton style "magie sans risque", +1D3 dés et un objet de sort.
Un autre hiéro et une petite cata ça pourrait être pas mal.[/quote]

Mouais et on retombe dans la liste que je fléchais au début : hiéro + arche + cata + magie + tir. J'en veux pas.

[quote]Sinon qlqs charognards aussi pour les machines, perso je les trouve top![/quote]
Je leur préfère les nuées. Mais de toute façon, j'ai pas les points je suis au max dans les spé.

[quote]Juste en passant que je rejoins les avis pour le musiciens, je préfère largement le champion pour les chevaliers à la place du musicien car 1 attaque de + CC4,F4(5 en charge) et coup fatal pour 10 pts c'est corect et puis l'unité à besoin de faire un maximum de dégat donc autant de pas s'en priver je trouve.[/quote]

Et le seigneur qui passe par là peut défier histoire de ne prendre "que" 3A coup fatal +3AF5, au lieu de 4A coup fatal + 6A F5. Pas d'accord.

Au final donc :

=> Transformer les cavaliers sque en éclaireur. Leur enlever le zicos : pas de changement de points.
=> Enlever le zicos des éclaireurs : +10pts
=> Remettre un archer : -6pts (et je rentre PILE POIL dans les 625 de base)
=> Enlever les 2 zicos des serpents : +20pts
Total des points restants : +25pts.

Alternatives :
Gonfler le bloc d'archer. +4 archers
OU anneau rubis
OU parch de rebond à la place du PAM

Je peux aussi enlever le zicos des chars pour avoir 35pts et payer un lv2 au hiéro... Modifié par daeldahut
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[quote]Mouais et on retombe dans la liste que je fléchais au début : hiéro + arche + cata + magie + tir. J'en veux pas[/quote]
Quand je disais Hiéro, je parlais de hiérotitan pas de magos. Tu trouve ça si classique que ça 2 hiérotitan?? AU final avec ça t'aura que 3 sorts à lancer en tout (2 du hiéro et 1 de ton mago, qui le lancera même pas surement).Mais bon si tu veux pas mettre d'arche c'est ton choix ;)

En revanche ce que je comprend moins c'est les éclaireurs...avec leur moove de 8 sans marche forcée ça va pas rediriger bien loin...faudra vraiment être pas loin des troupes que tu veux protéger. Et je vois pas comment tu va téléguider une abo qui a environ 10ps de moove avec tes 8ps à toi...
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[quote]
Et le seigneur qui passe par là peut défier histoire de ne prendre "que" 3A coup fatal +3AF5, au lieu de 4A coup fatal + 6A F5. Pas d'accord[/quote]

Un champion n'est jamais obligé de relever un défi et peux le refuser sans conséquences -_-

Donc le mettre est très intéressant car en plus de permettre de répartir les blessures (théoriquement tu peux retirer le premier serpent qu'a la 5ème blessure) tu balances sur le gentil perso que tu contacteras 5A CC4 F4(5) coup fatal et non 4A
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Juste un petit truc sur les bannières faciles à prendre: oui, mais ce qui compte dans le scénar Sang et Gloire, c'est pas les bannières que tu as perdues, c'est celles qu'il te reste.

Donc oui, la bannière sur les chars + celle sur les cavaliers sont faciles à prendre (par contre, s'il te reste des points je mettrais une bannière sur chacun des surfeurs), mais prendre celles-là + celle des archers + le général + ...

Mais si ton quota de base est plein, mets plutôt des bannières sur les chevaliers des nécropoles que sur les chars ou les cavaliers, pour le même prix le choix parait évident.
Ceci étant, plutôt que 3 unités d'éclaireurs, je mettrais 2 d'éclaireurs + 1 de cavaliers avec bannière.

Un point de déroute de "marge", disons.

@Gorgork: Eclaireurs + avant-garde, c'est quand même sympa pour mettre le bronx chez l'adversaire!
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Mwai, mettre le bronx avec des pov squel montes...
Mais on parle de redirection, faire 20ps droit devant= mort, du coup tu temporise et au moment venu bah t'as que 8ps de moove pour rediriger...c'est pas un aigle quoi (evidemment)
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Enfin, mettre le bronx c'est peut-être un grand mot, je te l'accorde bien volontiers. :)

- Point sur les bannières: là tu as 3 bannières + 2 points du général = 5, avec un seuil de déroute de 3 pour Sang et Gloire.
Donc si tu te fais choper les deux unités de sufeurs, c'est mort. Idem si tu te fais choper le hiéro, ce qui est ballot pour une liste qui n'est pas (trop) hiéro-dépendante. Bref, à mon avis il te faudrait au moins une bannière en plus pour forcer l'adversaire à attraper au moins deux cibles, fut-ce une pas très solide.

A mon avis, deux variantes à ce que tu proposes:
- Remplacer le musicien des chars par un porte-étendard. Ca se fait à coût nul, la reformation sur une unité de trois a très peu de chances de servir et le PE sera meilleur au combat. Le seul point négatif est de lâcher 25 points de victoire à l'adversaire assez facilement.
- Remplacer une des 3 unités d'éclaireurs par une unité de cavaliers avec porte-étendard. Idem, coût 0, raisonnement similaire sur les plus et moins. Les cavaliers seront une unité sans rôle précis au départ qui pourront compenser une faiblesse avec ou te faire une pose leurre si ton adversaire n'est pas bien réveillé. :)
Tu peux facilement faire l'une, l'autre ou les deux (ce qui évite en particulier le fait que la perte des archers + du hiéro te tue).

Quant à l'anneau rubis, je trouve amusante ta phase de magie "fiasco-proof" avec trois objets de sorts, et serais curieux d'avoir tes retours si tu peux jouer ton armée. Même si je crois que j'aurais plutôt tenté un niveau 2 pour la dissip' et sacrifié 10 points ailleurs (probablement avec un des trois sphinx sans le souffle, peut être avec le poison à la place pour les 10 pts restants).

Bon jeu!
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