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Codex white scars V6


madrummer666

Messages recommandés

Bonjour tout le monde!

Je vous envoie la le premier codex white scars V6 qui pourra etre beta-testé. le fluff, les illustrations, les règles sont présents! Je dois ce travail à l'aide de Thorin pour cette version V6, Lion.eljohnson pour la version préliminaire fin V5.

On à essayé avec Thorin de suivre la logique des deux codex V6 sortie qui sont le Chaos et les DA, aussi bien pour la mise en page, l'arsenal, les mots clez que les coût en points.

En espérant que vous apprécierez ce travail et qu'on va pouvoir lancer les tests pour s'assurer de sa fiabilité. Perso je pourrais tester après le mois de mars avec mes fugurines.

Merci à vous!

[s]le format PDF avec tout :[/s]
[s][url="http://www.mediafire.com/view/?b6gi91fpv39i52s"]codex white scars V6 pdf[/url][/s]

[s]Le format word avec juste les règles et le fluff :[/s]
[s][url="http://www.mediafire.com/view/?0425f7ws9znd0wthttp://"]codex white scars V6 word[/url][/s] Modifié par madrummer666
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Petite réponse de la nuit.
[quote]Traits de seigneur de guerre, résultat 5 : Ondoyeur des plaines.
Le seigneur de guerre et l'unité qu'il accompagne bénéficient de la règle zig-zag pendant le premier
round de chaque corps à corps.[/quote]
Une sauvegarde de couvert, au corps à corps ?

[quote]Escouades "Cobra"
Les White Scars forment également et dans certaines circonstances former des unités spéciales appelées "Cobra".[/quote]
Juste une formulation peu heureuse (alors que le bonheur est si proche !). Je n'ai lu presque que les règles, mais je suis tombé sur celle là alors tant qu'à faire.
Une relecture générale vaut toujours le coup, j'ai vu des fautes (normal), plusieurs phrases finissant par des virgules et des tirets plus ou tirés :whistling:

Tulwar de Duel, mode défensif : oblige l’adversaire à relancer ses jets d’attaques réussit contre l’Elu de Chogoris
Ses jets d'attaques ?? jets pour toucher j'imagine ?
Le machin est un peu violent d'ailleurs, mais j'ai pas encore regardé qui y avait accès.

Ahah, un tir antiaérien pour le Wirlwind. Moi, ça me va.

[quote]Recrutement tribal
Contrairement aux autres chapitres de Space Marine, les White Scars ne suivent pas la règle Escouades de Combat. [/quote]
Est-il bien nécessaire d'indiquer les règles dont on ne dispose pas ? :rolleyes:

Khajog Khan sort de l'habituel, je me pencherai sur lui quand j'aurai le temps. Et sur les potentiels trucs bourrins, comme les bannières.
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C'est pour ça : maintenant qu'on a une base V6 qualibré sur les deux codex V6 on le met à disponibilité pour tester et aussi ba faire une sorte de relecture générale.

Ensuite. Pour ondoyeur je trouvais la mechanique originale. Les tulwars de duel paraissent bourrin mais c'est dans une unité cher en points de base et ça remplace une lance énergetique de maître. Enfin les effets puissants ne fonctionnent qu'en defis.
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[quote name='Thorin' timestamp='1359381999' post='2294689']
J'ai essayé ça fonctionne bien
[/quote]

J'attends que Thorim m’envoie un nouveau PDF avec quelques corrections supplémentaires et je remets plus tard le lien Word et PDF corrigé avec une nouvelle url. Juste un petit peu d'attente à prévoir!

[url="http://www.mediafire.com/view/?n0ovvg9t3vi7o3k"]codex white scars PDF[/url]

[url="http://www.mediafire.com/view/?d8u11bmf8xqqir5"]codex white scars WORD[/url] Modifié par madrummer666
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  • 4 semaines après...
Bonjour, mon fichier est téléchargé mais pas vraiment foule d'avis!

En tout cas voici quelques échos de retour des amis de mon binôme maquettiste : (et en rouge mes remarques)


[b]- Né sur une selle a un effet hyper bourrin en V6 (donc désangagement et pilote émérite) , ça permet d'avoir une Svg de 3+ de couvert avec le turbo boost, réduire a pilote émérite[/b]
[color="#8B0000"]Perso, je ne me vois pas changer cette caractéristique du codex vue que c'est la base du fluff white scars. De plus c'est comme les escouade de motards ravenwings : sur des unité de troupe cher en points (28pts le biker dans mon codex minimum). Se rappelé à l'époque du chapter approved ils avaient 2 armes de corps à corps (+1pts), désengagement, pilote émérite et contre attaque gratuitement.[/color]

[b]- Le trait N°5 (zig zag au premier round de corps à corps) de seigneur de guerre ne sert a rien , il ne peux y avoir de svg de couvert au CaC.[/b]
[color="#8B0000"]effectivement, j'avais zappé ce points, à changer donc. que proposez vous dans idée de gameplay fluff, originale et équilibré?[/color]

[b]- Le trait N°6 (une sorte de frappe vectorielle ou de d'attaque au passage des motojets eldar noir mais pour les motards qui turboboost) est trop puissant , il y a trop d'effet , il faut le réduire a 1 effet[/b]
[color="#8B0000"]A voir, peut être juste réduire à une touche auto de F4/PA- au lieu de F4/PA5 par figurine de l'escouade.[/color]

[b]- Le lance missile crotale et tempest n'ont aucun intérêt , il existe deja des équivalent aussi efficaces et moins cher[/b]
[color="#8B0000"]Je trouvais ça sympa de mettre des missiles antiaérien sur le wirlwind et le lance-missile tempest du speeder en soutien du même nom. A la fois pour le fluff que pour permettre de jouer contre les listes bourrines à base d’aéronefs, qui nous pourrissent bien la vie en V6, sans en sortir sois même. Ce qui est une plainte de 90% des joueurs de ne pas avoir accès à beaucoup d’antiaérien alors que les aéronef sont super nombreux[/color]

[b]- Le khan et le prophète des tempêtes ne sont pas assez cher[/b]
[color="#8B0000"]Qu'en pensez vous? à voir, c'est vrai que j'ai pas pris en compte l'ajout du "né sur une selle". Peut être un surcout de 10pts chacun pour ce bonus lié au moto.[/color]

[b]- L'intervention héroïque pour les vétérans des steppes soit a moto , soit a réacteurs[/b]
[color="#8B0000"]Pas trop compris, s'il en faudrait qu'une règle spéciale entre les deux ou si c'était trop/pas assez puissant.
Dans le codex les vétérans d'assaut white scars (dit vétérans des steppes en choix d'attaque rapide) peuvent avoir des moto, à pied transport obligatoire ou des réacteur. En réacteur c'est la règle normal de l'intervention héroïque. Pour la moto j'ai mis une variante qui est de donner attaque de flanc et de permettre de charger le tour de l'arrivé en jeu.
Qu'en pensez vous?[/color]
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  • 2 semaines après...
Bon... Une derniére relance sur ce codex et les derniers avis...
Sinon tant pis, je ferais une derniere version par InDesign avec tout ce qui a été fait

Bon... Une derniére relance sur ce codex et les derniers avis...
Sinon tant pis, je ferais une derniere version par InDesign avec tout ce qui a été fait
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Ayant eu du mal à le télécharger, je n'ai pu que le survoler.

Globalement, c'est un bon travail de compilation d'information, et de rédaction.

Pour le peu que j'ai vu, j'ai constaté que dans beaucoup de domaine, les points sont sous-évalués. Les perso spé sont vraiment pas cher, comparés à leurs collègues. Surtout Qan'karro, il mériterait presque 50 points de plus.
Le khan et le prophète des tempètes sont trop bon marchés également. Le khan est moins cher qu'un capitaine space marines à moto, avec des règles supplémentaires.
Tes motards scouts valent autant que leurs équivalents marines, avec pilote émérite en plus.

Pour sa puissance, le totem de subotai devrait être à au moins 20 points (voir 30).

Malgré le fluff des white scars, je ne comprends pas pourquoi tu mets les escouades tactiques en soutien? La moto est un moyen de transport très prisés des white scars, mais ils combattent aussi souvent à pieds, surtout en combat urbain, ou dans des zones à la géographie difficiles. Je les laisserais en troupe.
L'escadron de prédator est une très bonne idée, mais tu ne devrais pouvoir débloquer l'option que grace à un perso spé chef de char, sinon, ça devient fort.

Malgré toutes ces critiques, je trouve que tu as fait un très bon travail, félicitations.
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[quote name='lolopointu' timestamp='1363107414' post='2323200']
Ayant eu du mal à le télécharger, je n'ai pu que le survoler.

Globalement, c'est un bon travail de compilation d'information, et de rédaction.

Pour le peu que j'ai vu, j'ai constaté que dans beaucoup de domaine, les points sont sous-évalués. Les perso spé sont vraiment pas cher, comparés à leurs collègues. Surtout Qan'karro, il mériterait presque 50 points de plus.
Le khan et le prophète des tempètes sont trop bon marchés également. Le khan est moins cher qu'un capitaine space marines à moto, avec des règles supplémentaires.
Tes motards scouts valent autant que leurs équivalents marines, avec pilote émérite en plus.

Pour sa puissance, le totem de subotai devrait être à au moins 20 points (voir 30).

Malgré le fluff des white scars, je ne comprends pas pourquoi tu mets les escouades tactiques en soutien? La moto est un moyen de transport très prisés des white scars, mais ils combattent aussi souvent à pieds, surtout en combat urbain, ou dans des zones à la géographie difficiles. Je les laisserais en troupe.
L'escadron de prédator est une très bonne idée, mais tu ne devrais pouvoir débloquer l'option que grâce à un perso spé chef de char, sinon, ça devient fort.

Malgré toutes ces critiques, je trouve que tu as fait un très bon travail, félicitations.
[/quote]

Au niveau des coût en points il faut plutôt comparer par rapport aux codex chaos et dark angel V6. Voila pour la remarque générale.

Sinon, au cas par cas :
- Oui, je vais augmenter de 10pts le capitaine et le prophète des tempêtes.
- Tu trouve les personnages spéciaux si peu cher que ça?
- D'accord pour le totem de subotaï, un up de 5/10pts (et du coup par la même occasion un up équivalent de qan'karro)
- Les escouades tactique en soutien opé était vraiment pour typer le codex. C'est discutable j'en convient, mais ça donne vraiment un coté unique aux règle de ce chapitre. Je pense le laisser en l'état.
- Les motards scouts ne sont pas joué du tout, même pour le fun. Donc au moins la j'espère qu'ils sont sortables. Puis il y a des choix sympa dans les attaques rapide, je ne trouve pas évidement de dire que les motards scouts vont être toujours pris en optimisé.
- D'ailleurs au passage, faut que je mette à jour le stormtalon et le stormraven en fonction du supplément anglais death from above
- Tu trouve l'escadron de prédator trop fort sans la contrainte d'un personnage spécial pour les débloquer (je rappel que les predators white scars n'ont pas accès aux armes de flanc). Sans compter le land speeder tempest, les moto d'assaut, les autres blindés et les tactiques dans le même slots. ça fait des choix à faire aussi. Peut être trop bourrin en cas d’optimisation mecha... :/ à voir je dirais.

Merci de ta réponse en tout cas :-) Modifié par madrummer666
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[quote name='madrummer666' timestamp='1363122388' post='2323403']

- D'accord pour le totem de subotaï, un up de 5/10pts (et du coup par la même occasion un up équivalent de qan'karro)

[/quote]

Avec sa puissance, Qan'karro est le psyker le plus puissant du jeu. Niveau 3, 4 charge warp, relance ses jets psy. Ce qui lui permets de lancer ses 3 pouvoirs, et d'utiliser son arme de force. D'ailleurs, je n'ai pas vu dans ton codex, si le totem était une arme de force.

Le pouvoir psy spécifique, tu ne précise pas si il s'applique au prophete si il le lance sur son unité. Perso, je mettrais non, sinon, il devient une bète au CàC. D'ailleurs, il n'apparait que dans la version word du codex.
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Oui je vois ce que tu veux dire. Je t'avoue que le pouvoir psy spécifique est une idée au vue qu'ezekiel en a un aussi (plutot puissant)

D'apres toi, peut être l'enlever? Si je me souvient il cible une unité amie.

Le totem est precisé comme un baton de force. Donc oui il cumul des effes psy puissant mais par contre il oblige le psyker à ce passer du choix de l'arme de force (donc hache et epee) avec les bonus correspondant à ce choix.

Tu remarquera aussi une fortification presente dans le fichier word jouant sur le moral et inspiré des techniques de guerre psychologique des vrais mongole. Mais, comme pour le pouvoir psy, pas sur de sa pertinance à exister. Modifié par madrummer666
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[quote name='madrummer666' timestamp='1363181828' post='2323854']
Oui je vois ce que tu veux dire. Je t'avoue que le pouvoir psy spécifique est une idée au vue qu'ezekiel en a un aussi (plutot puissant)

D'apres toi, peut être l'enlever? Si je me souvient il cible une unité amie.

Le totem est precisé comme un baton de force. Donc oui il cumul des effes psy puissant mais par contre il oblige le psyker à ce passer du choix de l'arme de force (donc hache et epee) avec les bonus correspondant à ce choix.

Tu remarquera aussi une fortification presente dans le fichier word jouant sur le moral et inspiré des techniques de guerre psychologique des vrais mongole. Mais, comme pour le pouvoir psy, pas sur de sa pertinance à exister.
[/quote]

La fortification est anectodique, je ne suis pas sur qu'elle soit jouée, la ligne aégis est plus utile.

Sur la version que j'ai lu (PDF je crois), le fait que le totem soit une arme de force n'est pas précisé. Et le fait de taper à F+2, si allié au bon pouvoir de biomancie (mon préféré pour un psyker à moto), tu peux aller de F7 à F9; tu aura la possibilité d'infliger de la MI au moindre louper de save, sans même avoir à utiliser l'arme de force.

Pour le pouvoir psy, il est un peu trop puissant, et le fait de cibler une unité amie, si il cible la sienne, précise que lui n'en bénéficie pas, sinon, ton psyker devient monstrueux en CàC (même meilleur que les spécialistes du genre). De plus, le pouvoir lui-même est beaucoup trop fort, surtout que le psyker est quasiment sur de le passer (test sur 10, relançable, fait en début de tour, donc loin de l'ennemi et de sa possibilité de le contrer). Améliorer 4 carac, c'est trop, tu devrais te contenter de 2 (je dirais, F et A), ou 3, mais avec une contre-partie négative; style F+1, I+1, A+1, mais la sauvagerie de l'attaque fait que les 1 pour toucher son résoluent sur des figs amies.
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Oui, tu à raison pour le bâton. Peu être le faire en arme de force PA4 mais sans bonus de force. après, tout un totem n'est pas fait pour le combat à la base. Et en cas de biomancie ça évite le gros bourrin qui tape plus fort qu'un buveur de sang.

Je vais supprimer le pouvoir psy (vraiment pas nécessaire de toute façon) et la fortification.
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Changement du trait de seigneur de guerre "ondoyeur des plaines" car la sauvegarde de couvert ne peut être effective dans un corps à corps.

[b]5 : Ondoyeur des plaines[/b]
Immédiatement après la fin d’un mouvement, une unité adverse située à 3ps d’une des figurines de l’escouade de motards accompagnant le seigneur de guerre compte comme ayant été touché par une arme aveuglante.

qu'en pensez vous?

Je posterais bientôt un nouveau format word avec les dernière modifications.
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[quote name='Thorin' timestamp='1363718379' post='2328064']
se serais sympa de me fournir les modif dans le même temps que je puise mettre le PDF a jour
[/quote]

t’inquiète tu les aura ;-) je fais petits bouts par petits bouts en demandant les avis. je t'enverais le fichier word en fin de semaine pour mettre à jour le PDF
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Perso Frappe tonnerre na aucun soucis, juste que c'est assez brouillon a comprendre.

Plutôt que de leurs faire faire une Frappe Vectorielle et ensuite soulignée que la PA est de 5 et non de 3, écrit simplement, que les unités ciblé subissent 1D3 Touche par tranche de 3 motos, résolut avec une F4 PA5.

Et plutôt que de passer au travers de l'unité ( ce qui revient a bouleverser et modifier toutes les règles concernant l'engagement des figs et comment les figs interagissent sur la table), écrit plutôt que le SdG et son unité peuvent passer a moins d'1ps d'une seule unité ennemie, durant leurs déplacement( que ce soit un déplacement normale ou un turbo-boost), que l'unité ainsi rapprocher, ce prend les touches.

Pour Ondoyeur des Plaines, change le en Guerrier des Plaines et cella leurs octroie Charge Féroce et Contre Attaque.
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[quote name='Remycorp' timestamp='1363902532' post='2329572']
Perso Frappe tonnerre na aucun soucis, juste que c'est assez brouillon a comprendre.

Plutôt que de leurs faire faire une Frappe Vectorielle et ensuite soulignée que la PA est de 5 et non de 3, écrit simplement, que les unités ciblé subissent 1D3 Touche par tranche de 3 motos, résolut avec une F4 PA5.

Et plutôt que de passer au travers de l'unité ( ce qui revient a bouleverser et modifier toutes les règles concernant l'engagement des figs et comment les figs interagissent sur la table), écrit plutôt que le SdG et son unité peuvent passer a moins d'1ps d'une seule unité ennemie, durant leurs déplacement( que ce soit un déplacement normale ou un turbo-boost), que l'unité ainsi rapprocher, ce prend les touches.

Pour Ondoyeur des Plaines, change le en Guerrier des Plaines et cella leurs octroie Charge Féroce et Contre Attaque.
[/quote]

Il existe déjà un trait de seigneur de guerre qui donne charge féroce et des moyen par équipement de chopper la contre attaque en combos avec d'autre équipement aussi. Je me disais vue qu'ondoyer ça veut dire slalomer, zigzaguer, etc... que les motos en mouvement font des dérapages pour balancer débris, fumer, terre, gravier, sable etc... sur les unité d'où la règle aveuglant dans la refonte du trait de seigneur de guerre.

Passer à travers une unité ça existe déjà hein^^
En reprenant le wording des reaver eldars noirs adapté à ma règle ça donne ça :

[b]6 : Frappe-tonnerre [/b]
Le seigneur de guerre et l'unité qu'il accompagne peuvent passer à travers les unités ennemis pendant un turbo-boost.
Une fois ce mouvement terminé, une seule unité dans la trajectoire qui n’est pas engagé et qui n’est pas un véhicule subit une touche de F4 PA5 pour chaque figurine que comporte l’unité de motard. Ces touches sont résolues immédiatement et les sauvegardes de couvert s’appliquent. Modifié par madrummer666
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[quote name='Remycorp' timestamp='1363995781' post='2330270']
Excepter que les Reavers ne passe pas a travers une unité, mais la survol/passe au-dessus
[/quote]

c'est exactement pareil o_O je vois pas ce qu'il y a de compliqué ou de bizarre dans ce que je propose vue que ça existe déjà.
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J'aime ton travaille, c'est relativement équilibré, à part 2-3 trucs :

-Le totem, comme dit plus haut... On a la même chose pour 40 point (familier+1niveau) dans le codex chaos, où l'option est bourrine... Dex' qui sert aussi à représenter les sorciers les plus puissants (comme les TS), sachant que rien ne dit dans le fluff que les white scar sont connues pour ça ><.

Alors on a bien la perte de l'option cac... Mais bon, la version à 65+25+15=105 point en télépatie, c'est juste n'importe quoi... Le chaos à la même à 125 points et c'est déjà limite, mais là...

-Vraiment pas convaincu par les broyeurs noirs : leurs homologues DA ont au moins l'avantage d'être jouable par 3 (donc plus facile à cacher) et avec des lance grenades spéciaux qui boost leur utilité... Sachant qu'en plus la version DA est utile même sans foncer tout le temps au cac (où elles se feront taper), peuvent se balader avec d'autres unités de 3 motos 2 amres spé pour diluer les tirs sur eux et est plus plovalente (moins forte au cac, plus au tir).

Et la version DA est loooin d'être vu comme bourine... Donc bon, j'ai envie de dire que le prix est sur-evaluer... Pas de beaucoup, mais quand même... Ou alors leur donner une option de résistance style feel no pain (le champ réfracteur est une bonne idée, mais entre la sauvegarde de couvert au tir et le désengagement automatique...).

Par contre les tulwars de duels me semblent sous évaluer : ça remplace la lance NRJ pour 5 pts, ce qui donne des griffes éclaires à 20 points avec EN PLUS une polyvalance assez fumé... Franchement, au moins 10 points me semble une bonne idée (dans ce cas là, c'est une option optimisé qui remonte un peu l'utilité d'une unité faible) voir 15-20 points si l'unité est ré-équilibré pour être plus efficace sans.

-Les bombes portatives me plaisent pas trop telelq u'elle (même si l'idée est bonne. La GI a une version à 20 points avec grand gabarie PA2 et usage unique... Le coté usage unique me semble plus logique ici...

En faire une version F8 PA3 pour 5-10 points me semble une bonne idée.

-Une limitation sur les land raider? En l'état, tu as des land raider rapide... Pas sûre que se soit équilibré...

-5 pts/figs pour les réacteurs dorseaux des vétérans des steppes en attaque rapide! Mon dieux! C'est 23 points pour un type qui FEP avec intervention héroïque et qui a accé à de l'arme de spécialiste cac sans être un champion! Pour 165 points, tu as un unité de 5 avec 2 gants qui charge en FEP...

Je sais bien que la version vanille est trop chère, mais là tu baisse le prix de base de 7 points ET celui du réacteur de 5... Les white scar ne sont pas les BA, ils n'ont pas à avoir cette avantage là à ce niveau.

10 pts/fig c'est peut un peu trop, mais 5 pts/fig c'est clairement pas assez.

-Le prix du grand tulwar est globalement sur-évaluer : une masse NRJ coute 15 pts, là c'est limite le double pour un bonus de 1 en force... Bof...

-Le lance missile sur les scouts, même s'il est au niveau BA, me semble trop chère.

-Les tactiques sont clairement useless... Il leur faut un petit quelque chose... Le retour en troupe ne les sauvera pas AMHA ;-(.

Pasi, mais dans l'ensemble, c'est un excellent dex' je pense... Ha si, le dernier trait de seigneur me parait bien nulle : si l'unité du seigneur l'utilise, c'est qu'il s'empêche de charger derrière, ce que la règle ne compense vraiment pas... Tu pourrait peut être ajouter le droit de charger derrière... Mais c'est très bourrin... Modifié par Pasiphaé
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