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[Eldars] demande de conseil


roidesgobs

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Ah vi tiens, en plus ce dernier est censé être mal équippé niveau baston non ?
Quoique il a aussi accés aux armes normaux de Nobz... ah bin non en fait, vu qu'il rempalce ses pisto+Arme en équipment Dok..

Marrant donc, sa Seuring'Sal' est "poison blessant toujours sur 4+"... au final il blesse moins bien que si il utilisait sa F4 non ?

Bref oui, bien vu, ce BadDoktor étant le seul personnage de l'unité depuis la mise à jour les Nobz sont persos que si ils sont chefs de squad, à moins qu'un Warboss/persoQG par exemple ne soit aussi dans l'unité.

Bon euh... ce BadDoktor reste avec un profil Nobz de base quand même.
Mais il faudrait voir ce que disent les FaQ sur son matos... les outils de Dok sont pas des armes ? Son poison est blessure4+ obligatoire ?
Si oui il tape pas si fort que ça donc...muarf.

Quoiqu'il en soit, il aura du mal à se faire un Exarch Chancé... 3++ c'est assez gros quand même. Modifié par MacDeath
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Le doc n'a pas accès à autres choses que ses armes (empoisonné), et est donc clairement la cible prioritaire en duel.
Y a truc à savoir aussi, avec les motos orks (nobz ou non). C'est que si les charger peut paraître une bonne idée (quand c'est faisable vu leur mouvement), il faut être capable d'encaisser le tir de contre charge. Les unités qui encaissent pas bien, et qui espèrent l'emporter face à eux grâce à leur meilleur init' risque gros. Chaque moto balance 3 tirs de F5 jumelé. Soit environ 7 touches de F5 pour une escouade de 8 motos.

Clairement, la meilleures solutions est au tir. Les tirs de précision me semble clairement la piste à suivre.
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[quote][quote]en quinconce, pour qu'il doivent obligatoirement charger les deux[/quote]
erf, c'est légale ça ?[/quote]
Oui, et non.
Oui il peut le faire.
Non, on pourra forcément charger l'une sans charger l'autre. Il n'y aucune obligation à ce sujet.

D'autant que même si une seule est contactable, sait-on jamais, le reste de l'escoaude devra se bouger à son palier d'initiative, forcément au dessus de celui des orks...

Ne pas oublier les défis, en effets. Car même si jamais ton adversaire arrive à charger ton escouade de motards (erreur de ta part, normalement), il pourra défier le médico:
-virant donc le FNP pour tous
-se couvrant un tour au corps à corps.
Il pourra ensuite faire de la mort instant bien comme il faut sur les autres motards avant de prendre la mort à la pince.

Bref, quoi qu'il en soit, tu joues ce qu'il y a de pire en Ork, contre un eldars qui n'a manifestement pas la liste contre.
De l'araignée contre tes pillards, du spinners contre les motos, un ou deux SF double flamers/épée pour le close, de l'arlequin pour accompagner, des aigles pour les véhicules et paté, prophète(s) avec conseil(s), et du sniper pour pilonner les unités adverses. Un truc un peu punchy, génant et axé contre attaque.
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[color="#1C2837"][size="2"][quote]Le doc n'a pas accès à autres choses que ses armes (empoisonné), et est donc clairement la cible prioritaire en duel. [/quote]Ok kool...Mais est il obligé de faire ses blessures sur 4+ ou peut il user de sa F4 ?[/size][/color]
[quote]Y a truc à savoir aussi, avec les motos orks (nobz ou non). C'est que si les charger peut paraître une bonne idée (quand c'est faisable vu leur mouvement), il faut être capable d'encaisser le tir de contre charge. Les unités qui encaissent pas bien, et qui espèrent l'emporter face à eux grâce à leur meilleur init' risque gros. Chaque moto balance 3 tirs de F5 jumelé. Soit environ 7 touches de F5 pour une escouade de 8 motos. [/quote]C'est vrai qu'il y a ces tirs jumelés et F5... toutefois ils sont aussi PA5 "seulement" or on tablait là sur le fait de booster par Chance les pavés embourbeurs...
[color="#1C2837"][size="2"]Une save 4++ de Vengeur reste assez bonne, de même qu'une Svg3++ de Scorpion, contre ces tirs de riposte des Nobz sur Moto.[/size][/color]

[color="#1C2837"][size="2"]=7 touches F5 ?[/size][/color]
[color="#1C2837"][size="2"]Ok.[/size][/color]
[color="#1C2837"][size="2"]F5..du 2+... pouf -1. [/size][/color]
[color="#1C2837"][size="2"]à peu presque 6 blessures (virgule des poussières).[/size][/color]
[color="#1C2837"][size="2"]==Svg 4++ = 3/4.[/size][/color]
[color="#1C2837"][size="2"]6 x 1/4 = 1,5 mort... ok. de 1 à 2 morts donc.[/size][/color]
[color="#1C2837"][size="2"]==Svg3++ = 8/9[/size][/color]
[color="#1C2837"][size="2"]6x 1/9 = 6/9... 2/3 de blessure = 0 à 1 mort.[/size][/color]

[color="#1C2837"][size="2"]Pas si terribeule que cela, si ?[/size][/color]


[quote][color="#1C2837"][size="2"]Ne pas oublier les défis, en effets. Car même si jamais ton adversaire arrive à charger ton escouade de motards (erreur de ta part, normalement), il pourra défier le médico:[/size][/color]
[color="#1C2837"][size="2"]-virant donc le FNP pour tous[/size][/color]
[color="#1C2837"][size="2"]-se couvrant un tour au corps à corps.[/size][/color]
[color="#1C2837"][size="2"]Il pourra ensuite faire de la mort instant bien comme il faut sur les autres motards avant de prendre la mort à la pince.[/size][/color][/quote]euh... les morts instant de la part de l'Eldar ?
On n'a pas de pinces F8, nous, et quand bien même avec leur E5 les MotoNobz on besoin de F10 pour des MI.
sauf le Saigneur phénix Scorpion (qui n'est pas F10 d'ailleurs) et les SF (F10 en CàC par contre... sympa quand même).

Arpès oui, si un SF arrive a charger ces Nobz, il devrait logiquement tenter de se faire le MadDoktor... qui peut refuser le défit d'ailleurs, non ?
Et quand bien même, un Exarch chancé est bien sûr plus a l'abris en duel contre ce MadDoktor que contre un Nobz Griffut il est vrai.
Bon après, le MédikOrk n'est pas spécialement facile à trouducuter en combat singulier non plus lol (sauf par un SF).

un Vengeur avec une simple Arme energizer (car bouclier)... bin euh... quoique une Masse Energizer c'est F5 et PA4...mmmh... pas trop mal en fait... F5 et Svg5+ (Cybork que le joueur ork est un peu obligé de donner or BadDoktor quand même) et encore le FeelNopain.
l'Exarch avec ses seulement A2 de base et le bouclier n'offrant rien de plus... bref A2-A3... faut tomber les 2PV quand même.

Un autre Exarch bin quoi... le Scorpion ok, F6 et Power mais I1.
un peu plus d'attaques par contre grace aux mandiblasters. Mais le MadDoktor tape avant, faut pas trop de malmoule extrème sur tes Svg alors.

Finalement un Autarch avec Mandiblaster, pisto et Masse energizer, il fait qu'une bouchée du MadDoktor en fait... presque.
Un bon assassin alors, surtout qu'avec des "ailes" possibles, il peut avoir assez de maniabilité pour engager les Motokrotz..

Car bon, mes stats d'avant ont bien montré que c'est surtout ce MédoktOrk qui fait que ces Nobz sont si endurants en CàC.
La différence avec lui ou sans est assez vite radicale.

Bref, si vous jouez exclusivement contre des Orks, les Masses Energizer sont obligatoire si c'est possible.
notamment pour un Autarch ou même un certain Baharoth... ou un Exarch Vengeur avec Bouclier Miroitant.
Et bien sûr une Coryphée Arlegouine...

Finalement ces moto Nobz ont plus de points faibles que l'on pourrait le croire. Modifié par MacDeath
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Bien évidemment, ça fait pas tant de morts. Mais c'était surtout pour souligné le fait de ne pas oublié de chancé, de ne pas y aller avec une save à 5+, de ne pas charger comme un idiot avec son exarque en première ligne (ça c'est une sale habitude de la V5 de charger avec son sergent devant. Je me suis encore fait avoir il y a peu. J'ai pas encore tout les automatismes).

Et au final, chance est-il le meilleur pouvoir à votre disposition pour contrer de l'ork. Ça dépendra de la liste.
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[color="#1C2837"][size="2"][quote]Et au final, chance est-il le meilleur pouvoir à votre disposition pour contrer de l'ork. Ça dépendra de la liste. [/quote]bin avant tout avoir une petite malédiction reste des plus utile... of course.[/size][/color]
[color="#1C2837"][size="2"]Après il est vrai aussi qu'une doublette de chance dans une armée c'est pas facile a exploiter mais si on a une bonne compo, ça permet vraiment d'avoir quelques choix assez endurants en fait.[/size][/color]
[color="#1C2837"][size="2"]Après ça dépend aussi de l'adversaire.[/size][/color]

[color="#1C2837"][size="2"]Un GImp avec gras de grosses galettes F10 PA1 jumelées annulatrices de Couverts (lol ok c'est caricatural) il s'en moque que tu relances tes 4+ ou 3+ de base, puisque il les annule.[/size][/color]

[color="#1C2837"][size="2"]Mais sinon du simple Aspect4++ ou 3++ (chance) qui se retrouve contre du Càc de base (pas d'annulation de Svg)... théoriquement il force une assez grosse saturation, même si il est souvent blessé sur 3+ ou 2+.[/size][/color]
[color="#1C2837"][size="2"]Et les tirs de Bolters de base (voire flambeur de base) glisseront sans trop de mal sur une simple 4++.[/size][/color]

[color="#1C2837"][size="2"]Après les Bolteurs lourds et Flambeurs lourds, il faut avoir de la 3++...c'est quand même mieux.[/size][/color]
[color="#1C2837"][size="2"]Le principal problème de Chance c'est la faible portée pratique, et le fait que l'adversaire en profitera si possible pour cibler simplement autre chose.[/size][/color]
[color="#1C2837"][size="2"]Et comme pour le MadDoktor, buter les GP sauve bien des déboires à l'adversaire.[/size][/color]

[color="#1C2837"][size="2"]Mais sinon oui, un montage psyk full Chance+Malédiction, c'est assez exploitable en AntiOrk, mais ça ne fera pas tout non plus bien sûr.[/size][/color] Modifié par MacDeath
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Ok je perçois bien l'idée.
Personnellement, en tant que joueur ork, j'ai surtout la phobie de "guide", et des trucs attaquant le moral (le foisonnement de pilonnage). Mais je joue surtout de la masse de boyz en tant que fer de lance, laissant aux unités rapides le rôle de soutien et de harcèlement. Mais c'est vrai qu'avec la fin du pilonnage sur les motos, la donne change un peu. Modifié par teks
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[quote name='teks' timestamp='1349403264' post='2224181']
Ok je perçois bien l'idée.
Personnellement, en tant que joueur ork, j'ai surtout la phobie de "guide", et des trucs attaquant le moral (le foisonnement de pilonnage). Mais je joue surtout de la masse de boyz en tant que faire de lance, laissant aux unités rapides le rôle de soutien et de harcèlement. Mais c'est vrai qu'avec la fin du pilonnage sur les motos, la donne change un peu.
[/quote]
Il me semble que déjà en V5 les motos se moquaient un peu du pilonnage, mais si tu joues masse de grouilleux N'Orks, c'est sûr tu n'aime pas trop ça non plus.

Pas que sur 30 boyz ça marche, mais quand même entre les Gretchins ou les Orks plus spécialisés ou réduits par pertes en dessous de 10figs, ça commence à être préoccupant, surtout quand tu a un pavé de 7-8 boyz pilanussed qui bloquent le passage pour un gros pavé de 30 boyz...(ou autre chose).

Bon moi les gros pavés de Boyz en général je les Flambais, mais là c'est moins facile avec la V6 et ses débarquements modifiés pour nous les Eldars.

Après c'est vrai aussi que guide couplé a un spamm de F6 ou des grêles de Vengeurs voire même du simple gardien, ça commence a chatouiller un peu plus.

Bon dans le cas présent d'un gros pavé de Nobz sur Bike, avec Médok et tout le reste, les Vengeurs+bouclier+Défense+Chance... les nobz ils n'aiment pas trop en fait.
PAs que ces vengeurs soient outrageusement endurant, mais la perte de une Attaque par fig est déjà pas mal, ensuite les Svg relançable sont assez convenables (contre les griffes ou le reste), mieux que rien en tout cas.
Puis vient le fait que ça fait des figs finalement pas chères comparés aux Nobz eux même, avec l'avantage principale que ça peut un peu les fixer a un point pendant un tour complet alors (tour Eldar+Tour Ork ? à voir) permettant alors d'amener d'autres choix plus capables en embourbement+grignotage alors, voire si la séquence le fait convenablement (perte des Vengeurs au tour Ork et non au tour Eldar) permettre a de bons tirs de prendre le relais (puis re-charge d'embourbement)

Facile à dire bien sûr, pas simple à systématiser sur la table, of course...

Modifié par MacDeath
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En gros c'était ça. Mes pâtés de boyz tenaient durant 5 tours, et fuyaient au tour 6.

Sinon, autre piste pour les motos nobz. Les galettes d'artillerie permettent maintenant de "sniper" (car la fig' la plus proche est celle au centre du gabarit). Ça peut être une solution pour abattre le toubib (qui aura l'attention chef), ou les pinces énergétiques par exemple. Je connais pas de dex eldars par coeur, mais vous avez bien quelques galettes qui traînent non ?
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Je pense qu'il voulait parler de grosse galette d'artillerie, celles susceptibles d'annuler du couvert et tout le toutim...

Non mais pour être franc, le Codex Eldar accuse le coup niveaux véhicules et variantes... un comble quand on sait que les Eldars ont toujours été présents dans les jeux Epic/Adeptus Titanicus/etc...
Bref les véhicules existent depuis longtemps, sont aussi en Forgeworld mais rien dans notre codex, c'est même un miracle que l'on ai eut un NightSpinner d'ailleurs.
Et niveau Galettes, nos meilleurs galetteurs ne sont hélas pas vraimment dispos... puisque le Warp Hunter n'est pas officiel 40k de base.

Bien sûr la moitié des variantes de Tanks de la GImps sont plus ou moins inutiles, mais quand même. Une paire de variantes de Falcon en plus ne feraient pas de mal.
Et même une variante de Serpent avec une tourelle de Falcon ça serait chouette.[img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/laugh.gif[/img]

à ce propos les Tau auraient peut être quelque chose à nous apporter en la matière, en tant que contingent allié pote de biture. Mais ça je ne connais pas trop.

Sinon pour les "petites" galettes, oui le Faucheur Noir peut avoir du résultat... pouvant potentiellement annuler les couverts ses galettes PA3 Tempest peuvent alors abaisser un peu la résistance des motards, avec alors seulement du 5+ invulnérable quand il y en a (Cybork), et le Feel No Pain aussi. Hélas c'est de la F4 seulement, donc ça blesse encore assez moyennement même si il y a aussi relance potentielle des blessures.

Avec tireur d'Elite ça donnerait du CT5 avec déviation (gabarits) donc relativement précis en fait, 2 petites galettes F4 avec relance des blessures (donc blessures 5++ = 5/9), annulation des Svg et couverts (PA3 et anul du couvert) ne laissant que Cyborks et Feel no pain, soit au mieux une svg 5++ =5/9

Je ne sais pas trop calculer la précision des déviations par contre, ni le nombre de touches (c'est assez analogique comme concept, ici...)
mais donc 2 cas :
==Cybork [b]ou [/b]FnP : 5+ = 2/3 de pertes
touches x 5/9 x 2/3 = touches x 10/27
à peu presque 2,7 touches pour 1PV qui saute.

==Cybork [b]et [/b]FnP : 5++ = 5/9
touches x 5/9 x 4/9 = 20/81
0,308... un poil plus de 4 touches pour tomber 1PV.

==Ni cybork ni FnP : rien
bin on est en 5/9 par touche effective.
donc 2 touches = 1PV.

En gros oui, on doit bien réussir à faire dans les 1-2 PV en moins si les galettes tombent bien et que les Motos sont très mal espacées... ce qui peut aussi arriver si l'adversaire se plante un peu dans ses calcules et se retrouve coincé entre des carlingue calcinées ou des relicats de boyz pilonnés.

Après je me demande aussi si un LMEldar n'est pas pertinent non plus.
en tir direct.
La précision est largement supérieur car 2+.
LA F8 ne fait plus de MI mais au moins ça blesse aussi sur 2++.
Et ne restent que une 5+ ou 5++ en svg (Cybork et/ou FnP).

Sachant quand même que ce LMEldar d'Exarch peut plomber au Plasma les spécialistes type pillards avec de bons résultats (j'ai testé) ou avoir du résultat sur un véhicule léger avec couvert.

[color="#1C2837"][size="2"][quote]Et le LM de l'exarque faucheur noir, qui fait bien bien mal, bien que pas trop sur du motard ork, vu que normalement tu ne touchera que un péon par galette...[/quote]a se demander alors si un LMFaucheur de base ne ferait pas mieux au final... 2 tirs directs donc plus précis que des Galettes, F5 donc bien meilleur blessure 4++ (3/4), toujours PA3 annulatrice de couverts donc seulement Cyborks+FeelNoPain...[/size][/color]
[color="#1C2837"] [/color]
==Cybork [b]ou [/b]FnP : 5+
5/6 x 3/4 x 2/3 = 30/72
2 tirs donc 60/72... mwaip bof aussi. 0,83 blessures en moyenne.

==Cybork [b]et [/b]FnP : 5++
5/6 x 3/4 x 4/9 = 60/216
2 tirs donc 120/216... mwaip bof aussi. 0,55 blessures en moyenne.

==Ni cybork ni FnP : rien
2x 5/6 x 3/4 = 30/24
Là c'est sûr ça marche mieux et avec son simple LMFaucheur tireurd'élite l'Exarch plombe son PV à l'aise. Modifié par MacDeath
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En fait, seul les armes de type "barrage" permettent de sniper.
A moins que ma lecture du GBN soit encore une fois approximative. :whistling:
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C'est ça...

les arme d'artileerie enleve bien depuis le tireur, seul les armes de barage enleve depuis le centre de la galette, d'ou l’intérêt des plateforme avec l'arme fantome... tu blesse sur 2+, ça a pa2... et le couvert viens du centre du gabarit, e, général ça fait très très mal... Et pour un prix relativement modique 50pt... après la porté n'est pas top (24ps), mais bon ça fait déjà suffisament peur comme ça, surtout que ça gère également les véhicule...
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Quoiqu'il en soit sur les Motonobz, leur couvert est un couvert de zone, pas annulable par une explosion centrée donc...?

[color=#1C2837][size=2][/size][/color][quote][color=#1C2837][size=2]C'est d'ailleurs ce qu'il nous manque, tant en Eldars Blancs que Noirs: des armes de barrages à fortes PA [/size][/color][color=#1C2837][size=2][u]et[/u][/size][/color][color=#1C2837][size=2] Portée. Mais on est des esthètes, on aime pas ce genre d'armes[/size][/color][/quote]attendons de voire ce que donnera le prisme V6.[color=#1C2837][size=2][/size][/color]
Il aura intéret a bien dépoter en tout cas. Modifié par MacDeath
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Moi il me semblait que c'était à l'individuel, donc oui une figurine qui répartis ses attaques entre els 2 unités prend sans doute A-2, gardant un minimum de A1 par contre (pas de possibilité de A0).
Mais sérieux, qui aura alors intéret a répartir les attaques d'une seule fig entre les 2 unités ? lol...

Bref tu répartis tes figs entre les 2 pavés de vengeurs et reste à A-1, ce qui est déjà pas mal.

Le Pouvoir défense est un peu un Must have contre les Orks car on sait que les seules figs avec A1 sont les Gretchins... muarf...
Donc ce pouvoir est potentiellement toujours utile, même si les Vengeurs peuvent aussi se faire déboîter en tirs.

Inversement, contre du GImp il y peu de chance que ce pouvoir soit réellement utile, vu que le GImp de base ne te chargera pas spécialement car souvent des armes tir rapide (donc tir ou charge) il aura tout intéret a juste te tirer dessus de prés, quoique ZergRush...
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Un GIMP peut vouloir t’embourber, et s'il sait qu'il ne va pas t'éradiquer au corps à corps, il peut être intéressant d'aller au chaud au cac (genre avec des cadets...). Et vu que c'est systématiquement des très grosse unité qui tente ce genre de tactique, lui mettre -1A ça se fait sentir...

Après on rencontre quand même beaucoup de SM-like et eux auront tendance a charger en voulant finir le CC en 2 tours, et défense peut alors mettre la pression au niveau de la tactique adverse...
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[color=#1C2837][size=2][quote]Un GIMP peut vouloir t’embourber, et s'il sait qu'il ne va pas t'éradiquer au corps à corps, il peut être intéressant d'aller au chaud au cac (genre avec des cadets...). Et vu que c'est systématiquement des très grosse unité qui tente ce genre de tactique, lui mettre -1A ça se fait sentir...[/quote]mmm, un poil HS mais bon.[/size][/color]
[color=#1C2837][size=2]
[/size][/color]
[color=#1C2837][size=2]le A-1 ne comptera que pour la charge il est vrai, et il est aussi vrai que en CàC un Vengeur fera finalement moins mal qu'en tir aussi : CT4 mais ça ne change pas grand chose (à moins de GImps CC4), surtout F4 et PA5 assaut2...[/size][/color]
[color=#1C2837][size=2]Que en CàC le Vengeur est I5... Mais sinon A1 et F3 PA-, bof bof.[/size][/color]
[color=#1C2837][size=2]
[/size][/color]
[color=#1C2837][size=2]Après si les Vengeurs sont justement chancés et que les Gimps ont quelques sergents ou Commissars ou Prêtres, Défense aura le mérite de réduire significativement l'impact de ces persos souvent energizers.[/size][/color]
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[quote name='Vietlord' timestamp='1349511315' post='2224694']
le -1 attaque vengeur s'additionne t'il ? _(minimum 1) 2 escouades de vengeurs, ou exarque +seigneur-Asurmen ? sur 3 attaques de nob (et 5++, pouvant être chancé ...)
[/quote]

Ma question en 2e disait : UNE escouade avec exarque + Asurmen: ça donne -2A ? ('minimum 1 OK)
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[quote name='MacDeath' timestamp='1349818312' post='2227057']
Logiquement non, il doit bien être dit quelque part que les pouvoirs Exarchs ne se cumulent pas vraiment.
[/quote]

exacte: faq 6e:
Page 30 – Défense
Remplacez la dernière phrase par “Les figurines ennemies qui
dirigent leurs Attaques contre l’escouade de l’exarque perdent 1
Attaque (jusqu’à un minimum de 1) lors de cette phase d’Assaut.”
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