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Conseils au débutant


marell le fou

Messages recommandés

Ouf, un peu de création ! Première partie à être réellement un ajout par rapport aux règles antérieures.

Ce qu'on y a prévu :

[quote]CONSEILS AUX DEBUTANTS
- Un petit topo sur la taille des flottes et le temps de jeu correspondant.
- Petit texte sur l'intérêt de choisir un scénario, plutôt que faire du bashage simple.
- Un petit topo sur chaque flotte avec son style de jeu.[/quote]

A réfléchir, on pourrait y ajouter :

[quote]- Un guide sur comment utiliser la magie. En plus, GW a fait un article exprès pour. On peut s'en inspirer au moins en partie, sans faire forcément du fleuve non plus.
- Un guide par magie ?
- Un mot sur les décors, leur influence sur le jeu, leur utilisation, etc ?[/quote]

[b]L'article du WD 164 sur la magie :[/b]

[img]http://data7.blog.de/media/686/6449686_e8a7a350ae_l.png[/img]

[img]http://data7.blog.de/media/687/6449687_1be09a9e24_l.png[/img][img]http://data7.blog.de/media/688/6449688_2b076bdf6e_l.png[/img]

[img]http://data7.blog.de/media/689/6449689_419d70c290_l.png[/img][img]http://data7.blog.de/media/690/6449690_b042fc03fe_l.png[/img] Modifié par marell le fou
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personnellement, je ne trouve pas que la magie soit compliqué mais un guide peut être utile. Un guide pour la mgie en général devrait suffire.

La priorité est de donner des billes aux débutants pour choisir leurs armées et connaître les forces et les faiblesses de chaque flotte.
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Voila ce que je propose :

[quote]
[b]Jouer avec quelle taille de flotte ?[/b]

Man O'War est initialement prévu pour des parties en 1000 points. Ce format permet en général de jouer la totalité des navires proposés dans les listes de flottes, et même d'ajouter quelques navire ou de doubler une escadrille.

Les extentions sortant, les flottes sont devenues un peu plus conséquentes, alors que le nombre de navires proposés allait croissant. Ce format peut donc laisser quelque peu sur sa faim au bout de quelques parties. Mais après pas mal de pratique, nous trouvons en général que les parties excédent 1250 points ont tendance à durer trop longtemps et surtout à finir en empoignades ou du moins en combat très rapproché, la surface de jeu devenant un peu petite pour de telles flottes. Ces parties sont plus lassantes, car le mouvement devient assez secondaire, et le jeu perd une partie de son intérêt.

A l'inverse, nous proposons également aux joueurs débutants ou aux personnes ayant peu de temps de jouer en 800 points. Eventuellement en jouant sans sorcier des deux cotés. Ce format permet d'accélérer la partie et de la simplifier, tout en présentant tout de même des flottes conséquentes.

[b]De l'intérêt des scénarios[/b]

Après quelques parties permettant de maitriser les règles et les flottes, jouer un scénario comme ceux qui sont proposés dans ces pages est un véritable plus pour enrichir le coté tactique. Il est dommage de s'en priver.

Certains d'entre eux sont parfois mal adaptés à certaines flottes, par exemple un scénario basé sur la vitesse serait une abération à jouer entre les elfes et les orcs. Mais en général, un peu de bon sens suffit pour trouver le scénario adapté aux deux flottes, et changera agréablement de la simple empoignade jusqu'à ce que mort s'en suive.

[b]Jouer avec des décors[/b]

Les décors, comme dans tous les Wargames, permettent d'ajouter du piment à la partie en influant sur les déplacements. Dans un wargame maritime comme l'est Man O'War, il n'est bien sûr pas possible de jouer sur le type de terrain. Les obstacles à la navigation sont donc les seuls éléments exterieurs aux flottes qui permettront de différencier une situation de départ d'une autre.

Il est conseillé et souvent réjouissant de jouer avec des décors fait mains. Nous conseillons de ne pas mettre en jeu de décors trop petit. inférieurs à 10 ou 15cm, ils n'auront que peu ou pas du tout d'effet sur le jeu. L'echelle permettant de plus de mettre en scène des éléments grandioses, nous ne pouvons que vous pousser vers la réalisation d'îles et autres éléments de taille respectable.

[b]Un bref apperçu de chaque flotte[/b]

[b]L'Empire[/b]

Présente dans la boite de base à bon escient, la flotte impériale est tout à fait adaptée à un joueur débutant. Pour résumer, on peut dire qu'elle n'a pas de vrai défaut. Elle pardonnera des erreurs de tactiques d'un amiral débutant, lui permettra de passer un bon moment et avec de bonnes chances de l'emporter.

De plus, cette flotte illustre à peu près toutes les règles présentes dans le livre de règle, que ce soit en terme de mouvement (rames et voiles) ou de types d'attaques (canons, éperonnages, abordages). La flotte impériales a simplement devant elle le panel complet des règles standards à sa disposition.

Les vieux routards trouveront peut-être que, justement, elle est un peu trop classique, et que si elle n'a pas de défaut majeur, elle n'a pas d'atout majeur non plus. Mais se limiter à cette vision réductive serait faire peu d'honneur à la flotte impériale. Sa puissance, sa résistance et sa diversité en fait une des flottes les plus puissantes du monde de Man O'War.

Le coté challenge manquera peut-être pour les amiraux appréciant d'exploiter une flotte spécialisée avec des avantages et des défauts très marqués. Mais de temps à autres, se reposer sur les bonnes vieilles bases de Man O'War est un retour au source appréciable pour un amiral d'experience.

[b]La Bretonnie :[/b]

La flotte bretonienne est une de plus rapides flottes de Man O'War. Seule la flotte elfe surclasse ses marins experimentés. C'est sa principale caractéristique, mais il ne faut pas oublier qu'elle possède également une puissance de feu tout à fait honnorable.

C'est une flotte un peu délicate à manier pour les débutants, qui la trouveront complexe et relativement peu efficace lors de leur apprentissage. Elle demande en effet d'avoir bien assimilé les subtilités des déplacements à Man O'War, fondant toute sa stratégie sur le positonnement des navires.

Elle est appréciée des vieux routards qui aiment son style "marine historique" et les défis qu'elle demande de relever pour révéler son plein potentiel.

[b]les Nains :[/b]

La flotte naine est une des flottes les plus aisées à manier à Man O'War. Elle convient donc plutôt bien pour les débutants qui veulent faire une première partie de Man O'War rapidement. Les navires sont simples à déplacer, résistants aux coups, et pardonnent donc une ou deux erreurs de leur amiral. Les armes montées sur tourelles permettront de ne pas avoir à trop chiader les déplacements, et pourront en général tirer à peu près quelle que soit la position des navires nains.

Les vieux routards, eux, ont tendance à penser que la flotte reste plus faible que certaines autres en terme de puissance de feu. Son coup elevé diminue également la quantité de navires présents sur la table. Cette flotte reste sympathique et possède quelques règles spéciales qui font passer un très bon moment à ses commandes.

[b]Les Hauts-Elfes :[/b]

La flotte elfe est renommée parmi les joueurs pour la dangerosité de ses armes et sa grande spécialisation, mais aussi pour sa fragilité permanente. Les débutants seront friands des navires élégants et appâtés par les avantages qui sautent aux yeux à lecture des règles spéciales. Pourtant, la flotte elfe est une flotte beaucoup plus difficile à manier qu'il n'y parait de prime abord. Même les vieux routards auront parfois du mal à arracher la victoire avec elle, tant la situation peut se retourner violemment contre son amiral et voir les fameux atouts elfes devenir inutilisables, suite à une erreur ou à un peu de malchance.

[b]Les Elfes Noirs[/b]

La flotte des Elfes Noirs est particulière de bien des façons. Composée uniquement de monstres dressés pour le combat, le jeu avec cette flotte s'affranchit des règles de mouvement et de l'ambiance navigation. Elle y gagne un jeu particulier et une esthétique monstrueuse sympathique, mais on y perd en combat naval classique.

L'incontournable bâtiment principal de la flotte n'est autre que l'Arche Noire de Naggaroth, plus grosse unité du jeu. La stratégie de cette race tournant énormément autour de ce navire, la dimension stratégique de la flotte perd en conséquence un peu de son intérêt. En terme de résultats, cette flotte a la réputation d'être relativement puissante, mais de baser sa stratégie uniquement son principal point fort : les abordages.

Beaucoup de spécialisation, donc, et peut-être moins de variété que certaines autres flottes. La flotte des Elfes-Noirs est puissante, mais a peu de cordes à son arc en matière de diversité.

[b]Les Orques :[/b]

La flotte orque est bien particulière et jouit d'une certaine réputation d'injouabilité parmis les joueurs de Man O'War, malheureusement de façon assez légitime. Les règles officielles permettant de combattre avec une flotte de peaux-vertes, sans doutes mal relues par le staff de GW au moment de la sortie du jeu, souffrent effectivement de graves lacunes et - quoi qu'il en soit - sont difficilement ouables telles quelles. Nous avons tenté d'y apporter des propositions de modifications dans ces pages.

Avec de tels désavantages, cette race est logiquement peu prisée par les débutants, hormis les plus tentés par l'esprit orc. Les vétérans apprécieront pour certains le défi qu'elle représente et tenteront néanmoins d'arracher une victoire (méritée) dans la peau d'un amiral peau verte.

Outre ces règles qui ne servent pas la flotte orc, celle ci est caractérisée par une lenteur et une faible maniabilité, exception faite des Chignoles - un des deux navires de ligne. Le coté équipement experimental des armes ou des navires eux-mêmes est présent à tous les niveaux, dans la plus pure tradition des orcs à Warhammer. Comme toujours, donc, quand ça marche c'est redoutable, et quand ça veut pas, ça veut pas !

[b]Les nains du Chaos :[/b]

Sans doutes une des plus puissantes flottes du jeu en terme de capacité de destruction, la flotte des Nains du Chaos accumulera cependant rapidement les pions dommages sur les cartes de navires ennemis, et ses armes de destruction massive peuvent également se révéler extrêmement fragiles, voir auto-destructrices. Il s'agit donc d'une flotte illustrant bien la dualité « puissante mais fragile ».

Les amateurs de puissance brute y trouveront leur compte, les débutants qui souhaitent se reposer sur la capacité de destruction avant d'apprendre à doser les subtilités des règles du jeu également. Les amateurs de subtils mouvements à la voile nettement moins.

L'amiral nain du chaos devra concentrer son attention sur le placement de ses navires, et compter sur une certaine dose de chance pour d'une part tirer de sa flotte toute la puissance de destruction qu'elle peut montrer, et d'autre part éviter de se retrouver à commander des coques immobiles ou désarmées, ce qui a tendance à arriver plus vite qu'on ne croit... Et la fin de partie n'est alors pas loin.

[b]Les Skavens[/b]

Réputée une des flottes les plus puissantes du jeu, les Skavens se basent sur une magie extrèmement puissante et dévastatrice, et sur une flotte qui, en comparaison, occupe presque un rôle annexe. La plupart des navires skavens sont en effet assez fragiles et/ou inefficaces, seulement contrebalancés par la chance et l'équipage parfois conséquent qu'ils abritent.

Le coté inexorable de la magie Skaven lasse parfois ses adversaires, et la puissance de ses attaques au corps à corps peut faire douter de l'intérêt de s'y frotter. Néanmoins, cette flotte constitue un défi pour tout amiral digne de ce nom, et l'obligation de jouer une stratégie asymétrique peut obliger à changer les habitudes d'un amiral experimenté.

Un style de jeu très particulier pour cette flotte, donc, qui peut séduire mais s'éloigne des combats navals classiques.

[b]Le Chaos[/b]

Le Chaos, fidèle à l'univers de Warhammer, est riche de diversité. Il est possible de jouer une flotte spécialisée (un dieu en particulier), ou une flotte du chaos unifié. La magie du chaos est réputée puissante, quoique pas tant que ça non plus, et assez risquée. Finalement pas tout à fait à la hauteur de la magie classique, mais un brin de chance et elle devient mortellement efficace et dévastatrice.

La puissance des flottes est assez variée. Khorne a la réputation de ne pas être à la hauteur, bénéficiant de règles spéciales difficile à rendre vraiment efficaces. Nurgle est une flotte qui joue sur le long terme, esperant disséminer sa putréfaction afin de lentement détruire la flotte et les équipages ennemis, sans pour autant manquer de puissance de feu. La flotte de Tzeentch a un style inimitable avec ses navires volants dont le mouvement et la puissance sont aloués via un pool commun. Slaanesh compte sur la séduction des marins ennemis, plus que sur ses propres forces, et possède une renomée d'efficacité.

Une flotte jouant le chaos unifié permet de ne prendre que les bons navires du chaos, en laissant de coté les escadrilles ou navires de moindre effiacité. Elles sont donc observées avec méfiance et parfois totalement abusées en terme de puissance. Néanmoins, le style reste relativement maritime, et les règles spéciales (hormis la flotte de Tzeentch) permettent de jouer sans crouler sous les règles spéciales.

[b]Les Norsques :[/b]

La flotte Nordique n'a pas vraiment de quoi être jouable comme une flotte à part entière. Les navires sont trop peu rapides pour une flotte qui ne compte que sur ses abordages. Du coup, elle se trouve souvent réduite à poursuivre en vain les navires ennemis. Les règles spéciales ne permettant pas de combler ce désavantage, la flotte est plutôt à concevoir comme une flotte à allier avec une autre, afin de pouvoir se montrer un atout utile.

[/quote] Modifié par marell le fou
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En s'inspirant de l'article du WD 164, voila ce que je propose de mettre dans une hypothétique partie [i]Guide[/i] concernant la Magie Collégiale.

[quote]
[b]GUIDE D'UTILISATION DE LA MAGIE COLLEGIALE[/b]

Dans Man O'War, la magie est loin d'être inutile. Si elle coulera avec difficulté un navire un tant soi peu résistant, elle aidera beaucoup votre flotte à y parvenir, et aura fréquement une incidence cruciale sur l'évènement important du tour.

[b]Le choix du type de sorcier[/b]

Le choix de votre sorcier est donc loin d'être un choix à prendre à la légère. Si votre utilisation de la magie est mûrement réfléchie et intensive, le choix d'un sorcier puissant peut se révéler crucial. A l'inverse, si vous pensez utiliser votre sorcier comme un atout à prendre comme il se présente, prendre un sorcier de bas niveau vous permettra d'utiliser la magie tout en bénéficiant de nombreux points pour votre flotte.

[b]Le choix du collège de magie[/b]

Les règles ne proposent pas de choisir le collège de magie de votre sorcier. Néanmoins, si les deux joueurs s'accordent sur ce point, il est possible de proposer de laisser ce choix à l'attention du joueur, afin de tester une configuration particulière, de coller à un scénario, ou de laisser un avantage à un joueur.

Le choix du collège, dans le cas où vous pourriez le choisir, est important. Connaitre les sorts est donc primordial. Selon le style de votre flotte, et le scénario, vous aurez souvent un rôle soit de poursuivant, soit de poursuivi. Repérer les sorts qui influent sur le mouvement et choisir en fonction votre collège est donc important.

De même, certains sorts s'associent particulièrement bien avec certaines flottes. Les amiraux elfes et bretonniens profiteront aisément d'un sort de Maitre du Vent. Une flotte utilisant beaucoup les éperons aura intérêt à assurer le lancé des sorts permettant d'immobiliser l'adversaire ou de voler l'initiative à un moment crucial. Les amiraux combattant les nains ou les elfes noirs se réjouiront de chances supplémentaires de lancer un sort détruisant l'équipage ennemi, etc.

Si vous estimez ne pas avoir besoin d'un collège en particulier, estimez celui que votre adversaire choisira, et prennez le collège qui vous permettra de relancer vos tentatives de contrer ses sorts les plus importants.

[b]Aller à la chasse aux sorts[/b]

Certains sorts sont souvent utilisés immédiatement, principalement ceux qui occasionnent des dégâts et parmis eux à plus forte raison ceux qui causent des incendies. Ils ont intérêt à être lancés aussi tôt que possible dans le jeu, afin de les laisser donner autant d'effets que possible au fur et à mesure de la partie. A l'inverse, certains sorts gagnent à êtres conservés et joués à un moment plus crucial que le plus vite possible. Il peut donc être intéressant de chercher à se les procurer, quitte à forcer la chance.

Chasser un ou des sorts consiste à se défausser en fin de tour d'autant de sorts que possible pour en repiocher autant, parcourant ainsi le paquet de carte aussi vite que possible jusqu'à tomber sur le ou les sorts recherchés. Le paquet de carte de magie est conséquent. Il est pourtant loin d'être inépuisable si les deux sorciers se décident à aller à la chasse. Ne pensez donc pas que la chance est le seul facteur permettant de mettre la main sur le sort souhaité.

Une bonne maitrise des défausses peut vous permettre de forcer les choses à aller dans votre sens. Si vous vous défaussez de 4 cartes par tout, quand votre adversaire n'en reprend qu'une, vous avez simplement quatre fois plus de chances que lui de tomber sur le sort recherché. Ne perdez pas cela de vus dans votre gestion de votre sorcier.

[b]Gardez en main les sorts cruciaux[/b]

Garder en main un sort en particulier jusqu'au moment ou il sera parfaitement utilisé peut se révéler important. Les sorts permettant de réparer, ou de paralyser votre adversaire, peuvent comme nous l'avons dit ci-dessus revêtir un avantage crucial pour votre action à moyen terme. Les garder en main jusqu'au bon moment est donc important.

A l'inverse, garder en main les sorts qui seraient extrèmement utiles utilisés par votre adversaire contre vous vous permet d'être sûrs qu'ils ne seront jamais utilisés, et sont également des éléments qui doivent absoluement rester dans votre main jusqu'à ce que vous estimiez que votre adversaire ne les piochera plus, quoi qu'il arrive, vraisemblablement quelques tours avant la fin, selon la vitesse à laquelle le paquet de cartes disparait. En général, vous défausser de ces sorts juste après que le paquet de carte ait été rebattu et reconstitué est un bon choix, en comptant qu'il ne sera pas battu deux fois dans la même partie.

Si le paquet de carte a été entièrement distribué et que vous n'avez pas vu passer certains sorts, c'est donc que votre adversaire les a en main. Il peut alors être intéressant d'aller chercher un sort du collège opposé à un de ces sorts en particulier, afin d'être sûr de mettre un maximum de chances de votre coté pour contrer ce sort lorsqu'il sera lancé contre vous.

[/quote] Modifié par marell le fou
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C'est quand même très repompé sur l'article en question.

Dans celui-ci, il y a carrément des conseils qui nomment expressement tel ou tel sort. Est-ce qu'on va jusqu'à ce niveau de détail ? Ça rejoint presque les conseils tactiques par flotte... Et on a pas dit si on faisait de tels articles de stratégie (comme ceux qui ont été faits recement sur le forum).
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Les règles avancées vont dans les règles pour choisir le mage. Cela permet plus de latitude au niveau des points. D'ailleurs pour le tournoi en octobre, il y aura le choix entre 6 mages différents ( 75, 100, 125, 150, 175 et 200 points ).
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