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Warhammer Forum

[GI] Liste d'armée, 2 000 points de dur


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Bonsoir à tous amis de la garde. Suite à mon précédent post où la plupart de mes questions on trouvé réponse, j'aimerai vous soumettre ma liste de 2 000 points que je compte utiliser en dur. J'accepte tout ce qui viens comme conseil et proposition.

[size="3"]QG[/size]

Escouade de Cmdt de compagnie.
1 Commandant de Compagnie , 1 équipe avec canon laser, 1 radio,1 garde
75 points

Chimère : multi laser, bolter lourd de coque, filet de camouflage
75 points

Seigneur Commissaire : Gantelet énergétique, bombe à fusion, armure carapace
100 points

[size="3"]TROUPE[/size]

Escouade de Cmdt de peloton. A1
1 Commandant de peloton, 4 snipers
50 points

Escouade d'infanterie A 2: 1 sergent, 9 gardes dont une radio, un lance grenade et un autocanon
70 points

Escouade d'infanterie A3 : 1 sergent, 9 gardes dont un lance grenade et un autocanon
65 points

1 ligne de défense Aegis avec Autocanon Quadritube
100 points

Escouade de Cmdt de peloton B1
1 Commandant de peloton,1 radio,3 lance flammes
50 points

Chimère : multi laser, lance flamme lourde de coque, blindage renforcé
70 points

Escouade d'infanterie B2 : 1 sergent avec arme énergétique et bombe à fusion, 9 gardes dont une radio, un lance flamme et un autocanon
85 points

Escouade d'infanterie B3 : 1 sergent avec arme énergétique et bombe à fusion, 9 gardes dont un lance flamme et un autocanon
80 points

Escouade d'infanterie B4 : 1 sergent avec arme énergétique et bombe à fusion, 9 gardes un lance flamme et un autocanon
80 points

Escouade d'infanterie B5 : 1 sergent avec arme énergétique et bombe à fusion, 9 gardes dont un lance flamme et un autocanon
80 points

Escouade de vétéran
10 vétérans dont 7 Fusil à pompe, 3 fuseurs, grenadiers
130 points

Escouade de vétéran
10 vétérans dont 7 Fusil à pompe, 3 fuseurs, grenadiers
130 points

[size="3"]ATTAQUE RAPIDE[/size]

1 Vendetta : full lascan
130 points

1 Vendetta: full lascan
130 points

[size="3"]SOUTIEN[/size]

Manticore A : bolter lourd de coque, mitrailleuse sur pivot,
170 points

Manticore B : bolter lourd de coque, mitrailleuse sur pivot,
170 points

Médusa : bolter lourd de coque, compartiment blindé, mitrailleuse sur pivot
160 points

[size="3"]TOTAL: [/size]2 000 points tout rond

En gros, le premier peloton tient le fond de cour derrière la ligne aegis et protège l'artillerie. L'escouade de Cmdt de compagnie reste bien au chaud dans sa chimère et se fout derrière un décor pour buff ce même peloton.

Le deuxième peloton se réuni en une squad de 40 avec le commi et l'escouade de Cmdt de peloton couvre un de leur flanc avec sa chimère tout en les faisant soit avancer soit tirer plus.

Les vet vont dans les gros navion et foutent la merde là où il le peuvent.et l'artillerie bin elle artille xD J'attends vos avis Modifié par Actoan
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Salut !

Tu me l'as demandé, je viens donc te donner mon avis !

Pour les soutiens, vire toutes les mitrailleuses sur pivot, ça te servira sans doute à rien (j'imagine qu'il te restait des points à placer que tu ne savait pas où mettre, mais tout point peut être rentabilisé chez les gardes !)

Attaque rapide : du bon, du lourd, du sale. Par contre, te casse pas la tête, met deux vendettas. Ton artillerie gère déjà la masse, du coup tes deux triplettes de canons laser pourront tranquillement vaporiser de la créature monstrueuse/tanks en toute impunité.

Ton escouade de cmd de compagnie : le canon laser me semble bien seul ici. Ça vaut pas le coup de gâcher un ordre "abattez le" pour un seul lascan. Spécialise plutôt cette escouade, genre avec 4 fuseurs ou 4 lances plasmas, toujours utiles. Ton escouade aura un impact beaucoup plus grand comme cela.

Au niveau des pelotons d'infanterie, j'ai personnellement tendance à jouer les armes lourdes à part, en escouades, et d'inclure environs deux escouades d'infanterie lance gre/autocanons et de faire une ou plusieurs grosses escouades combinées avec du fuseur et parfois du lance plasma. C'est plus polyvalent (je joue en scénario aléatoire) et ça pardonne plus les erreurs : ton escouade de 40 va carrément être balèze, mais un seul faux pas (mauvais placement, mauvais choix de cible) et tu lui dit adieu. Les gardes ,même par quarante, finalement c'est pas résistant et ça encaisse mal le close et le tir rapide (et les lance flammes, et ... tout en fait !). Pire, ça crève à une vitesse affolante. Je suis personnellement plus pour les escouades combinées de 20 maximum, quitte à en avoir plusieurs. Enfin bon le mieux reste de tester ça par toi même.

Grenadier sur les vétérans : ne se justifie que pour du lance plasma, et encore. Je te conseille de récupérer ces points et de les investir autre part. Pourquoi pas quelques ratlings (des snipers cadiens en count as si t'aimes pas les figs, je fais ça perso. En tournoi je crois que le count as est généralement discuté dans les règles) très utiles avec leur infiltration !

Pour les chimères : évite peut être d'augmenter leurs prix avec des gadgets (filets, blindage). Généralement ça sert pas trop (pour le couvert, utilise décors ou troupes).

Pour le reste, je ne connais pas assez (manticores) ou je n'ai rien à ajouter. Perso ma philosophie avec la GI c'est "tout est sacrifiable, ce qui est trop cher pour l'être doit se faire tirer dessus pour épargner le reste". Du coup je suis un peu allergique aux gadgets (mitrailleuses, filets, doctrines ...). Après, c'est aussi ces gadgets qui donnent du caractère à une armée et la rendent fun à jouer ;) Modifié par Mercator
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Re Mercator et encore merci.
-Alors, les mitrailleuses sur pivot sont surtout là pour rajouter un slot d'arme pour éviter le arme détruite de mon artillerie. Je préfère avoir 2 chances sur 3 de sauver mon LR manticore que 1 sur 2 xD.
-Je suis carrément d'accord avec toi pour le double vendetta c'est plus pratique et je trouvais que je manquais de lascan.
-Le abattez le de mon QG sera surtout pour les 20 GI dans la ligne Aegis, d'où la radio dans l'escouade de Cmdt pour relancer les ordres. Je pensais au lascan unique justement pour snipe un transport par tour ou un truc dans le genre. Vu qu'ils ne bougeront pas des masses le *4 fuseur me paraît chère pour un truc qui me servira à partir du tour 2 ou 3.
-Les grenadiers sur les vet c'était pour éviter une mort sans svg de l'escouade par 10 pauvres bolter de SM. Une petite 4+ pour protéger les fuseurs des armes basiques. Mais ça ce discute je te l'accorde
-Le filet de la chichi de Cmdt c'était pour up le couvert. Vu qu'elle ne bougera pas pour permettre au lascan de snipe, autant up sa svg de couvert. Pareil pour l'autre, elle est là pour rush LF et rester à porter d'ordre du peloton. Sans le blindage avec un équipage sonné elle reste au milieu de la pampa et mes 4 LF jouent à la belote.

Tu penses vraiment que le plasma/fuseur vaux le coup dans du garde CT3?
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Je ne suis pas d'accord avec Mercator sur la faiblesse des 40 gardes. Entre le couvert du terrain et la chimère il y a de quoi les cacher. Et au close, il y des pertes mais les sergents et commis rattrappent tout en général (même les totors tremblent face à nos haches :devil: ).

Pour le tir, il y un officier juste à coté, où est le souci.

Et je pense que l'adversaire pensera d'abord à dézinguer les vendettas et l'artillerie avant de s'intéresser aux 40 gus qui traversent la table.

Pour le plasma fuseur CT3, la nombre de tirs remplace la qualité du tireur. C'est le même esprit que de faire de la saturation avec du fusil laser.
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Moi je préfère le lance-flammes, mais personne ne joue de la même façon.

Et face aux tytys je te conseille de camper sur tes positions les deux premiers tours pour qu'il traverse la table sous le feu. Quitte à envoyer ton paté de 40 s'occuper des genestealers.
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Bha sur le pâté je vais miser sur le LF juste pour les 4D3 touches en état d'alerte, ça calme un peu. Après je prie pour que les galettes F10 s'occupent de l'escouade de Genestealer et de faire de la MI sur les deux squa de guerrier. Pour les gros moches le double vendetta plus la satu à l'autocanon du fond de cour devrait faire l'affaire je pense. Le pâté servira à engluer un gros truc genre un carni ou prince, tout en espérant en saturer 1 avant le close. Les vet fuseur iront dire bonjours aux deux pondeuses à gaunt qui sont font de cour adverse, ca leur fera la nouille je pense. Enfin après c'est de la théo en vrai ça rendra pas pareil :) je me ferai probablement déborder et ouvrir tour deux comme une moule accrochée à son rocher xD.

Par contre je veux trop tomber contre un SMC V6 et lui engluer dans le pâté de garde l'inévitable Seigneur sur juggenaut avec la Hache gros bill PA2 salut j'ai 10 attaques en moyenne en charge. Le voir duel obligatoirement pendant 4 tours mes vieux sergents troufion va me faire vraiment marrer je pense.
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