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[Gimp] 1000 points


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Bonjour à tous,

J'ai reçu mon codex depuis peu, je l'ai lu, et je me suis fait une petite liste 1000 points. Je suis juste un peu paumé dans tout ces choix et options, donc je me suis inspiré de ce qui se dit ces temps-ci sur les fofo.

Voilà quand même:

[color="#FF0000"][u]QG:[/u][/color]

Escouade de commandement de Cie (3 fuseurs) 80pts
+Chimère (ML et LFL de coque) 55pts


[color="#FF0000"][u]Troupes:[/u][/color]

[u]Peloton 1:[/u]
-Escouade de commandement de Pon: (3 LF) 45pts
-Escouade de 10 gardes (Lance-grenades, AC, radio, commissaire) 105pts
-Escouade de 10 gardes (Lance-grenades, AC) 65pts

[u]Peloton 2:[/u]
-Escouade de commandement de Pon: (4 fuseurs) 70pts
+Chimère (ML et LFL de coque) 55pts
-Escouade de 10 gardes (LF, radio, commissaire+AE, sergent AE) 115pts
-Escouade de 10 gardes (LF, sergent AE) 65pts
-Escouade de 10 gardes (LF, sergent AE) 65pts


[color="#FF0000"][u]Att Rapide:[/u][/color]

Vendetta
130pts


[color="#FF0000"][u]Soutien:[/u][/color]

Leman Russ
150pts


J'ai 1000 points tout rond.
Donc les escouades de gardes des pelotons se fusionnent ensemble, l'escouade de Commandement de Pon 1 va dans la Vendetta et fait joujou en débarquant avec leurs LF. Je m'en serais bien passé de cette escouade, mais quitte à devoir la prendre, autant que ça soit drôle.

Le plus petit peloton garde les objos si besoin et protège le Leman Russ, le gros pars à l'attaque. Je sais pas si les commissaires sont superflus ou pas, mais le CD des gardes est assez bas donc j'en ai mis dans les pâtés, mais je sais pas si à ce format c'est vraiment utile.


J'ai réfléchi à une autre liste aussi, la voilà:

[color="#FF0000"][u]QG:[/u][/color]

Seigneur commissaire (AE) 80pts


[color="#FF0000"][u]Troupes:[/u][/color]

[u]Peloton:[/u]
-Escouade de commandement de Pon (4 fuseurs) 70pts
+Chimère (ML, LFL de coque) 55pts
-Escouade 1: 10 gardes (LF, radio, sergent AE, BàF) 75pts
-Escouade 2: 10 gardes (LF, sergent AE) 65pts
-Escouade 3: 10 gardes (LF, sergent AE) 65pts
-Escouade 4: 10 gardes (Lance-grenades, AC) 65pts
-Escouade d'armes lourde (3 AC) 75pts

Escouades de vétérans (3 fuseurs) 100pts


[color="#FF0000"][u]Att Rapide:[/u][/color]

Vendetta
130 pts

6 Cavaliers Impériaux (BàF) 70pts


[color="#FF0000"][u]Soutien:[/u][/color]

Leman Russ
150pts

Donc les Véts vont dans la Valkyrie, l'escouade d'armes lourde et l'escouade de gardes 4 vont sur les objos bien à couvert. Les trois autres escouades se combinent et partent à l'assaut avec le seigneur commissaire. Les cavaliers contre-chargent si besoin, mais ont-ils leur place dans cette armée? Les Véts se larguent et essaient de se faire un blindage, puis ils harcèlent ou vont vers un objo.

En gros je n'arrive pas à me décider avec tout ce qu'on peut caler en troupes/QG.

Voilà voilà, je n'ai jamais touché à une fig GI ni vraiment joué contre, donc y'a peut-être des aberrations à gommer. Ça change vachement des SM ou Orks d'ailleurs: moral bas, soldat moins endurant, plein d'escouades et d'options dans tous les sens, armes lourdes par palettes...

Agresang Modifié par Agresang
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Bonjour,

Je vais me permette de te répondre, mais je souhaite tout de même de préciser que je reste un novice (déjà dans la garde car je commence à les peindre donc je n'ai que très rarement jouer avec eux, et ensuite à la V6, je viens tout juste de finir les règles). J'aurai envie de te dire que j'aime bien les deux, mais, il y a des petites choses qui m'ont frappé (là c'est l'habitude de lire des posts et de feuilleter le codex).

- Pourquoi tes radios ? Dans ta liste une, tu en as deux, mais seulement dans tes troupes. Dans ta liste deux, tu n'en as qu'une ! Or, pour qu'une radio fonctionne, il en faut au moins deux, une dans une troupe et l'autre dans [u]une unité de commandement[/u]. Actuellement, elles ne te servent à rien. De plus, avec tes schémas d'armées, le mieux est de les enlever. En effet, tes escouade de commandement (peloton et compagnie) sont dédiés à la chasse (blindé, objectif ...), en aucune manière aux ordres. Embarquées, ces escouade seront presque toujours trop loin pour en donner. Donc enlève les, ça te fera respectivement pour la liste 1 et 2, 10 et 5 pts d'économiser.

- pour ta liste 1 uniquement, je trouve que tes commissaires ont leur place. Le seigneur commissaire serait mieux, car il permet un "Attention messire !" à 2+. Mais, il te faut trouver 35 pts (bon 25pts puisque que tu économise 10 pts avec les radios) et c'est déjà plus compliqué. En plus je ne suis pas trop pour la fin du commissaire de base (après tout, pour ton peloton un, il n'est pas taillé pour le Corps à Corps, autant le planquer gentillement en plein milieu de ton escouade combinée). Fais attention pour ton peloton 2, les lances-flammes en défense oui (tir d'alerte, 1D3 touche), mais en tir normal, ils peuvent griller leurs camarades, donc le placement est crucial (soit tu le mets en première ligne et dès la première charge ils devraient mourir, soit tu les mets plus loin, au milieu de leurs collègues, mais dès lors plus de tir normal). Ah, je voulais finir par ton escouade de commandement du peloton 2. Je te conseillerai de ne pas mettre 4 fuseurs mais 3 lance-plasma, pour 5 pts de plus. Tu aurais une unité plus à même de tuer quelques élites à la sauvegarde 2+ (notamment les terminators). Certes les fuseurs et les canons lasers de ta vendetta peuvent le faire, mais la vendetta aura d'autres cibles et les fuseurs, faut se mettre à portée de charge pour pouvoir tirer.

- avant de passer à l'analyse de ta liste 2, as-tu fais ces deux listes l'une en fonction de l'autre ? En fait, j'ai l'impression qu'avec un minimum de modularité (notamment walkyrie/vendetta), tu peux jouer comme tu le veux l'une ou l'autre liste, sans trop de frais ? Si ce n'est pas le cas, je me fourvoie mais j'approuve l'idée (vu que j'aime bien les deux liste, tu pourrais jouer l'une ou l'autre à souhait). Si oui, je t'encourage. Même si, je m'en excuse, je vais un peu gommer les différences entre les deux listes.

- pour ta liste 2 uniquement donc, déjà une walkyrie nue, comme tu sembles vouloir la jouer (tu n'as mis aucune option), c'est 100 pts, non 130 pts. 130 pts c'est une walkyrie avec lances-roquettes multiples ou une vendetta. Je te conseillerai la vendetta car si tu prends la walkyrie, l'anti-aérien est très limité (en réalité, les trois tirs de multi-laser de ta walkyrie, ce qui peut parfois être suffisant, mais ce n'est pas dit). Et vu l'arrivée en force des avions et autres créatures monstreuses volantes (amis nécrons et démons) ... Ensuite, pour les fuseurs, pour moi tu devrais en enlever un de ton escouade de commandement de peloton. Tu en aurais 3 dans cette escouade et 3 dans les vétérans. Tu économises ainsi 15 points (un fuseur + la radio, comme je te l'ai dis au début). Tu changes alors les trois fuseurs de l'une des deux escouades par trois lances-plasma, pour les raisons que je t'ai déjà avancées. Je penche plus pour l'escouade de commandement (elle tire depuis la chimère, pas besoin de descendre). Enfin, ton peloton, je le changerai comme suit :

[i]j'enlève l'escouade d'armes lourdes avec auto-canon (+75pts), je rajoute une 5ème escouade d'assaut avec lances-grenade et auto-canon (-65) et je rajouterai 2 ou 3 auto-canons dans les autres escouades (1-2-3). Tes escouades 4 et 5 sont combinées, faisant un groupes plus résistant, mieux à même de garder l'objectif (avec le soutien du leman russ peut-être, si la stratégie le permet ? cela aurait l'avantage que l'escouade combinée protège le char et vice-et-versa). Pour l'escouade combinée 1-2-3, je vois bien qu'elle est destinée à bouger. Mais, les auto-canons pourront toujours tirer au jugé (6 tirs 6+, un passera bien). Après, le problème est que tu n'as de points que pour 1, il te faudrait 10 ou 20 points de plus et là c'est plus compliqué.[/i]

Il te faudrait mettre aussi des grenades à tout ce petit monde, pour éviter le dreadnought un peut récalcitrant, même si avec l'interdiction de charger après être arrivé de réserves, tu as le temps de le canarder. Enfin, tout ça serait dans l'idéal, et tu n'as pas forcément les points.

Voilà ce que je pouvais te conseiller. Je pense que d'autres t'aideront aussi. J'espère ne pas avoir dit trop de bêtises :P.

Cordialement, Modifié par snouf
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_L'escouade d'armes lourdes n'a q'un commandement de 7. Ce qui veut dire que ca fuira au moindre pépin.
_les cavaliers ca se joue par 7 (question d'optimisation des statistiques). Par contre des BàF sur eux me laisse perplexe : leur interet c'est charger une bonne unité éliteuse à 3+ qui t'embete et après ca te sert qu'à empêcher les fuyards de se rallier ou de contester.
_Ta deuxième liste ne comporte que 7 fuseurs et un Leman russ en antichar... Autant te dire que les véhicules ennemis vont bien rigoler. Pour ta deuxième liste il te manque de l'antichar longue portée (la vendetta et les autocanons).
_ Mettre des lance flammes à gogo c'est bien contre certaines listes mais pas contre du SM. Et un sergent avec AE ne sert que s'il est dans un gros paté : le plus souvent le GI tape en dernier, t'en a que 10...
_ Un gi classique : garde ton QG, un peloton de 20/30 avec AC qui tient le fond de cours, le reste en transport qui part à l'assaut (l'escouade de cdt de peloton n'a que CT 3, c'est un peu gachis de leur mettre des armes chers, les LF c'est mieux sur eux).
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Bonjour,

Merci pour vos commentaires ma foi très utiles, pour les radios j'avais mal lu les règles, et c'est vrai que ça a l'air bête de recevoir les ordres dans la radio alors que celui qui le donne n'en a pas :lol:
Je me suis aussi trompé pour la Valkyrie de la liste 2, c'est une Vendetta bien entendu, même si elle sera convertible en Valkyrie. Donc 3 CL dans la popoche.

[quote]as-tu fais ces deux listes l'une en fonction de l'autre ?[/quote]
Non en fait, pas vraiment. Je pensais partir sur une base solide de pâtés pour changer des trucs autour, mais tout bien réfléchit c'est plus esprit Ork que Garde à mon goût.

Finalement je pense que les méga pelotons [u]d'attaque[/u] c'est plutôt fait pour les formats plus grands, pas vous? Un groupe de 20 ne suffirait-il pas? En tout cas je garde vos réactions en rapport à ça dans un coin de ma tête.

[quote]_ Un gi classique : garde ton QG, un peloton de 20/30 avec AC qui tient le fond de cours, le reste en transport qui part à l'assaut). [/quote]
Cette façon de jouer me plait, c'est un peu pour ça que je suis sceptique sur les pelotons de 30 pour attaquer. Je ré-essaie quelques listes pour voir. Par-contre tu parles de quel QG?

Merci à vous.

Agresang Modifié par Agresang
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l'escouade de commandement de compagnie que je trouve plus viable :
_soit tu le joues en soutien avec un canon laser qui donne les ordres au peloton. ( tu peux faire tirer plein de fois ton peloton)
_soit tu le joues avec 4 fuseurs ou 4 LP en transport en shootant les élites et les véhicules. (tu peux jumeler tes LP et éviter la surchauffe)

Le seigneur commi :
_Ca tu le fous dans un gros paté gavé d'armes AE qui part à l'assaut. Ce qui rend l'emsemble pas très optimisé. (surtout qu deux comi c'est mieux pour le même prix).
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Bon, j'ai une autre liste, celle-ci me plait mieux:

[color="#FF0000"][u]QG:[/u][/color]

[b]Escouade de commandement de Cie[/b] (4LP) 110pts
+Chimère (ML et LFL de coque) 55pts
[i]Part à la recherche des ennemis coriaces.[/i]


[color="#FF0000"][u]Troupes:[/u][/color]

[u]Peloton:[/u]
-[b]Escouade de commandement de Pon[/b] (AC) 40pts
[i]Eux je sais pas trop quoi en faire en fait... mais leur faire donner des ordres au lieu de les sacrifier en kamikase me paraît pas mal.[/i]

-[b]Escouade de 10 gardes[/b] (AC,LG, commissaire, Grenades antichar) 110pts
-[b]Escouade de 10 gardes[/b] (AC,LG, BàF) 70pts
[i]Campent sur l'objo s'il y a, sinon ils campent quand même^^. Les grenades antichar sont contre les dreads podés casse c****les, la BàF c'est contre les gros Ironclad casse c****les.[/i]

[b]Escouade de vétérans[/b] (3 fuseurs) 100pts
+Chimère (ML et LFL de coque) 55pts
[i]Part à l'assaut et tente de détruire un châssis, l'escouade fait aussi son bouleau de troupe: prendre des objos.[/i]

[b]Escouade de vétérans[/b] (3 fuseurs) 100pts
+Chimère (ML et LFL de coque) 55pts
[i]Part à l'assaut et tente de détruire un châssis, l'escouade fait aussi son bouleau de troupe: prendre des objos.[/i]


[color="#FF0000"][u]Att rapide:[/u][/color]

[b]Vendetta[/b] 130pts
[i]Va chasser les avions et/ou les autres châssis.[/i]


[color="#FF0000"][u]Soutien:[/u][/color]

[b]Leman Russ[/b] 150
[i]Lui aussi part à l'assaut et tente de démolir tout ce qui lui passe sous le nez.[/i]

Total: 975 points


J'hésite encore à enlever une chimère aux vétéran pour les mettre dans la Vendetta. Avec les 80 points restants je peux ajouter une troupe de 10 gardes et quelques options ou 7 cavaliers. Je peux aussi upgrader le Leman Russ en démolisseur par-exemple ou lui ajouter quelques options. Je me tâte pour choisir... Voilà voilà.

Agresang Modifié par Agresang
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les Vétérans en chimère ont recus un gros nerf avec la V6 : ils sont obligés de débarquer pour prendre l'objot et donc sont vulnérables. Assure toi donc de bien nettoyer l'objot avant de débarquer.
Ta liste a plus de punch même si je trouve que 2x3 fuseurs c'est beaucoup surtout qu'ils ont le même rôle mais ca se tient.
Pour ton escouade de cdt de peloton, lui mettre 4LF et la mettre en vendetta réglerait la questin de son utilité.
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J'ai juste assez de points pour donner les 4LF à l'escouade de commandement de Pon. Ils feront donc quand même les kamikases et si par miracle ils survivent ils essaierons de se rapprocher des vétérans pour les quelques ordres qu'ils peuvent donner. Il me restera 15 points, donc j'aurais le choix soit d'avoir plein d'antichar lourd en passant le Leman Russ en démolisseur ou en lui donnant un CL, soit de mettre des LP à une escouade de vet' pour un peu plus de puissance de feu, mais ils devront se tenir assez près de l'escouade de commandement de Cie pour les relances... a voir. C'est compliqué d'avoir une unité d'assaut qui tienne la route j'ai l'impression...

Perso j'en suis content, y'a plus qu'à la monter et tester tout ça.
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