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[GDA] Tactica: Harad et Orientaux


Raisken

Messages recommandés

Ayant pu lire les différents sujet (plutôt détaillés, très utiles et assez pertinents à mon goût) sur les armées de SDA, j'ai remarqué que certaines catégories manquaient à l'appel. Ayant une armée hybride orientaux/harad (que j'ai joué à quelques reprises, malheureusement les adversaires se font rares en ce moment), je me permets donc de proposer ce petit "guide" pour ceux souhaitant s'y lancer...

(il s'agit de conseils pour GDA attention, si certains conseils sont bons quels que soit le format, ce n'est pas toujours le cas)

[b]I. Présentation générale de l'armée:[/b]

Les royaumes de l'Est sont souvent décriés, et je dirais à juste titre... Pourquoi? Parce qu'ils sont chers pour ce qu'ils sont. Les légions de harads sont quant à elle plutôt intéressantes si on prend en compte leur relatif faible coût et certaines règles spéciales intéressantes. Dans tous les cas, ce n'est ni une armée très nombreuse (si on compare aux autres armées du mal, notamment Mordor ou Moria), ni "gavée" de grande variété.

(Je ne détaillerai pas ici la partie de kand ni la partie corsaire, que je ne joue pas, et sur laquelle je ne m'avancerai donc pas)

A. Les points forts:

Une certaine polyvalence. Le harad représente la force de harcèlement par excellence, Formation de tir "moyenne", elle n'en reste pas moins peu onéreuse. Les orientaux sont plus chers, mais représente une force de frappe assez dissuasive (j'en sais quelque chose, l'ayant joué et l'ayant affrontée). Bien couplés, cela peut faire de gros dégâts. Surtout si on y adjoint quelques unités autres des royaumes déchus (je pense notamment aux numénoréens noirs ou cavaliers de morguls).

D'un point de vu tir, vous n'aurez rien a envier à la plupart des armées du mal (j'ai bien dis du mal!), et vous pourrez vous débrouiller face à certaines d'armées du bien. La magie aurait pu être un énorme point faible, mais le fait de pouvoir adjoindre quelques nazgûls (ouf) comble partiellement ce point faible (qui reste quand même majeur).

La cavalerie est omniprésente et on y a le choix, allant des archers montés à la cavalerie lourde, permettant de se déplacer facilement et de bien harceler l'ennemi.

Les héros, bien que peu nombreux, sont relativement puissants tout de même. Je les détaillerai un peu plus bas.

B. Points faibles:

Certaines troupes sont chères, trop chères! Si les troupes de bases peuvent passer, l'ajout des améliorations des troupes d'élites les rendent bien vite très onéreuses! Sachant que vous ne pouvez pas vous permettre un trop gros "sous-nombre" au risque de couler complétement.

La faiblesse à la magie. Si si, même avec quelques nazgûls, je vous assure que la magie va vous faire des misères. Et plutôt deux fois qu'une!

Le manque de créatures monstrueuses. D'accord, en abuser dans une armée n'est jamais bon (quoique ca dépend), mais là, c'est proprement le vide quasi total (la seule créature monstrueuse étant le mumak).

Une défense dans l'ensemble faible, qui vous empêche de ne vous baser que sur des unités faibles coûts, au risque de vous voir complétement broyé sous les unités de base de votre adversaire une fois au corps à corps (surtout si on prend en compte le faible impact du tir dans GDA).


[b]II.Étude des troupes à disposition:[/b]

Les héros épiques:

Suladân le seigneur serpent
Sur le papier, on pourrait se dire "il est vachement puissant, et pas cher". Stop, je vous arrête tout de suite. Suladân EST utile certes, mais votre ennemi se fera un plaisir (malsain?) à le provoquer sans arrêt sur son point faible, à savoir qu'il est OBLIGE de déclarer un duel si un héros est au corps à corps. Ca ne parait pas, mais lorsque vous encaissez des héros nains sur armés ou des héros elfes jouant de magie, votre seigneur serpent se retrouve bien vite au tapis.
Néanmoins, c'est un bon, un très bon choix. Un combat certes pas terrible, mais une résistance de 3, une règle chef charismatique qui fait toujours plaisir (vu que votre armée est quasi exclusivement humaine), des capacités épiques sympathiques, et enfin la possibilité de regagner de la puissance, certes aléatoirement, mais quand même, une chance sur deux si vous dépensez un point de puissance, ce qui est toujours bienvenu. Un héros à choisir donc, pas indispensable, mais utile.

Amdûr, seigneur des lames.
C'est le héros corps à corps par excellence! Une capacité de combat qui certes n'équivaut pas avec celle d'un Gil Galad, mais qui pour son coût reste honnête, un chef charismatique, trois points de puissance et surtout des capacités épiques très plaisantes! Le duel épique peut être utile face à un héros gênant. Mais le massacre épique et la frappe épique peuvent vous permettre de faire un carton dans les rangs adverses. A privilégier dans les unités de corps à corps, de préférence d'élite (pour éviter de le voir partir trop vite!).

La reine Beruthiel
Euh... Nulle? Honnêtement, c'était censé être le héros magique de cette liste d'armée (hors nazgûl). Certes, elle est moins chère qu'un nazgûl, mais pour quoi? Deux actions épiques sympas, mais sans plus, deux petits points de puissance, un combat ridicule, seulement quatre de bravoure, une seul liste de sort (ténèbres en plus, pas forcément la plus flambante utilisée seule),.. honnêtement, il vaut largement mieux lui préférer un nazgûl avec une bonne règle spéciale!

Les nazgûls (pas tous):
Bon, la voilà, votre source magique. Déjà de base, pour un coût raisonnable, vous avez une unité qui utilise la magie, avec un combat correct (attention c'est pas une raison pour les envoyer au corps à corps!), deux domaines de magie (confusion et ténèbres), la terreur, et des règles uniques qui peuvent pour certaines faire frémir l'ennemi (après, tout dépend la manière de jouer, on à tous nos préférences).

Khamûl l'oriental:
Bon déjà vu le nom, on se dit qu'il trouve bien sa place ici. Et pour cause. khamûl est (à mes yeux) un nazgûl tout simplement monstrueux. Sa règle "drain de vie" peut vous tirer de certains mauvais pas, voir mieux, faire pleurer l'adversaire qui verra ses légions tomber... sous ses propres coups! (bon, faut avoir beaucoup de chance quand même pour en arriver là).

Le chevalier d'umbar:
Utile, sans plus. Sa règle spéciale "mimétisme" est sympa, mais ne vous attendez pas non plus à des miracles avec. Disons que s'il y a mieux comme choix, il y a surtout pire!

Le traître:
Très très utile comme nazgûl. Relancer ses jets pour toucher, quoi de mieux? Certes, il vaut mieux le placer dans une unité ne bénéficiant pas d'une règle identique, ou alors une unité d'élite, mais en général, il est toujours bienvenu!

L'immortel:
En général, je ne suis pas un partisan de ce nazgûl. mais vu le cruel défaut de magicien de la liste, il devient presque essentiel, tant pour ses sorts que pour sa capacité à y résister.

Le seigneur des ombres:
Bon, beaucoup disent que sa règle est très bonne. personnellement, je ne la trouve pas exceptionnelle, d'autant que vous disposerez d'unités de tir correctes, et qu'il est assez peu probable que vous vous fassiez cribler à tout va. Il y a bien mieux comme choix!

Le sénéchal noir:
En voilà un nazgûl qu'il est bien! Bon déjà, sa règle chef charismatique et le fait de prêter sa valeur de combat sont utiles, mais en plus il peut rendre certaines unités (numénoréens noirs et chevaliers de morguls) comme des unités communes au lieu de rare. A ne pas négliger donc.

[u]Formations légendaires:[/u]
La garde d'Abrakhân:
Chère pour ce qu'elle apporte. Combat médiocre, tir médiocre, héros médiocre, capacité spéciale médiocre. En gros, unité médiocre!

Et c'est tout! Oui oui, c'est tout, vous n'avez qu'une seule formation légendaire, et médiocre en plus.

[u]Les formations rares:[/u]

Bande de gardiens:
Aurait pu être très sympa s'il y avait les arcs de base, au lieu de quoi il faut les acheter, ce qui rend leur prix desuite moins attractifs! Même s'ils disposent de la règle embuscade et armes empoisonnées (relancer les jets ratés sur un 1), ils reste fragiles pour ce qu'ils sont. Si vous en voulez vraiment pourquoi pas, mais bon...

Bande de demi trolls:
Bon d'accord, des règles sympatiques (terreur indomptables et berserks) une force intéressante (5!) et un bon combat, mais une défense pas exceptionnelle, et surtout, surtout, une bravoure de 2 qui va vous coûter chère! Peuvent être utilisés en appoint, mais placer un héros parmi eux me semble une perte de points, et sans héros, ils passeront plus de temps sur place. Vu leur coût, ca fait plutôt mal!

Bande de Mahûd:
Combat moyen, défense basse même avec boucliers, et bravoure égale à celle des demi trolls. A ce prix là, il y a bien mieux!

Bande de pillards Mahûd:
Les mêmes qu'au dessus, mais en cavalerie. le constat reste le même.

Numénoréens noirs:
Une unité bien sympathique, qui bénéficie d'une assez bonne défense avec leurs boucliers. d'autant plus intéressants s'ils sont classés en unités communes grâce au sénéchal noir. Cause en plus la terreur, qui est un gros plus! Une formation de numénoréens noirs est toujours la bienvenue.

Chevaliers de morgûl:
C'est la cavalerie "choc", avec une défense qui monte à 7 grâce aux boucliers (qui sont inclus dans le profil de base), un combat honorable, un coût modeste pour ce qu'il sont, et cerise sur le gâteau, la terreur! Une formation de cette cavalerie est je dirais presque indispensable.

Mumâk de harad:
Beaucoup de joueurs de harad en sont partisans. Moi pas forcément. Si la grosse bebête est visuellement magnifique, et fait généralement très peur à votre adversaire, elle comprend plusieurs règles qui feront du dommage autant à vos troupes qu'à celles d'en face! Le fait qu'il puisse paniquer et vous piétiner n'est pas pour plaire, sans compter qu'il ne peut charger qu'en ligne droite, ce qui veut dire qu'il doit être soit devant vos troupes, soit sur une des ailes...
Après c'est indéniable, un mumak, ca fait très mal quand ca frappe, ca piétine, ca écrase, et ca suit la règle "horriblement difficile à tuer" qui rend pas évident le fait de tuer la bébête. Le coût n'est pas exhorbitant, donc en avoir un, ou deux selon le nombre de points autorisés peut être utile, surtout en fonction des armées en face (une armée d'élite de type elfe pleurera chaque perte faite par le gros mumak).

[u]Formations communes:[/u]

Bande de guerre haradrim:
Le socle évident de votre armée. Bon certes, pour le corps à corps, pas l'idéal étant donné la défense moyenne, mais au final, la règle "armes empoisonnées" permet de faire quelques bons coûts (j'ai bien dis quelques). Le point noir c'est sans doute qu'il faut acheter les arcs, non compris dans le coût de base. Pas indispensable, mais peut être utile pour en faire une unité d'archerie. L'utilisation d'un chef haradrim et d'un porte bannière est envisageable, voir recommandé. A éviter le sonneur de cor ou le maitre de la discipline (des points vraiment perdus pour rien!). Et surtout, l'utilisation d'un Hâsharin peut être très utile! Il provoque des touches automatique, duel héroïques, et même en cas d'attaque suicidaire, il fera des touches automatiques! rehausse en plus la valeur de combat de la formation d'un point de plus qu'un chef haradrim. Mais en revanche, pas de bonus à la bravoure (faut pas exagérer non plus!).

Bande de pillards haradrim:
Grosso modo la cavalerie légère de la liste. Il faut payer pour les équiper d'arcs, bien dommage. Possède la règle armes empoisonnées, utile parfois mais pas souvent, et reste fragile au corps à corps, surtout qu'elle ne possède pas de bouclier. Et pas non plus de règle spéciale de cavalerie (cavaliers émérites ou hors pair). Néanmoins, étant donné son "faible" coût, elle peut faire une bonne force de harcelement (une petite formation suffit je pense).

Bandes de gardes serpents:
Plus chers que la bande de guerre, et pourquoi? Un point de combat et de bravoure en plus, mais l'impossibilité de tirer (pas d'arcs ou d'armes de jet). Dans une liste purement harad, pourquoi pas, mais là vous avz bien mieux!

Cavaliers serpents:
Un peu le même constat qu'au dessus. Ceci dit, eux peuvent recevoir des arcs. A vous de voir, si vous préférez la qualité ou la quantité par rapport aux pillards haradrims. Mais ca reste très limité.

Cohorte d'orientaux:
Une de mes unités préférées. Pourquoi? A peine plus chère que la bande haradrim, elle ne bénéficie certes pas de la règle "armes empoisonnées", mais d'un meilleur combat, et surtout d'une meilleure défense grâce aux boucliers inclus de base. Ajoutez y un chevalier dragon qui pour un coût modique rehausse le combat à 7, et si vous le désirez, pour quelques points en plus, vous obtenez la seule unité à porter des piques avec des boucliers. Une formation qui pourra composer le gros de votre force de corps à corps, et tiendra relativement bien. Par contre, éviter le guerrier prêtre oriental (que ce soit ici ou dans toutes les formations d'orientaux): avec vos nazgûls, vous faites bien mieux!

Cohorte d'archers orientaux:
Une unité d'archerie moyenne, qui à l'avantage d'avoir suffisamment de défense et de combat pour tenir un peu au corps à corps. L'ajout d'un capitaine oriental n'est pas indispensable, mais il aide sur les jets de bravoure (en revanche, aucun apport sur le combat). C'est a vous de voir: ils sont plus chers que les bandes haradrims, mais plus résistants.

Cohorte de cataphractaires orientaux:
cavalerie lourde numéro 2 de la liste. Un peu moins de défense que les chevaliers de morguls, mais un peu plus de force. Boucliers également inclus dans le profil. L'absence des lances de cavaleries est dommageable, mais la possibilité d'ajouter un chevalier dragon qui monte le combat à 7 vient plus ou moins pallier ce problème. Une cavalerie lourde qui en général fait un gros impact lors d'une charge de flanc de de harcèlement.


[b]La magie:[/b]
Bon, finalement, vos principaux magiciens étant les nazgûls, vous ferez un peu le même usage que sur la liste du mordor. Je vous renvoi donc sur un autre sujet où je trouve que c'est déjà très bien expliqué:
[url="http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=154631"]http://www.warhammer...howtopic=154631[/url]


[b]Stratégie et tactique:[/b]

Alors là, pas trente six solutions. Vous ne frappez pas extrêmement fort, vous ne tirez pas extrêmement bien (ceci dit vu l'impact global du tir), vous n'avez pas d'armes de siège... le but donc, c'est de former le bloc compact au centre, et de venir harceler à tout va avec la cavalerie, chose dont vous pouvez disposer avec un choix assez large (quatre possibilité sans l'utilisation des unités de Khand).

Au final, utilisez des unités de type orientaux/numénoréens noirs en troupes de corps à corps résistantes, et vous y placez vos gros héors (Suladân, Amdûr, nazgûls éventuellement mais attention à les protéger un peu!), les haradrims sur les ailes pour le tir ou les ailes, et la cavalerie qui se déplacera pour attaquer de flancs ou sur l'arrière. C'est assez bête lu comme ca sur le papier... Sur le terrain c'est en réalité une vraie prise de tête.

Déjà cela dépend de ce que vous affronter. Mais la plupart du temps, ce n'est pas à votre avantage. Les nains sont résistants et frappent forts, les elfes je n'en parle même pas, et s'ils ne vous criblent pas de flèches, ils vous finissent au corps à corps, ou pire, à la magie.
Car il est là votre véritable ennemi: la magie. Celle qui va venir tailler dans votre cavalerie tellement facilement que vous allez en pleurer. Aussi, n'hésitez pas s'il le faut à venir mettre un nazgûl par là histoire de protéger un peu la formation (bon l'inconvénient sera d'exposer le nazgûl aux duels).
Vos héros sont dans l'ensemble assez polyvalents: si vous avez des héros purement corps à corps (Suladân et Amdûr feront des merveilles dans les duels), vos nazgûls épauleront niveau magie et leurs règles spéciales feront beaucoup de bien!

Surtout, n'oubliez pas d'aller très vite! Si vous restez statique, vous êtes mort. C'est aussi simple que ca. La cavalerie, c'est pas fait pour brouter la prairie, mais pour aller harceler l'ennemi sur ses points faibles!

Si en plus vous optez pour un mumak (pourquoi pas), faites le enfoncer les rangs adverses (loin de vos unités, de préférence) et voyez les dommages de la grosses bébêtes dans les rangs. C'est assez efficace généralement, tant visuellement, psychologiquement mais aussi d'un point de vue pertes pures.

Ah surtout, n'allez pas penser que l'utilisation de cette armée se limite à "je fonce, je tappe, je fonce, je tappe". Il faut savoir que vous serez parfois en sous nombre, ce qui ne jouera pas forcément pour vous, et souvent exposé à la magie, alors prenez garde de ne pas envoyer vos troupes d'élite (notamment vos cavaliers) se faire hacher menu, car après ça, il ne vous restera plus que vos yeux pour pleurer! Modifié par Raisken
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Plop

Bon tuto dans l'ensemble :)

comme je joue pas mal à Gda (uruk), j'ai trouvé tout ça assez pertinent !
J'aimerai juste rajouter que le seigneur des ombres peut s'avérer, dans toutes les armées du mal, être un allié de choc, s'il est placé dans une formation de cavalerie et que ton adversaire joue humm...par exemple les elfes?:whistling:

sinon en termes plutôt stratégique, je sais d'expérience que l' plus avantageux est de posséder une cohorte oriental de 6 compagnies avec piques en bloc central, avec des cataphractaires orientaux de chaque côté de celle ci (2*12) , ensuite on prend la populasse :P (haradrim toussatoussa...)

un mumak est toujours binvenue ...du moment qu'il ne met pas les pates sur ton armée!

sinon rien à dire d'autre !:clap:

figgaro57:gda forever!




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[quote name='figgaro57' timestamp='1355158192' post='2266055']
Plop

Bon tuto dans l'ensemble :)

comme je joue pas mal à Gda (uruk), j'ai trouvé tout ça assez pertinent !
J'aimerai juste rajouter que le seigneur des ombres peut s'avérer, dans toutes les armées du mal, être un allié de choc, s'il est placé dans une formation de cavalerie et que ton adversaire joue humm...par exemple les elfes?:whistling:

sinon en termes plutôt stratégique, je sais d'expérience que l' plus avantageux est de posséder une cohorte oriental de 6 compagnies avec piques en bloc central, avec des cataphractaires orientaux de chaque côté de celle ci (2*12) , ensuite on prend la populasse :P (haradrim toussatoussa...)

un mumak est toujours binvenue ...du moment qu'il ne met pas les pates sur ton armée!

sinon rien à dire d'autre !:clap:

figgaro57:gda forever!

[/quote]

J'avoue que j'ai trouvé mon tuto un peu vague sur le coup, mais les orientaux sont pas facile a expliquer: autant sur mes autres armées je n'ai aucun problème, autant celle ci en général j'avise en fonction de la situation^^

Pour le seigneur des ombres, je l'ai déjà utilisé tel que décrit... le problème c'est que je ne peux me permettre de mettre tous les nazgûls, et que je préfère largement Khamûl, le Sénéchal noir et le Traître. Trois nazgûls me semblent déjà beaucoup suivant le nombre de points donc généralement plus de place pour le seigneur des ombres, mais oui en effet, il peut s'avérer utile, notamment comme c'est si bien dis, sur les elfes.

Pour la stratégie en effet c'est assez proche de la mienne, que je me rends compte je n'ai pas plus détaillé que cela. Grosso mod, grosse formation centrale d'orientaux a piques, avec un héros épique combattant et un nazgûl dans le tas, histoire de pallier à tout. Sur une des ailes du bloc, j'opte pour une formation de taille variable de guerriers numénoréens noirs, dont j'apprécie tant l'effet de terreur. Ensuite, les ailes, cataphractaires orientaux en effet d'un côté, et chevaliers de morgul de l'autre (pour plusieurs raisons: 1 manque de cataphracaires 2 j'équilibre l'effet terreur en mettant les chevaliers de morgul a l'opposé des numénoréens noirs 3: je trouve les chevaliers de morgul assez efficaces tout de même). Et autour la piétaille, soit en mode archerie (pas trop quand même) soit en moe harcélement/sacrifice/ autre.

Le mumak, le problème c'est que je n'en ai pas moi même, on m'en a prêté un pour plusieurs partie... Une partie sur deux, c'était un vrai bonheur, l'autre mes troupes finissaient en bouillie parce que l'animal paniquait trop vite. Du coup, difficile de trancher vis à vis de mon expérience^^ ;)
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Pas mal ,malgré quelques partis pris (les mahûds ont force 4 quand même !) .Très bien détaillé .
Je signale juste une faute :il stipulé que le hasharin n'accorde aucun bonus de capacité de combat ...
Sinon je te suggère de vite t'acheter un ou deux chars de khand car il sont vraiment bien .
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Ah oui, en effet pour le Hasharin... mais bon, je n'en joue pas personnellement (en fait, davantage parce que je n'en ai pas, parce que cela m'intéresserai bien au final).

La force 4 des Mahuds aide certes, mais je parle de vécu: leur faible bravoure et leur faible défense m'ont coûté cher a plusieurs parties, qui m'ont fait rapidement comprendre qu'ils n'avaient pas la place dans mon armée... Après peut être était ce a cause de ma malchance aux dés^^

Je ne joue pas Khand, parce que mon armée est déjà très volumineuse et je n'ai guère la place d'y ajouter des unités^^ j'ai envisagé cet achat mais uniquement lorsque je pourrais jouer des parties à un peu plus grande échelle (ce qui ne sera pas pour tout de suite^^)
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