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[Livre de Bord] Khorne


marell le fou

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Les règles :

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[quote]

[b]DESCRIPTION[/b]

Le dieu Khorne est la divinité chaotique de la guerre et du sang. Son amour du brutal combat au contact et sa haine de la magie sont reflétées dans les flottes arborant sa marque. Ses navires manquent d'armes à distances et celles-ci sont orientées pour le combat à courte portée ou même d'avantage encore pour l'abordage.

Cette flotte a un style de jeu particulier, très orienté combat de proximité. Hélas, les navires eux-mêmes manquent parfois de pêche et de rapidité pour réussir à imposer ce type de partie à l'adversaire. Les capacités spéciales compensent tant bien que mal le manque de puissance à distance, mais il faudra montrer du talent pour emporter la victoire avec cette flotte, face à un adversaire connaissant bien le jeu.

[b]Règles Spéciales[/b]

[b]Mouvement[/b]

Un [b]Sanguinaire [/b]de Khorne se déplace selon les règles normales des navires à rame. En plus de cela, il peut se déplacer à [b]vitesse de combat[/b] de 22,5 cm si il navigue en ligne droite vers l'avant, sans effectuer aucun changement de cap. Il peut [b]pivoter [/b]sur lui-même de 90° pour la moitié de son mouvement, ou faire demi-tour pour la totalité. Il peut également reculer de 5 cm en arrière. Notez que pour chaque zone d'avirons détruite, le Sanguinaire perd 5 cm en vitesse normale, et 7,5 en vitesse de combat.

Le [b]Requin[/b] peut naviguer à la rame ou à la voile. Il ne jouit cependant [b]pas[/b] du bonus de vent arrière, son mouvement reste plafonné à 15 cm à la voile, quelque soit l'origine du vent. A la rame, il peut pivoter selon les règles normales, et peut [b]reculer de 5 cm[/b].

Les [b]Galères de Mort[/b] peuvent naviguer selon les règles normales de navigation à la voile ou à la rame. A la rame, elles peuvent passer en [b]vitesse de combat[/b] et avancer de 15 cm en ligne droite. Elles peuvent également [b]reculer de 5 cm[/b].

[b]Eperonnage[/b]

Un Sanguinaire peut [b]éperonner[/b] avec son [b]Marteau de Khorne[/b], après avoir parcouru 7,5 cm en ligne droite. Lancez alors un dé. Sur un résultat de 1 à 3, l'éperonnage touche une zone basse du navire ennemi. Sur un 4+, il touche la zone sous la ligne de flottaison. En cas de localisation en zone basse, faite un jet normal pour toucher. Une éventuelle touche est sauvegardée avec un malus de -2. Si le Marteau frappe sous la ligne de flottaison, effectuez une sauvegarde à -1 et en cas de dégâts, relancez sur la table ci-dessous :

[b]Résultat Effet[/b]
1-2 : 1 point de dégâts sous la ligne de flottaison
3-5 : 2 points de dégâts sous la ligne de flottaison
6 : 3 points de dégâts sous la ligne de flottaison

Les [b]Galères de Mort[/b] peuvent également éperonner en parcourant les classiques 7,5 cm minimums en ligne droite avant l'impact. Les dégâts sont ceux du tableau ci-dessous :

[b]Résultat Effet[/b]
1-3 : 1 point de dégâts sous la ligne de flottaison
4-5 : 2 points de dégâts sous la ligne de flottaison
6 : 3 points de dégâts sous la ligne de flottaison

[b]Abordages[/b]

En abordage, les [b]équipages du chaos[/b] suivent des règles spéciales liées à leurs équipages. Voir section correspondante ci-dessous.

[b]Armes[/b]

Les canons appelés [b]Crânes Incendiaires[/b] qui équipent le Sanguinaire ont 1 dé d'attaque et une distance de tir de 15 cm, utilisant le gabarit de tir normal. Ils infligent un malus de [b]-1 à la sauvegarde[/b] ennemie. Tout zone endommagée est [b]incendiée[/b]. Ces canons ne peuvent être utilisés pour contrer des abordages.

Le [b]Marteau de Khorne[/b] équipant le Sanguinaire projette du plomb fondu sur sa cible jusqu'à une distance de [b]15 cm[/b]. Il utilise le gabarit de visée normale et lance un seul dé pour son attaque. Les jets pour toucher et sauvegarder sont réalisés normalement. Si le navire ciblé est endommagé, la zone touchée est [b]incendiée [/b]et toute [b]les zones adjacentes au dessus de la ligne de flottaison doivent alors faire à leur tour une sauvegarde[/b]. En cas d'échec, elles sont également [b]incendiées[/b]. Le marteau ne peut être utilisé pour contrer des abordages.

Le Requin attaque à l'aide de ses [b]mâchoires[/b]. Cette attaque ne peut être réalisée qu'au contact avec un navire cible. Le Requin effectue une attaque avec un jet pour toucher normale dirigé vers les zones basses. La sauvegarde se fait avec un [b]malus de -1[/b]. Si le jet de sauvegarde est un 1, la zone impactée subit [b]deux[/b] points de dégâts, avec la possibilité d'infliger un coup critique.

[b]Autre[/b]

Les flottes de Khorne sont partiellement [b]immunisées contre la Magie[/b]. Pour chaque sort lancé contre la flotte, lancez un dé. Sur un 6, le sort [b]échoue[/b] et la carte est défaussée.

[b]EQUIPAGE ET TROUPES SPECIALES[/b]

[b]EQUIPAGE ET TROUPES SPECIALES[/b]

Les [b]équipages du chaos[/b] suivent des règles spéciales et possèdent cinq types de troupes : les [b]enfants du chaos[/b], les [b]cultistes[/b], les [b]hommes-bêtes[/b], les [b]guerriers du chaos[/b] et les [b]chevaliers du chaos[/b]. L'équipage d'un navire peut être constitué de [b]n'importe quel mélange[/b] de ces troupes. La façon dont les pions d'équipage sont empilés sur la carte du navire est importante, puisque [b]le premier de ces pions[/b] permet de déterminer quel type de troupe mène un éventuel assaut et d'en tirer les bonus correspondants.

Afin de réaliser un combat, lancez un dé de façon normale, en ajoutant +1 pour chaque pion d'équipage et pour chaque canon éventuellement utilisable pour repousser des agresseurs. Regardez ensuite quels sont les composants de la pile, et quel est le pion qui se trouve en haut de celle-ci. Les bonus affiliés aux pions d'équipage sont les suivants. Ces bonus sont [b]cumulatif avec le +1 classique[/b] du à la présence du pion dans l'équipage.

- Enfant du chaos : [b]-1[/b] cumulatif au résultat d'abordage [b]par pion[/b] présent dans la pile.
- Cultiste : Aucun bonus particulier (équivaut donc à un pion d'équipage classique).
- Hommes-bêtes : Si ils mènent le combat, vous pouvez [b]relancer[/b] une fois le dé d'abordage. Le second résultat s'applique alors obligatoirement.
- Guerriers du Chaos : Si ils mènent le combat, ajoutez [b]+1[/b] cumulatif au résultat de l'abordage [b]par pion[/b] présent dans la pile.
- Chevaliers du Chaos : Si ils mènent le combat, ajoutez [b]+2[/b] cumulatif au résultat de l'abordage [b]par pion[/b] présent dans la pile, plus un bonus de [b]+1[/b] cumulatif pour chaque Guerrier du Chaos.

Si le round de combat est un échec pour l'équipage du chaos, le pion qui mène l'attaque est perdu. Reformez la pile comme vous l'entendez avant de continuer le combat.

Les membres d'équipages des [b]Galères de Mort[/b] et des [b]Requins [/b]sont des [b]Cultistes [/b]du chaos. Ceux des [b]Sanguinaires [/b]sont des [b]Guerriers du Chaos[/b]. Ceci peut être modifié par l'ajout d'une carte de Récompense du Chaos.

[b]PERSONNAGES[/b]

[b]L'Amiral[/b]

Un amiral est indispensable en tant que commandant en chef de votre flotte. Il est gratuit et est automatiquement présent dans votre flotte au début du jeu dans un de vos plus grands navires que vous choisirez. Placez le pion amiral sur sa carte.

En cas d'abordage, que ce soit pour l'attaque ou la défense, l'amiral donne un bonus de +1 au jet de dé à chaque round, afin de représenter l'effet positif que sa présence inspire aux hommes d'équipage. Si la totalité de l'équipage est tué, l'amiral est tué également.

Un amiral est un personnage spécial et peut s'accrocher à une épave puis à des débris si son navire coule. Si il est secouru par l'ennemi, il est alors capturé. L'ennemi emporte alors 5 Honneurs de Bataille. Si c'est un navire ami qui le secoure, l'amiral lui accorde les bonus décrits ci-dessus normalement.

[b]Sorcier[/b]

La flotte de Khorne ne peut choisir de sorcier ni aucun autre jeteur de sort, tant Khorne hait la magie.

[b]Cartes de Récompenses du Chaos[/b]

Les [b]Galères de Mort[/b] affiliées à Khorne sont chacune achetées avec [b]une[/b] des 8 [b]récompenses du chaos[/b] affiliées à ce dieu. Déterminez au hasard la récompense en question au début de la partie.

Il est possible d'offrir une [b]nouvelle Récompense du Chaos[/b] affiliées à Khorne à une Galère de Mort ou un bâtiment de la flotte pour [b]25 points[/b] de flottes.

[b]Le Sanguinaire[/b]

Le Sanguinaire est le navire amiral de la flotte de Khorne. Il ne coûte pas très cher, mais reste moyennement efficace, principalement parce qu'il va passer la majeure partie du temps à courir après ses proies potentielles. Efficace au corps à corps, principalement grâce à son équipage, son arme reste potentiellement intéressante avec un peu de chance, mais échoue également souvent à faire des dégâts vraiment dangereux pour les navires ennemis. Les incendies étant intéressant à déclencher le plus tôt possible dans la bataille, le Sanguinaire est souvent pris à contre pied et tarde trop à se rendre utile. Il reste cependant puissant au contact, et fera son travail efficacement contre certaines races plutôt lentes.

[b]Le Requin[/b]

Le Requin est le navire de ligne de la flotte de Khorne. Uniquement efficace au contact de l'ennemi, son unique armement est réputé trop faible pour être vraiment efficace, finalement guère plus intéressant qu'un unique coup de canon. Dans de rares cas, il vous vaudra un coup critique automatique, mais cela n'arrivera guère qu'une fois par partie en moyenne.

[b]Arme anti-aérienne[/b]

Les flottes de Khorne n'utilisent pas l'Icône du Pouvoir, arme anti-aérienne des flottes du chaos. A la place, ils ont un bonus de [b]+1 lors de leurs tirs défensifs[/b] en cas d'attaque aérienne contre leurs navires.


[/quote]

LISTE DE FLOTTE

[quote]
[b][u]FLOTTE DE KHORNE[/u][/b]

[b]BATIMENTS[/b]
Au moins un [b]Saigneur[/b].
Vous pouvez avoir un bâtiment allié d'une autre puissance pour chaque [b]Saigneur[/b].

- [b]Saigneur de Khorne[/b] - 150 pts

- [b]Nef Maudite de Slaanesh[/b] - 150 pts
- [b]Pestifère de Nurgle[/b] - 150 pts
- [b]Terreur Ailée de tzeentch[/b] - 150 pts

[b]NAVIRES DE LIGNE[/b]
Au moins un escadron de [b]Galères de Mort[/b] fidèles à Khorne.
Au moins un escadron de [b]Requins[/b].

- Escadron de 3 [b]Galères de mort[/b] - 200 pts
- Escadron de 3 [b]Requins[/b] - 75 pts

[b]PERSONNAGES ET TROUPES[/b]
La flotte est commandée par un seigneur du Chaos de Khorne qui se trouve sur l'un des Saigneurs.

- [b]Amiral[/b] - Gratuit.
- [b]Utilisateur de magie[/b] - aucun autorisé, du fait de la haine de Khorne pour la magie.

[b]CARTES[/b]
- Des [b]cartes de récompenses du chaos[/b] 25 pts par carte.

[b]ALLIES[/b]

Les alliés ci dessous sont incorporable automatique à votre flotte à hauteur de un tiers. Voir règles sur les alliés.

- Tous les navires de la flotte des [b]Nains du Chaos[/b].
- Tous les navires de la flotte [b]elfe-noire[/b].
- Tous les navires de la flotte [b]skaven[/b].
- Tous les navires de la flotte [b]norse[/b].

Les alliés ci dessous sont incorporables à hauteur de un tiers avec un jet à faire en début de partie. Voir règles sur les alliés.
- Tous les navires de la flotte [b]pirate[/b].
- Tous les navires de la flotte [b]orque[/b].

[/quote] Modifié par marell le fou
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Oui oui, j'ai fait un gros copier coller des hauts elfes et pas fini de rédiger. Ça m'évite de refaire toute la mise en page, de recopier les phrases communes et de me demander dans quel ordre, déjà, je rédige les paragraphes.

A moins que... Le Sanguinaire de Khorne n'a t-il pas de Lames Dragons ? Une ou deux attaques ? :D

Ça me fait penser à pondre un engin Elfe Noir ou Khorne avec une Lame Dragon [i]corrompue[/i], piquée aux Hauts Elfes... Brrrr... Saloperie ce serait... * frisson d'effroi *


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  • 8 mois après...

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