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Warhammer Forum

AzRa3L

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Tout ce qui a été posté par AzRa3L

  1. On parle bien d'arme à souffle mais de même "type". P173 Souffle multiple: si une unité tire avec plusieurs armes de type souffle, résolvez chaque tir, un par un,et déterminez le nombre de touches obtenues avec chacun des gabarits, [b]faites la somme des nombres de touches et effectuez les jets pour blesser normalement.[/b] Faire la somme des nombres de touches (donc regrouper les dés) avec des Forces d'arme différentes (LF et LFL), pour les jets pour blesser, ça va coincer ^^ Du moment que tu fais la somme des touches, il faut obligatoirement que ça soit par les mêmes armes (de toute manière, en V7, tu n'as plus d'autre choix).
  2. Excellent dimanche que celui ci Etant la première "grosse" partie en SdA, j'avais un doute sur le format (2400 vs 1200 + 1200 de renforts), mais au vu des horaires (9h-18h), nous avons quand même pu finir la partie, et ça c'est chouette ! Pour être honnête, j'ai pris mon pied ! Une partie de SdA, avec des gens géniaux, et des figurines toutes peintes pour l'occasion, que demander de plus ! D'ailleurs, merci aux participants pour leur rush soutenu en peinture, ainsi qu'à Squat et Usagi3 pour les Murailles/Caniveau/Route pavée ! Les 2 camps ont commis quelques erreurs le long de la partie, mais ce n'était pas dans un esprit compétitif que nous l'avions abordé. Tout le monde s'est amusé, et c'est le principal !! Le poids du surnombre est complètement absorbé par notre incapacité de passer les murailles ... Un jet de sur la trajectoire de 5+, en tir comme en combat, est quand même handicapant au possible... voire impassable ! C'est un de mes rêves qui s'est réalisé, Merci
  3. AzRa3L

    [V6][Regles] Contre Attaque

    GBN : Personnage Indépendant / Régles spéciales (P39 Petit GBN) Si cela n'est clairement pas indiqué, un personnage ne fait pas profité de ses règles à l'unité qu'il rejoint, et vice versa. Dans notre cas, Contre Attaque stipule clairement l'effet : Si une unité avec au moins 1 figurine avec contre attaque se fait charger, alors faire un test de commandement global (pour l'unité donc). Si réussi, alors ceux ayant Contre attaque gagne +1 attaque. En aucun cas cette capacité est transmissible, seul le test de commandement est "groupé". Sinon .... entre les tests de ton Prêtre chez les GI, ou d'une meute de Berserks, ça ne serait pas la même
  4. AzRa3L

    [V6][Regles] Contre Attaque

    Tout est dans le GBN, contre attaque ... Si une unité contenant [u]au moins[/u] une figurine dotée de cette règle est chargée, blablabla ...
  5. Le fait de simplifier autant permet de pouvoir enchainer des parties, sans contrainte aucune ! Nous pouvons jouer le format de point que l'on veut, en 1v1 ou 2v2, le type de partie que l'on veut (la semaine dernière, j'ai testé pour la première fois Guerres Urbaines par exemple) ce qui implique très peu de lassitude ! Cela force certains joueurs a ne jouer que Ork pendant un bon moment mais il n'y a pas de problèmes à ça apparemment Merci pour ton commentaire
  6. Tu es bien pessimiste K_L C'était notre premiere partie Apo V6, on voulait savoir le rendu d'une bataille avant d'organiser ça un chouilla ! Pour Apo V5, j'avais créé un listing des supers lourds que nous possedions (original ou scratché), et je les avais trié en "classe". Chaque classe correspond à un nombre de points de "super lourds" (que l'asso a décidé d'appeller point d'Az ). Avant chaque partie, nous nous accordions à un nombre de points d'Az, et tout se déroulait bien ! Chaque partie étant serrée et indécise jusqu'à la fin ! Il suffit de faire la même en V6, en prenant en compte le prix du super lourd, de l'armement (type D) et de sa resistance. J'ai déjà fais un premier jet qui me plait bien, qui devrait déjà corriger le tir. A tester donc à la prochaine ! La conception de liste entre joueur du même camp est assez primordiale également ... Dans la premiere partie (et donc la 2eme ... même liste), nos adversaires possedait un Gargant en premiere ligne et 2 Wardens en fond de cours, totallement invisible (arme de barrage). Le gargant a prit donc toute notre puissance de feu, n'étant que le choix prioritaire du début de partie (et il fallait bien ça pour le tomber ... 10 boucliers, 30 PC et un blindage frontal de 14).
  7. AzRa3L

    [Eldars] Codex V6

    Bon bon bon, que de bonnes choses dans ce codex au final ! Ce codex me botte pas mal, un léger surcout en point (pour du V6, une première !) mais par contre une forte hausse en tir .... - Tout le monde CT 4, bienvenu pour rangers, gardiens et véhicules. - Les shurikens qui arrachent, du canon au pistolet. - Les véhicules eldars reprennent leur place de leader en la matière (Prisme, Serpent, amélio de véhicules) - Les nouveautés bien sympas ! (Chevalier, Spirite, Illic Nightspear, les Fantomes de CaC et Crameurs) - Des mises à jour bien terribles aussi (Avatar ... 5 PV, Faucheurs noirs, Rayonneur laser qui fait office de designateur laser + ou -) Evidemment, il y a des moins : - Les pouvoirs psy, la défense psy .... les eldars ne pouvaient pas garder leur niveau précédent. - Le point le plus négatif pour ma part, les Banshees, mais plus encore Jain Zar ! Ils m'ont démonté mon seigneur Phoenix préféré .... Elle se trimballe une lance de tarée, et se tape une F4 avec relance des jets pour blesser .... PA2 néanmoins .... et 6 attaques en charge. Mais F4 ! Elle qui avait F7 avant .... avec charge féroce .... Moi qui comptait sauver les Banshees en la mettant avec elles, bah je pense que c'est mort ... Vivement mes tests
  8. AzRa3L

    Orks et Titan de l'impérium

    [quote name='drakkhenn' timestamp='1366299156' post='2347144'] ... faire un krabou au close ....sur un reaver fond de table ...chauds les marrons !! [/quote] Je ne vois pas trop le probleme ... Un Griffator est la hantise de tout Titan ennemi. - Il ignore les figurines ennemies autre que les superlourds en mouvement (traitée comme une attaque de char, sauf que c'est un marcheur donc il peut tirer) - Kustomisé, il peut avoir assez d'armement pour déblayer massivement tour 1. Ne pas oublier de le faire charger même une cible secondaire pour l'avancer encore plus. - Tour 2, tu contactes ta cible s'il est encore en vie ^^ - Il bloque les titans (tir toussa) en leur faisant passer un sale 1/4 d'heure - Il peut avoir le luxe de transporter un Gromek CFK. Tu as encore du mal avec ça ? Joue 2 Krabouill' de CaC (un Griffator et le basique par exemple), ça multipliera la pression par 2
  9. AzRa3L

    [V6][Errata] Nouvelle FAQ

    Toujours concernant les DA .... le Générateur de Champ Energetique. Si celui ci est embarqué, il ne donne que l'invul' à l'unité dans le véhicule .... Le véhicule lui même n'est plus affecté ! Comment tuer un équipement en une FAQ EDIT : Tiens ! Parade ! On place le porteur à pied avec une escorte, et on l'entoure de véhicules .... là ça fonctionne. Le retour des Archivistes Réacteurs Dorsaux ? Bien débile sur le coup
  10. A notre assos', on a déjà joué un aéronef couvert pas un Champ de Force Kustom Ork à portée .... donc si le socle du volant est à 3 ps du GCE .... il n'y a pas de raison ! Ils ne sont même pas limité à un seul exemplaire .... Sinon j'ai mieux ! Un StormEagle avec un Archiviste GCE dedans, comme ça plus de problème ^^ Pour l'anecdote, ma derniere partie je l'ai testé ce fameux GCE. J'avais une armée à 1000 pts, et il était porté par un Archiviste Pistolet plasma (contre Chaos) et Hache energetique, accompagné par une tactique dans un LR. L'init de 1 de la Hache m'a permis d'isoler mon archiviste à 3 pas de la ligne de front lors d'un cac, empêchant l'adversaire d'avoir l'invul', tout en protégeant mes sbires. A rang d'init 1, il s'est approché mais l'impact initial était passé. Grâce à cette manoeuvre (et une phase de tir et de contre charge), mon escouade a exterminé Abaddon et sa grosse suite d'élus ! De son côté, mon LR est resté en vie, sauvé par cette svg clairement, tandis que les 2 LR adverses ont été détruits (mon LR a descendu 6 points de coque sur les 8 des 2 LR) Sinon, au sujet d'Asmodai : Il est vrai que ça petite force et son arme sans PA n'est vraiment pas idéale ... Je le vois plus comme le Chapelain anti-démon par excellence ... donc bien spécialisé. Les démons faible Endu mais plein de PV pullulent un peu, et leur sauvegarde invul, ils l'auront toujours ! Ce sont les cibles de choix pour les MI d'Asmodai. Pour un léger surcout, on a un Chapi Investigateur qui provoque la peur, qui a son arme spéciale en plus de son Crozius mais qui ne peut pas tirer. Az, qui ne sortira plus sans ses GCE à Apo ^^
  11. Sur n'importe quel élement de décor, qui n'est pas considéré comme infranchissable. Des ruines, des forêts, considérés comme des terrains difficiles. Si tu n'arrives pas à placer ton pod en lieu et place, incident de fep. Le guidage réduit ta déviation que si tu tombes sur des figurines, ou sur des terrains infranchissables.
  12. [quote name='shadow' timestamp='1364129703' post='2331052'] [Quote] Néanmoins, pour éviter les incidents de fep sur les ruines ou autres décors non infranchissables avec autant de pods, ça ne risque pas d'être aisé ^^ [/quote] Pas d'incident de frappe pour les pods sauf si ils sortent de la table. [/quote] Bah non justement. Tu réduis la portée du pod si tu tombes sur des figurines (amies et ennemies) et sur les terrains infranchissables. Si tu n'arrive pas à faire tenir ton pod (exemple sur une ruine de secteur impériale), bah ça te fait un incident ^^ Le tout est de tomber en fep dans une position déployable.
  13. [quote name='Azakiel'] Il fait également Peur et Zélote. Rappelons que Zélote (ennemis juré et sans peur) ne se transmet pas à l'unité qui accompagne ce qui d'une manière générale remet fortement en doute l'utilité des chapelains d'une manière générale.[/quote] Je me permet de te corriger. Zélote donne Haine et Sans peur. Description de Zélote : [b]Une unité ayant au moins une figurine zélote,[/b] suit les règles sans peur et haine. Donc non, les Chapis n'ont pas été nerfés ^^
  14. Personne ne parle du Générateur de champ énergetique .... Ca donne un sacré malus pour le cac il est vrai, mais pour donner une invul 4++ à un Land Raider, entouré de véhicules (à moins de 3 pas de la coque du Land Raider) ... je trouve ça assez boeuf (surtout pour le prix).
  15. [quote name='obywhan']Le QG a des fuseurs et ton archiviste peut avoir à coup sur le pouvoir qui permet de relancer les toucher ratés.[/quote] Il ne peut être lancé lors de l'arrivée du Pod .... effet très limité. [quote name='obywhan']Contre les orks, si tu détruit leur véhicule de transport, ils ne peuvent pas charger au tour suivant (cf règles débarquement d'urgence). [/quote] Euh ? Avant de faire un débarquement d'urgence, ils doivent débarquer à 3 pas s'ils le peuvent ... Les véhicules de transport ork étant quasi tous découverts ... il ne devrait pas y avoir de souci. Sinon, pour ta liste, je ne peux que te conseiller de mettre une escouade QG pour multiplier les fuseurs sur une cible prioritaire, comme dit au dessus. La bannière est très utile, mais sur des petites escouades avec bolter, même rassemblée au maxi ... je ne pense pas qu'elle soit rentable. Néanmoins, pour éviter les incidents de fep sur les ruines ou autres décors non infranchissables avec autant de pods, ça ne risque pas d'être aisé ^^
  16. Bonjour tout le monde [quote name='Usagi3']le système dit "des points d’Az" (du pseudo de la personne qui a paufiné la chose). [/quote] On avait pas rebaptisé ça "points de super-lourds" ? Tout d'abord, je tenais à signaler que j'étais fier de notre table de jeu ! A mes yeux, c'est quasi la plus belle que l'on ai faite à Apo jusque là ! On commence à avoir pas mal de décors zolis comme tout pour décorer ... et c'est un vrai plaisir Ensuite, je voulais souligner la beauté des conversions GI, dédicasse à Droopy ! Des troupes aux Wardens, en passant par le Démolisseur sur pattes (Ghost in The Shell ), j'ai été vraiment étonné ! Droopy nous gâte à chaque partie ! Merci à lui.
  17. Grand merci pour ce rapport Usagi3 ! Désolé d'avance pour les puristes, tout n'est pas peint, pas faute de mettre la main à la pâte ! Ceci était ma toute première partie d'Assaut Planétaire (honte à moi) et il s'avère que c'est une extension que j'apprécie grandement ! Les attaques de places fortes j'adore ça ! Concernant ma liste d'armée : Je voulais une armée rapidement efficace tour 1, avec le reste déployé de mon côté de table (me restait un prédator, les scouts et les marines d'assaut ... facilement déployable) J'ai pris un Maitre de Compagnie que j'ai placé dans un pod avec une tactique plasma afin de bénéficier des relances du Cercle Intérieur sur les Chaoteux. J'ai enfin pris 9 Chevaliers Deathwing pour les tester, avec Belial histoire de pas les perdre bêtement. Bien joués, ils sont assez imbuvables (au moins contre chaos) ... si bien que j'en jouerai en commité restreint. Mes "9" au complet seront utilisés qu'en Apo Ma stratégie était assez simple en somme, elle consistait en 2 points : - sécuriser un maximum mes FeP tout près des objos avec les Pods pour éviter les incidents fâcheux. J'ai eu le nez fin sur le coup là, vu la table de jeu assez chargée en décors. - éliminer la menace principale avec Belial et ses Chevaliers. J'ai choisis la plateforme Skyshield, vu les reserves ennemies en attente et les 2 Lasers Icarus. Accessoirement, un déchu se trouvait là, de quoi occuper Belial pendant que mes "Spartiates" rasaient le reste. Pour une fois, je n'ai pas été malheureux sur mes jets de dés ! Et ça fait du bien !
  18. Petit GBN page 67. Manifester un pouvoir Psy, 4eme paragraphe : "Un Psyker qui entre en jeu depuis les reserves ne peut pas tenter de manifester un pouvoir psy devant être utilisé au début de la phase de mouvement. Donc, si ton psyker est dans le pod avec ses copains, c'est non ^^
  19. Quelques erreurs de ci de là, c'est n'est pas bien grave sur une journée de partie Je trouve qu'on s'est très bien débrouillé, en augmentant la taille de partie. Beaucoup d'erreurs sur le Blasta Bommer néanmoins, qui le boostait, mais ils en avaient besoin (Gromek avec CFK à l'intérieur alors que c'est chokboyz only, et 4 points de structure au lieu de 3) Y a juste la Waagh!!! ou je m'en veux de ne pas avoir percuté sur le coup. Je tenais quand même à souligner que les listes adverses ont énormement progressé ! Gros progrès plus équilibrage des superlourds à la prochaine partie, ça ne sera pas la même chose ! Il va falloir que je pense à faire du lourd aussi moi ... Merci de ton commentaire SuperDaddy !
  20. Comme le dit Wildgripper, pour contrer les termis, il n'y a pas 40 solutions en eldar. - La saturation - Les créatures monstrueuses (Avatar et SF), mais avec des résultats assez faible si ils opérent en solo. Si l'attaque est couplée à des tirs de Gardes Fantome ou de Dragons de Feu ... ça devrait faire le job. - Le canon stellaire, qui pour moi, n'est valable que pour ça. Concernant les Banshees, nous ne pouvons plus les embarquer. Le fait de relancer le jet de sprint et plus tard, relancer le ou les dès de charge en font une unité rapide tout de même. La sauvegarde 3+ étant quand même sacrément répandue, elles auront toujours un rôle à jouer ! Evidement jouer un prophête avec malédiction les fiabilise un peu plus ^^ Et si vraiment vous êtes traumatisé par les armures termis .... bah payer leur Jain Zar, qui, entre son tir (Pa2) et sa charge (saturation), ne devrait pas laisser grand chose.
  21. [quote name='Usagi3' timestamp='1346843869' post='2206318'] [quote name='Arnar Aenor' timestamp='1346838538' post='2206247'] Petit problème de règles concernant l'utilisation des objectifs mystérieux : seules les troupes peuvent les utiliser Donc les pauvres Zap ne pouvaient pas tirer sur la Vendetta avec la règle Anti-aérien...[/quote] Arg, 100% exact !!! Mille mercis ! [/quote] Les objos mystérieux peuvent être découverts par tout les types d'unités, mais seules les unités opérationnelles peuvent les tenir. Dans la mission "Au paradis des gros calibres", les choix de soutien deviennent opérationnels ..... donc les canon Zap ont bien eu raison d'utiliser l'effet mystérieux AA.
  22. AzRa3L

    [Eldars] demande de conseil

    Juste pour mettre ma pierre à l'édifice ! Pour ma part, comme cela a été dit, un conseil chancé et guidé peut quand même ralentir les Motonobz : La blessure sur 2+, rien que ça ! Si vous voulez vraiment devenir compétitif, mettez donc une Jain Zar avec ! L'ork ne verra plus ses défis de la même manière si vous la jouez en défense (n'oubliez pas, c'est le défenseur qui choisit la figurine qui relève le défi!) Le fait d'être guidé donne un petit plus pour les cac, que l'ont soit chargé ou l'inverse. Le gros souci des Motonobz (les jouant, je le sais), c'est le moral ! Il ne peuvent jamais se compter vu leur nombre, donc cela se résume au commandement du BB en moto avec emblême. On peut jouer sûrement là dessus avec les rangers/spinneurs... priorité sur le médiko ! L'avatar seul n'est pas un si mauvais choix aussi. Si celui ci est chancé, les motonobz le chargeant ne lanceront pas de défi (trop suicidaire), donc à vous de profiter de cette règle ! Leur faible nombre ne donnera pas tant de relances que ça, et l'avatar chancé, en duel, même pour un MotoBoss pincé, c'est pas si facile Le but étant de gagner le duel, donc le combat, et donc de forcer les tests de commandement ! Si on est fous, on prend le GP en bipouvoir, avec Malédiction...
  23. AzRa3L

    [V6][Regles] Fortifications

    Euh ? Il rajoute quand même 4 Bolters Lourds, une taille si immense que cacher des véhicules et/ou Aéronefs reste assez aisé. Blindage 14 partout, les occupants à l'étage du bas ne peuvent pas être ciblés mais peuvent tirer. Perso j'ai testé contre Usagi3, DA vs Ork. Mon Maitre de compagnie aux commandes du quadritube (je ne voulais pas rater ses avions ) avec une demi tactique sur les remparts, 5 scouts dont 1 Bolter Lourd au niveau des meurtrières et des BL ... bah il s'est rentabilisé du tonnerre ! Mon Land Raider n'a pas résisté une seule seconde aux 3 rouleaux kompresseurs montés sur chariot, tandis que mon bastion est resté debout, avec seulement 2 points de blindage en moins partout ! Bref, le comparer aux barrières Aegis n'est pas forcemment utile, ça n'a pas la même utilisation ^^ Barrières Aegis : donne un couvert, très utile autour des objos (pas besoin de sortir) et soutien d'appui Feu avec l'arme. Bastion : Land Raider immobilisé. Soutien d'appui feu, AA et antitroupes.
  24. Grand merci à toi. Il est vrai que son placement est important, mais je trouve la précision futile (pour les 2 objos), ça porte à la confusion !
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