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[Analyse][Général]Création de liste


gitsnik

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Suite à la demande des modérateurs warfo, je fais une copie de ce post dans cette section. L'original pour commenter / poser des questions se trouve [url="http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=194931&st=0&p=2260020&#entry2260020"]ici[/url].

[b]A/ Liste optimisée et liste forte[/b]
Déjà on va clarifier un peu les choses : une liste optimisée n’est pas forcément forte, et inversement une liste forte n’est pas forcément optimisée.
Une liste optimisée c’est une liste où les choix sont fait de façon à optimiser les coûts en points, ça passe par exemple par la gestion des tailles des unités, la gestion des EMC, des équipements, des items / lvl de magie des persos ou de tout autre truc où on peut gratter un peu de points en faisant une liste.
Une liste forte c’est une liste qui contient des éléments forts, soit par synergie soit intrinsèquement. Genre avoir 2 hydres ou 2 abo ça va être fort quelle que soit la liste à côté parce que ça peut gagner des parties tout seul.

[b]B/ Le type de liste[/b]
La première question que je me pose quand je fais une liste c’est “est-ce que je veux gagner le tournoi ou tester un truc ? “. Des fois les deux se rejoignent, mais il y a quelques valeurs sures qui ont infiniment plus de chances de gagner un tournoi que d’autres listes. Par exemple personnellement si je veux gagner un tournoi je vais jouer EN parce que c’est super stable, ça craint pas grand chose et ça met de bonnes bash. D’autres joueraient OG, CV ou DdC mais globalement l’idée est la même : une liste stable qui a déjà fait ses preuves et qui a pas ou peu de némésis.
La deuxième option ouvre beaucoup de possibilités, où on peut ranger des listes qui sont pas mal mais qui vont difficilement gagner un tournoi parce qu’elles ont des gros némésis. Du coup gagner un tournoi avec comporte une grosse part de chance aux appariements, en plus de l’aléatoire qu’il y a pendant les parties. On peut y mettre toutes les armées un peu moins fortes mais qui tournent quand même comme du HE ou du RdT. Par exemple les RO sont un peu entre les 2 catégories, mais ils ont trop de némésis pour vraiment prétendre à pouvoir gagner des tournois fréquemment.
Globalement chacun remplacera ici les armées par celles qu’il joue le plus souvent et j’ai pas spécialement envie de faire une “tiers liste” des LA. Pour moi c’est juste la première étape de choix d’une liste pour un tournoi : prendre une armée qui, par mon expérience, a des chances de faire tel ou tel résultat en tournoi.

[b]C/ L’idée de base[/b]
Une fois que je me suis un peu décidé sur ce que je veux faire au tournoi, il faut choisir une idée de base pour la liste. En général ça part d’un objet ou d’une unité sur lesquels la liste va être construite afin d’optimiser l’utilisation du truc... Par exemple ça va être une pierre de nuit, un dragon ou les unités enfouies, mais pour moi une liste part d’un élément central qui conditionne le choix de l’armée et le choix de la liste autour. C’est cet élément central que je vais chercher à optimiser au maximum pour pouvoir en obtenir ce que je souhaite.
Cet élément peut être un truc fort comme un truc débile, genre est-ce qu’il n’y aurait pas une liste GdC qui tirerait parti du full cavaliers maraudeurs en base ? Une liste qui utiliserait les centigors ? Pour moi ça existe et avec un peu d’ouverture d’esprit il y a possibilité de pondre une liste jouable en rapport à quasiment n’importe quoi.

[b]D/ La conception[/b]
Une fois l’idée de base posée commence l’élaboration de la liste autour. Perso j’y réfléchis de temps en temps en tâche de fond, j’ai des idées et des interactions qui viennent et j’essaie de visualiser un peu prêt ce que ça donnerait sur la table. Évidemment ça demande une grosse connaissance du jeu et des LA, mais pour faire une bonne liste de tournois il y a de toute façon pas beaucoup d ‘autres moyens que tout connaître, des listes standards des autres armées aux unités délaissées des LA.
C’est là qu’il faut un peu mettre de côté ses préjugés sur les unités et vraiment se poser la question “qu’est-ce qui marche avec la liste que je suis en train de faire ? “. Laisser de côté des équipements ou des unités parce qu’ils sont en général moins forts c’est pas une bonne idée, parfois un truc nul dans la plupart des compos se révèle très bien dans une compo spécifique. Du coup on en revient au problème du dessus : connaître les LA c’est indispensable, sinon vous allez passer à côté de trucs simplement parce que vous ne savez pas qu’ils existent.

[b]E/ L’optimisation[/b]
Une fois le concept et les contours posés je passe à la conception de la liste. Perso je mets une priorité sur ce que je veux mettre dedans, j’entasse le tout en sachant que ça va dépasser et ensuite je taille. En gros ça donne en général ⅓ de la liste qui est en obligatoire (la base de la liste, tout est fait autour), ⅓ en important (ça combotte bien avec la base) et ⅓ en remplaçable (c’est pas mal mais y’a d’autres entrées du LA qui font la même chose).
Une fois que la listes arrive quasiment à la bonne valeur en points, je passe à l’optimisation.

- EMC :
la première question pour les unités c’est “EMC ou pas ? “.
Le champion sert majoritairement à lancer des défis, soit pour protéger un perso important soit pour tenir un tour un gros perso de bash solo. Pour tout ce qui est tenaces / indémo la question se pose en général pas, le champion est obligatoire. Pour le reste ça dépend beaucoup de la place qu’a l’unité dans votre armée, si l’unité va être exposée aux persos solo, si vous avez besoin d’un lanceur de défi pour temporiser ou protéger autre chose... En général j’en laisse dans les gros pavés et gratte sur ceux des petits, mais y’a pas de bonne solution dans l’absolu. Globalement si votre armée a rien pour gérer les dragons et autres buveurs c’est pas mal d’en mettre partout, sinon y’a moyen d’en enlever une partie.
Le music est pas mal en V8, et coûte moins cher que les autres dans les vieux LA. Rien que pour la mobilité que ça offre et les possibilités que ça ouvre contre les redirections, je pense que c’est pas mal d’en mettre un dans toutes les unités qui peuvent en avoir.
La bannière dépend beaucoup des scénars, en général il en fait donc les gens en mettent partout. Sans cet impératif la question se pose, ça donne 25pts si l’unité meurt contre un petit +1 de RC... J’aime bien en avoir un minimum pour débloquer certaines situations vu que c’est très compliqué de gérer certains trucs si on a pas un minimum de bonus fixes, après c’est clair qu’entre un sanguinaire et une bannière sangui la question se pose.

- effectif :
Dépend énormément des unités, mais j’ai plus tendance à privilégier les unités à effectifs de 1 + multiples de 4. Beaucoup de questions se posent, notamment sur “est-ce qu’il vaut mieux jouer 2*15 archers ou 30 archers squelettes ? “ globalement dans une liste qui peut pas défendre ses archers il vaut mieux jouer 2*15 vu que ça évite de perdre tous les tirs dès qu’un perso ou une unité rapide arrive dedans pour les éclater. On sauve pas tout, mais normalement y’a une unité qui va s’en sortir et continuer de tirer plus longtemps. À contrario avec une armée qui gère bien le rapide d’en face, jouer 30 archers c’est pas mal vu que ça évite d’en perdre 15 sur du tir léger ou autre.

- points remplaçables :
Pour moi c’est des points que je vais pouvoir switch pour finaliser la liste en grattant quelques points et pour l’équilibrer un peu plus. Par exemple est-ce qu’il vaut mieux mettre un perso à 150pts ou une unité à utilité équivalente ? Mettre le perso va juste orienter la liste vers quelque chose de différent de l’unité, par exemple ça affaiblit en général la liste contre du démon (sangui) et ça la rend meilleure contre du sylvain. Du coup une fois que j’ai ma liste, je regarde un peu ce que ça donne contre les diverses armées et si je sens que mon armée est globalement trop sensible au coup fatal je vais switch un perso pour une unité, si je sens que je manque de truc mobile pour aller chercher du léger en face je vais switch une unité par un perso. Au final il n’y a pas de “bon” ratio perso/unité, il va surtout dépendre de l’orientation de la liste et des match-up qu’on souhaite améliorer.

[b]F/ L’après liste[/b]
Une fois la liste finalisée, ça me semble pas mal de réfléchir un peu à ce qu’elle craint, et comment elle va s’en sortir contre les listes types qu’on peut trouver en tournoi. Par exemple si la liste est pas au moins moyenne sur du CV / DdC / EN / NA / RO ça sera impossible de faire régulièrement une bonne place en tournoi vu que vous pouvez aussi bien éviter l’armée que vous pouvez pas affronter qu’en prendre 2 de suite. Autant ne pas être bien sur de l’OG c’est pas très grave vu que les chances d’en croiser en tournoi joué par un bon joueur sont assez faibles, autant les armées d’au dessus c’est ce que vous allez prendre tout le temps (ou équivalent, genre NdC full tir qui revient pas mal au NA).
Si vous avez trop de match-up mauvais (ou pas assez de bons suivant le règlement du tournoi), il faut revenir une étape en arrière pour changer ce qui est modifiable afin d’améliorer la liste vers un ou des match-up précis. Perso je joue jamais en dehors des tournois donc je ne teste pas mes listes et je vois un peu au feeling, mais le mieux ça reste de sortir sa liste quelques fois si vous avez du mal à visualiser son fonctionnement sur table et ce que vont donner les parties contre telle ou telle armée.

[b]G/ Exemple de liste[/b]

Seigneur
1 Prêtre-Mage Slann; GB;
1 Kuraq-Kaq Saurus;

Héros
1 Kuraq Saurus;
1 Kuraq Saurus;
1 Kuraq Saurus;

Unités de base
30 Skink Musicien; Porte-étendard;
30 Skink Musicien; Porte-étendard;
30 Skink Musicien; Porte-étendard;
11 Skink Musicien; Porte-étendard;
10 Tirailleurs Skinks
10 Tirailleurs Skinks

Unités spéciales
10 Cavalerie Saurus Musicien; Porte-étendard;
10 Cavalerie Saurus Musicien; Porte-étendard;

Le principal axe de développement est un objet : le cor de Krygor, qui rend tenace toutes les figurines de cavalerie dans les 12ps du porteur. Le but va donc être d’essayer de maximiser l’impact d’un tel objet dans la partie, et d’essayer d’en tirer une liste compétitive.
Déjà la première question se pose au niveau du porteur de l’objet : slann ou kurak-kak ? Le KK est moins cher, aura juste une 1+ en défense et tapera pas trop. Le slann apporte sa GB, sa magie, sa dissip et son invu à 4 de base qui lui permet d’être moins dépendant de ses objets magiques.
Ça sera donc sur le slann, en sachant qu’avec GB et une bannière magique pas chère, il vaut au mieux 415pts. 2800 ça me laisse 275pts pour le KK, ce qui est un peu juste pour complétement l’équiper mais ça reste faisable. Le KK me semble assez indispensable en parallèle du slann parce qu’avoir uniquement des héros ça limite un peu la puissance de la liste au cac. 2800 est donc un bon palier pour jouer cette liste, même si en grattant un peu on peut sans doute descendre à 2750/2700 mais difficilement plus bas vu que ça oblige de se passer du seigneur de bash.
Niveau équipement sur le slann il y a deux choix à prendre :bannière de discipline ou bannière de rapidité, et la discipline gratuite. Les deux bannières me semblent viables, la première permet de prendre le tenace à 10 qui est archi secure, la deuxième permet de gratter 2ps de mouvement sur le slann pour avoir un truc de plus à portée... Je préfère la deuxième qui devrait servir plus souvent, 9 flegmatique relançable c’est relativement secure.
Niveau discipline il y a beaucoup de choix entre tout le domaine, +1D/sort, éthéré ou aphorisme. Je préfère être un minimum percutant et compter sur la magie de la vie pour soigner un peu mes persos, donc je laisse de côté les éthérés et aphorisme, en sachant que l’éthéré peut se jouer au bluff. Reste donc +1D/sort ou tout le domaine... Les deux sont très intéressants, mais vu que je ne joue pas spécialement avec les êtres du dessous je préfère prendre le +1D qui va me permettre de gratter 2 ou 3 dés par phase, et donc de passer régulièrement un sort de plus.

Bon voilà on a la base de la liste : slann vie / cor / rapidité. Il bougera à droite à gauche pour filer son tenace où ça sera nécessaire, pourra s’exposer un minimum et soigner mes persos histoire qu’ils ne meurent pas trop vite à la saturation.
3 héros sur SF me semblent un minimum, j’ajoute tout ça à mes points “surs” en comptant du Kurak à 163pts, suivis de 2*10 cavaleries histoire d’accompagner le tout. Elles donneront l’attention messire, profiteront du tenace et des boost de la vie tout en apportant 2 bannières bienvenues. Les bannières magiques huanchi et enflammé semblent s’imposer d’entrée, je rajoute au tout quitte à revoir plus tard.

À ce stade là il manque les bases, et il me reste dans les 820pts. Pas de saurus, ils ont rien à faire dans la liste vu que j’ai déjà la force de frappe et l’endurance. La mobilité c’est mieux, surtout qu’il va falloir quelque chose pour faire fuir les hordes en face... Du coup du skink en cohorte par 30, ça coûte rien, ça bouge, ça file de l’attention messire au slann et ça apporte une bannière. Le javelot apporte en plus du tir dans une liste qui en manque vu qu’il y a pas de téradons ou caméléons, ça permettra toujours d’inquiéter les gros trucs qui traînent. On remplit donc avec 3*30 cohortes, suivies de 3*10 tirailleurs qui sont finalement remplacés par 2*10 + 11 cohortes histoire de se rapprocher un peu plus des 700pts et de gratter une bannière de plus.
Reste dans les 120pts. J’ai pas envie de mettre des téradons ou caméléons, je peux pas augmenter les effectifs des cav et jouer une sala c’est pas spécialement intéressant, du coup je mets un héros sur SF de plus qui sera équipé en fonction des points qu’il reste. Au pire ça fait toujours un gars 2PV/E5/1+/tenace qui servira toujours, par exemple pour faire le garde du corps du slann. Y’a le choix du skink sur SF magique avec heaume et épée à 5pts aussi, pour 100 et quelques points ça donne un gars avec une 2+ tenace qui va pouvoir se caser avec le slann pour lui filer son tenace ou retenir du pack F3 par exemple. Mine de rien ça coûte moins cher qu’un saurus et ça remplace bien selon les restrictions (genre pas de triplette de perso).

Vient la grosse problématique des équipements, j’ai environ 80pts à mettre sur mon KK et 150 à répartir sur mes 4 Kurak.
Je manque pas mal d’anti gros et de truc pour tuer les persos de cac, il faut donc que mon KK soit clairement orienté anti pv multiple tout en ayant une survie acceptable. La combo lame piranha + tête funeste c’est pas mal quand même, ça assure de one shot ou two shot tous les persos du jeu sans coûter trop cher, et ça reste plus qu’efficace sur les unités type ogres. En grattant l’armure + bouclier je peux toujours avoir une 1+ en ayant 50pts d’OM en plus, faut donc mettre un truc qui fait +1 en save... Choix entre l’armure invu à 4, heaume + invu à 5, ou ce bon vieux heaume relance pour blesser. L’invu à 4 c’est pas mal, sauf que les autres badines sont dans toutes les listes maintenant donc c’est pas forcément le top pour un perso supposé duel. C’est aussi un peu trop sensible au coup fatal pour pas s’en prendre un à un moment ou un autre... Le heaume relance pour blesser me semble pas mal dans une liste qui vise à pas mourir, il faut absolument éviter le one shot sur les coup fatal ou les autres badines. Avec le heaume on réduit drastiquement les chances de se prendre un CF par de la F3 ou F4 : avec invu à 4 c’est 1/12 dans les 2 cas, avec le heaume c’est 1/36 et 1/18, puis 1/12 contre F5. La majorité des CF étant F3/F4, le heaume est bien plus efficace pour les éviter, et va avoir en gros la même efficacité qu’une invu à 4 contre de la F6 autre badine, pour une efficacité meilleure à F5 et moins. Pas de save contre les machines et les sorts de morts mais faudra faire avec, le heaume semble pas un choix débile dans une optique de mitigation des dégâts reçus au cac.

Manque plus que l’équipement des Kurak, en sachant qu’il faut au moins caser 3 armes magiques dans le lot et garder la 1+ pour tout le monde. On fait plus ou moins dans le classique ici en tapant plutôt dans les objets à sauvegarde d’armure que dans les invu, et en comptant pas mal sur la magie pour tenir en vie les persos importants.

À ce stade la liste est plus ou moins terminée, il reste à check les différents points : objets magiques ok, pas de bout d’armure en trop, nombre de bannières correct, restrictions ok... Les bannières magiques des cav me semblent pas mal, avec l’option d’échanger une bannière discipline contre l’enflammée mais les hydres, trolls et abo c’est pénible, et j’ai pas envie de me retrouver avec pas assez d’enflammé contre ces unités qui peuvent éclater mes cav.

Vient la question importante : comment la liste s’en sort contre 4 listes types qu’il faudra basher dans le tournoi : CV, EN, NA et RO ?
Contre le CV le seigneur vampire est très très pénible, ça dépend comment il est équipé mais s’il a F6 c’est bon pour mon KK, sinon c’est compliqué. Le reste de l’armée me fait pas spécialement peur vu que j’ai de quoi gérèr, le tout va donc être d’arriver à caser KK + kurak autre badine sur le seigneur vampire et de lui mettre 4pv. Les machines mortis peuvent être pénibles vu que j’ai pas mal d’unités et pas grand chose pour les coucher, mais faudra faire avec. Bref partie ouverte.
Contre du NA le tout est de traverser, une fois au cac je tiens... L’armée est relativement mobile, il aura le premier tour mais toutes mes cav seront en lignes donc j’aurais mon attention messire quelque temps, et j’ai juste besoin d’1pv avec mon KK pour coucher le seigneur NA. Ça me semble relativement gérable, surtout que la rune de défi peut pas affecter mes cav. Plutôt positif.
Contre du RO il y a pas grand chose pour tuer ma cav au tir, par contre ça risque de taper au cac et j’aime pas trop la F6 globalement. Ça va beaucoup dépendre de la liste et du scénar, mais partie ouverte.
Contre de l’EN la mort va être pénible vu que j’ai pas des mass d’invu, je crains un peu les listes chaudron mais faudra faire avec.

Bon j’ai pas l’impression d’être mal sur les principales armées de tournoi, à partir de là on peut envisager de faire un résultat en jouant la liste à 2 ou 3 tournois. Je suis pas spécialement super bien non plus sur ces armées, mais je compte pas mal sur le slann pour temporiser les parties et sur mon seigneur pour aller tuer les trucs pénibles en face. Le but va aussi être d’utiliser le plus possible le tenace, surtout sur les premières parties où les gens en face seront pas au courant pour le cor qui change totalement les parties. Tenir les charges avec un perso pour contre charger avec du pack de skink (qui en profiteront pour pas engager trop de fig) histoire de faire sauter l’indomptable semble gérable, avec beaucoup de possibilités de blocage en plaçant des persos dans les unités. J’ai toujours la possibilité de caser 3 ou 4 persos dans une unité de cav histoire d’avoir une grosse force de frappe localisée, en retenant les contre charge possibles avec le perso et la cav restante...
Bref il y a pas mal de possibilités à la table, et beaucoup de moyens d’abuser de la base cor de Krygor / magie de la vie / haute endu / haute save. La liste me semble pas mal à jouer, a tout pour s’en sortir en scénar et rentre dans la grande majorité des restrictions. Globalement je trouve ça pas mal et ça change de l’éternel téradons / caméléons / salamandres et ses diverses variantes.
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