Aller au contenu
Warhammer Forum
  • advertisement_alt
  • advertisement_alt
  • advertisement_alt

kracoucas

Membres
  • Compteur de contenus

    119
  • Inscription

  • Dernière visite

Tout ce qui a été posté par kracoucas

  1. comme tout le monde, principalement le serpent et les banshees..   une version médiane du bouclier serpent serait de ne pouvoir cibler que la première unité droit sur son chemin (en gardant tout le reste). L'idée de projeter un bouclier de force est pas mal, c'est le fait d'esquiver ses propres troupes et de faire un ciblage sélectif qui rend la chose stupide.   de fait, difficile de proposer des équilibrages sans connaître le corps des règles... et les coûts associés. au pif, je proposerai "charge féroce" pour les banshees, ou tout équivalent leur permettant de pouvoir jouer leur rôle de favorites de khaine au cac. augmenter leur résilience au contact avec une invu 3+, leur octroyer plus d'Attaques ou des relances.. quitte à monter fortement  leur prix . A 250-300pts l'escouade complète (contre moins de 200 actuellement), on aurait de quoi discuter et ça devrait pouvoir laisser suffisamment de marge pour justifier que les donzelles inspirent la peur (!!).    en proposition,  un seigneur phénix rend son aspect Troupe (loin d'être ridicule, plein de codex ont un équivalent) 
  2. effectivement, en V6 les 2 spirits sont bien utile (alors qu'en V7 cela aurait été beaucoup plus mou) quoi que, en en virant un (et les vengeurs) tu pourrais mettre un prophète fantôme, qui deviendrait ton seigneur de guerre (E8 3+ 5++ insensible 5+, avec relace au contact et plein de trucs sympas, genre F10 et enlève du couvert aux adversaires, canon D en option sur l'épaule) ce serait du coup full fantôme mais il faudrait réduire à un seul pack de froutcheurs pour caser les araignées...enfin bref, juste une idée^^ ce qu'il y a de génial avec les AS, c'est leur mouvement de folie^^ en phase de mvt, tu peux faire un déplacement normal ou tenter le warp (2d6+6ps , mais un double te prend une figurine aléatoirement: gare à l'exarque!) en phase de tir, tu as la transe guerrière qui prend le relais enfin, en phase d'assaut, tu as le mvt de répulseur (2d6 dans une direction choisie avant tirage) 3 mouvements pour un tour de jeu, autant dire que tu peux déborder, tirer puis te planquer... et Titilititi a bien résumé leur armement^^ du coup, frappe en profondeur ou pas, tu disposes d'une grosse mobilité couplée à une forte capacité de nuisance de flanc/arrière (seul les bl14 leur sont inaccessibles .. mais comme tout le reste c'est du fantôme^^) ils pourront réagir rapidement aux manoeuvres de ton adversaire, ce que les fantômes (ormis le chevalier) auront du mal à faire. pi un peu de saturation ne te fera pas de mal si ton adversaire sort du volant
  3. Salut euh.. dans ta dernière liste, les gardiens haches sont Troupes, ce qui t'en fait 8 (pas de soucis, le double schéma est toujours accessible, mais bon^^) en fait, si tu fais peu de parties dans l'année, essaies aussi de t'y amuser là, t'auras 2 packs avec psy et 1d6+4 points de charge warp. ça fait peu et tu passera entre 1 et 3 sorts par tour en moyenne. si tu veux mettre en transe tout ce beau monde, ça va te couter cher et ne marchera pas toujours tu manques de mobilité et de saturation, 2 points forts des AS, mais pas que^^ avec 2 pack d'AS et/ou éperviers, déjà tu pourrais un peu agir plus loin que dans tes 2 zones mortelles, déjà que tu ne veux pas de véhicules (est-ce une contrainte générale ou seulement tienne? genre, y a_t_il du helldrake dans le coin?) de même, 2 packs de 3 motojets, c'est pas du luxe si vous jouez en V7 (mais est-ce le cas?) enfin voilà, plus de questions que de réponses
  4. [size=2]Dans le cas de l'autarque (que je joue aussi), il rejoint de préférence l'unité du GP. [/size] avec les AS il risque toujours les incidents de frappe et son chausson est fragile (E4, c'est bien mieux) pi les AS, c'est pas fait pour le cac.. avec une lance laser, il coûte 100pts tout rond et apporte de précieuses grenades à ton escouade QG (c'est bien beau d'avoir init5 s'il s'agit de charger à travers un couvert) enfin, ton escouade QG passe à 400pts pour 5 figz. c'est cher, mais pas tant que ça pour disposer alors d'une vraie escouade de cac (toujours an liaison avec le chevalier, l'un épaulant l'autre les 1ers tours en fonction des sorts tirés, tout en sécurisant tes véhicules ) le chevalier, les 2 versions sont bonnes (le rayolaz jumelant les gabarits, ça peut faire mal aux fep de termites). néanmoins, son 2nd effet kisscool (du à son invu) peut vite poser problème... et tu disposes maintenant de suffisament de tirs F6/7 pour pouvoir t'en passer. par contre, tu n'avais plus de tirs lourds et ses 2 tirs F10 sont alors bienvenus. ils profiteront d'un éventuel jumelage du GP ou de soins des prescients, et causeront quelques frayeurs tant aux bl13+ qu'aux Endu 6-. après, comme dit, les 2 versions sont bonnes, mais le solaire ne te sera d'aucune utilité face à un spam de nécrons volants^^ sur les chars, je n'ai jamais utilisé les moteurs stellaires; par contre, les vectoriels sont sympa pour gagner quelques ps en débarquant des gardes fantômes froutcheurs (tu avances de 6, débarques devant ton adversaire, et après la phase de tir le serpent refait face avec son blindage avant). après, tout a un coût^^ voilà pour mes impressions, je rajouterai que les motojets sont plus agaçantes en 2X3 pour ton adversaire (2 objos/tour, 2 cibles, plus faciles à planquer). à 6, ça devient presque une unité de ligne
  5. alors.. les 5 vengeurs sont la cargaison minimale du serpent.. et le serpent est le véhicule le plus fumé que nous ayons (résistant, puissant, surtout avec le rayolaz). de plus en V7, il devient capable de se réserver un objo en devenant du type de l'unité assignante (ici. Troupe) [size="2"]pour 195/210 pts, tu as donc 2 Troupes de très bonne qualité, mobiles et puissantes. [/size] [size="2"]pour les scénars à objos, les vengeurs restent en arrière dans un couvert pendant que les serpents arrosent à côté et se tiennent prêt à ninjater les objos à moyenne distance grâce à leur mouvement de 30ps en mettant les gaz. (les motojets s'occupant des objos lointains).[/size] à l'inverse, mettre 10 vengeurs te pousse à les monter au front, approchant dangereusement tes serpents du cac adverse. le second GP avec 3 archontes, je suis pour, vu que c'est comme ça que je les joue^^ 3+1 c'est parfait pour s'amuser: ça se cache facilement derrière un obstacle, dispose de suffisament de sorts pour pouvoir varier ses options (chasse aux véhicules lourds, boost de ses unités, glue, tout dépend des sorts que tu leur tire^^) (par exemple, lors de la dernière partie face à de la GI, au 1er tour, invisibilité et turboboost, au second tour ils déssoudent un marcheur au lance-flamme, une chimère à la lance (F9) et ses occupants au cac. ils ont tenu la mitraille et la charge du tour suivant, et au tour 3 mon GP sortait victorieux de sa confrontation avec les marcheurs restants... c'est vraiment une bonne unité^^ ) attention, en V7 tu devras choisir les sorts que tu tenteras d'utiliser; on est loin des dizaines de sorts de la V6. c'est pour ça que je préfère regrouper les psy ensemble pour maximiser leur impact: si tu les dispatches dans les tojets, tu ne pourra de toute façon pas utiliser tous leurs sorts, et ils restent chers (ils doublent le coût des tojets) et fragiles (1PV, ça part vite, même avec une 3+/4++) mais du coup, un second gp, est-ce bien nécessaire? quel rôle donnes-tu à celui avec le manteau? 160 pts pour buffer le chevalier (les serpents étant déjà jumelés), est-ce vital? perso, je resterai avec un seul GP. pour les dragons, l'exarque pique tir éclair est excellent mais cher. très cher. je le réserve généralement pour les unités piétonnes, afin de jouer avec la transe et la portée. pour une unité véhiculée, il est dispendable (amha) les AS, par 5 c'est très bien, d'autres les jouent en plus grand nombre, tout dépend du rôle que tu souhaites leur allouer. en fep, 5 à poil c'est parfait pour chercher les blindages arrières (et pas cher).. en plus grosses unités, ils commencent plutôt sur la table afin de tirer au plus vite. la main de moire est pas mal avec son PA1 de base, mais ça coûte.. 3 serpent rayolaz/canonshu t'assutent une grosse saturation te permettant de nettoyer le ciel sans y monter (et sans attendre plusieurs tours qu'ils n'arrivent). chaque serpent fait 4 tirs de rayolaz jumelés, ce qui assure au moins un 6 et permet donc de jumeler le reste de son armement (soit 1D6+1 de F7 et 3 de F6 grèle). maintenant que les faibles PA ne font plus exploser les véhicules, il faut miser sur la saturation (encore et toujours^^) voilà pour moi, en espérant t'avoir été utile.. [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/wink3.gif[/img]
  6. Salut. je ne suis ni super_fan du manteau du dieu moqueur, ni de l'accompagnement des tojets par un prescient.. question de gameplay ou de coût, mais ça n'engage que moi ^^. personnellement, je préfère jouer le minisquad de 3 prescients motards accompagnés d'un GP, le tout avec des lances. ça reste prenable, coûte moins de 300pts et ça peut tout faire [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/smile.gif[/img] ça te libère les motojets qui peuvent ainsi poper à la F6 puis ninjater tranquillement (comme d'habitude) et ça t'ajoute un pion cac/glue hypermobile et résistant, qui [size="2"] marche très bien en liaison avec le chevalier.[/size] de même, en passant à 2X5 vengeurs, tu dégages assez de points pour payer un serpent aux scorpions. Avec l'attaque de flanc, ça t'ouvre des possibilités tactiques intéressantes, et tu pourrais alors passer tous les serpents en raolaz/canonshu, pour avoir de la saturation F6 et avoir une solution AA enfin, voilà, c'est grosso-modo un serpent de plus et le miniconseil, [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/smile.gif[/img] [size="2"]c'est comme ça que je jouerai ([/size][size="2"]le reste de la liste, dragons, serpents, AS, servira à l'ajustement en points)[/size]
  7. raisonnons par l'absurde: une unité avec 4 prescients et 2GP fournirait 1CW, car c'est une unité... est-ce sérieux? une unité, ça veut dire UN un quoi, ça dépend des constituants: généralement, c'est un groupe (une unité de 5 space marines), mais ça peut aussi être un individu (un pi dans la pampa est une unité, que je sache) en écoutant certains raisonnements, [size=2]Eldrad seul serait sensé fournir une seule CW, car, même si c'est un psyker N4, seul, il constitue une unité psyker (donc 1CW)[/size] [size=2]ce n'est pas le cas (Eldrad fournit 4CW car son niveau est 4).. de même un conseil de 10 fournit 10 CW car il contient 10 niveaux de maîtrise..[/size] [size=2]ça me parrait clair, pas vous?[/size]
  8. kracoucas

    [Eldars] Conseil liste

    Salut^^ chouette, le thème fantôme^^ vu que tu t'autorise du forge dans ta liste, pourquoi ne pas prendre un prophète fantôme (avec canon D à l'épaule) en second QG? on le trouve dans l'IA11 et pour pas super cher il rentre en parfaite synergie avec une liste fantôme sans chevalier (qui ne bénéficie pas de ses boosts) il baisse le couvert face aux tirs des fantômes proches, peut avoir une insensible 5+). avec le spirit à côté ils font une bonne équipe. et que dirais-tu de passer au moins une troupe (voir les 2) de gardes en faux à distortion (+50pts/unité) pour calmer les masses: pour le lourd, t'as déjà les lances ardentes des serpents pour la distance et les CM au contact.. d'ailleurs, mettre un (voir les 2) serpent en rayolaz/canonshu pour plus de daka est une bonne réponse à ton manque d'anti troupe (et en AA, t'as pas grand-chose). .. ensuite, que rajouter... déjà, équiper le SF d'une épée et de 2 armes lourds [size=2](et 2 lance-flamme gratuits aux bras) [/size][size=2]peut être sympa [/size] [size=2] [/size] [size="2"]un second SF et des motards? ça ferait 3 CM épaulées de 2 serpents +/- froucheurs avec 3 ninjà pour rigoler, en plus des spectres[/size] ou alors 2 packs d'AS et des motards? histoire de rajouter un peu de saturation et palier la lenteur du corps principal. moi c'est dans cette direction que je chercherais [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/wink3.gif[/img] en tout cas, tu peux grapiller des points sur les holo-champs s'il t'en manque^^ je n'en met jamais et la majorité des fois où ils tombent, un holochamp n'y aurait rien fait (ignore les couverts, contact, etc..)
  9. Salut^^ le thème ranger est sympa que penserais-tu de partir sur 3 pack de rangers: un pack de 5 dans un bastion, pour tenir l'objectif fond de court, 2 packs de 9 en attaque de flanc (=6 touches=un pc ou un pv pa2 au pistoshu) c'est loin d'être ultime, mais c'est pour prendre, contester les objos adverses et se déporter des zones chaudes pour ensuite choisir ses cibles 276 pts les 23 rangers[size=2], 386 en comptant un icarus sur le bastion et te voilà avec 3 troupes et une fortif.. et plein de points disponibles^^[/size] pour accompagner le tout, je verrais bien des popeurs en pagaille (AS, éperviers, tojets de tout genre, marcheurs, scorpions) afin de réellement jouer à "tu m'vois, tu m'vois pas" avec ton adversaire. les choix ne manquent pas^^ les scorpions (ou les faucheurs noirs de l'icarus, pour 141pts de plus avec 3LME TE vision nocturne) t'ouvrent les serpents si tu souhaites en mettre.. côté QG c'est au choix: un autarque fiabilise les réserves, un GP n'est jamais mauvais... pi tu as quelques seigneurs phénix disponibles. genre que dirais-tu de 2 packs de 6 éperviers et Baharoth, afin de mettre 3 galettes pa4 sans couverts à la troupaille et charger les blindages lourds 387 pts pour 1 QG+2 attaques rapides, 386 les 3 troupes + fortif, 141 les faucheurs, tu es à 814 le tout.. 875 pts si tu rajoutes 3 tojets canonshu (et donc une 4eme troupe popeuse ninja style) Il te reste plein de points pour mettre ce qui te manque .. mais t'as déjà quelques atouts dans ta listes ^^
  10. merci pour cette synthèse [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/smile.gif[/img]
  11. Bonjour à tous.. un sujet qui met le feu à mon groupe de joueur: comment équiper un bastion eldar (ou tout autre bastion, genre empire Tau) . partant des règles du GBR, j'ai bâti un bastion de 4 faces.. entre 6X6 et 9X9 avec un rampart, une porte, 4 BL et des postes de tir. selon la p116, l'emplacementt des bolters lourds est mobile (généralement un par face). j'en ai donc mis 2 sur la face principale, un sur chaque face connexe et aucun face porte. cette remarque (généralement un par face) légitimise à mon sens la possibilité de convertir son bastion à sa convenance, la pièce originale étant monobloc et les BL inamovibles en ce qui concerne les postes de tir, la p 116 dit "comme sur la figurine". j'avais commencé à en mettre 4 (un près de chaque BL) et cette phrase me fait dire que l'on peut en mettre plus, que c'est la figurine en jeu qui fait foi. donc tout content, je dis que je vais en rajouter (mais que ce ne sera pas efficace en terme de jeu, mon bastion recevant 5 ou 6 rangers, cantonnés à la face principale et obligés de tirer en snapshot en cas de changement de face) et là, c'est le blocage.. certains dans mon groupe s'enflamment, allant jusqu'à dire que la figurine dont ils parlent est celle correspondant à l'image de la p116, la figurine officielle de GW (qui n'en montre que 2) et ne les dénombre pas ils vont même plus loin en affirmant que mon bâtiment doit être identique à celui de GW, soit 2 facades avec 2 postes de tirs, 2 sans aucun changement (ce qui est en contradiction avec la règle p106 pour les BL) bref, on s'enflamme.. à ma remarque que le bastion d'un joueur GI avec 2 portes et 3 facades de meurtrières (faisable avec 2 boites, par exemple) serait en tout point conforme à l'image du GBR, avec 6 postes de tir, on ne me répond pas.. sinon qu'on se réjouira de voir ma figurine bannie des tournois... on en est là.. même si je propose de voir avec les orgas le nombre qu'ils tolèrent et définir d'entrée des quels il s'agit pour la partie, je tord et joue avec les règles selon eux (anciens tournoyeux qui pètent leur grade)... mais on est incapable de me citer la ligne qui dit qu'on se réfère à la grappe GW et que c'est elle qui fait foi (ce qui ne m'étonne pas du tout). Alors, les postes de tir, en quel nombre et en quelle configuration? mon point de vue est wysiwyg et RAW (entre 2 et 7 si on se réfère à l'image p116), le leur copie de grappe, 2 faces avec 2 et 2 sans, en se référant au site commercial GW donc, sages entre les sages, quel est votre avis, mais surtout à quelle page se référer pour le justifier
  12. kracoucas

    [Eldar] conseil a moto

    personellement, j'aime beaucoup la "petite" configuration: un GP et 3 prescients, le tout avec lance... mais je crois l'avoir déjà dit ailleurs. je pourrai les monter à 5, mais 3 reste à mon sens le meilleur rapport coût-empreinte au sol-nuisances potentielles..^^ c'est une unité à fort potentiel parfait en boost/contre-charge: rien qu'avec les 3 primaris, il y a moyen de faire des trucs sympas et cela pour 285pts seulement. 285 pts le QG mobile, avec 4 tirs F9 à 24ps (12+12), capable de s'occuper de lui et des autres avec 6 sorts au total 285pts seulement, du coup, en cas d'antipsy adverse (tytys, par exemple), il te reste toujours un beau paquet de points à mettre dans de la saturation F6 (serpents, marcheurs, vypers, etc..) passé 1500pts, j'y ajoute un autarque lance masque de banshee pour lui adjoindre des capacités offensives (grenades, pa3, I-5) et fiabiliser les réserves (AS, volants). à côté, j'ai 2X3 tojet canonshu... en gros, tout comme toi et tout est bon^^ en version defensive, je les joue avec un bastion Faucheurs/rangers/icarus , un chevalier et un spinner. parfois un spirit dans un serpent froutcheur sinon, ils vont très bien au milieu d'un spam de CM l'avantage, c'est que ça ne grève pas le budget, est capable de déssouder n'importe quoi (ou du moins l'engluer), représente des points difficiles à prendre (chef de guerre) ou à empécher de nuire (briseur de ligne, contestation d'objos) par contre, je leur adjoint toujours une ou deux unités capables de les soutenir au cac, de préférence en marteau de fureur (CM, éperviers lance, LdL), rarement du cac pur (snif les élites:() [size=2] [/size] [size=2]en gros, ce que j'en retiens face à du Tau, du Tyty démons, SM ou du SMC, c'est que c'est une super unité, super fun à jouer, dont l'utilisation optimale dépendra des sorts que tu tirera [/size][size=2]mais qui reste une poignée de pv seulement: faut pas trop les exposer quand même au risque de les voir disparaitre bien trop vite[/size] [size=2] [/size] [size=2]have fun^^[/size] [size=2]. [/size]
  13. Salut si tes adversaires acceptent le Forge World, je te conseillerai de poser un wraithseer en 2nd QG et chef de guerre (5+invu et feel no pain avec un canon D à l'épaule, miam) et de poser au moins un SF en escorte. avec le chevalier et des froutcheurs en serpent pas loin, ils se combinent parfaitement mais font exploser les prix^^ quelques motojets en ninja compenseront, sinon tu peux économiser en changeant une troupe de GF par des gardiens de base (faut bien nettoyer les temples). enfin voilà, si tu cherches à maximiser les choix fantômes, en voilà 2 que tu n'utilises pas^^
  14. personnellement, mon choix de QG actuel se compose d'un conseil de 3 prescients lance avec un GP lance et un autarque lance laser, masque de banshee. le tout coût 385 pts, ce qui n'est pas excessif et constitue un groupe QG solide et polyvalent à l'extrème: capable de buffer les tireurs de fond et assurer la contre-charge, ou mettre la pression sur un flanc. ....tout en ne prenant pas trop de place au sol (en effet, les couverts ne sont plus forcément sûrs) et en ne grévant pas le budget, permettant de réellement multiplier les menaces après, le choix d'un QG dépend grandement de la liste qu'il commande. l'avantage de ce groupe, est que quelle que soit l'armée autour et/ou en face, ils pourront tirer leur épingle du jeu, pour peu qu'on ne les expose pas trop directement à la saturation^^
  15. les cousins noirs, je ne suis pas fan , ni un spécialiste, d'ailleurs.. mais comme c'est ton VM et que t'as déjà des figz (joli schéma, d'ailleurs ) c'est pour passer à quel niveau? 1750? 2000? d'abord rajouter 3 gardiens, une plateforme d'arme lourde et un prescient, à dispatcher selon tes envies entre gardiens et vaul. ^^ Pour les EN, au minimum, un vénom totem, proche du GP [size=2]pour fiabiliser les sorts [/size][size=2](GP qui gagnerait peut-être à rester en arrière, maniant l'icarus dans un pack de 20 + prescient, laissant le cac à plus compétent que lui) ... avec de la portée de tir et une troupe inside, tir longue distance si préférable[/size] si tu veux mener tes vétérants au combat (ils sont équipés pour), leur adjoindre un QG bastonneur EN à la place du GP peut être sympa. après: chars de soutien, avion ou unités de tir ou de cac? à pied ou en transport?[size=2] [/size] [size=2]de toute façon un peu d'anti 13+ sera bienvenu[/size] [size=2] [/size] [size=2]ça dépend pour combien de points et si t'as des coups de coeur pour certaines figz en particulier, en fait[/size] [size=2]autant se faire plaisir^^[/size]
  16. yeah, là, pour moi, on est bon dans l'ensemble. ta liste peut affronter à peu près tout sans forcément être ridicule^^. pour le reste, c'est des micro-réglages que tu feras une fois en test en fonction de tes adversaires réguliers (armement des marcheurs et des vypers, équipement des vengeurs, spinner ou prisme?, ..)... penses à aimanter tes armes (pour ma part, je pense faire passer mes marcheurs de double rayolaz à rayolaz:canon stellaire... à voir à l'utilisation) si par la suite il te fallait des points (genre pour offrir un serpent aux vengeurs qui se baladent en 4+), je pense que tu y gagnerais à te débarasser de l'autarque motard... cher pour peu d'effets (à mon sens) et plus typé aspects là où les QG civils sont plus dans la prétrise ça te ferait 2 chars solides et encore plus de dakka T1 (plus de 60 tirs F6+) à toi de voir à l'usage, mais dès à présent on est pas mal^^ vive l'ACE
  17. ** foutue perte de connection, tout perdu le message **[img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/cry.gif[/img] Salut bon^^, pour faire court, le coût de tes marcheurs est super louche et méchament sous-évalué. sinon, l'idée: vire une unité de gardiens pour mettre un canon à ton aegis, genre icarus pour avoir du lourd AA et profites-en pour mettre des canonshu supplémentaires aux vypers (9 tirs CT4jum F6 grèle pour 30pts, dakka dakka) et un prescient (dissimulation)... où tu veux^^ déso pour la forme, j'avais bien tout mis en place et bof bof de tout réécrire.. ^^ après, je comprend que c'est embettant d'avoir une unité de troupe de moins, mais on n'est pas la GI: les civils faut en prendre soin [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/wink3.gif[/img] Et de toute façon faut revoir les coûts des marcheurs [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/whistling.gif[/img] vive l'ACE^^
  18. Salut^^ l'idée d'une liste civile est sympa et me trotte aussi dans la tête depuis quelques temps.... par contre, je ne suis pas fan de ta liste, du tout (déso). elle manque énormément de cohésion et semble super fragile (moult piétons mais pas d'avatar, l'autarque ok, mais quel chausson? des fantômes mais pas de spirit, pleins de trucs ingérables 13+, volants, etc..) les civils ne sont pas des aspects, par définition. ils dépendent donc du soutien de leurs machines de guerres, ce qu'on ne retrouve pas chez toi. Quid des marcheurs ou des vypers, histoire de saturer tout ce qu'il y a en face quid des chars ou de l'artillerie (spinner, vaul), pourtant gérés par des civils? quid des serpents ou des fortifications (pour survivre un peu et gérer l'AA) que font les vengeurs et le chasseur chez les civils? bref, beaucoup de champs à explorer, mais ne sachant pas ce que tu possèdes (ou souhaites posséder), je ne saurait plus m'avancer [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/wink3.gif[/img] keep the faith et vive l'ACE ^^ ps: l'autarque est bon, mais pas (ou difficilement) tout seul (F3E3). perso quand j'en joue un, c'est avec un GP et un mini conseil de 3, le tout lancé et à tojet pour moins de 400pts. dans ce cas, l'apport de grenades permet des charges hardies (en fonction de chance), aide à la gestion des réserves et des duels sans gréver le budget. mais souvent c'est le spirit qui prend le slot QG... l'autarque souffre principalement de la puissance des autres QG traditionnels
  19. perso, je joue généralement 3 prescients +GP gemme phénix, le tout avec lance: ça fait 310 pts les 4 figurines et j'en suis plutôt satisfait (jeu mi-dur) ça donne un pt de seigneur de guerre assez difficile à prendre (E4 3+, 4++ gemme, mobile), cachable facilement et redéployable à volonté [size="2"]L[/size][size="2"]eur rôle est milieu de terrain [/size][size="2"]buffuant ou débuffant [/size][size="2"]en fonction des sorts tirés par les uns et les autres, , un couteau suisse avec un très bon rapport qualité prix.[/size] [size="2"]si on souhaite les axer plus sur le cac[/size][size="2"] , pour pas trop cher [/size]un autarque motard avec lance solaire peut faiire le taf (grenades, masque de banshee, et c'est parti pour 100pts de +), si le 2nd slot QG n'est pas pris par un spirit accompagné de froutcheurs enserpentés. ils accompagnent généralement une force mobile avec 2 serpents divers, 1-2 AS, éperviers, 1 spinner ,1 chevalier et 2x3 tojets canonshu.. en base (1100-1200pts) ^^ avec le chevalier, ils forment les forces d'interception ^^ les lances, j'en ai 5 mais ne les joue pas souvent du fait de leur petit nombre et du manque d'invu.. un helldrake et pouf malette. ça reste néanmoins une bonne unité en attaque de flanc... mais les attaques rapides sont déjà prises. je joue donc un conseil réduit et les tojets par 3, à la fois par souci d'économie en eurossous, mais aussi parce que les eldars proposent tellement d'unités interressantes à jouer que jouer deathstar me chagrine^^ .. et je suis souvent d'humeur taquine^^
  20. c'est bien mon avis, merci de ces confirmations
  21. Bonjour, [color=#333333] [/color] [font="lucida grande, tahoma, verdana, arial, sans-serif"][color="#333333"][size=2]un bâtiment peut-il bénéficier d'un couvert si le tireur en voit moins de 50% ?[/size][/color][/font] [font="lucida grande, tahoma, verdana, arial, sans-serif"][color="#333333"][size=2] [/size][/color][/font] [color=#333333]en cherchant dans le GBR, [/color] [color=#333333]p93 il est dit attaquer les bâtiments: ...les unités peuvent tirer sur un bâtiment occupé, ou le char[/color][color=#333333]ger,comme s'il s'agissait d'un véhicule.. [/color] [color=#333333]de mêmei au début de la p92...les bâtiments suivent certaines règles des véhicules de transport, les principales différences sont patati, patata.... s'ils n'avaient pas droit aux sauvegardes de couvert, ils l'auraient écrit ici selon moi.[/color] [color=#333333] [/color] [color=#333333]du coup, ma lecture du truc.. ce sont des éléments de terrain qui suivent les règles des véhicules, tout en étant immobiles et contestables.[/color] [color=#333333] [/color] [color=#333333]mon cercle de jeu semble mitigé...ai-je râté quelque chose?[/color]
  22. kracoucas

    [Eldar] - 500 pts

    Salut et bienvenu dans un monde où il n'y a que la guerre[img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/happy.gif[/img] entre le 1er sang et le point de seigneur de guerre, sois sûr que ton GP sera la cible prioritaire de tes amis (ils jouent quoi?). son biotope naturel serait selon moi dans les vengeurs, avec un exarque dueliste pour le défendre au cac (lame funeste ou bouclier miroitant ) perso, j'adore lui mettre une gemme phénix.. les gardiens auront besoin d'une arme longue distance pour assumer le camping opérationnel (lance-missile eldar pour la polyvalence et la portée, sinon au moins une arme avec 36ps, le rayonneur étant le plus commun ) le serpent gagne à prendre un canonshu de coque en plus du rayonneur (il passe alors à 7tirs F6 + D6+1 tirs F7 sans couvert, le tout jumelé, tant qu'il bouge de moins de 6ps). il assure ainsi l'anti troupe/anti blindage léger, voire l'AA du coup le marcheur aussi doit revoir son orientation. si tes adversaires ont des gros trucs planqués en fond de table, une paire de lance ardente peut résoudre pas mal de soucis... enfin le choix de ses armes te revient, mais le canonshu est pas top pour lui (portée trop courte pour un blindage 10 découvert) et souvent il vaut mieux doubler ses armes pour le spécialiser (2 LA ou 2 Rayolaz étant le plus courant sur les tables) dans tous les cas, essaie d'aimanter tes armes de coque d'entrée, afin d'en changer selon les circonstances mes 2 zlotis
  23. kracoucas

    [Eldars] 750 pts

    Salut, que penserai-tu de changer un pack de gardiens par une équipe de rangers et des tojets? tu aurais alors 2 pack autours de l'avatar, les rangers en arrière et les tojets en mode opportuniste (soutien des AS, contestation/prise éclair des objos) enfin j'dis ça, mais de base je ne suis pas convaincu de la pertinence de l'avatar : trop cher et pas adapté au scénario découverte (tout ou presque repose sur lui) , just my opinion[img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/whistling.gif[/img]
  24. kracoucas

    [eldars] 1500 vs démons

    Salut pour les eperviers, je les joue joujours par 6 dont exarque serre d'aigle (116pts) si je démarre, ils sont sur table T1 et s'envolent pour arriver en "réserve imminente" T2 (aka arrivée auto sans déviation). si je joue second, à moins d'un rush annoncé de véhicules ou d'une cible prioritaire pas loin , ils sont en réserve les tirs d'interception se faisant à la fin de la phase de mvt, ils arrivent, posent leur galette à 24ps bien cachés derrière un couvert, pour l'éviter. ensuite, grâce à la transe, ils sortent de leur cachette pour faire leur taf (3tirs F5 + galette disruption à 8ps... dans l'cul, Lulu!). si la situation ne le permet pas, ils restent cachés et chargent au tour suivant le plus gros blindage du quartier.. ou s'envolent pour faire la même chose T4 pour 116pts, c'est clairement une unité qui assure. petit truc, s'ils chargent un transport, essaie de cumuler d'autres charges (genre tojet) afin d'entourer le véhicule: les troupes ne pouvant en sortir (le débarquement d'urgence se faisant depuis la coque dans un rayon de 3ps, ils seront tous à moins d'1ps de tes troupes, donc détruits:) ) ceci fait, avec les pts économisés (25pts), j'enlèverai encore un ranger.. ce qui te fait passer à 1480pts... de quoi replacer l'exarque FN TE, par exemple. perso, je me suis déjà fait une armée full aspect autours d'un avatar bien burné... face à du démon, ça avait bien fonctionné pour info, il y avait l'avatar entouré de tous ses aspects exarqués^^, avec 2 petits squads de rangers pour avoir 3 troupes elite: ddf pique TE cd10, scorpions pince, banshees executeur troupes: vengeurs (bouclier miroitant), 2 rangers attaque rapide; AS (moire), aigles (serre), ldl (lance stellaire) soutien, FN (TE vision nocturne) pour 1500 pts, ça rentre et c'est fun! (vive la transe) mais je m'égare
×
×
  • Créer...

Information importante

By using this site, you agree to our Conditions d’utilisation.