Aller au contenu
Warhammer Forum
  • advertisement_alt
  • advertisement_alt
  • advertisement_alt

Belfe

Membres
  • Compteur de contenus

    511
  • Inscription

  • Dernière visite

Tout ce qui a été posté par Belfe

  1. 1°) Oui 2°) C'est rare, puisque ce sont les joueurs qui choisissent. 3°) Une unité qui FEP arrive dans bâtiment à étages arrive en bas de ce bâtiment. Si une unité termine son mouvement en contact socle à socle avec la relique, il la prend à la fin de la phase. C'est donc très rare de pouvoir prendre la relique sur une FEP, puisqu'il faut faire des cercles concentriques, donc anticiper en même temps la déviation et la place prise par les socles. Et en tournoi, je peux t'assurer que l'adversaire va être pointilleux sur le contact "socle à socle" suite à une FEP.
  2. Merci pour vos réponses !       Au moins, vous êtes d'accord ;-) Comment comprenez-vous alors la règle des unités combinées en réserve (p135) ?   [...] quand vous effectuez un jet de réserves pour une unité combinée, lancez un seul dé pour l'unité, son/ses personnage(s) indépendant(s) et son véhicule de transport. Edit : c'est bien p135 et non 136 !  
  3. Bonjour !     Il est possible, maintenant qu'il y a beaucoup de formations, de créer une unité appartenant à plusieurs formations. Comme j'aime bien me poser des questions compliquées mais que j'ai pas forcément la réponse, voici ma question du jour  :   Imaginons cette liste d'armée (c'est une question théorique, je me fiche du coût en points) :    Détachement : Talon Strike Force (codex Kauyon, le détachement Raven Guard), avec Pinion Battle demi-company (1 Chapelain, 3 tactiques, 1 Devastator, 1 Assaut, 5 escouades de scouts) Storm Wing (2 stormtalon, 1 stormraven)     Déploiement : le Chapelain rentre seul dans le Stormraven de la Storm Wing.     Questions :   Puis-je choisir mon Chapelain pour être guidé par des scouts de la Pinion ? Si oui, puis-je choisir le mode de vol du Strormraven (la règle Stationnaire indique qu'il peut choisir son mode de vol s'il arrive des réserves, or les scouts le font arriver sans jet de réserve...) Si je ne choisis pas d'être guidé, et que le chapelain réussis son jet de réserve, toute la Storm Wing arrive t'elle d'un seul coup ?   Merci !
  4.   Hum, à condition d'en avoir la possibilité ! Les codex Arlequin et Skitarii essaient toujours ;)
  5. Il n'est possible de faire un pivot après le mouvement qu'avec la règle Acrobate Aérien (p174). Au passage, cette règle spéciale confirme bien qu'il n'est normalement pas possible de faire ce mouvement.
  6. Belfe

    [V7][REGLES]Tau

    Pour le complément d'informations :   P166 : "Tant qu'un personnage indépendant fait partie d'une unité, il compte comme un membre de cette unité en termes de règles, bien qu'il continue de suivre les règles des personnages."   Règles spéciales : [...] sauf mention contraire dans la règle elle-même (exemple : obstiné), les règles spéciales de l'unité ne sont pas transmises au personnage indépendant, et inversement.   Donc c'est très simple, tout ce qui affecte l'unité (et à fortiori l'armée entière, comme le trait de seigneur de guerre), ça marche. Pour les règles spéciales qui parlent de chaque figurine (exemple: charge féroce), ça ne marche pas. A noter qu'en V7, beaucoup de règles spéciales fonctionnent avec "Si au moins une figurine dans l'unité a cette règle spéciale..." (Ennemi Juré, Tueur de Monstres, Attaque de Flanc, etc...).
  7. Belfe

    Scouts Space Marines.

      Le scout sur le socle d'IK, c'est non. Je pense pas que ça pose trop de problème en les montant sur les nouveaux socles de marines, mais plus faut pas exagérer.
  8. Pour l'artefact qui permet de relancer tous les tests psy ratés, en conclave ça fait 1 charge pour 1 pouvoir CW1. Soit mieux que le conseil Eldar avec Pierre... ;)
  9. On va voir des formations en Iron hands parce que c'est fort avec Skyhammer possible, mais je pense que le conclave Salamender sera représenté aussi avec les nouveaux pouvoirs.
  10. Non, c'est pas inutile. Il y a des cas ou tu veux pas annihiler l'escouade ennemie en une seule fois, pour pas prendre de tirs. Tu peux aussi déclarer une charge multiple pour tenter d'absorber une partie des tirs en état d'alerte.
  11. Tu dois avancer la première figurine (le premier assaillant) par le chemin le plus court possible. Le premier assaillant doit engager la cible principale, comme s'il n'y avait qu'une seule cible. Si le premier assaillant a réussi à atteindre la cible principale, les autres assaillants peuvent charger la cible principale, ou, s'ils ne peuvent pas engager la cible principale, la cible secondaire.   L'IK est seul, il est donc le premier assaillant et doit donc engager la cible principale.
  12.   C'est le contraire, il est expliqué (p55) que tu ne peux jamais charger de figurines de l'unité secondaire, sauf si tu ne peux pas charger de figurines de l'unité principale. Ceci étant, tu dois toujours déplacer le premier assaillant en contact avec la cible principale. Comme le marcheur est seul, il ne peut, logiquement, que charger la cible principale.
  13. Mais non :fear:   Enfin y'a quand même des joueurs qui voient que t'as 2x plus de chances qu'eux d'avoir le toss et qui mettent des trucs en réserve.
  14. Deux choix pour les décors :   _ soit tu paye une fortification, et donc tu la place chez toi intégralement, _ soit tu te met d'accord avec ton adversaire pour jouer un décors spécial. J'ai déjà fais une partie avec prise d'une "relique" au centre de la table, et ligne de prométhéum qui sépare la table en deux. 
  15.   Je vais tenter les scouts avec la cape, mais sans le sniper. Limite avec arme de càc pour manger l'état d'alerte (avec une 2+ couvert) à la place des vet d'assaut.
  16.   En fait, il faudra quand même 1 escouade sans le bonus de Dissimulation. Tu peux faire une boucle avec les autres, ou même guider plusieurs fois la même unité. Mais si tu fais guider deux scouts entre eux, tu as pas le droit de faire de jet de réserve ni pour l'un ni pour l'autre...
  17. Page 130 : si une fortification est sélectionnée au sein d'une armée, elle placée en même temps que les autres unités, en utilisant les mêmes règles de déploiement que les autres figurines.   Dans les règles des conduites de prométhéum, il est écrit que chaque élément doit être placé en contact avec au moins 1 autre élément. Tu peux donc placer plusieurs petites lignes à l'intérieur de ta zone de déploiement.
  18.   Tant que c'est toi qui commence, c'est cool ! Après l'avantage de cette formation est de relancer celui qui commence, réserves au 1er tour, et le tout avec la sauvegarde de couvert des RG. Théoriquement, ça passe. Après y'a des gros contres...
  19. Je te trouve sévère avec la PA2 ! Je pense qu'il faut se remettre dans le contexte général du jeu, et regarder quelles sont les armées qui collectionnent les +2 F PA3, paires de griffes-éclair, lame relique... c'est peut être pas le plus optimal, mais c'est pas mauvais pour autant. Alors oui, la relique c'est pas un bouclier éternel sur perso E5, mais c'est déjà pas mauvais. Alors qu'à côté, les 3/5 tirs PA4, je trouve ça naze.
  20. Tiens, c'est marrant comme cette Raven Guard intéresse ! Je commence doucement à la tester, j'ai le même sentiment que Corback. C'est très bourrin, assez peu caché au final, ça s’essouffle (très) vite. Et c'est effectivement génial de jouer sans ou peu de motos, pas de Centurions, pas d'Archivistes.     Coteaz est un excellent allié. Un peu trop même. Car en plus de fiabiliser le tour 1 (même si la RG a un bonus déjà), il permet de faire mal aux unités qui voulaient éviter l'alpha strike en se plaçant en réserve. Après, à prendre un PM, y'a d'autres trucs sympa pour fiabiliser les réserves. Puisqu'on parle de RG, on est d'accord que plusieurs scouts peuvent guider la même unité ?
  21. Et donc au final tu préfères 3 marcheurs plutôt que 3x1 marcheur ? Je comprends que 2 KP c'est pas rien, mais ils sont tellement fragiles que multiplier les cibles, c'est pas forcément mal, si ?
  22. Le Froutch D est pour moi un indispensable. Le tir normal est bien, mais le lance flammes : touche plus de monde n'a pas de test de CT fait peur pour la contre-charge est quand même vachement plus sympa après une FeP qui dévie pas ! Après, le windrider ne t'apporte rien : obligation de prendre un archonte, une motojet, les 6" de sprint ne servent à personne...mais je vois pas comment en sortir.
  23.     Tant que la cible est éligible, il peut tirer. Tant qu'il respecte les règles de tir de souffle (maximiser le nombre de touches sur l'unité visée, etc...), il peut le faire. La Harpie sera touchée.         Les armes à souffle ne peuvent pas tirer sur un Aéronef au passage. Tu peux cependant tirer sur la nuée, tant que tu respectes les règles de tir de souffle (maximiser le nombre de touches sur l'unité visée, etc...). Après il y a deux écoles. Dans le livre de règles, il y écrit que tu ne peux pas tirer dessus. Pour moi, il subit le tir, mais je n'ai pas les clarifications sur moi ...     Même cause, même conséquence. Tant que tu peux viser la cible, tu places ton gabarit dessus et vérifie qu'il n'y a pas d'allié. Tu résous ta déviation, et applique les dégâts aux cibles touchées.       Tout pareil, pour moi il prend les dégâts, mais il faut voir les clarifications.
  24.   Il faut résoudre le tir. Si le gabarit touche, ben la cible est touchée.       Si, c'est possible. Il 'suffit' d'avoir un gabarit avec la règle Antiaérien. Il ne faut pas confondre Aéronef et CMV.
×
×
  • Créer...

Information importante

By using this site, you agree to our Conditions d’utilisation.