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[Démons] 2000 points de démons de Tzeentch ...


Elric59

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Fidèle aux figurines même si ces dernières prennent un petit coup dans le nez, voici une liste que j'espère compétitive, et qui doit m'aider à préparer une liste d'achat des trucs qu'il me manque !

[img]https://lh6.googleusercontent.com/-_e_WOde46Do/UTOCDzojklI/AAAAAAAABvQ/LMBRa7XujCI/s720/d%25C3%25A9mons%2520V6.jpg[/img]

Le duc est là pour booster l'armée : prescience sur les horreurs en FeP, sur lui même s'il doit voir un corps à corps, avec du tir assez violent s'il tire les bons pouvoirs (2 ou 3 du changement). Son rôle variera donc beaucoup en fonction du tirage, c'est le couteau suisse de l'armée, j'aurais juste aimé qu'il ait un tir antaérien mais on ne peut pas tout avoir, après il peut quand même faire des frappes vectorielles F6 ... :unsure:
Pour ce qui est du portique, sur le papier il est clairement moyen et assez fragile, après une seule unité d'horreur qui apparait et c'est 2D6 tirs F5 dans la foulée, y'a clairement du potentiel dans une liste Tzeentch, même si en annihilation ce sera clairement des KP de donné (mais rien n'empêche de ne pas l'utiliser dans ce cas là).

Les 3 hérauts sont là pour donner du punch aux troupes ;
- Nurgle dans le pâté de 18 pesteux pour aller chercher les objectifs directement chez l'adversaire, avec FNP et dissimulation je ne crains pas trop le tir, et au corps à corps mon Héraut se débrouillera plutôt pas mal. Petit bonus appréciable, le souffle PA3 dont les démons de Tzeentch manquent cruellement !
- Les deux Hérauts de Tzeentch pour apporter la fiabilité qui manquent aux horreurs, et une saturation de plus ; 7D6 tirs (ou 6D6 et prescience) ça doit normalement faire quelques morts ! Mes deux principales unités de tir, qui doivent éviter comme la peste le corps à corps (ce que je regrette le tir de contre-charge de la V5 ...).

La dernière unité est là pour m'offrir une gestion minimale des aéronefs tout en tenant un éventuel objectif chez moi. Très vulnérable aux souffles mais ultra résistante contre tout le reste (merci la 2+ de couvert !).

Au niveau de la puissance de feu pure, deux unités d'incendiaires qui iront chercher les unités qui n'ont pas une 3+/2+ et/où les unités vulnérables à la saturation, pour 69 points les 3 ça reste honnête et si mes incendiaires meurent ça ne me pénalise pas des masses, ça reste un super fusible suicide.

Les hurleurs sont là pour gérer les chars que j'aurais à affronter, en conjonction de mon Duc (qui est une CM et qui peut donc se les faire également), ils peuvent également se faire de petites unités MeQ mais avec leur impact est plus limité qu'avant, fini les multi charges multiples dévastatrices, va falloir réfléchir avant de charger ;) ! En fin de partie, s'ils sont toujours vivant, ils peuvent faire un poil de saturation au turboboost et de la contestation de fin de partie, mais je doute de leur espérance de vie, ils restent en carton (même s'ils un poil gagné à pouvoir relancer les 1, largement compensé par la perte de "Guerrier Eternel").

Enfin, l'unité qui doit plier la partie (et éviter que ce soit moi qui me fasse plier :lol:), le Char incendiaire. En FeP ou déployé de base, je ne sais pas encore trop comment je vais les jouer, ils sont indispensables dans ma liste pour gérer le MeQ ; je suis plus sceptique concernant leur potentiel antichar (2 tirs de canon laser en moyenne, mouais).

Au niveau du positionnement, je suis finalement dans la semi horde, 100 PV de piétons (sans compter les hérauts), 3 chars et une CMV, ça devrait normalement encaisser un peu (du moins je l'espère), à vos avis messieurs ;) ! Modifié par Elric59
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