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Warhammer Forum

Belfe

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Tout ce qui a été posté par Belfe

  1. Oh, j'avais raté ce truc -un peu débile par ailleurs-, des croisés en Astra. Bien, y'a donc une unité avec une 2+ invu qui fait revenir une fig par tour pour pas cher. Sympa.
  2. Les crusaders ne sont pas astra militarum, et le pouvoir psy ne peut cibler que des unités astra militarum. Les invu 2+ ne sont pas encore de retour, et c'est certainement mieux ainsi
  3. Belfe

    [V8] Règles de renfort

    Elle compte comme posée (donc 2 unités dans un transport, c'est 3 poses en 1, mais aussi 3 poses au "sol" en 1), mais également comme un renfort quand elle sort de son véhicule dans la partie. Ce qui permet d'activer des scan auspex par exemple.
  4. Belfe

    [V8] Règles de renfort

    C'est effectivement comme ça que je le joue pour le moment, seulement une phrase m'interpelle un peu : J'ai un problème avec le "setting up", bien entendu...
  5. Belfe

    [V8] Règles de renfort

    Je rebondis ! Est-ce que c'est valable à n'importe quel moment, ou à la fin du déploiement? Avec l'exemple donné, puis-je mettre directement 5 unités en frappe, puis déployer les 5 autres, ou dois-je poser une unité sur la table, une en FEP, puis encore une sur la table, etc...
  6. Enfin sur le codex VO, il est écrit : C'est donc fait pendant la création de la liste, donc les PC ne sont pas récupérables. Pour ceux qui pinaillent, au fond de la salle, c'est bien au pluriel (relicS, characterS), donc c'est forcément en prenant en compte le stratagème.
  7. Belfe

    Be'lakor privilège démonique

    Be'lakor, parce qu'il n'a pas la possibilité de gagner un mot-clé de dieu avec <Allégeance> (à la différence du prince-démon du chaos, par exemple), fait perdre le Loci à tout son détachement. C'est bien expliqué dans la première page des règles (Armées de l'immaterium)
  8. C'est même au delà : tu ne vois que la bannière du sergent, tu peux vaporiser l'escouade, puisque les touches sont allouées partout.
  9. Ou pas, puisque les pertes sont celles que tu choisis. Après, si tu veux mettre un perso seul dans ton transport, c'est dangereux..
  10. p116 : " Ynnari est un mot-clé que certaines unités de ce livre peuvent gagner lorsqu'elles sont prises dans une armée de Reborn, comme décrit dans d'autres publications. Si un Détachement inclut au moins une unité Ynnari, ce n'est plus un détachement des Craftworlds et il ne gagne aucune des aptitudes qui suivent." Errata : Page 76 – Armée des Ressuscités Remplacez ce paragraphe par ceci:"Si le Seigneur de Guerre de votre armée est Yvraine, le Visarch ou l’Yncarne, à l’exception des unités <Haemonculus Coven, d’Urien Rakarth, de Drazhar, des Mandrakes et de l’Avatar de Khaine, toute unité Aeldari peut également être Ynnari. Elle gagne alors le mot-clé Ynnari. Elle ne peut pas utiliser les aptitudes suivantes, et est considérée comme ne les possédant pas : Fléau Ancestral, Transe Guerrière, Crescendo Irrésistible, La Puissance vient de la Souffrance. Au lieu de cela, les unités Infanterie Ynnari et Motard Ynnari gagnent l’aptitude Force des Morts ci-dessous. Si votre armée est Réglementaire, les unités Ynnnari peuvent être incluses uniquement dans des Détachements où toutes les unités ont le mot-clé Ynnari. Donc aucun Crafworld pour les Ynnaris. Ils bénéficient des unités du codex, c'est clair, donc des nouveaux profils, coûts en points, etc... mais aucun bonus. L'embarquement, c'est dans les figurines du même vaisseau-monde (<Craftworld>). Pour moi, c'est impossible d'embarquer à l'intérieur, tout comme on ne peut pas embarquer un Space Marine d'un chapitre spécifique (Exemple : <Warfo> avec tactiques de chapitre Ultra) dans un transport d'un détachement de la même armée joué avec d'autres règles (<Warfo> avec imperial Fist).
  11. Je comprends pas votre emballement. " If the result is greater than the character’s Leadership, you can treat the model as if it were a friendly model in your army in your Shooting, Charge and Fight phases. " C'est pas parce que vous considérez une figurine comme alliée qu'elle change de propriétaire. Si le joueur qui lance le sort peut activer le perso pour tirer, changer et combattre, votre adversaire ne considère pas sa propre unité comme étant ennemie. Pas de tirs en état d'alerte, on cogne pas au corps à corps... et ne pas oublier que votre adversaire peut encore utiliser "intervention héroïque" pour tenter de dégager sa figurine avant de prendre des coups. Enfin, si vous n'activez pas la figurine temporairement contrôlée en phase de combat, votre adversaire peut le faire (s'il y a des unités éligibles), et comme on ne peut pas taper plus d'une fois par phase, vous ne pourrez pas le faire ensuite.
  12. Au passage, quand on charge on ne frappe que les unités chargées, et pas n'importe quelle unité engagée.
  13. J'adore leur façon d'écrire. Donc pour ceux qui piochent dans le codex space marines, on peut choisir l'option, mais on est pas obligé, sauf pour la Deathwatch (les chevaliers gris non plus, mais ils ont leur codex, donc la question est réglée).
  14. Belfe

    [V8][Xeno1] Scorpions et auras

    Karandras donne une attaque supplémentaire sur un jet de 6+, tout comme la capacité de l'exarque. Je me suis rendu compte que j'ajoutais les bonus "comme avant". Mais si la V7 était clairement une branche de la V6, on peut dire que la V8 est franchement différente. La réponse de la FAQ/Errata, qui me semble limpide, ne l'est pas pour tout le monde. La question se pose dans mon cercle de jeu, où il y a la vision que je propose (on ajoute pas si ça a le même nom) s'oppose à la version "on ajoute pas si ça a le même effet". Et pour être équitable, il est très possible que ce soit un nouveau mécanisme qui se base sur l'effet et pas sur le nom. Par exemple, le pouvoir "Chance" Eldar parle bien d'un "effet similaire" (alors qu'ils auraient très bien pu écrire qu'ils bénéficient de la règle "molten body", cf page X). D'autres avis ?
  15. Bonjour ! J'ai voulu jouer les scorpions de façon fourbe, c'est à dire avec soutien psy, et Karandras. L'idée de la liste (qui ne repose que sur ça d'ailleurs), est la suivante : Karandras donne aux scorpions pas loin la faculté d'obtenir une attaque supplémentaire s'ils font 6 pour toucher (mort par une centaine de piqûres) Les scorpions ont +1 pour toucher si leur cible est à couvert. Le sort "maîtrise" est une aura qui donne +1 pour toucher au corps à corps. Attention, il y a une FAQ qui indique ceci : Q. Beaucoup d’aptitudes d’aura indiquent qu’elles confèrent un bonus aux unités se trouvant à portée des figurines qui les possèdent. Ces bonus se cumulent-ils (si je suis à portée de deux figurines avec des aptitudes d’aura identiques, le bonus est-il doublé) R. Sauf indication contraire, non. Le bonus conféré par ces aptitudes ne s’applique qu’une fois si au moins une (c’est-à-dire une ou plusieurs) de ces figurines est à portée. Le terme "aura identiques" parle t'il de l'effet de l'aura (+1 pour toucher), ou du nom de l'aura. La question, du coup : Des scorpions dans l'aura de Maîtrise et proches de Karandras, qui frappent une unité à couvert, ont-ils une attaque supplémentaire sur 6+, 5+, 4+ ? Question subsidiaire : l'exarque scorpion a comme aptitude "attaque soutenue", qui lui donne une attaque supplémentaire s'il fait un 6+ pour toucher. Est-ce cumulatif avec Karandras (ici l'effet est strictement le même, les conditions aussi, seul le nom de l'aptitude est différent). Merci !
  16. Ton problème d'interprétation n'est ni dans les échanges (c'est a priori pas possible, mais si ça l'est, pourquoi pas), ni dans les statistiques de blessures infinies, mais dans ton interprétation de "se battre". Je t'invite à relire ces passages : _ Each time a model makes a close combat attack, it use a melee weapon. [...] (p183) _ If a model has more than one melee weapon, choose witch it will use before rolling the dice. If a model has more than one melee weapon and can make several close combat attacks, it can split its attacks however you wish. (p183) _If a model is equipped with two chainswords, do they get to make 2 extra close combat attacks? A. Yes (though both must be made with a chainsword). _ Each times the bearer fights, it can make one additional attack with this weapon. Donc je reprends ton veteran deathwatch équipé - imaginons que c'est possible-, de 4,78 millions d'épées tronçonneuses. Il tape au corps à corps (étapes 1 à 3 de la fight phase). Etape 4 : choisir ses armes. Il a 2 attaques, et plus de 2 armes de mêlée, tu peux donc répartir tes attaques entre tes armes. On choisis... la première attaque se fera avec l'épée numéro 46 et la seconde avec l'épée numéro 9. La première est portée avec une épée tronçonneuse numéro 46. C'est un équipement spécial qui donne une attaque supplémentaire quand on l'utilise. La seconde est portée avec une épée tronçonneuse numéro 9. C'est un équipement spécial qui donne une attaque supplémentaire quand on l'utilise. Les autres armes sont ignorées, parce qu'elles ne sont pas utilisées lors de ce combat. Le vétéran a donc 2 attaques de tronçonneuse plus 2 attaques de tronçonneuse, donc 4 attaques qui utilisent le même profil. Peu de chance de tomber un warlord avec ça :/ Note : le même vétéran choisi de porter toutes ses attaques avec l'épée numéro 67 ne fait que 3 attaques (2 de base, 1 bonus de l'arme numéro 67). Ce n'est pas le nombre d'armes que tu as sur ton vétéran qui est important, c'est le nombre d'armes que tu peux utiliser. Il est bien décrit qu'à la phase de tir, tu peux tirer avec toutes tes armes. Hors au corps à corps, tu ne peux utiliser une arme qu'en y consacrant une de tes attaques de profil. Avec 2 attaques de profil, tu peux donc faire un max de 4 attaques avec des tronçonneuses. Avec Y attaques de profil, tu ne peux faire mieux que 2Y attaques de corps à corps, à condition d'avoir Y épées tronçonneuses. Ton exemple ne marche donc pas au corps à corps, mais pourrait marcher s'il était autorisé de faire une infinité d'échange bolter -> pistolet bolter et bolter. Là tu pourrais faire une attaque de tir avec chacune de ton infinité de pistolet bolter, ce qui, pour le coup, pourrait bien sonner le glas du warlord.
  17. Les Primaris Captain, les Primaris Librarian et les Reivers sont en effet accessibles pour la Deathwatch.
  18. Non, la FAQ dit clairement que tu peux avoir 2 épées tronçonneuses pour avoir 4 attaques, mais c'est donc le maximum pour une figurine qui a 2 attaques de base. En clair pour faire ça, il fait séparer ses 2 attaques. La première se fait avec une épée tronçonneuse et fait donc une attaque supplémentaire. La seconde se fait avec une seconde épée tronçonneuse et gagne donc une attaque supplémentaire. Pour un total de 4 attaques. Ca ne permet "que" de doubler les attaques de profil. Ca pose peut-être un problème sur les persos, mais rien de plus. Non, le véritable problème c'est qu'on peut tirer avec toutes ses armes. Donc en échangeant pour gagner un pistolet, on peut avoir une infinité d'attaques de pistolet. Là c'est problématique.
  19. Pour moi, il faut utiliser le coût en point de la fiche deathwatch, sauf pour les entrées qui viennent spécifiquement des marines.
  20. Vous avez la bonne réponse sans avoir la bonne explication. En Anglais : "A la fin de la première phase de combat durant laquelle Fuegan a perdu un ou plusieurs PV ...". Il faut donc perdre un ou des PV en phase de combat pour avoir le bonus. Il n'est possible qu'une seule fois (première phase de combat durant...)
  21. Je viens de lire le sujet, j'avoue que je ne comprends pas vraiment comment cette question reste ouverte si longtemps... On parle bien de set-up, dans chaque règle : Manta Strike "set up anywhere on the battlefield...", tout comme Drone Support : "When a unit is set up". Vous noterez au passage que Drone support n'est pas suspensif : quand une unité avec des drones est déployée, les drones arrivent. Et s'il existe une façon de retourner en orbite, dans un cheval de Troie (tout ce qui enlève une figurine avant de la renvoyer en jeu) les drones reviendraient à côté du Commander ou des Crisis après la seconde Manta Strike : quand une unité est déployée, ses drones sont placés en cohérence. Du coup, c'est assez simple. Nul besoin d'une règle d'infiltration, de Frappe Manta pour les drones, il faut juste utiliser les conditions. Quand une unité fait une Frappe Manta, on déploie ses drones à côté. Les seules questions qui restent, à mon avis, floues, sont si c'est une ou deux unités. Si le commandeur et ses drones forment deux unités distinctes, seul le commandeur aurait une restriction de 9". Les drones, en restant en cohérence, peuvent s'avancer bien plus prêt. Et dans le cas de Crisis, effectivement on peut s'approcher à 1". Par contre, si les drones et l'unité qui les a achetés forment deux unités distinctes, il faut appliquer la règle des rôles tactiques, et compter les drones d'un Commandeur comme un choix QG, ceux d'une Crisis en Elite, etc... . Et ne pas oublier que les drones sont alors des unités à part entières et comptent comme une pose. A mon sens, tout ça ne tient pas trop. La page 174 des règles indique que l'endroit où l'ont peut choisir les drones est "l'unit composition", ce qui montrerait que c'est plutôt une seule unité, en tout cas autant en termes de choix tactiques, que de poses.
  22. Je sais pas ... les bonus des centurions (sur les couverts, sur les mouvements), ajouté à leurs 3 PV, sauvegarde à 2+ améliorable et endurance correcte (peu de choses vont les blesser à 2) devraient leur donner plus de survie que le predator, qui a plus de PV et plus d'endurance, mais avec un profil qui se dégrade, un malus sur ses armes si mouvement, et l'énorme difficulté à se mettre à couvert. En plus, les blessures non mortelles qui excedent les PV d'un centurion sont perdues, là où un predator prendra toujours tarif. Les seuls avantages du predator, c'est son mouvement... et surtout son prix.
  23. Belfe

    L'Avenir des Eldars Noirs en v8

    Waw. Le seul inconvénient de l'ork, c'est de placer ses figurines. Avec les règles disant qu'une figurine socle à socle ne peut pas du tout bouger, c'est un peu compliqué pour lui. Mais même avec son mouvement de 5, l'ork avance et peut charger dans le même tour, et je pense pas que tu encaisses si sereinement les 30 ork, sachant que le nob à lui seul a déjà le potentiel de faire 9 dégâts...
  24. Belfe

    Conseils d'assemblage

    En fait, les différents détachements te permettent de construire une armée comme tu veux, avec quelques contraintes. Pour le moment, les seuls détachements connus demandent à n'avoir qu'une seule faction. Donc chaque unité que tu choisis doit avoir un mot-clé commun avec TOUTES les unités du même détachement. Conséquence, tu peux assembler tes Eldars / EN / Arlys comme tu le souhaites, puisqu'ils ont tous "Aeldarii" comme faction commune. Cela changera probablement avec les codex, plus tard... La FAQ note simplement que les détachements Ynnariis doivent être composés d'Ynnariis uniquement (et heureusement, parce que c'était un peu fort... ). Enfin, si les Faux sont sympa, je préfère pour le moment le Canon. Oui, il peut faire 1 sur ses dégâts... comme la faux. La faux peut elle aussi faire 1 tir. Bref, ça dépend certainement du style de jeu, et des autres unités en face, mais comme je trouve les tanks extrêmement résistants, et que j'ai en général peu d'antichar, pour moi c'est le canon. Niveau modélisme... j'ai coupé la fin du canon, pour le remplacer par un bout de plastique taillé en diamant (merci Cultura...), comme ça personne m’embête pour savoir quelle est cette arme : elle est celle que je veux au début de la partie.
  25. Ca n'a aucun sens, il faut aller voir dans les armes. Et on trouve le profil : Si tu utilises un profil d'arme Bolter, tu utilises une des armes de cette liste : pistolet bolter, bolter, bolter jumelé, stalker bolter ou gardian spear. Tu peux donc utiliser les munitions spéciales. Je vois pas en quoi c'est défendable de dire que les combi-X ne sont pas des Bolters avec un nom Bolter et un profil Bolter. Pour les véhicules, ils n'ont pas la règle munition spéciales. Donc ils ne l'utilisent pas. Tout comme les personnages avec fiches marines, d'ailleurs.
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