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Warhammer Forum

[Eldars] demande de conseil


roidesgobs

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La Guerre Mentale du GiPi peut calmer voir tuer ou faire fuir le Mediko ou le BigBoss et paf plus de FnP ou d'Endu 6. Après un bon truc au tir peut les diminuer,Guerriers Mirages par exemple. Ptit test de pilonnage,grande chance de rater vu le faible Cd...

Pour la répartition en V6,c'est la 1ere fig qui mange jusqu'a mort s'ensuive,et "attention chef",si j'ai bien compris.

Au fait Mac,pourquoi tu donnes aux Nobz motards une save de couvert à 4+?
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Encore merci pour toutes ses reponses.

Les npbz ont une SVG de 4+ de couvert grace à leur regme spé. "Nuage de fumée"

L'idée de prendre le dex eldar noir pose probleme , notamment si on souhaite utiliser nos liste en tournoi (le multi dex est banni par chez nous.)
Je vais refaire une batterie de test , mais serieux c'est relou !!!

Tour 1 il fait nuit , tour 2 je suis chargé , et il demare plein milieu de table , il y a aucun moyen d'esquiver la charge 2eme tour.
Faire ecran avec 10 guardiens ..... Il joue ork mais il est pas le QI d'une huitre non plus !
Il deplacera un Truc avant declarera sa waaaghh , agripera mes guardiens avec une bande de boys et les motos fonceront aggriper tout le fond.

On a deja fait 1000 parties ensemble , et le fait d'etre passé V6 , je ne peux plus jouer contre sa liste.
Tout cela est due a une seule regle "insensible a la douleur" qui fonctionne contre l'energetique >>>> grosse boulette des concepteurs à mon avis.
C'était deja super fort en V5 , mais la c'est infame.

Je prend bien note de toutes vos soluces , et je poste plus tard. Modifié par roidesgobs
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Pour ma part un truc que je trouve super fort avec cette v6, c'est les nouveaux pouvoirs psychiques.

Tu devrais tester un grand prophète avec 3 ou 4 pouvoirs en télépathie, histoire d'essayer de chopper le pouvoir n°6.

Avec ce pouvoir, tu as 2 chances sur 3 de voir ton pavé de nobz ne rien faire pendant un tour complet.
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Ton problème est que le "feel no pain" n'est pas annulé par l'énergétique ?

Je sais pas moi, mais le FnP, c'est possible de l'enlever (guerre mentale, tir précis des guerriers mirages), tout comme les pouvoirs psys peuvent vraiment faire la différence (le pouvoir qui enlève le sans peur, celui qui empêche de frapper).
Pour faire mal, on peut penser à l’exarque faucheur noir qui annule les couvert et relance les blessures, Prisme de feu grande galette.
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Y'a pas que la Mort Instantanée qui enlève le FeelnoPain en V6 ?

Après comme je l'ai dit, le FeelNoPain c'est pas non plus si bourrin que ça... en soit.

ça transforme une 4+ en 3+ (2/3) et une 5+ en 5++ (5/9)... le plus chiant c'est surtout le couvert4+ qui fait que l'on perd pas mal de possibilités de baisser la Svg en tirs (genre les Missiles Plasmas et tout tirs à la con) et l'E5 qui fait que l'on a plus tellement de sources de Mort Instantanée possible en V6 (car le bonus d'Endurance compte maintenant) et que certaines des sources de test de pilonnage classique Eldars ont du mal quand même : Fusil solaire, Missiles Plasma.

il me semble que le bouffon Tragique reste relativement capable de faire quelques blessures de temps en temps...

voyons voir.

CT4, F6... svg "3+"
2/3 x 2x/3 x 1/3 = 4/27 = 0.148... PV en moins par tir.

erf il faut quand même 3 bouffons tragiques au moins pour assurer 1 blessure...

Essayons avec malédiction :
2/3 x 8/9 x 1/3 = 16/81 = 0,197... PV en moins par tir.
rien qu'en maudissant les 6 tirs de 2 Bouffons suffisent en fait à assurer une blessure donc un test de pilonnage...
1 seul bouffon donnant 48/81 chances, bref mettra en moyenne une blessure toute les 2 salves.
ça commence à valoir le coup de tenter sa chance finalement, une bonnemoule offrant des chances presque raisonnables, relativement comparable a 5 Rangers d'ailleurs.

On avait parlé des Prismes de Feu en paire.
Contre du Nobzbikerz... la solution serait quand même limite plus de foutre de la petite galette (un cookie ?) F10 que de la grosse.

La F10 annule le FeelNoPain, ça blesse sur 2+ (2++ car on maudit en général), laissant la seul svg4+ de couvert.
Ajouter à ça les 2 Shurikanons CT4 de coque que j'estime obligatoire sur un Prisme... qui assurent alors 1 blessure en plus.

Bref si les Motos sont pas super bien espacées car prises entre du décors ou d'autres figs ou mauvais job du joueur Ork (ça arrive parfois) il y a moyen de réussir son gabarit et de prendre genre 2 voire 3 figs avec... admettons 2 touches, la svg4+... ça "assure" quasi un mort en fait, 0-2 morts avec la bonne/malemoule.
(la CT4 jumelé c'est quand même assez fiable pour du gabarit).

Se rappeler qu'il existe un sort de "malédiction Sauvegarde" dans les pouvoirs psyks du GBN... il y a bien sûr le hasard de ne pas réussir a l'avoir, mais sinon une combo de double malédiction Save et blessure sur du nobz, ça peut très largement faciliter la tache.

Et se rappeler que les Prismes en config Shurikanon de coque, c'est un bon anti-Truks, la CT4 pour le Shurikanon c'est pas anodin du tout je trouve...
Et les galette larges d'un prisme restent largement bonnes pour simplement faire du kill de Boyz démonté.


bref oui, 1x NightSpiner+ 2xPrismes... pourquoi pas.

le but étant alors de comboter le tout, pas spécialement de systématiquement tout mettre sur les nobz...
En gros une salve plènière dès le premier round de tirs eldars, avec ces 3 chassis... si tu as de la chance, tu tombe déjà 1 nobz voire 2 avec les prismes (ou 1 et demi en moyenne en comptant les shurikanons CT4...) et ils sont Entoilés par le Spinner : petite perde de mouvement substanciel, sort of...
Sachant que le spinner si il arrive aussi a placer sa grosse galette pourra peut être foutre quelques blessures au passage, forcer le teste de pilonnage alors, cumulé avec les testes de terrains dangereux pour après même si ces derniers sont nerfeds il est vrai.

L'idée donc c'est que comme tu baisses un poil l'effectif des Nobz, leur Cd n'est plus boosté par le nombre (moins en tout cas) et donc un GP avec guerre mentale peut espérer faire mieux...
Mais voilà, Guerre Mentale laisse la save couvert ou invulnérable, voire le FeelnoPain en fait... mais l'avantage c'est que le Cd7+1D6 du Nobz se heurte au Cd10+1D6 du GP... on compare donc les deux D6 avec un bonus de +3 ou +2 pour l'Eldar... (en fonction du nombre de nobz déjà pétés) ce qui n'est pas rien non plus.
on peut donc espérer faire quand même pas mal de blessures à sauver... mais là l'idée est de viser ne figurine précise car les chances restent finalement maigres, réussir a tomber le Médokk ?
euh, ça marche contre la guerreMentale, le "attention messire" ?
bon, guerre mentale est quand même une mesure désespérée... sa portée est de 18ps ce qui n'est pas mal i lest vrai, mais peut encore te laisser à portée trop proche, mais en snipe sur motojet Eldar, c'est jouable, cumulé avec le ralentissement du Spinner.
Tomber au plus vite ce maudit Médokk restant une clef du succés.

Pour en revenir au NightSpiner.
Combien de Motos une grosse galette peut elle raisonnablement espérer toucher (en admettant que pas trop de déviation bien sûr) ?
Niveau blessure, la malédiction boost toujours très largement dans ce cas de figure...
Surtout que le perforant aime les relances qui redonne une chance de faire un 6 en blessure... mais cela ne fait que Baisser la Svg un peu quoique non car couvert ?

Le NightSpinner annule t'il les Couverts de zone ? pas sûr... inutile donc en fait, lol...

Mais quand même, booster la capacité à faire des blessures par de la F6 contre leur E5 reste obligatoire.
Alors assurer 5 touches par exemple avec le spinner laisse alors 1PV en moins.

Mais bon, un nightSpiner tire sur les motard avant tout pour les ralentir, faire des blessures est relativement illusoire, et réussir a pilonner l'est tout autant (Cd9 du Boss quand même...) et comem pour les Prismes, le Shurikanon de coque reste une options qui compte pas mal contre de l'Ork (même si en CT3 c'est moins bon)
[color="#1C2837"][size="2"][quote]Un truc ou 2,déploies un max d'unités au ras de ta table,comme ça il pourra ptetre pas charger avec ses Nobz au tour 2. Ensuite,essaye de faire un flanc refusé.
Il les alignes au début ou les laisse en réserve? [/quote]
[/size][/color]Pas simple quand même...
Mouvement 12ps, turboboost 12ps... déjà 24ps lors du premier tours de mouvement (pas de charge possible ni de tirs il est vrai)
ensuite aussi 12ps de mouvement, charge sur 2D6".
tour 2 tu es a 36"+2D6" depuis ton déployement initial.
Faut alors vraiment une assez grande table et bouger ses choix Eldars en anticipation/esquive.

[b]Post édition :[/b]
le Nightspinner donne le Mouvement en TerrainDifficile Et dangereux, le problème c'est que les Bikes V6 sont buffed comme des porcs et ne sont pas ralentis par les terrain difficile/Dangereux... c'était d'ailleurs déjà le cas en V5 en fait, mais bon je ne jouais pas trop de bikes il est vrai.
Or le Terrain Dangereux ayant été nerfed au possible...
Arf merd, encore un Nerf, bref tout ce que j'ai dit sur le NightSpinner Vs. Motards est faux... ça ne ralentis même pas les bikes en fait.
ça provoque juste quelques tests de blessures sur "6+" aisément sauvables... autant tirer à la F3 de Lasblaster, lol.

Après ce n'est pas pour autant que le NightSpinner n'est pas utile... il assure toujours sur le Boyz à patte et peut toujours immobiliser les véhicules entoilés sur un "6+" (si il fait 1) au mouvement de ceux ci.

Mais au final, clair que le NightSpinner ne vaut plus rien sur les Motoards... je trouve...
Bon sur de la moto plus standards plus légère genre Motohjet EldarNoir avec Svg5+ (5++ si feelnopain) notament...
Donc sans trop de "couvert quasi invulnérable automatique" et cumul de pleins de rêgles d'endurance, et 1PV par figs, ça reste relativement jouable, mais là quand même...


Arghle, pas facile cette V6 quand même.


Hellions eldarNoirs :
un peu tiré par els cheveux (que j'ai longs)

la Griffe paralisante permet d'isoler un Warboss de son unité, peut être (à vérifier) ce qui fait alors que les nobz n'ont plus son Cd9 pour les tests de pilonnage...
Bien sûr ce dernier poutrera les Hellions bien vite, et encore faut il qu'ils survivent au CàC d'abord pour l'embarquer.

Bref, si on peut isoler le Warboss, on peut alors pilonner plus facilement et le Warboss ne bénéficie plus du feelNoPain du Médokk aussi dans sont coin, voire se retrouve un peu isolé donc ciblable.

Qui pourrait essayer de développer cette technique ? (stats, points mis en oeuvre...)

les Héllions ont une svg5+ et du feelnoPain éventuel (on peut rêver) voire chançable... ça marche quand même pour els armes de base et grosKikoups Orks...
Ils sont rapides donc peuvent théoriquement faire une charge/chopper les Motos...
Ils ont aussi une petite salve de mitrailleuse donc tirsx2 poison 4+ qu ifera sans doute un peu de blessures...

De même la Vousge A+1 et F4 assure un semblant de saturation en charge CàC (avec malédiction qui doit être obligatoire pour toute action antinobz) qui permet éventuellement de grapiller encore quelques PV de Nobz.

et vu le prix des Motards, ça peut largement rester rentable si ça marche, comme technique, avec peut être le Baron aussi alors. Modifié par MacDeath
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Juste pour mettre ma pierre à l'édifice !

Pour ma part, comme cela a été dit, un conseil chancé et guidé peut quand même ralentir les Motonobz :
La blessure sur 2+, rien que ça !
Si vous voulez vraiment devenir compétitif, mettez donc une Jain Zar avec ! L'ork ne verra plus ses défis de la même manière si vous la jouez en défense (n'oubliez pas, c'est le défenseur qui choisit la figurine qui relève le défi!)
Le fait d'être guidé donne un petit plus pour les cac, que l'ont soit chargé ou l'inverse.

Le gros souci des Motonobz (les jouant, je le sais), c'est le moral !
Il ne peuvent jamais se compter vu leur nombre, donc cela se résume au commandement du BB en moto avec emblême.
On peut jouer sûrement là dessus avec les rangers/spinneurs... priorité sur le médiko !

L'avatar seul n'est pas un si mauvais choix aussi.
Si celui ci est chancé, les motonobz le chargeant ne lanceront pas de défi (trop suicidaire), donc à vous de profiter de cette règle !
Leur faible nombre ne donnera pas tant de relances que ça, et l'avatar chancé, en duel, même pour un MotoBoss pincé, c'est pas si facile :P
Le but étant de gagner le duel, donc le combat, et donc de forcer les tests de commandement !
Si on est fous, on prend le GP en bipouvoir, avec Malédiction... Modifié par AzRa3L
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Le pilonage ne fonctionne pas sur les moto déjà ça c'est un "gros" problème...

Après comment je "boufferait" ce genre de pavé chiant :

plateforme de soutien avec canon fantome par groupe de 3, avec un maugen ra/fuegan dedans pour le tireur d'élite (tu fait sauter le couvert, la 4+...reste le FnP, mais bon si tu assure les 3/4 touches tu fait du mort tout de même, les blessures étant alloué depuis le centre des gabarits tu peut également esperer sniper le doc et le BB...)

Après 2*10 guerrier mirage et tu fait du tir précis... également possible le conseil des prescient a pied avec plein d'archonte destructeur et une guerre mentale/malediction... laisse le charger et se prendre 5/6 d3 de f5 pa4 qui annule les couvert tu va voir comment il va rire jaune.... et si tu a placé un coup de lance flamme avant c'est encore mieux :D

guerre mentale également, ça peut permettre de sniper du perso, une griffe voir le bb. A noté que n'étant pas un test de commandement l’emblème sert a rien...
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Sinon 10 banshee avec masse énergétique c'est 30 attaque F5 PA4 qui une fois sous prescience et malédiction peuvent faire 7,5 pv en moins par contre la riposte après c'est moche :(

Petite stat au passage : 2 Escouade de 3 marcheur double rayonneur laser plus 10 banshee donne 35% de zigouiller l'escouade et 54% de n'en laisser qu'un :) Modifié par Colion
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[quote]un conseil chancé et guidé[/quote][quote]Le fait d'être guidé donne un petit plus pour les cac, que l'ont soit chargé ou l'inverse.[/quote]le pouvoir [b]GUIDE [/b]de GP ? En quoi ça aide ? ah vi peut être pour les tirs de contre charge/overwatch ?
il doit y avoir un truc que j'ai pas vu avec la V6 (je commence a explorer le bouquin) car dans mes souvenirs Guide ne marche que pour les tirs et n'apporte rien aux Flambeurs donc Destructeurs d'archontes par exemple.
Pour les [b]Banshees[/b]... c'est vrai que des masses c'est assez potentiellement sympa contre ces Nobz en Moto... La F+2 améliore très largement les blessure maudites, et pas qu'un peu (enfin c'est pas non plus Byzance) Et la PA4 abaisse finalement la Svg a du 5++ (inv. + FnP). foutre les nobz blessés en I1 par contre c'est risible mais ok.
Enfin les Banshees gardent l'avantage de la contre Attaque (pas un peu nerfed en V6 ?) et le Cris de guerre peut limite avoir de la chance et mettre en CC1 les nobz. Seulement voilà, la quantité de boosteurs Psyk pour soutenir ces banshees, qui se prennent en plus une salve des mitrailleuses sur Motos (assaut 3 et F5 non ?) à ce propos d'ailleurs... le GbN dit bien que pour savoir quelle "Arme énergétique" une figurine possède, il faut alors regarder la fig en"Wisgig"... niveau compétions ça marche comment alors ?
Peut on avoir des figs de rechange avec d'autres armes energizer "de base" et utiliser telle ou telle figurine en fonction de l'adversaire ? il me semble qu'il y a là un cas que des orgas vont sans doute devoir rêgler, GW ils s'en foutent, si les joueurs achètent plus de figs pour avoir plus de configs sous la main...
Mais c'est vrai que ça peut être une manière d'adapter certaines unités/figs en fonction de l'adversaire "sans en avoir l'air"... Genre Vs GImp ou Ork tu prend des Masses car pas trop d'armures supérieur a 4+ en fait... Et contre des Marines/systas, des Lances ou Armes energizer de base voire quelques hache peut être... enfin vous voyez ce que je veux dire. Après bon, annuler la Svg de base contre ces Nobzn tant que le Médok est en vie, ça ne fait au final qu'une petite différence de moins de 1/6ème aux stats...
Sans le Médok ça change de 1/3 l'équation : passage du 4+ et 5+fnp=3+ à 5+inv. tout court...
[quote]Le pilonage ne fonctionne pas sur les moto déjà ça c'est un "gros" problème...[/quote]mmmh... ah oui ? les motos ne sont pas pilonnable ou elles ne peuvent pas juste se jeter à terre ? je vérifie... Ok, je viens enfin de trouver le passage... effectivement c'est pas indiqué par un titre spécifique. Erf c'est embarrassant, j'ai posté de long postes là dessus...
Le bon point c'est que au moins on garde des pilonneurs pour les Boyz mis à pied alors.
Le Mauvais point c'est que ces putains de bikerz sont impossible à vraiment ralentir... Et comme ils sont archi endurants et archi bourrins... pas facile.
L'embourbement ciblé et maitrisé et le "snipe" du Médok restent alors prioritaires...
[quote]plateforme de soutien avec canon fantome par groupe de 3, avec un maugen ra/fuegan dedans pour le tireur d'élite[/quote]Ces Saigneurs Phénix ne donnent pas de pouvoirs aux unités non Aspect-disciple (c'est marqué dans le Codex...), et tireur d'élite ne s'applique de toute manière qu'au Saigneur phénix (ou l'exarch) qui le possède (c'est aussi dans le Codex, sinon ça serait bien tout de même mais aussi probablement bien plus cher... Enfin ne faisant pas partie de l'unité à la base, ils ne sont pas "servants" des machines (les plateformes lourdes de soutien/arme d'appuis) donc ne peuvent pas les utiliser. Il me semble avoir vu ça dans la section des armes d'appuis du GbN.
L'Archonte alignable dans l'unité peut sans doute l'utiliser car il fait partie de l'escouade/batterie en théorie, et encore ça serait possiblement matière à débattre je pense... En V5 en tout cas, l'Archonte était généralement considéré comme apte à offrir sa CT pour les tirs des plateforme d'appuie et servir de servant de rechange, il me semble...
Après vérif je confirme... L'archonte peut servir de servant (il est un choix de l'unité) mais un perso indé ne le peut pas... hey, y'a quand même des trucs qui sont largement mieux fait/écris dans cette V6... les batteries d'appuis/artillerie... ils ont déjà bien clarifié, buffé et c'est enfin des choix funs, surtout côté Eldar.

Après ce sujet me plais (vous l'avez remarqué...) Mais au final c'est un poil stupide de monter une armée axée tournois dans le seul but de contrer la seule unité de Nobz Bikerz maximisée... Déjà passque y'a pas non plus tant de joueurs Orks, et ensuite passque voilà quoi... Mais sinon dans un contexte plus amicale (= ton pote et toi) c'est vrai que c'est un challenge ce genre de parties avec revanches... Bref...

=2 prismes : ils font en moyenne 1 nobz et demi de morts par salve si ils ont le shurikanon de coque, et ne sont pas ridicules pour torcher le reste de la liste ork du problème que l'on résoud (torchage de Trukks comme de pavés de boyz, voire BattleWhaagons si tirs latéraux/rectals.
=le contre pavé de motards Archotnes maximisés... de bon alois, pas subtil mais bon, ces Nobz ne le sont pas non plus.
=toujours maudire ces Nobz quoi que l'on fasse contre eux.
=des choix EldarNoirs peuvent apporter des solutions inattendues et presque exotiques, ou du moins apporter de quoi embourber "à moindre coût" pour 1 tour ou deux. Sachant que les EldarsNoirs savent en général relativement bien gérer les Orks me semble t'il.
=se faire ces Nobz c'est bien beau, mais il y a aussi le reste de l'armé, et là il faut jouer sur la saturation en carcasses de Trukks fumant et les embouteillages entre décors des véhicules et unités mises à pied afin que le reste doivent soit contourner (ne volent pas mais roulent) soit risque des tests de terrain dangereux, relativement potables contre les véhicules (1/6 de immobiliser...
= Bien sûr privilégier les choix "Rapides" de chez eldar, relativement "autosuffisants" en mouvement (ou avec assez de portée pour avoir de la marge de par leur placement de départ)... afin d'avoir quelques chances d'esquiver ces MotoNobz...
= les Orks sinon n'ont pas tellement de capacité de tirs longue portée, si ?
-Pillards :ok ils peuvent rester sur un transport t faire tourelle, alors peu de mouvement et si le transport est fragile il peu exploser, ils sont alors fragiles et instables, voire peu efficaces si peu nombreux à la base.
-les BikeNobz bien sûr peuvent faire de bonnes salves mais doivent cibler ce qu'ils chargent. (quoique là j'ai un doute, V6 oblige ce n'est peut être plus le cas, je vais vérifier quand même...)
-les FlingBoyz embarqués en général ont du mal à faire mal au dela de 18ps en tir avec des shootaz... et comme ils sont embarqués ils sont limités en nombre donc en armes spéciales.
-les Burnazes ont des flambeurs, donc aussi moins dangereux si leur transport est détruit et que l'on peu les esquiver car on est rapide. les 3 slots de "Mekaniaks" dispos sont quand même à surveiller...

Mais bien sûr, si on n'arrive pas a canaliser le mouvement rapide en tombant vite des châssis pour encombrer la table, et si la table est relativement déserte en décors, c'est pas gagné. Ensuite pour ce qui est de Saturer la table avec les cratères/carcasses des Truks... j'ai pas encore lu toutes les rêgles donc pas certains que ça soit si faciel non plus, mais quand même... les terrains difficiles font faire des tests de terrain dangereux aux Motos, et tout est engorgé et que pour le reste le terrain est assez couvert à la base aussi... bin les Motos sont alors obliger de couper à travers les terrains ou alors perdre du mouvement par le contournement. c'est con à dire, mais quand même, le 1/6 de blesure pour le terrain dangereux, l'avantage c'est que c'est du cadau bonux...
Avec E5 ces Nobz se prennent par exemple du 4+ touche et 6+ de blessure par le moindre Eldar F3 de base en CàC... Ce qui est au final moins bon (mais Maudissable par contre).
Et même du CàC en F4 de base c'est touches sur 4+ et blessures sur 5+ sans malédiction ni annulateur de Svg... ce qui est finalement équivalent au test de terrain dangereux (mais ok en général, plus d'attaques il est vrai).
De plus je n'ai encore rien vu concernant une interdiction de tester plusieurs fois pas tour du terrain dangereux... Si ?
Bref c'est là aussi une légère clef. les choix Eldars correctement choisis Volent donc passent par dessus les terrains, les Nobz doivent soit contourner donc être plus lents, soit aller au travers donc quand même se prendre quelques Saves à faire par ci par là, ça peut grapiller parfois 1 Nobz dans la partie si on arrive a le faire bien. Le TurboBoost des nobz, niveaux couvert c'est inutile car ils l'ont d'office, mais niveau mouvement c'est bon par contre ça laisse alors du répis car pas de charge ni de tirs possibles...
Réussir a obliger le Bobz à contourner du décors donc faire peut être plus de turboboosts, c'est un moyen de gagner du temps de répis, ou l'obliger a prendre des risques pourtant minimes systématiquement, (sous peine alors de devoir perdre encore plus de temps) sans pour autant réussir a charger (on esquive un poil plus/mieux) c'est aussi une façon d'optimiser le rapport des pertes aux terrains dangereux.
Enfin sinon les choix genre Marcheurs, avec 36ps, si ils arrivent à faire du tir en bout de portée (genre 34ps...) le Nobz doit soit TurboBooster puis bouger+charge (2 tours) si ils veulent se faire ces Marcheurs par exemple. Bien sûr il n'y aura pas que els Nobz sur la Table.
C'est avec ce genre de manip et de calcule qu'il faut compter, et là le seul choix de lsite d'armée ne suffit pas, car on parle de compétence en pousse de figs sur une table... de tout ces à côté du hobby et du jeux aussi... savoir mesurer à l'oeuil, anticiper, s'assurer que la table est correctement pourvue en décors et savoir en tirer partie. D'un certain côté le modélisme du décors joue autant que la liste d'armée et la mise en place de la partie.

Facile à dire je sais. Après faut pas non plus jouer sur une table de 1m sur 1m20 déserte... GorkaMorka c'est finis. Modifié par MacDeath
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[size="2"][color="#1c2837"]oops double post car mauvaise manip car mon post précédent était trop long... pardon modos[/color][/size] Modifié par MacDeath
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Bon j'ai testé les 2 escouade de marcheur rayonneur + 10 banshee sur 3 test ça donne : (sur une escouade de 8 motard comprenant 3gkk, 2 pe, 1 mediko plus un big boss)

- 1er, il ne reste que le big boss avec 1pv et 2 banshee en moins

- 2eme, il reste 2 motard nobs dont le mediko à 1 pv et le big boss à 2 pv et 5 banshee en moins

- 3eme, il reste le mediko à 1 pv et le le bog boss full pv et 5 banshee en moins

De ce que je retient c'est que c'est vraiment le attention chef qui permet a l'escouade de survivre des que tu rate ces test la tu commence à avoir des pertes. Ensuite les banshee excellent dans leur rôle car l'unité restantes n'a presque que des unités à 1pv du coup l'attention chef n'a qu'un impact négligeable et ça permet de se prendre moins de coup en retour.
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le Warp hunter est plus ou moins un prisme qui tir la petite galette en grosse galette, je trouve.

Si ils arrivent à équilibrer les Falcons, Prismes, Warp hunters et Night Spinner (et FireStorms bien sûr) ça serait bien de tous les avoir dans le Codex prochain quand même.

J'ai toujours été envieux de la GImps avec ses nombreuses variantes du moindre châssis de tank, même si pleins d'entre eux sont poudre aux yeux et perdent en compétitivité et que seuls une paire de patterns sont choisis en général.

le Nerf du terrain dangereux, c'est un très gros Nerf du NightSpinner et pourtant il reste plus qu'utile sur la troupaille à pied à vocation non statique, qui reste bien ralentie.

Le Prismes lui aurait besoin d'être un peu amélioré au niveau des cumules des tirs voire à pouvoir s'aligner en squadrons. Sinon le WarpHunter sera forcément toujours mieux (quoique son arme principale ne peut pas pivoter, ce n'est pas une tourelle en fait, pas trop grave non plus il est vrai mais ça peut parfois risquer d'exposer le culs quand on oriente la machine pour cibler quelque chose.

pardon là je dévie de sujet.

[color="#1C2837"][size="2"][quote]Bon j'ai testé les 2 escouade de marcheur rayonneur + 10 banshee[/quote]Je suppose que les Banshees sont full Masse energizer ?[/size][/color]
[color="#1C2837"][size="2"]Il est vrai que Vs Orks, pourquoi prendre autre chose que de la Masse Energizer ?[/size][/color]
[color="#1C2837"][size="2"]il n'y aurait que les Méganobz Armours 2+ qui poseraient problème, mais pour ça un pavé de Dragons de Feux est toujours assez ultime.[/size][/color]
[color="#1C2837"][size="2"]Et même un Falcon peut en grapiller un de temsp en temps.[/size][/color]

[color="#1C2837"][size="2"]Bon en gros tu a mis 6 Marcheurs full Rayonneurs puis une charge de Banshees ? [/size][/color]
[color="#1C2837"][size="2"]le tout sans le moindre boosteur Psyk ?[/size][/color]

[color="#1C2837"][size="2"]Se rappeler que si c'est utile de faire ce genre de cas d'école, mettre en oeuvre cette séquence dans une partie est parfois plus difficile qu'il n'y parrait.[/size][/color]

[color="#1C2837"][size="2"]Ensuite ces Nobz perdent assez vite du potentiel dès qu'une paire de figs sautent... chaque figurine comptabilisant pleins de tirs/attaques...[/size][/color]

[color="#1C2837"][size="2"]Si tes essais se sont fait sans malédiction, il évident que si une malédiction est effectuée, ça laisse encore moins de motorksNobz ?[/size][/color]

[color="#1C2837"][size="2"]Le Problème des Nobz en général c'est que tu dois finalement tuer l'unité deux fois en quelque sorte de par les 2PV par figs et les répartitions abused.[/size][/color]
[color="#1C2837"][size="2"]ça doit être assez chiant de comptabiliser tout ça aussi.[/size][/color] Modifié par MacDeath
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Bon apres 36000 tests ....

On arrive à 1 reussite ; grace au psyker GP maitrise 2 avec 4 sort , qui a stoppé 2 tour les motosnobz.
Je me suis fait defoncer la tete par le reste de l'armée , j'ai pour la premiere fois tenu 6 tour avec une defaite ecrasante quand meme ; mais au moins j'ai survecu.

Apres avoir tout testé , on ne peu pas jouer orks Kos en tournoi.
Autant ma liste fonctionne super contre marine ou chaos.
Mais la , rien a faire !!!

Ma seule issue est de faire une liste anti orks specifique a son armée , mais ensuite j'vais prendre une veste contre le reste des joueurs du tournoi.
Ils vont tous me faire les gros yeux "tiens un ami eldars à pied" UN FOU !

Autant eldar en V5 etait pas mal en tournoi , en V6 faut vraiment faire un choix ..... ce n'est plus aussi polyvalent ; dommage.

Pour les 6 marcheurs + banshee cela fonctionne sur le papier , mais quand les motosnobz se positionnent et t'arrosent de 27 tirs F5 jumelée (je compte pas les fling karbo) , il reste moins de monde !!!

PS: L'avatar est devenu tres sympa contre orks au passage. Modifié par roidesgobs
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[color="#1C2837"][size="2"][quote]Pour les 6 marcheurs + banshee cela fonctionne sur le papier , mais quand les motosnobz se positionnent et t'arrosent de 27 tirs F5 jumelée (je compte pas les fling karbo) , il reste moins de monde !!![/quote]en même temps des Banshees piétonnes ce n'est jamais un bon truc...[/size][/color]
[color="#1C2837"][size="2"]Et si tu as pu foutre un peu de salves sur les Motonobz Maudits au préalable, logiquement il doit bien y avoir des chances pour en plomber une paire non ? (je veux dire, le Attention boss ça marche pas toujours et les dés sont parfois hasardeux dans les deux sens...)[/size][/color]

[color="#1C2837"][size="2"]les banshees seules ne sont pas assez maniables et il te faut une unité sacrifiable pour essuyer la salve anticharge voire essayer d'embourber un peu (et idéalement arriver a buter un nobz ou quelques PV ça et là. D'ou l'idée des Surfeurs Héllions.[/size][/color]
[color="#1C2837"][size="2"]à 16pts la fig, hyper maniable et offrant tout de même une salve de tirs plus que potables, pourquoi pas non plus. selon moi réussir à isoler le Boss ça serait fun, mais je ne sais pas trop les stats en la matière, si c'est vraiment faisable.[/size][/color]
[size="2"][color="#1c2837"]et 15-20 Hellions plus le Baron... y'en a pour cher aussi.[/color][/size]
[size="2"][color="#1c2837"]Genre au moins 320pts+100pts à peut presque... qui restent E3 svg5+.
[/color][/size]
[color="#1C2837"][size="2"]Après contre d'autres Codecii de type Marines je ne sais pas trop si ces Surfeurs sont bons... fragiles quand même, mais potentiellement nombreux et maniables.[/size][/color]
[size="2"][color="#1c2837"]Mais résolument pas antichars, et comptant sur la saturation et la maniabilité.
[/color][/size][color="#1C2837"][size="2"]Bon après il faut aussi voir au niveau des volontés d'achats de figs...[/size][/color]


[color="#1C2837"][size="2"]Comme je l'ai dit, c'est quand même un peu stupide de monter une armée de tournois avec pour seule optique un montage de compo spécifique et hypothétique... surtout que les peut être 1-2 listes orks Kult of Spped d'un gros tournois risquent aussi de se faire déssouder par d'autres armées (je ne sais pas trop ce que ça vaut en général) car les Terminators Closeux avec des invulnérables de 4+ ou 3+...ça doit quand même dépoter pas mal, de même que les grosses galettes F10 annulatrices de Svg et de couverts PA2+ des GImps (ok j'exagère, quoique).[/size][/color]

[color="#1C2837"][size="2"]Bref il est bon de replacer dans le contexte, et un pavé de 10 Banshees+Masses... contre du marines (75% des armées ?) ça reste relativement moyen en fait (relativement, la F5 reste relativement potable mais bon.)... à moins que le Marines ne joue pas mal Scouts Marines peut être.[/size][/color]


[color="#1C2837"][size="2"][quote]Autant eldar en V5 etait pas mal en tournoi , en V6 faut vraiment faire un choix ..... ce n'est plus aussi polyvalent ; dommage.[/quote]l'Eldar n'a jamais été censé être polyvalent, et une unité casse dent ou deux ne sont pas non plus pertinentes.[/size][/color]
[size="2"] [/size]
[size="2"][color="#1c2837"]Bon bien sûr l'équivalent des MotaorkNobz, les archontes sur Moto... c'était euh... abused aussi... ça l'est un peu moins now mais en fait encore pas mal.
[/color][/size]
[color="#1C2837"][size="2"]La V6... ce qui est enlevé par endroits est souvent récupéré ailleurs et les Eldars en général ne sont pas mécontents de la V6.[/size][/color]
[color="#1C2837"][size="2"]Bien sûr ça change les habitudes V5. Mais ce n'est pas un mal je trouve.[/size][/color]
[color="#1C2837"][size="2"]ça permet aussi de ressortir de vieilles figurines restées à l'abandon trop longtemps et d'explorer de nouvelles voies.[/size][/color]

[color="#1C2837"][size="2"]Je ne sais pas trop si vos formats autorisent les contingents alliés ou les persos nommés, mais un montage avec mix EldarNoir et GP gras en pouvoirs + Eldrad, ça peut être super crade quand même.[/size][/color]

[color="#1C2837"][size="2"]Moi je fais souvent l'appologie de Malédiction et des GP monopouvoirs pas chers, mais l'inverse et la V6 offre de bons abus, un GP avec 4 pouvoirs aura des chances plus que raisonnable d'avoir les pouvoirs qui vont bien... surtout si tu alignes 2 GP fully equipped (ou un Eldrad dans le tas).[/size][/color]

[color="#1C2837"][size="2"]le Buff Motojet Et le GP sur Motojet, c'est vite relativement crade aussi, super maniable, rapide et relativement endurant... [/size][/color]

les nouveaux sorts GBN offrent par exemple de quoi planter sur place les nobz, un pouvoir de guide bien plus pratique (portée 12ps) et même une malédiction sur les test de Svg qui se marierai très bien avec une saturation de F6 guidée.
Et les Orks n'ont pas tellement d'antipsyk me semble t'il.
[color="#1C2837"][size="2"]Enfin un contingent de nos cousins/frères de Ghomoréahs nous permet de sortir ces choix EldarNoirs qu'on a tant apprécié lors de la sortis de leur superbe codex, avec des synergies assez crades et variées.[/size][/color]
[color="#1C2837"] [/color]
[color="#1C2837"][size="2"]Moi ce que je crois voir c'est que vos Eldars ont essayé les compos d'armée mais pas les rêgles et possibilités de la V6 ni les stratégie de pousse de figs sur la table.[/size][/color]
[color="#1C2837"][size="2"]Je m'avance peut être il est vrai.[/size][/color]
[color="#1C2837"] [/color]
[color="#1C2837"][size="2"]L'Eldar n'a jamais été une armée facile de toute manière.[/size][/color] Modifié par MacDeath
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En effet jouer eldar en V6 offre plus de possibilités , mais la difficulté pour manier tout cela est accrue.

Dans notre region tout les tournoi se font sans alliés et sans fortifications depuis la V6.
Impossible de piocher dans les autres codex (et c'est tant mieux j'aime pas ça).

Ensuite , avec une liste "type" dur tournoi , c'est soit on fait du anti orks et tyty ; soit on fait anti marine necrons chaos etc...

Vu le metagame actuel dans les tournoi avec 50% de joueurs venant juste Space wolf !!!! J'ai choisit ma liste LOL.
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  • 2 semaines après...
Bon, FaQ qui fait que vraisemblablement les über unités genre Nobz ne sont plus des persos en bande, seulement les chefs de squade.

Donc fin de l'abus abused du attention Boss.
ça résoud pas tout mais quand même un peu non ?

Donc y'a pas priorité de virer des PV a la fig qui en aurait déjà perdu un ? (à moins que ça ai changé depuis la V5) Modifié par MacDeath
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  • 4 semaines après...
Déjà il sera difficile de mettre une salve+charge sur des potards à moins que l'adversaire ne joue comme si il avait le vrai cerveau d'un Ork IRL.
Et encore les Orks sont juste brutaux et manque de subtilité culturelle ou de self control mais ne sont pas stupides.

Chance, pour peu que les Nobz n'ont pas trop de Griffes, ça protège quand même assez bien, reste à voir la différence entre du 5++ invulnérable qu'auraient des Vengeur Bouclier+Defense ou des Arlequins et du 3++ d'Araignées ou Scorpions (ou GF et SF...etc...) et la proportion de PowerGriffes de Nobz donc.
alors...

===les 9 Scorpions Vs Nobz Motards avec BadDoktor :
Touche 4+ (1/2), blessure 5+ (1/3) ou 5++ Maudite (5/9), Save Ork 4+ (1/2) et Feel no pain 5+ (2/3 de morts).
Je prend en compte 10 scorps (avec Exarch) mais ne compte que les scorps de base bien sûr.

(à vue de nez des tirs ajouteront +1 tir F4 donc +0.5 PV pour 9 figs (légèrement plus car la CT ajoute 1/6 par rapport aux CC.)

=Normal :
1/2 x 1/3 x 1/2 x 2/3 = 1/6 x 2/6 = 2/36 = 1/18 = ouch... 18 attaques pour 1PV en moins ?

9 scorps de base chargeant feront donc..A4 par fig = 9x4 = A36...2PV = 1 mort si ils ne chargent pas ça ne fera que 1,5 PV car A3.

=Maudit :
1/2 x 5/9 x 1/2 x 2/3 = 5/18 x 2/6 = 10/108 = 5/54 = 0,092... un peut moins de 1/10 de dégat par attaque... 1/11ème en fait... ouch, c'est mieux mais pas ultime.

9 scorps : charge = A36 = 3,333... PV en moins (1 morts et un presque mort en plus à la rigueur, bof.)
sans charge : A27 = 2,5 = 1 mort et 1/2 PV en moins...

===Sans le BadDoktor :
ce BadDoktor est quand même le facteur qui rend la chiotte assez difficile je trouve... le 1/3 de "PV survivants" en plus c'est le détail qui tue...

=Normal :
1/2 x 1/3 x 1/2 = 1/12
Charge : A36 = 36/12 = 3Pv en moins
Embourb : A27 = 2PV en moins

=Maudit :
1/2 x 5/9 x 1/2 = 5/36

Charge : A36 = 5PV en moins... 2 morts et demi... ça commence à être potable
Embourb : A27 = 3,75 PV en moins (quasi 2 morts)

===Exarch...
son problème c'est qu'il se fera sans doute prendre individuellement en duel... mais sinon sur du "Nobz de baze"... ok, Pince donc, en admettant qu'il survive au nobz qu'il se prendra peut être avant de pouvoir taper lui même.
Touches 3+, Blessure 3+/3++(Maudit), Svg rien ou 5+(Cybork), FnP 5+...
si tu n'as que FnP ou cybork (pas les deux) ça revient au même puisque 1 seul 5+ additionnel.

nombre d'attaques ? A2+Mandiblaster+charge.
charge = A4
Sans charge = A3

=no Maudit no cybork no MadDoktor :
2/3 x 2/3 = 4/9 = 0,444...
A3 = 1,33PV
A4= 1,77PV

=Maudit no cybork no MadDoktor :
2/3 x 8/9 =16/27 = 0,592...
A3 = 1,77PV
A4= 2,37PV

=no Maudit only cybork/MadDoktor :
2/3 x 2/3 x2/3 =8/27 = 0,296...
A3 = 0,88PV
A4= 1,18PV

=Maudit only cybork/MadDoktor :
2/3 x 8/9 x2/3 =32/81= 0,395...
A3 = 1,18PV
A4= 1,58PV

=no Maudit cybork MadDoktor :
2/3 x 2/3 x2/3 x 2/3 =16/81 = 0,197...
A3 = 0,59PV
A4= 0,79PV


=Maudit cybork MadDoktor :
2/3 x 8/9 x2/3 x 2/3 =64/243 =0,263...
A3 = 0,79PV
A4= 1,05PV

Concernant la Riposte Nobz... trop de variables en rapport avec la composition de ces Nobz.

En gros :
déjà tu divises par 2 le nombre d'attaques car touches 4+.
Blessure très probablement sur 2+ systématique.
Svg 3++ = 8/9 qui par contre constitue un vrai mur casse dent hors Pinces.
Sinon la Svg3+ reste relativement potable mais pas tant que ça non plus.
Les Armes "lourdes CàC des nobz réduisent bien le nombre d'attauqe mais il y a les bonus de charges divers genre marteuax de fureur ou charge féroce non ?
Après pour les porteur d'arme+pistolet (si il y en a) ils ont a+1 donc ça compense sans doute largement la moindre Force, au moins dans le cas d'un adversaire E3, voire les rend largement plus bourrins en fait (vu que... des bonus de forces de charge possible me semble t'il...

Donc :
==Pas de chance :
-Pinces :
1/2 x 5/6 = 5/12.. il faut du A2+ pour tomber 1 scorpion.
-Gros Kikoup/autre :
1/2 x 5/6 x 1/3 = 5/36.. il faut du A7+ pour tomber 1 scorpion.

==Chance :
-Pinces :
1/2 x 5/6 = 5/12... chaque paire d'attaque et des poussières tombent un scorpion...
-Gros Kikoup/autre :
1/2 x 5/6 x 1/9 = 5/108
==C'est là que l'on espère se gaver en "survivalisme", car il faut A22 pour tomber 1 Scorpion... Bref la plupart des attaques non pince ne tombent qu'un seul Scorpion voire 2 si pas de bonnemoule Eldar.

Comptant genre 50% de pinces... (config pas exagérée donc)

Rien que d'arriver à péter une paire de Pinces avant coup, ou le MadDoktor (ou BadDoktor ça dépend des cas, lol).
Dans le cas des Scorpions, en gros les Implant cyborks sont assez useless quoique dans le cas de l'Exarch qui de toute manière n'a aucun potentiel de "suturation" (jeux de maux).

Bien sûr les Scorpions sont "infiniment moins chers" que les nobz Motards... mais voilà, ils ne font que les chatouiller même avec full soutien psyk.
Toutefois dès que certains facteurs commencent a se réduire, comme le nombre de Pinces et le MadDoktor voire les Implants Cyborks...
un type Ork malin mettra en priorité les implants Cyborks aux MadDoktor et aux porteux de Pince me semble t'il... les Porteurs de Kikoups et armes CàC de base+Pisto n'étant là que pour le nombre et le "dégrouillage".

En tout cas vu que les Scorpions ne font que relativement chatouiller et n'ont qu'un seul porteur de Pince... les Nobz correctement équippés et sans malemoule extrème réduisent assez vite les Scorpions à "peaux de zob circoncis"*.

*soit de la peau de chagrin.


Niveau endurance et chance, à vue de nez :
= des Vengeurs Chancés et Boucliers s'en tir potentiellement mieux, la 5++ aidant tout de même contre les Griffes et la 4++ restant relativement potable contre le reste, défense restant aussi un superbe atout. Il sont un embourbeur des plus décents. Toutefois l'Exarch devra réussir a survivre aux Duels éventuels. Sa Svg3+ de base aidant un peu si l'adversaire n'a pas de griffe à lui opposer. une telle config n'est pas tant moins chère que de l'Arlequin ou du scorpion en fait, le pouvoir défence étant assez cher.

=Idem pour les Arlequins 5++ quoi qu'il arrive mais perdant alors sur les configs Arme+pisto de base.. et le 5++ d'invulnérable ça reste assez moyen aussi.

=les Archontes Chancés restent au top quoi qu'il arrive. Ils ont surtout l'avantage d'avoir relativement moins besoin de soutien psyk car Malédiction n'est pas tant nécessaire.

=Si le BadDoktor et/ou surtout les porteurs de Pince sont assez réduits, les Scorpions Chancés sont alors en effet assez bon finisseurs embourbeurs.

Si on souhaite surtout embourber pour un tour complet (Eldar+Ork) il est vrai que pourquoi Maudir ? dans tant de cas ça augmente trop peu les dégats qu'on lui fait... mais tout de même tout mort Nobz reste un acquis important !
Dans le cas de Vengeurs embourbeurs par exemple autant pisser dans un violoncelle géant (donc une contrebasse ?) que d'espérer faire un mort.
F3... full svgs... erf.
La malédiction sera plus utile ailleurs comme sur un gros pavé de 20-30 Boyz que l'on aura alors une bonne chance d'astropoutrer, ça fera de la place sur la table. Modifié par MacDeath
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tu m'impressionnes Mc death par ta réactivité mathématique !! d'autant que je me suis mal expliqué:

les scorpions prennent la charge des motards, sans trop de dégât grâce au 3+/relance (combien de pinces verra t on ? )
à pts égaux il reste de quoi contre-attaquer avec autre chose,non ?

je n'ai pas le codex ork, ça pèse quel budget tout ça ?
un exarque scorpion n'est pas si cher, mais si gros différentiel, on peut envisager le Maître des scorpions :clap:
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Et encore mon Pc m'a freezé alors que j'avais fait un gros premier post, j'ai du reseter donc tout refaire (en mieux par contre)
un Nobz sur Moto c'est facile 50pts minimum en moyenne à vue de pif.
Pou ce qui sera d'absorber une charge, les Scorpions (ou toute fig Svg3+) sont effectivement potables à condition donc que tu Chance bien sûr et que l'adversaire n'ait pas un nombre "indécent" de pinces.

Comme je l'ai presque dit :
= un montage raisonnable (réaliste) de pavé de MotoNobz sera avec genre... 50% de pinces, les implants cyborkz sur les pinces et le MadDoktor (quoique ça je sait plus si il y a droit).
=un pavé "presque moudugland" seraient je pense en 1/3 Pinces (+Cyborks, le type il est malin), 1/3 Gros Kikoup, 1/3 Arme Càc+Pistolet.
=un pavé "quasi merdique" n'aura que 1 pince voire 2 grand maxi et pas de BadDoktor.


En gros...
si l'adversaire est reactif et opportuniste, il axera ses pertes en fonction de ce que tu pourra lui opposer.

=Scorpions et Svg3+ ou pas d'invulnérable : il gardera à fond ses griffes de toute manière.
= de moindres Svg ou Arlequins : il aurait presque intéret a garder surtout ses configs Arme+pisto.
=de toute façon tes GP chanceurs et Maudisseurs sont une cible prioritaire pour lui.
etc...

pour éponger une charge d'un pavé de Nobz avec un nombre "potable de pinces" les Vengeurs +boucliers+Défense+Chance" restent finalement le top.
Si tu tire sur les nobz avec eux, sans grêler... donc ils ont la possibilité de tirer à nouveaux après, ils sont une certaine menace aussi.
Et quand bien même la grêle est aussi une menace car ça fait un poil moins de chatouille...
L'impact psychologique, ils les chargera peut être.
En gros que tes/des Vengeurs gardent leur grêle, mais soient chancés...si il ne les engage pas avec ses nobz, ils sont une grosse manace pour un gros pavé de Boyz sur qui ils pourront décharger la grêle après. Donc pour "sauver" lesp lus fragiles boyz (utiles pour tenir de l'objo aussi) il aura intéret relatif à quand même les charger avec les nobz.*

*Mais l'adversaire est il aussi malin ?

Et donc tomber dans le "piège".
Si tu grèles les Nobz, bien sûr si il perd un nobz (ou 1 et demi) il prendra le sang chaud et vengera en chargeant... mais si il est malin il sait que tes Vengeurs Chance+Defense+Bouclier sont alors de vulgaires guerrier sans tirs et A1 F3 en CàC aussi... mais pourtant embourbeurs en CàC.. [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/laugh.gif[/img]
Pour un tour seulement il est vrai.


Mais voilà, si tu Chances une unité, l'adversaire peut aussi prendre le partis de les ignorer en fait, de même que des Vengeurs ayant tout juste grêlé sont pas dignes d'être chargés impérativement car ils ont un tour complet sans tirs (haha, en V6 ces rêgles de grêles ne sont plus si bonnes qu'avant, gros handicap quand même je trouve...)

Et vu que ces motards sont assez rapides, ils ont théoriquement toujours le choix d'une cible à charger je pense.

Enfin bref, vu le séquençage et les portées, si tu veux avoir du CàC contre ces Nobz Motards, il te faut espérer pouvoir prendre toi meêm l'initiative de la Charge, ce qui permet de pouvoir Chancer, Tirer, Charger... tout ça n'est pas facile et l'adversaire cherchera a t'en empêcher, (voulant alors garder la main sur ce contrôle des événements.)

En gros il t'engagera les Scorpions si ils ne sont ni Chancés ou si il possède assez de Griffes.
Si il a perdu ses griffes, il ira voir ailleurs je pense que tes Scorpion Chancés alors que ses Nobz seraient maudits.
Rien qu'une unité avec de la F3 et peu d'attaques par figs et de la Svg4+ ça serait mieux pour lui...

Bref pour user des scorpions potablement il faut réussir à embourber un peu l'adversaire, donc les Scorpions peuvent ensuite prendre le relais... avec malédiction ET chance éventuelle, en espérant que le "relicat" de Nobz n'aient pas trop de Griffes aussi dans l'absolut.
Quoique ils peuvent désengager, les Nobz ?

Après voilà, ces Nobz Motards restent l'une des unités assez abused du jeux, bien qu'eux aussi aient un assez vieux codex.

Avec un pavé de motard peu chanceux au niveau des répartition de blessures, bref moins de griffes et plus ce foutus BadDoktor... les Scorpions avec soutien psyk important sont finalement assez bon finisseurs voire même embourbeurs/engageurs, pour peu que tu arrives à "maniabiliser" comme il faut, voire trouve un pré-embourbeur à sacrifier.

[color="#1C2837"][size="2"][quote]à pts égaux il reste de quoi contre-attaquer avec autre chose,non ? [/quote]Voilà, la Notion de points égaux reste assez primordiale.[/size][/color]
[color="#1C2837"][size="2"]Et quand bien même si tu arrives à sacrifier le montant de points de ces motards pour avoir la paix pendant 2-3 tours, et arrives à exterminer le reste de son armée sans trop/rien perdre à côté, et que ton relicat d'armé peut alors engager proprement ces motards sans leur laisser de répis... ça assure une victoire finalement... haha plus facile à dire qu'à faire.[/size][/color] Modifié par MacDeath
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[color="#1C2837"][size="2"][quote]en quinconce, pour qu'il doivent obligatoirement charger les deux[/quote]erf, c'est légale ça ?[/size][/color]
[color="#1C2837"][size="2"]Moi perso j'aime pas le fait que des unitées se mélangent sans se mélanger... Mais il est vrai que les rêgles ne prévoient jamais ce genre de cas, erf...[/size][/color]
[color="#1C2837"][size="2"]après en V6 je ne sais pas trop ce que ça fait en fait.[/size][/color]

[quote][color="#1C2837"][size="2"]En gros, ça a fait:[/size][/color]
[color="#1C2837"][size="2"]- tirs normaux pendant mon tour[/size][/color]
[color="#1C2837"][size="2"]- double grêles pendant la contre charge (adversaire "obligé" de charger les deux, ou d'attendre un tour de plus).[/size][/color]
[color="#1C2837"][size="2"]- niveau attaque, la double escouade entraîne une perte de l'attaque en plus, et combiné avec Défense, ça tient assez bien: 2A par Nobz pour ceux ayant F5+ (3 pour les porteurs de Kikoup), plus le marteau à l'impact, ça fait assez peu. [/size][/color][/quote]la Grêle peut êtree faite en tirs de contre-charge ? je ne sais plus non plus. Mais c'est bien vrai que laisser la menace de la grêle que l'on n'a pas encore fait rend les Vengeurs plus "tentants" à engager...
Car même si ils ne sont pas si destructeurs sur des nobz Motards, ça erradique des "moyens/gros" pavés de Boyz sinon assez facilement.

Bon sinon c'est vrai aussi que forcer la charge "multiple" qui annule le A+1 est bien vu quand combiné à une Duo de Vengeurs Chance+Defense... voire Boucliers Miroitant ?

Bref ces Nobz se retrouvent avec peau de Zob Circoncis en Attaques et cela en assez important sous nombre aussi.
à noter que si les nobz avaient en outre étés Maudits, ça aurait bien pu faire un résultat des plus surprenants.


1 Nobz Griffut de base n'ayant quand même que A2 au final.. donc 1 touche seulement... et entre l'invulnérable possible 5++ et la blessure sur 6 foirée... bref peau de zob circoncis.

ça renforce ce que je prétendais, voire l'améliore largement, jolie stratégie cher ami.

[color="#1C2837"][size="2"][quote]Pas forcément très glorieux (trois escouades pour en avoir une autre, et surtout deux packs de vengeurs foutus car réduits à fond). [/quote]Après il faut déjà comparer aux points aussi.[/size][/color]
[color="#1C2837"][size="2"]Et là on peut en effet avoir des surprises, car un vengeur de base a 12pts, probablement pas plus de 16pts la fig après options Exarch... plus le SF qui lui euh... prendra quoi, 1-2 PV en moins seulement ? (mais tuera bien une paire de nobz sur la durée surtout si il a une épée Spectrale et aura pu foutre une charge...)[/size][/color]
[color="#1C2837"][size="2"]La Bonnemoule relative aidant parfois aussi il est vrai.[/size][/color]

[color="#1C2837"][size="2"]Surtout que une unité très dangereuse non gérée peut largement éradiquer à elle seule une armée ou demi armée complète, ce que l'on ne souhaite vraiment pas ![/size][/color]
[color="#1C2837"] [/color]
[color="#1C2837"][size="2"]Bon concernant les points... l'unité de GrosNobz Motards, on table sur 10 figs...[/size][/color]
[color="#1C2837"][size="2"]45pts la fig à poil.[/size][/color]
[color="#1C2837"] [/color]
[color="#1C2837"][size="2"]Ensuite : [/size][/color]
[color="#1C2837"][size="2"]=1 griffe c'est +2,5 pts par fig (moyenne)[/size][/color]
[size="2"][color="#1c2837"]=1 BigChoppas/Cybork c'est +0.5 pts par figs.[/color][/size]
[size="2"][color="#1c2837"]=1Painboy c'est +3 pts par fig.[/color][/size]
[size="2"][color="#1c2837"]
[/color][/size]
[size="2"][color="#1c2837"]Donc disons que juste 4 Pinces et 1 BadDoktor et 2 Cyborks ça revient à une moyenne de 59pts la figouz (moyenne).[/color][/size]
[size="2"][color="#1c2837"]
[/color][/size]
[size="2"][color="#1c2837"]bin vi, 590pts l'unité, il me semble que 2x10 Vengeurs (avec Xarch+options full) et 1 SF ça le fait encore bien.[/color][/size]
[size="2"][color="#1c2837"]
[/color][/size]
[size="2"][color="#1c2837"]les 10 Vengeurs full options et Bouclier (je suppose) c'est 177pts me semble t'il...[/color][/size]
[size="2"][color="#1c2837"]le SF c'est genre 120pts en config Ork (Rayonneur+épée... et Flambeurs double offerts)[/color][/size]
[size="2"][color="#1c2837"]474pts.[/color][/size]
[size="2"][color="#1c2837"]
[/color][/size]
[size="2"][color="#1c2837"]on met à part les GP et Serpents, qui sont là de toute manière et bénéficient à l'armée en général.[/color][/size]
[size="2"][color="#1c2837"]
[/color][/size]
[size="2"][color="#1c2837"]que tes 2 pavés de Vengeurs aient eut de grosses pertes, c'est pas trop grave, si ils ne se sont pas non plus fait exterminé et ne fuient pas, ils sont encore praticables pour finir de petits relicats de Boyz ou tenir de l'objo, non ?[/color][/size]
[size="2"][color="#1c2837"]Même un SF avec seulement 1 PV peut encore tomber son Buggy ou Trukk et Flamber du Boyz.[/color][/size]
[size="2"][color="#1c2837"]
[/color][/size]
[size="2"][color="#1c2837"]Rien de peu glorieux une fois rapporté aux points donc.[/color][/size]
[size="2"][color="#1c2837"]"474pts" tombant quasi "600pts".[/color][/size] Modifié par MacDeath
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