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[V6] Les changements Nécrons


DøD

Messages recommandés

Bonjour à tous,

Je vois que des sujets de discussion concernant les up/nerfs des Tyty et des Orks ont été ouvert dans le sous forum Xenos, mais pas pour les Nécrons.

Donc ce sujet à pour but de regrouper toutes les nouveautés de la V6 qui concernent les Nécrons.



Nous avons donc un [color="#FF0000"]UP de la Fission[/color] (sur un 6 le véhicule perd d'un point de coque)

[color="#FF0000"]UP des Destroyers[/color] grâce au UP de la règle ennemi juré (relance des jets pour toucher au cac ET à distance)

Dans les Erratas de Juin donc v6, un [color="#FF0000"]UP des cables constricteurs[/color] :

"Étant un modificateur à «valeur fixe», l’effet des câbles
constricteurs est appliqué après tous les autres modificateurs.
Si la figurine est affectée par un autre modificateur à valeur fixe,
tirez au dé au début de chaque sous-phase de Combat pour
déterminer lequel s’applique le premier."

Il me semble qu'avant, le modificateur d'initiative se faisait AVANT tout autre modificateur.

[color="#FF0000"]UP des consoles de commandements[/color]

Errata de Juin : Console de Commandement, Type d’Unité : Ajoutez «chariot»

1:Ce qui voudrait dire que la console gagne la règle spécial Marteau de Fureur, lié à son type d'unité Chariot (p82 livre V6) sauf qu'au lieu de gagner 1 touche auto, elle gagne 1d6 touche auto F6.
2:Le Tétrarque gagne +1 en Svg, donc une Trame Sempiternelle (15pts) gratuite tant qu'il reste dans la console.
3:Les véhicules de type Chariot peuvent effectuer une charge. Ce qui veut dire qu'en 1 tour, on peut avoir 1 attaque au passage + 1 charge. De plus, un Véhicule n'est jamais verrouillé en combat au cac

Donc respectivement :
- Attaque au passage = 3 A qui touchent sur 4+ en vitesse de combat F7 + 2d6
- Charge Tétrarque = 4 A qui touchent sur 3+ (si le véhicule s'est déplacé il a CC1) F7+2D6
- Charge Console = 1D6 touche auto F6 (Marteau de Fureur de la Console)

Ce qui je pense, est un UP énorme. A confirmer, si je n'ai pas fait de bourde dans l'interprétation des règles.

[color="#FF0000"]Up des Moissoneurs/Faucheurs[/color](qui était prévisible)
Errata de Juin : Faucheurs & Moissonneurs, Type d’Unité Remplacez par «Aéronef»

-En Vol au Passage : Tir avec 4 armes maximum à CT normal (donc CT4)qu'il se soit déplacé à vitesse de combat ou de manoeuvre.
Les tirs qui le ciblent ne peuvent être effectué qu'en Tir au jugé, donc CT1 = 6+.
-Esquive, permet à l'Aeronef, pendant la phase de tir de l'ennemi de pouvoir bénéficier de la règle Zig Zag, conférant une Svg de 5+, mais au prochain tour nécron, l'aéronef ne pourra effectuer que des tirs au jugé (6+).


Pour l'instant ce sont les choses les plus évidentes que j'ai pu observer. D'ailleurs j'attends des remarques constructives sur mes possibles erreurs d'interprétation :)
Je vous laisse en ajouter d'autres en commentaire, et que je reprendrais dans ce message (avec votre pseudo cité à côté), pour que les joueurs nécrons voyent tout d'un seul coup ;) Modifié par DøD
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[quote]Je vois que des sujets de discussion concernant les up/nerfs des Tyty et des Orks ont été ouvert dans le sous forum Xenos, mais pas pour les Nécrons.[/quote]
Il y a [url=http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=187571]un sujet en page 1 appelés Nécrons V6[/url]. Bon ok, il y a pas mal de whine, n’empêche que c'est exactement ça, non ? Ou alors j'ai mal compris le but de ton sujet.
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Je n'avais même pas vu ce sujet ^^

Bah le poste Nécron V6 à pour but de démontrer que les nécrons ne sont pas si cheaté que ça.

Mon poste à pour but de rassembler toutes les modifications en positif/négatif apporté par la V6. Sans whine. ;)
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Okay, dans ce cas je vais tenter une analyse entrée par entrée.

[b][u]QG :[/u][/b]
[b]Tétrarque[/b]
+ Gros boost des PI qui rend le tétrarque franchement dur à tuer et capable de sniper des gens sur un 6 pour toucher
+ Nerf des armes énergétiques qui rend la trame vraiment bien
+ Le fauchard reste la meilleure arme de CàC du jeu (et devient même encore mieux car c'est l'une des rares avec PA 1/2 mais pas Encombrant)
+ Les scarabées psychophages deviennent encore plus puissants mais encore plus durs à utiliser, du fait des nouvelles règles de mise au contact
+ Il peut tanker les tirs pour le reste de son escouade sans trop de soucis
+ De très, très loin le meilleur personnage en défi

- Toujours aussi cher (même encore plus, vu qu'on a encore plus envie de l'équiper)
- Phaëron devient virtuellement inutile (permet de charger après une salve de fission...)

[b]Console de commandement[/b]
+ Peut charger pour 1D6 touche F6
+ File une 2+ gratuite au tétrarque
+ Réparation Symbotique peut éviter la perte de PC

- Perte du couvert à 4+ de Vitesse rapide, remplacé par un Zigzag à 5+ (4+ si on Met les gaz, ce qui empêche de charger)
- 12 pas de mouvement maximum, qui rendent l'attaque au passage beaucoup plus dur à utiliser
- Moins résistante au CàC car touchée sur 3+
- Le tétrarque compte comme étant au contact avec tous les gens au contact (oblige un bon placement sous peine de diluer l'effet des scarabées)
- Si le marteau de fureur tue une figurine, ce sera probablement celle affectée par les scarabées
- Empêche les défis, qui sont le domaine d'excellence du tétrarque
- Rend le tétrarque moins apte à gagner les CàC (bah vi, entre une E5 2+ et un BL11 qui peux manger de la grenade, vous tapez quoi ?)

[b]Seigneur Destroyer[/b]
+ Tous les boosts du tétrarque, il les a aussi
+ Ennemi Juré devient meilleur (marche contre les véhicules, relance un peu moins pour toucher mais rend virtuellement incapable de rater une blessure, et se transmet à l'éventuelle arbalète)
+ Ennemi Juré se transmet à l'escouade
+ Peut choisir de gagner une attaque de Marteau de fureur F5 s'il ne bouge que de 6 pas lors de la phase de mouvement
+ Les terrains dangereux autorise les sauvegardes d'armures, et ne l'inquiète donc plus

- Ne permet toujours pas de prendre une cour

[b]Dynaste[/b]
+ Tous les boosts du tétrarque, il les a aussi (en version mini)
+ Capable de déchirer pas mal de monde en défi pour 75 points

- Rien

[b]Crypteks[/b]
+ Capable de sniper des gens sur un 6 pour toucher
+ L'émissaire de la tempête viole des véhicules au petit déj'
+ Le nouveau tableau d'incidents de frappe augmente l'espérance de vie de l'émissaire du désespoir
+ La charge aléatoire rend les creusets tectoniques d'autant plus énervants
+ Pas affectés par les défis, personne ne va pleurer leur attaque F4 s'ils refusent
+ L'état d'alerte met à profit leurs armes (pour ceux qui peuvent en tout cas)

- Une grosse puissance de feu en un tir n'étant plus la seule façon de démolir les véhicules, l'émission de la destruction et le chronométron sont moins utiles
- La save à 4+ les expose aux méthodes de sniping plus nombreuses (Attention Chef! n'est jamais qu'une 4+)
- Le combat nocturne est plus présent de base et moins gênant pour nos ennemis (notamment ceux avec Vision Nocturne) Modifié par seph
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[quote name='seph' timestamp='1341670412' post='2169665']
[b]Seigneur Destroyer[/b]
+ Tous les boosts du tétrarque, il les a aussi
[/quote]

Ah bon ? Il me semblait que le disrupteur de phase (invu 3++) ne l'était pas... [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/unsure.gif[/img]
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Ouais mais ça c'est vite remplacé par une 2+ et la démolition à coup de défi/fauchard/scarabées des gars avec PA2. Mais bon, effectivement, un tétrarque peut être plus résistant qu'un Seigneur Destroyer, ce qui peut avoir son intérêt (tanker des tirs ou pour un Seigneur de Guerre).

Sinon, pour la suite, les Troupes :

[b]Immortels[/b]
+ Le tesla permet des tirs au jugé assez infâmes (état d'alerte, tir anti-aérien, mise à terre...)
+ La PA- est capable d'endommager les véhicules
+ La fission devient capable de faire quelque chose de constructif sur les blindés
+ La nouvelle règle de tir rapide permet de faire quelque chose des immortels fission en mouvement
+ Les missions sont encore plus portées sur les troupes qu'en V5 et les immortels sont toujours des troupes résistantes

- Le fusil lourd à fission a beau être boosté, il reste moins intéressant que le tesla (en moyenne un PC en moins à 24 pas, ça ne sauvera pas face à un char lourd et le tesla fait mieux sur les légers)
- L'accent porté sur la mobilité laisse l'infanterie derrière
- Les règles de CàC ne change pas le problème du "défaite, test à -10.000, fuite, percée car I2"

[b]Guerriers[/b]
+ Le boost de tir rapide et de fission les rendent non négligeables en antichar, vu leur nombre (même si ça reste cher, l'escouade peut savater pas mal de chose à 12 pas, et faire mal à 24 aussi)
+ L'état d'alerte sur autant de tirs se fait sentir
+ Au besoin, ils peuvent se jeter à terre et quand même faire quelque chose par la suite

- La baisse des couverts les affecte particulièrement, vu que la PA4 ne manque pas
- Comme les immortels, ils se font toujours balayer au CàC

[b]Arche fantôme[/b]
+ Gain de survivabilité via Zigzag
+ La fission gagne, même si l'arche manque un peu de tir pour en profiter
+ Transport découvert, donc tir en état d'alerte de la part de toute l'escouade embarquée, qui généralement se débrouille dans ce domaine
+ Peut fournir des couverts encore plus facilement via la règles des 25%
+ La réparation des guerriers à pied à coté prend tout son sens maintenant qu'il y a un intérêt à les débarquer
+ Peut bouger de 12 pas sans empêcher l'escouade embarquée de faire des trucs

- Ne conteste plus
- Ne capture plus non plus avec des guerriers dedans
- Meurt facilement au CàC

[b]Moissonneur[/b]
+ Aeronef donc gain énorme de résistance
+ Ne craint pas de tirer au jugé grâce au Tesla Jumelé
+ Rayon d'invasion permet de déployer des gars de façon fiable à peu près n'importe où
+ L'escouade dedans ne prend pas la mort en cas de crash
+ Le destructeur Tesla Jumelé anéanti la plupart des blindés en un passage

- En l'état actuel des choses, en jouer vous fait perdre des amis
- Ne conteste/capture plus Modifié par seph
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Un UP qui semble être passé inapperçu: les Mécarachnides et les Spectres se retrouvent équipés d'armes de base !

On retrouvera avec plaisir l’intérêt des Pinces (+1A et réparation à effet immédiat) ainsi que les Projecteurs (Pistolet + arme de Cac !)

En revanche, si le Faucheur est bien plus résistant (Tir au jugé) et se moque du Zigzag pour utiliser ses armes de Tir; en revanche il perd en manœuvrabilité. 18ps minimum en ligne droite et un virage à 90° maximum, ce n'est pas l'idéal pour espérer un second passage sans effectuer une sortie/entrée de la table... Même problème pour poser vraiment ses troupes où l'on veut avec les Moissonneurs d'ailleurs. :ermm:
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Si j'ai bien compris les règles des volants necrons !

Pour ton problème de manoeuvrabilité, il reste la Fep pour éviter de te déplacer de 18ps à son tour d'arrivé.
Cà fiabilise aussi le dépôt des troupes des moissonneurs je trouve, mais je peux me tromper !
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[quote name='Blackblood' timestamp='1341835476' post='2170951']
Un UP qui semble être passé inapperçu: les Mécarachnides et les Spectres se retrouvent équipés d'armes de base !

On retrouvera avec plaisir l’intérêt des Pinces (+1A et réparation à effet immédiat) ainsi que les Projecteurs (Pistolet + arme de Cac !)
[/quote]

je crois que ça a été discuté dans un autre topic : pas de +1 Att pour les spectres.
Et pareil logique pour les mechas.

Sorry,
Dole
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[quote name='Dolemite' timestamp='1341845601' post='2171089']
je crois que ça a été discuté dans un autre topic : pas de +1 Att pour les spectres.
Et pareil logique pour les mechas.

Sorry,
Dole
[/quote]

Justement, à l'époque on était en V5 et ces deux unités (Spectres et Méca) n'étaient pas équipés d'armes de base du fait que ce n'était pas indiqué dans le codex.
Hors, le Gros Bouquin V6 précise bien(P.51) que la totalité des figurines existantes (sauf Véhicules à peu de choses prés) devaient désormais être considérées comme étant équipés d'armes de corps-à-corps de base !
Et là, on tombe sous le coup du pistolet+arme de base/Pince+arme de base: +1A.

En principe. :shifty:
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[quote name='Blackblood' timestamp='1341850978' post='2171169']
Hors, le Gros Bouquin V6 précise bien(P.51) que la totalité des figurines existantes (sauf Véhicules à peu de choses prés) devaient désormais être considérées comme étant équipés d'armes [b]de corps-à-corps[/b] de base !
Et là, on [b][color="#FF0000"]ne[/color][/b] tombe [b][color="#FF0000"]pas[/color][/b] sous le coup du pistolet+[s]arme de base[/s][b][color="#FF0000"]arme de mêlée[/color][/b]/Pince+[b][color="#FF0000"]arme de mêlée[/color][/b]: +1A.

En principe. :shifty:
[/quote]

Voilà, j'ai corrigé.
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http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=187703

D'aprés ce que j'ai compris la règles page 51, et la pour justifier que les profils sans arme de CaC puisse frapper quand même au CaC.
Pas pour donner une arme de CaC gratuite a tous ceux qui n'en avait pas (cumulable avec des options)

Enfin c'est ce que j'ai compris ^^

Dolé
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En effet.

Si rien n'est précisé, comme les Spectres, la figurine est considéré comme étant équipé d'une arme de corps à corps par défaut afin de pouvoir tapper.
Si tu met un Projecteur à Particule, qui est un pistolet qui compte comme une arme de corps à corps au combat, ton Spectre n'est plus à poil, il dispose d'une arme pour tapper.

C'est comme les Immortels ou les Guerriers, ils ont un fusil, ils sont considéré comme étant équipé pour tapper sur l'ennemi. Donc la règle page 51 ne les concernent pas.
Les Dépeceurs et les Scarabés Canopteks, eux n'ont rien dans leurs équipements. La règle page 51 est valable pour eux, sinon ils ne taperais pas.

Maintenant, faire un topic pour lister les boosts des Nécrons et finir par dire que tout chez les Nécrons à pris un boost, je vois pas trop l'utilité...
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Sinon niveau personnages spéciaux, je trouve que obyron devient très bon avec le nerf des armes énérgétiques. De plus il se combine très bien avec zahndrekh. Très fun et très stratégique à jouer ensemble :) . Seul défaut comme tous les perso spéciaux (sauf pour anrakyr) ils sont en concurrence avec les tétrarques consoles.
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Aucun perso spé n'ayant Fauchard, Trame ET Scarabées, le tétrarque de base reste largement meilleur pour savater des trucs en défi et faire peur.

[quote]Maintenant, faire un topic pour lister les boosts des Nécrons et finir par dire que tout chez les Nécrons à pris un boost, je vois pas trop l'utilité...[/quote]Bah, ça c'est faux. Je trouve que la console a pris un méchant nerf (c'est sûr, elle est marginalement mieux contre les véhicules, mais qu'est-ce qu'elle a perdu en survivabilité...). Les élites (à part les traqueurs) ont pris des nerfs de droite et de gauche sans trop gagner en retour. L'attaque rapide n'a pas spécialement bougé (nerfs d'un coté, buffs de l'autre), le soutien non plus. Dans la plupart des cas, ce qui était bon le reste, ce qui était mauvais aussi.
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[quote name='seph' timestamp='1342004922' post='2172624']
Aucun perso spé n'ayant Fauchard, Trame ET Scarabées, le tétrarque de base reste largement meilleur pour savater des trucs en défi et faire peur.
[/quote]

Les persos spéciaux nécrons ont effectivement pour seule vocation de faire bénéficier de leurs capacités spéciales mais certainement pas d'aller au CàC (y compris Obyron qui frappe certes à CC6 mais qui n'a pas de scarabées). Modifié par Necron Omikon
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[quote name='seph' timestamp='1342004922' post='2172624']
Aucun perso spé n'ayant Fauchard, Trame ET Scarabées, le tétrarque de base reste largement meilleur pour savater des trucs en défi et faire peur.

[quote]Maintenant, faire un topic pour lister les boosts des Nécrons et finir par dire que tout chez les Nécrons à pris un boost, je vois pas trop l'utilité...[/quote]Bah, ça c'est faux. Je trouve que la console a pris un méchant nerf (c'est sûr, elle est marginalement mieux contre les véhicules, mais qu'est-ce qu'elle a perdu en survivabilité...). Les élites (à part les traqueurs) ont pris des nerfs de droite et de gauche sans trop gagner en retour. L'attaque rapide n'a pas spécialement bougé (nerfs d'un coté, buffs de l'autre), le soutien non plus. Dans la plupart des cas, ce qui était bon le reste, ce qui était mauvais aussi.
[/quote]

La console, pour avoir tester en V5, c'était déjà pas terrible, donc un méchant nerf, peut-être sur la rapidité, ce qui ne l'avantage pas non plus à mes yeux en V6... Reste l'éventualité de la charge, mais n'ayant pas fouillé les règles des chariots, peut pas dire...

Par contre, les élites ont pris des nerfs sans gagner?
- Factionnaire fauchard qui tappent à F7 PA1 Fléau des blindage -> y'en à pas beaucoup des unités qui peuvent balancer des énormes pains comme ça à I2, la plupart étant à I1
- Factionnaire bouclier : avec le tir de contre charge, je vois enfin l'utilité du bouclier combiné au moissonneur. Par contre, en effet, la PA3, ça la fout mal pour eux.
- Prétoriens crosse d'alliance : F5 PA2 au tir suivit d'un F6 PA2 au corps à corps, possibilité d'un Marteau de Fureur... Ah si, I1, mais bon, entre I2 et I1, c'est sûr que l'I2 est mieux pour taper avant les gantelets et les marteaux, mais face à tout le reste (environ 95% des attaques aux corps à corps), ça changera pas la vie des Nécrons...
- Prétoriens lame du néant : pas spécialement changé, juste Marteau de Fureur de gagné. La perforante n'à même pas changé au final, ça reste PA2.
- Traqueurs : ils gagnent un boost par le tir rapide, peuvent cibler dans l'unité comme tous les sniper.
- l'écharde : toujour trop cher pour ce que ça fait par rapport aux autres choix d'élite, utile seulement dans certaines configuration comme Douleur du Monde
- Dépeceurs : pas remarqué de gros changement
- Rôdeur : peut-être le choix qui à pris le plus de nerf à cause des points de coques...

Là je vois pas les nerfs pris sans gagner en dehors du Rôdeur...
Et pour les unités d'infanterie, le Seigneur Destroyer peut aussi leurs conférer l'ennemi juré qui à pris un gros boost...
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Et bien...

[b]Traqueurs[/b]
+ Plus de tirs grâce au buff du tir rapide
+ Tir de précision pour les snipers
+ Incident de frappe moins dangereux (autant sur le tableau que sur les terrains dangereux)
+ Arrivée plus rapide des réserves donc ils rentrent plus vite dans l'action
+ Plus de full réserve, ils auront toujours quelque chose à désigner comme cible

- Les règles de tirs promettent une mort rapide à l'éventuel cryptek désespoir suite à une arrivée en frappe

[b]Factionnaires : Fauchard[/b]
+ Le fauchard est toujours aussi bourrin et même plus encore
+ Entre la PA1 et le 3+ pour toucher, les véhicules prennent cher

- Les 2+ prennent un buff énorme... et ils ne sont pas du lot
- Recrudescence prévue du lance-plasma, qui les démonte

[b]Factionnaires : Epée et bouclier[/b]
+ Le bouclier peut renvoyer les tirs de pré-charge ou d'état d'alerte

- PA3... (je considère que les factionnaires ont forcement des épées, si vous voulez en discuter faites-le en section règles, pas ici)
- En pratique, le bouclier ne sert que contre les tirs PA3- à moins de 6 pas... c'est à dire presque jamais (charge à 7 pas ou plus possible et tirer au Lance-plasma à CT1 c'est débile, autant de chance de mourir que de tuer un truc)

[b]Prétoriens : Crosse[/b]
+ Les factionnaires Epée/bouclier ne gèrent plus la 2+, eux si (mais les fauchards et les spectres aussi)
+ Ils ont Marteau de fureur... pour ce que ça leur sert contre leurs cibles (typiquement, du MeQ et du TeQ) et avec la portée de leur flingue (qui fait qu'on aura plutôt tendance à sauter en phase de mouvement)
+ Ils gagnent une F6 au CàC
+ Sans Peur ne les finit plus en cas de défaite cuisante

- Ils tapent à I1... c'est à dire en même temps que les mouffles/marteau et après les fauchards. Donc ils vont mourir au premier CàC contre les trucs qu'ils sont sensés tuer.
- Les spectres et les factionnaires fauchard font toujours mieux pour moins cher. Et même plus qu'avant.

[b]Prétoriens : Lame/projo[/b]
+ Ils gagnent le Marteau de fureur (qui pour le coup leur sert vraiment, même s'il n'est ni Entropique ni Perforant)
+ Ils touchent mieux les véhicules, et les détruisent plus facilement (Entropique + plus de touches + F5 = pleins de PC en moins)
+ Sans Peur ne les finit plus en cas de défaite cuisante

- Les spectres et les scarabées ont eu les mêmes bonus et font donc toujours mieux pour moins cher.

[b]C'Tan[/b]
+ Créature Monstrueuse, donc Concassage, Marteau de Fureur et buff sur les couverts
+ Personnage donc peut lancer des défis pour survivre plus longtemps
+ Seigneur du feu fait perdre des PC

- Le terrain dangereux autorise les sauvegardes d'armures, rendant Douleur du monde encore plus moisi (toujours utile contre du véhicule ou du grouilleux sans Mouvement à Couvert)
- Ne peut pas refuser un défi (personnage seul)
- Ne tire profit des couvert que depuis une ruine maintenant (et avec Discrétion)

[b]Dépeceurs[/b]
+ Rien

- Peuvent plus charger après une infiltration ou attaque de flanc. GW a trouvé le moyen de les rendre encore plus abyssaux.

[b]Rôdeur[/b]
+ Le rayon reste aussi bon et permet même un état d'alerte sympa, le déchiqueteur peut coller sa F7 sur les véhicules même après déviation
+ Il garde quelques chances de toucher un aéronef (1 sur 3 avec le rayon, un poil moins avec le canon à fission jumelée) et là pour le coup sa règle de relais sert.

- Ne peut plus engluer (pas comme s'il voulait le faire, mais bon, des fois que)
- Se fait toucher à la CC par les grenades (pas grave tant qu'il n'y a pas de Bombe à fusion en face)
- Point de coque (pas un gros nerf pour un véhicule découvert avec Blindage Quantique néanmoins)


En gros, les factionnaires plongent (le fauchard est trop fragile je trouve), le C'Tan et les prétoriens restent bof, les dépeceurs creusent encore, les traqueurs gagnent et le rôdeur se maintient à peu près.
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Les Traqueurs n'existe pas uniquement pour le Cryptek du Désespoirs, donc seuls, ils ont bien pris un boost sans points négatifs

Les Factionnaires Fauchard, le boost de la 2+ ne les concernent pas, donc pourquoi comparer cette unité avec celles, 2+, d'autre codex?.
Pour le lance-plasma, on verra bien, mais pour le moment c'est trop tôt pour dire que les lance-plasma vont dominer le métagame.

Les Factionnaire Bouclier, bah on est d'accord pour l'épée d'hyperphase, ce qui du coup en fait des spécialiste pour soit engluer des unités équipée d'arme PA3 ou moins, soit pour aller démonter du marine-like.
Après, leur bouclier avaient le même problème en V5, il n'y avait pas de tir en état d'alerte, et l'adversaire n'est en général pas stupide pour tirer avec des armes PA3 ou moins en étant à moins de 6ps d'eux.
Donc pour moi, juste une précision sur leur rôle.

Les Prétoriens Crosse, ils taperont en même temps que les mouffles/marteaux, certe, mais les Prétoriens se relèvent, pas leurs cible (normalement...). Ils deviennent plus intéressant avec un Seigneur Destroyer orbé pour plus de résistance.
Les Spectres font peut-être un taff similaire, mais eux ne se relèvent pas, n'ont pas d'énergétique (juste perforant qui ne fait pas mieux que les Crosses d'Alliance), et coûtent 5 points de moins.
Au final, peut-être combiner les 2 unités en attaque pour limiter les ripostes.
Quand aux Factionnaires Fauchard, je pense que leur rôle est différent (anti-véhicule lourd contre éventuellement anti-véhicule léger et anti 2+)

Les Prétoriens Lame + Projo n'ont rien perdu, ils sont toujours préféré au final aux Scarabées Canopteks pour l'anti-véhicule et aux Spectres pour l'anti-infanterie. Comme les Boucliers, ils ont le même problème qu'avec la V5, on à mieux pour moins cher dans un autre emplacement du codex.

Le C'tan, comme je l'ai mis plus haut, trop cher pour ce qu'il faisait par rapport aux autres choix d'élite, mais même Douleur du Monde, qui paraissait être le seul combo trouvé par certains pour l'utiliser, n'est pas terrible. Donc au final, pas de boost par rapport à la V5. Le coup des Défis, pas encore testé, mais à priori, le C'tan devrait pouvoir s'en sortir, reste à voir les retours. Et pour la save de couvert, reste la technique V5 : des Spectes devants lui et il est couvert^^

Les dépeceurs... On peut plus charger après une attaque de flanc? Bah elle sert à quoi du coup cette règle?? Les rares armées qui avaient besoin de ça l'ont perdu, et celles qui n'en avaient pas spécialement besoin sont les seuls à l'avoir de façon utile...

Le Rôdeur, pour l'engluage, ça peut toujours marcher face à ce qui n'à pas de la Disruption ou de la F7 ou plus, mais c'est pas vraiment son rôle non plus (bien que bloquer 6 Spectre avec, ça m'à toujours fait plaisir). Les PC deviennent justement l'une des seules façon de faire sauter le Rôdeur (en dehors de la F7 ou plus et aidé de la chance), et les grenades, comme tu le dit, faut de la bombe à fusion, et en général, on en trouve pas à tous les coins de rue (1 par escouade en général).

Au final faut simplement repenser un peu mieux les rôles de chacune des unités, certaines qui étaient déjà naze en V5 le sont toujours pour le moment en V6. On verra bien les prochains codex s'il y à besoin de sortir les unités un peu nazes.
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Une unité qui a aussi pris un gros coup de boost, [b]les scarabées[/b], les bougres touchent beaucoup plus facilement les véhicules, et surtout touchent auto les décor au CàC (adieu bunker et autres fortifications), de plus la règle [i]frappe entropique[/i] agit AVANT les jet de pénétration de blindage (cf la FAQ nécron V6), ce qui signifie de très grande chance de tour shot à peu près n'importe quelle blindé, par exemple il faut 7 scarabées pour casser un bunker ou un Land Raider immobile à 0 de blindage.

Donc en gros pour les [b]scarabées[/b] :
+ Plus facile de toucher un véhicule
+ Touche auto sur les bâtiments
+ Mouvement de 12ps et possibilité de charger jusqu'à 12ps, et se moque des terrains dangereux

- Mort Instantanée sur du F6 ou plus
- Ultra sensibles au arme explo ou souffle

Donc en gros, ces petites bêtes sont devenus, après les volants, une des unités nécrons les plus buzées du codex (enfin d'après moi).

Seb'
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Les Scarabées Canopteks sont restés les Scarabées Canopteks : les points faibles que tu cite sont les même qu'en V5, et en V6, il n'y a "que" la facilité de toucher les véhicules, et le mouvement un peu plus rapide (12+2d6ps au lieu de 6+3d6ps en V5).

Le coup de la Frappe Enthropique, c'était un problème de trad, la VO était déjà comme ça, et quelque mois après, la FaQ Nécron VF à corrigé le problème. Les Scarabs étaient déjà violente en V5 et le restent en V6...
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Ils sont bien pires en V6. Le fait de coller 4 fois fois plus de touches qu'avant (donc 4 fois d'entropiques) et de pouvoir démonter le véhicule au superf/lourd au lieu de viser l'épave les rendent terrifiants. En stats, 4 socles démontent un Land Raider (20 attaques, 13 touches, 6 entropiques, 4 PC en moins).

Ils engluent aussi mieux avec Sans Peur et bougent plus vite. Ils ont juste perdu Discrétion et l'attaque en charge multiple.
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Moui... je suis d'accord sur certaines choses et pas sur d'autres :

[u]Les factionnaires, le 2+, les fauchards et les boucliers[/u] : je pense que les remarques sur le fait qu'il n'aient pas le 2+ soit un défaut tient à leur prix : ils sont dans les prix du terminator sans avoir la même armure et la même initiative. Le factionnaire peut frapper à F7 mais ça lui coûte sa svg invu 4+ (celle du bouclier) et son initiative 2 le rend inapte à affronter son homologue marsouin dans cette configuration (sauf si ils sont tous en moufle ^^). Avec le bouclier, il a une chance sur deux de survivre à la frappe d'une arme énergétique mais il perd sa capacité anti blindés et sa PA anti temrinators. Au final, ça veut dire que pour le même prix, les terminators peuvent avoir un marteau/moufle anti véhicule et le reste en énergétique, leur permettant d'attaquer blindés et infanterie lourde (factionnaires et autres totors) tandis que les factionnaires doivent choisir : soit ils sont anti blindés et anti Svg 2+, soit ils ont une svg invu 4++ ; mais pas les deux.
Le protocole de réanimation est sympa sans pour autant être aussi rentable que de frapper en premier. Pour avoir une chance de tomber une troupe adverse de terminators à effectif égal, les factionnaires doivent être en boucliers, avoir un personnage fauchard+orbe+scarabées psychophages avec eux et si possible l'aide d'un émissaire anti charge (Abysses ou Tempêtes)... ce qui les rend, pour le coup, beaucoup plus chers que les totors.
Alors vous allez peut-être me dire : y a pas que les termis dans la vie. Oui, c'est vrai, mais à prix égal pour la même fonction (CàC), on espère toujours être à armes égales... or ce n'est pas le cas. Après tout, la console d'annihilation avec son prix très avantageux de 90 pts fait le même effet donc ça équilibre [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/innocent.gif[/img]
Je ne sais pas si c'est une bonne chose ou non mais ce qui est sûr c'est que ça les rend onéreux et qu'un seul PV pour de la troupe de cinq à plus de 300 pts pour les boucliers (si on compte le personnage le moins cher qui les accompagnerait avec orbe et fauchard : le dynaste) qui frappera toujours en dernier... ben ça fait pas vraiment rêver en terme d'efficacité. Reste qu'ils sont beaux et je pense qu'ils sont plus un choix d'armée pour passionnés de belles figurines que pour gagner des tournois.
Finalement, de la V5 à la V6, ils ont un perdu de leur efficacité contre les terminators mais restent égaux à eux mêmes contre d'autres cibles.

[u]Les prétoriens[/u] : le marteau de fureur leur sauve la mise de justesse mais à 40 pts la figurine à 1PV sans svg invu il faut les faire chaperonner par un seigneur destroyer orbé, lequel n'a pas droit à une cour royale et coûte la bagatelle de 155 pts (orbe) à 185 pts (orbe + trame + scarabées psys), soit 355 à 385 pts pour une unité de 5 (donc un surplus de 31 à 37 pts par figurine). Au final une unité coûteuse et une fois de plus difficile à rentabiliser. La crosse d'alliance est séduisante mais l'initiative 2 met fin au conte de fées et interdit les attaques contre des troupes à armes énergétiques. Soit ils ont l'initiative sur un coup mais pas d'énergétique, soit ils ont la PA2 mais pas l'initiative... Ils étaient trop chers pour ce qu'ils étaient en V5 et la v6 n'y a finalement pas changé grand chose.

[u]Les scarabées canopteks[/u] : redoutables anti-blindés de CàC en V5 et un brin plus redoutables en V6 (ils démontent un blindé plus vite mais la perte de discrétion les rend plus fragiles) ; rien à dire de plus.

[u]Les spectres canopteks[/u] : idem pour eux ; redoutables en V5 pour engluer au CàC, la V6 les laissent dans le même rôle avec la même efficacité. Les faire accompagner d'un seigneur devient encore plus appréciable pour l'effet ennemi juré mais ça continue de se faire au détriment d'une cour royale (ce qui est loin d'être anodin).

[u]C'tan[/u] : ils étaient "bof" en V5 et le restent en V6 ; what else ? Enfin une initiative 4 mais sur un perso à plus de 200 pts qui est intransportable, n'est pas personnage indépendant et se traîne à vitesse de piéton pour une sgv 4++... bof bof bof. Un tétrarque de CàC fera mieux pour moins cher.

[u]Dépeceurs[/u] : déjà inutiles en V5, la V6 n'y change finalement pas grand chose même s'ils y ont perdu : de toutes façons je ne les prenais jamais. Chers en euros et inutiles sur une table jeu... pour le dernier codex en date ça frôle le mystère insondable ; dommage, je les ai toujours trouvé chouettes[img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/crying.gif[/img]. Sans déconner, une troupe d'élite de CàC avec svg 4+, un PV et initiative 2 sans armes énergétiques ni perfo... [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/dry.gif[/img]

[u]Rôdeur du Triarcat[/u] : Il reste égal à lui même ; un marcheur anti blindés avec une coquille solide (Bl13 mais découvert, donc si la coquille est percé, l'oeuf est foutu ^^). Je me le suis fait rétamer à la moufle sans la moindre difficulté, idem au canon laser ; s'il s'est révélé difficile à abattre pour certains d'entre vous, il ne l'a jamais été dans mes armées [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/crying.gif[/img] La force des véhicules à Bl13 ne tient d'ailleurs pas à leur seul blindage mais au fait d'en mettre plusieurs pour moins cher qu'un Bl14. Seul, le rôdeur est juste un marcheur mais avec d'autres véhicules (consoles et arches), il devient gênant pour l'adversaire mais c'était déjà le cas en V5 donc je dirais qu'entre les deux versions il n'y a pas de changement.

[u]Aéronefs et scarabées psychophages[/u] : pour moi ce sont les réels boosts de la V6. Les aéronefs sont cheatés jusqu'à l'arrivée d'armes anti aériennes et d'aéronefs dans les autres armées, et la règle de défi qui permet à un personnage avec des scarabées psychophages de faire régner la terreur en duel est un must have [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/shifty.gif[/img] Le reste est à mes yeux plus anecdotique qu'autre chose. Modifié par Necron Omikon
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Bonsoir,

Je ne l'ai pas vu mentionné dans le topic mais tout comme l'arche fantôme, le monolithe gagne la règle zigzag si il est en mouvement nan ? J'ai checké le GBN, ce n'est pas incompatible avec le règle 'pesant'... C'est quand même pas mal pour ce thon implanquable ^^ !!!

Guillaume
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Je n'ai vu le sujet nul part, alors je me permet d'en parler ici. D'apres vous quels sont les alliés les plus bénéfiques aux necrons?

Personnellement j'aurais pensé aux orks pour leur impact au cac, mais aussi au chaos, histoire d'avoir un ou deux psykers dans son armée, ce qui peut être intéressant.

Qu'en pensez vous?
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