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Belfe

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Tout ce qui a été posté par Belfe

  1. Ce Codex a quelques difficultés : _ L'impossibilité de connaitre ses pouvoirs psy à l'avance (bonjour le prophète qui tire 1/3/4), qui est commune à tous les psykers. _ L'extrême fragilité des troupes non protégées par un serpent, en particulier les Gardiens malgré leur augmentation de la CT et la nouvelle capacité de leur arme. Il y a peu d'unités non mobiles, et la mobilité semble être ce recherchent les joueurs. _ Le serpent étant très demandé pour pallier à cette difficulté, les listes deviennent rapidement imbuvables pace que le spam de serpent augmente la rapidité des troupes tout en augmentant le nombre de tirs. A mon sens, quelques changements pourraient être intéressants sans pour autant être "trop".   _ Permettre aux archontes de rejoindre leurs escouades après avoir déterminé leurs pouvoirs. De plus toute escouade de guerrier aspect peut être rejointe par un archonte si elle n'a pas d'exarque. Reduire le Cd des guerriers aspects de 1. Allez-vous choisir la puissance de l'exarque avec ses équipements spéciaux et son commandement, ou la polyvalence psy de l'archonte ? _ Un prophète ne peut jamais profiter de Focalisation Psychique. A la place, il gagne une relance par domaine dans lequel il choisi ses pouvoirs. _ Ajout d'un Portail Warp, comme amélioration pour 1 personnage par détachement. Une fois activé, toute unité non-véhicule de ce détachement considèrent ce point comme un bord de table (pour arriver depuis les réserves et fuir). A la manière d'une force de frappe d'Ultwe, pour ceux qui connaissent. Ceci devrait populariser les troupes non embarquées, donc réduire les chassis, augmenter le nombre d'Autarques pour fiabiliser les réserves (ni avant le portail, ni trop tard). _ La capacité offensive bouclier du serpent changé en : une fois par partie, vous pouvez déployer ce bouclier si vous n'avez pas mis les gaz : toutes les unités ennemies à 2" subissent 1D6 touches F5, ignore les couverts, pilonnage. De plus, toute unité qui débarque du serpent lors de se tour gagne la règle spéciale Dissimulation jusqu'au début de votre prochain tour. Tout ceci pour réduire l'impact d'une arme me semblant trop forte, mais aussi que le serpent puisse protéger légèrement une troupe qui en débarque.   _ (à réfléchir plus...) Suppression des pièces d'appui en soutien. A la place d'une Arme lourde chez les gardiens, vous pouvez choisir une pièce d'appui. A 15 Gardiens, vous pouvez en choisir une seconde, et à 20 une troisième. Possibilité pour les Gardiens de prendre des missiles anti-aeriens (dans l'idée de populariser les gardiens, permettre un choix tactique cohérent de jouer plus défensif avec beaucoup de gardiens).   Voilà mes idées !
  2. Je ne suis pas certain d'avoir bien compris, j'en profite donc pour questioner, avec des exemples.   Premier exemple : Si je choisis un détachement principal Eldar (avec Seigneur de guerre), avec Alliés Eldar Noirs, et formation Arlequins, je suis bien en mode règlementaire ? Dans le même ordre d'idées, le codex arlequin n'ayant pas de QG, il est bien impossible de le sélectionner en Allié et être armée règlementaire ?   Nous sommes bien d'accord qui ceci ne vaut que si la Formation et le Détachement alliés ne sont pas de la même faction ? (Exemple : Formation "Ghost Warriors" Eldar en principal ne peut être allié avec un détachement Eldar et rester règlementaire) De la même manière, le nombre de détachements n'étant pas limité, je peux bien prendre une Formation en détachement principal (avec un seigneur de guerre) et choisir X fois le détachement Allié, de façon à avoir X QG et X troupes et donc garder mon bonus de Commandement sur le détachement principal et chacun des détachements alliés ? Merci de m'éclairer :)
  3. [quote name='Mortarion Primarch' timestamp='1346444423' post='2203432'] Ouais mais bon pour moi le codex prend le dessus,ils le disent assez souvent en cas de litiges. Après c'est pas comme si ils elles tapaient toute la partie à I10,c'est juste au 1er round d'un close. [/quote] Le codex ne prend le dessus que si il y a contradiction entre une règle GBN et une règle codex. Exemple : une unité qui FeP dévie de 2D6". Sauf pour les Blood Angels, leur règle spéciale prend le dessus. Là, c'est le GBN qui statue ce qu'il se passe si il y a plusieurs modificateurs d'initiative.
  4. [quote name='Mortarion Primarch' timestamp='1346434124' post='2203347'] Pour les Banshees,leur masque et la hache,y'a eu débat en section régles. Pour ma part,je pense qu'elles peuvent en être équipé et taper avant,car c'est une régle Codex et le codex prime sur le GBN. Auquel cas,les Banshees deviendraient l'une des meilleures unités de close du jeu amha,pouvant s'attaquer à du SM/SMC 3+ ou Termi 2+ sans problème bien que peu maniables hors Serpent. [/quote] J'ai pas vu le débat en section règles, mais par contre, il me semble que si on utilise plusieurs modificateurs d'initiative (le masque en est un, l'encombrant le 2eme), on applique l'initiative la plus basse des deux. Et dans ce cas, autant oublier les Banshee.
  5. [quote name='Magarch' timestamp='1346339359' post='2202592'] Allons, allons. Soyez au moins logiques avec votre propre raisonnement, sinon on ne va pas s'en sortir avec ce genre de déclaration. [/quote] Je reste donc droit dans mon raisonnement : Pour "Abjurez le sorcier", il faut être la cible, et que le test psychique soit réussi. L'Archonte ne fait pas de test, Typhus lui les réussis. Il suffit d'appliquer la règle !
  6. [quote name='La Terreur' timestamp='1346321210' post='2202345'] Ok ! Donc vous etes d'accord que pour Typhus (qui passe ses pouvoirs auto et est immunisé au péril) soit aussi immunisé à l'abjuration ? [/quote] Hé bien non. La différence est que Typhus fait un test, l'archonte non. Le "trigger" d'abjurez le sorcier est la réussite de ce test.
  7. [quote name='kasrkin55' timestamp='1346275911' post='2202095'] De plus je me permet de citer la page sur les frères de bataille qui stipule que les figurines alliées sont considérées comme des figurines amies auxquelles les capacités de l'armée peuvent s'appliquer. [/quote] Pas la peine, parce que si ce n'est pas un frère de bataille, il ne peut pas rejoindre l'escouade... Belfe ; Veut le voir exécuter un sorcier du Chaos ...
  8. [quote name='Rantanplant' timestamp='1346268583' post='2202031'] Vous pinaillez sur la manière dont la règle a été écrite. Le pouvoir déstructeur pouvait être annulé par la coiffe psy en V5, sortir à son adversaire qu'en V6 ce n'est plus le cas à cause d'une tournure de phrase dans le GBV c'est vraiment petit... [/quote] Hé bien en fait, non. En V5, nous avions : Psychic Hood : Déclare that you'll use the psychic hood after an enemy model within 24" passes a psychic test [...] Il n'y avait pas plus de test avant que maintenant. D'ailleurs, on a tenté d'annuler mes pouvoirs de grand prophète, mais jamais d'archonte. Ca n'en fait pas une règle bien sûr... Edit : le lien ( merci !) de Warseer dis effectivement la même chose : [i]Deny the Witch requires a Psychic power to be used against them. Same with a Psychic hood. And its been that way since 4th ed. Psychic hood does not prevent Destructor so neither does Deny the Witch.[/i] Quelques équipements ont changé en V6 par rapport à la V5 (ne cherchons pas plus loin que l'archonte, dont la lame sorcière/ lance chantante est très différente...).
  9. [quote name='Rippounet' timestamp='1346255951' post='2201853'] Réponse: nulle part. Le GBN donne l'ordre dans lequel sont résolus les jets de dés. Le fait que le GBN précise que le jet "d'abjurez le sorcier" se fait immédiatement après le test psychique et avant la résolution des effets ne signifie pas nécessairement que le test psychique est une condition pour abjurer. C'est une interprétation possible (je ne le nie pas), mais ce n'est qu'une interprétation. [/quote] Parce qu'il est écrit que si le test est réussi, on peut tenter d'abjurer. Pas de test... [quote]Ou pour être plus précis: où est-il écrit dans le GBN qu'on ne peut "abjurer le sorcier" que s'il y a test psychique?[/quote] Lis le processus pour les pouvoirs psy. [quote]Notons que la Coiffe Psychique (cf encadré page 68) ne mentionne pas la réussite du test pour être utilisée...[/quote] En fait, pour faire le test à la place d'une figurine, il faut quand même être dans la cas où cette figurine puisse elle-même faire le test.
  10. Belfe

    [Eldars] demande de conseil

    Ton problème est que le "feel no pain" n'est pas annulé par l'énergétique ? Je sais pas moi, mais le FnP, c'est possible de l'enlever (guerre mentale, tir précis des guerriers mirages), tout comme les pouvoirs psys peuvent vraiment faire la différence (le pouvoir qui enlève le sans peur, celui qui empêche de frapper). Pour faire mal, on peut penser à l’exarque faucheur noir qui annule les couvert et relance les blessures, Prisme de feu grande galette.
  11. Belfe

    [Eldars] demande de conseil

    [quote name='Colion' timestamp='1346239143' post='2201677'] (on tourne aux alentour de 1 mort instantanée et 3 pv perdu) à voir [/quote] Les nobz doivent tout de même faire un "Attention Chef !" pour pouvoir répartir leurs blessures.
  12. La phase 3 indique la procédure normale pour les psykers. Que ce soit en V4, V5 ou V6, on n'a jamais eu de FAQ disant que les archontes ont accès à leur pouvoir "sans avoir de péril du warp". Ils ne font pas de test, et leur pouvoir est disponible. La seule nouveauté de la V6 est la charge warp, qui est clarifiée par la FAQ. Le pouvoir ne coute pas de charge warp. Le pouvoir ne nécessite pas de test psy. Le pouvoir est disponible. J'utilise le pouvoir. Abjurez le sorcier se base sur un test réussi, qui n'a pas été fait, ça n'est donc pas possible de le faire.
  13. Belfe

    [Eldars] demande de conseil

    [quote name='MacDeath' timestamp='1346236253' post='2201622'][color="#1C2837"][size="2"]Si les Gardiens arrivent a faire parfois bonne figure contre du Boyz de base, contre ces Motorks j'ai quand même un doute... rien qu'en tirs et charge, les nobz les exterminent sans doute dès le 1er round, et ils ne sont pas si maniable que ça (portée assez faible des tirs) ni même tant économiques en fait.[/size][/color] [color="#1C2837"] [/color] [/quote] Certainement, c'est ce que j'ai voulu dire. Si tu oblige les orks à charger cette unité de gardiens et pas ton QG juste derrière, c'est toi qui le charge. Et les conseil peut être à moto, c'est juste que ça n'apporte de la manœuvrabilité, et E4. E4 ne sert à rien contre la F6 par rapport à la E3, et vu comment il galère pour contrer juste cette unité, il vaut mieux faire le "gros dos" en défense, contrer la grosse unité, et voir le reste après. Donc économie en points. Après, oui, c'est plus simple de charger avec le conseil à moto, et les catapultes jumelées sont un peu plus efficaces que le pistolet, en charge ou tir de contre charge.
  14. [quote name='Magarch' timestamp='1346236468' post='2201627'] Attention donc à la rigueur dans votre raisonnement. [/quote] Oh là là ... p 28 codex Eldar. Paragraphe "Pouvoirs d'Archonte" : Un pouvoir d'archonte est disponible en permanence sans qu'il soit nécessaire d'effectuer un test psychique. Pas de test, pas d'abjuration. Belfe, pinaillage, quand tu nous tiens ...
  15. [quote name='Magarch' timestamp='1346233319' post='2201574']sinon, comment vous justifiez le fait qu'il soit manifesté (ce qui est décrit page 67 du GBN) ?[/quote] Ben ... par la FAQ ? Q. Quel est le niveau de maîtrise d’un archonte ? (p27) R. Niveau de maîtrise 0. Les archontes n’ont pas besoin de points de charge Warp pour manifester leurs pouvoirs, car ils sont toujours activés. Comme ils n'ont pas à dépenser de charge warp, ils n'ont pas à faire de jet. Le jet n'est pas réussi, c'est simplement qu'il n'y a pas de jet à faire. Comme il n'y a pas de jet à faire, on abjure pas.
  16. Belfe

    [Eldars] demande de conseil

    Alors reprenons. Le terrain dangereux en V6, c'est une vaste blague. Si tu rates ton tests, tu peux sauvegarder. Je vous laisse calculer les probabilités de perdre une moto dans ce cas... Ensuite : "Attention chef !" te permet effectivement de placer une blessure sur une autre figurine... en réussissant un jet tout de même. Pour les lances de lumière, les probabilités données n'incluent pas l'attaque de "marteau de la fureur". Que faire contre les motards au final ? Déjà, c'est pas simple. On parle d'une unité QG avec escorte maximale, équipement maximal, qui charge facilement. Il se trouve qu'effectivement, tu as le même type d'unité avec un prophète et sa garde d'archontes. A moto si tu comptes le charger. Le pouvoir "Destructeur" sur plusieurs archontes te permet d'ignorer les sauvegardes en blessant pas trop mal. Le prophète donne une "Chance" te permettant de relancer les invulnérables des archontes. La lame sorcière blesse sur 2+. Les archontes et le prophète étant tous des personnages, il y a tir précis pour tout le monde (en ciblant le médiko). La maitrise donne la même CC que les orcs. Le tout pour moins cher que lui. La V6 donne de nouveaux pouvoirs psy. Le meilleur dans ce genre de situation étant peut être la perte de "sans peur", avec test immédiat. Si tu réussis à avoir invisibilité, ça peut aider aussi... Après, J'ai quand même l'impression qu'il y a un problème de placement si il arrive toujours à charger. A moto ou non, en joueur Eldar, c'est à toi de t'arranger pour ne lui permettre la charge que sur ce que toi tu veux. Une petite unité de gardiens en ligne, sacrifiables, qui protègent le reste de la charge. Ils fuiront au moindre corps à corps, laissant le champs libre pour ta propre charge. Honnêtement, un "conseil des prescients" qui charge, vieux codex ou pas, peu d'unités peuvent survivre. L'unité : 1 prophète, chance, un pouvoir à échanger, pierres esprits 8 archontes, 4 destructeurs, maitrise, bravoure Environ 400 points. Si tu charges, en comptant 3 nobz touchés par destructeur, on a : 12 touches, 6 blessures, 4 blessures après insensible (dont une sur le médiko) Les pistolets sont anecdotiques... (0,3 PV) Le càc : 27 attaques, 14 touches, 11 blessures (une sur le médiko), presque 4 PV de plus. Logiquement le médiko est mort. Pour la riposte, pense qu'un archonte meurt toutes les 10 attaques environ. Et ça, ce n'est que ton unité, moins chère que la sienne.
  17. [i]Et pour la plateforme des Gardiens j'en ai pas,et je compte pas en acheter. Je pense soit les passer count as Gardiens de Choc double fuseur Archonte lance chantante avec Maîtrise,soit count as Vengeurs Exarque Grêleur et double catashu. Parce que c'est vrai que des Gardiens de base...[/i] Cf. le Codex. Les gardiens ne sont jamais de base. Ils sont soit défenseurs, avec une plate forme antigrav, soit gardiens de choc avec arme de close, fuseur ou lance flammes. [i]Le LM eldar sur Falcon,bof,je pense plutôt mettre un Rayolaz pour de la satu.[/i] Les deux sont possible. Perso, je préfère le LM parce que tu ne perd pas d'efficacité en anti-véhicule/ infanterie lourde, tout en gardant un gabarit PA4 pour de l'infanterie plus légère. [i] Pour le GP désolé je peux pas me passer des 2 pouvoirs. Guider des Vengeurs qui font 32 tirs relancables sur une escouade de SM maudite,c'est trop tentant [/i] Hum, pas facile d'alléger une liste en points si tu ne veux pas faire des économies. Question bête, si tu trouves les Eldars pas si bons (chers, trop de 3 en profil), pourquoi les jouer ?
  18. [quote name='Magarch' timestamp='1345881711' post='2199162'] [Zap] Or, les "vils pinailleurs" (notamment anglophones, comme on le voit dans le lien) jouent justement sur le fait que l'inverse n'est pas infirmé ; à savoir que, [u]comme c'est écrit là[/u], rien n'interdit aux unités d'un [u]détachement principal non eldar noir [/u]d'utiliser le portail Warp (puisque, page 62 du codex, rien n'empêche de le faire - aucune mention au niveau de l'appartenance à tel codex des unités). C'est assez cocasse, car ils vont même plus loin ; selon la FAQ, le détachement allié eldar noir ne peut pas utiliser le portail Warp pour entrer en jeu. C'est clairement un gros "epic fail" sur l'utilisation des termes dans la FAQ. Ils n'ont tout simplement pas pris en compte le cas des eldars noirs pris en détachement allié. Il est évident que ça ne va pas rester comme ça...du moins, si GW a été prévenu de cette interprétation possible à cause de la FAQ. [/quote] A mon sens, ce n'est pas un epic fail, c'est juste qu'ils ne répondent pas à une question ... qui n'est pas posée. Effectivement, en RAW, en allant contre l'esprit des règles et du fluff (sauf Allié Eldar, et encore...), ça peut passer.
  19. J'avais pas vu "jouons en V5" ! Maitrise sur l'archonte... des gardiens défenseurs vont se aire closer, et tu penses pouvoir résister... et investir des points pour ceci ? Hum, si tu veux vraiment avoir un archonte, une bravoure pour aider le prophète, ou une dissimulation pour les saves. Les Vengeurs, si tu hésites entre arme énergétique/bouclier ou double cata, pourquoi pas le compromis avec Lame Funeste et pistolet shuriken ? Tu as les tirs (contrairement au bouclier miroitant), et l'énergétique. Surtout que tu trouves la 5++ " bof".
  20. Je doute que tu puisses acheter 2 transports pour une même escouade (donc pas deux "transports assignés") ! Ce qui est en revanche certain, c'est que tu peux séparer ton escouade et avoir une partie déployée dans le véhicule, et l'autre en dehors.
  21. [quote name='RabbitMaster' timestamp='1345817459' post='2198849'] Attention, avoir une capacité qui permet d'ignorer les sauvegarde d'armure ne veut pas dire que l'on est PA2. Etre PA2 donne d'autre avantages comme par exemple +1 sur la table des dégâts aux véhicules, chose que ne donne pas les épées miroir (par exemple). [/quote] Effectivement ! (même si les dommages sur véhicules avec une force de 3...), c'était surtout pour inclure les armures à 2+ la dedans. Mais la clarification était bien à faire !
  22. Belfe

    [V6][Regles][Regles] Aeronef

    Question bête, mais le tir d'un vibro-canon (sur une ligne droite donc) touche t-il les volants sur le passage de la ligne ? Pour rappel, la faq : Q. Un vibro-canon peut-il affecter des cibles hors de sa ligne de vue ? Des unités amies ? Des unités verrouillées au combat ? (p44) R. Oui, c’est une arme plutôt généreuse dans ses attentions.
  23. "mea culpa." Oh y'a pas de mal. Surtout que les "lames énergétiques" sont juste le "nom" de l'arme, mais il n'est mentionné nulle part qu'elle sont énergétiques. Tout comme les lames sorcières sont des armes de force uniquement dans leur description, mais ce n'est pas leur propriété.
  24. [quote name='Autnagrag' timestamp='1345816088' post='2198829'] Je pense qu'on peux appliquer aux armes eldars le même raisonnement qu'aux Epées d'Os Tyranides, est ce qu'on parle d'armes énergétiques? Non,on dit qu'elles annulent les sauvegardes. Donc pour moi elles annulent les sauvegardes. ce sera sûrement corrigé lors du prochain codex, mais en attendant, on jouera comme ça, je pense. [/quote] Pour le bâton et les épées miroir, je veux bien qu'on ne parle pas d'armes énergétiques, mais dire que les lames énergétiques d'exarque araignée ne le sont pas, la pilule risque d'être compliqué à avaler, non ?
  25. Bonjour à tous ! Le codex Eldar dit à plusieurs reprises sur certaines armes "ignore les sauvegardes d'armures" (sur le bâton d'Eldrad, les épées miroirs d'exarque Banshee, lames énergétiques de l'exarque Araignées spéctrales). Ma question est simple : doit-on les considérer comme des armes énergétiques (donc PA3), ou qui ignorent vraiment toutes les armures (donc PA2) ? Ma difficulté principale est que qu'il est compliqué de dire que ces armes sont des armes énergétiques au sens GBR, même si on s'en doute un peu ... Des avis là dessus ?
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