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Elfes Sylvains (perso) - Gruarth le Fauve


Jalikoud

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Gruarth le fauve

Profil: M6 CC6 CT6 F4 E3 PV2 I7 A3 Cd8

Arme et armure : gruarth manie deux armes de base et une épaisse pelisse en peau d’homme bête. Il porte de plus ses fidèles Bolas.

Sauvegarde : l’épaisse couche de fourrure dans laquelle Gruarth se drape été comme hiver lui confère une sauvagerie d’armure de 4+, contre les tirs.

Au corps à corps, elle compte comme une armure légère.

D’autre part, une rumeur persistante cours parmis les elfes sylvains selon laquelle les peaux dont Gruarth se vêt son en réalité composées de l’épaisse toison qui couvre d’ordinaire le corps des Gors homme bête. Cette rumeur repose sur un fond de vérité : chaque homme bête que Gruarth a tué de sa main par le passé a été soigneusement écorché par lui si bien que son vêtement n’est en réalité que le sinistre inventaire de ses victimes.

La pelisse est agrémenté d’une coiffe ornée des cornes du Gran Chaman Ungrak, que Gruarth occis par vengeance à l’age de 35 ans ( ce qui équivaut à peu prêt à 17 ans chez un humain).

Gruarth cause donc la peur dans les rangs des Hommes Bêtes, de même que ses Tigres.

REGLES SPECIALES :

Haine des hommes bêtes : gruarth a développé au fil des années une véritable haine psychotique des hommes bêtes, responsable de la mort des siens. Sa rancoeur a leur égard est si vivace qu’il peut relancer tout ses jets pour toucher ratés quand il les affronte.

Compagnons animaux :

Gruarth est toujours flanqué d’un couple de tigre à dent de sabre répondant aux doux noms de Taleth (Croc) et Sykhäss (Griffe).

Ils ont les caractéristiques suivantes :

M7 CC4 CT0 F5 E4 PV2 I5 A3 Cd4.

Gruarth et ces deux tigres forment une unité à part entière d’une PU de 5 (2 par tigres, 1 pour Gruarth). Qu’ils soient réunis ou séparés, ils sont toujours considéré comme adoptant une formation en tirailleur. Cependant, les tigres doivent toujours être dans un rayon de 12 ps autour de gruarth à la fin du tour du joueur elfe sylvain, sans quoi leur instinct reprend le dessus et ils se dirigeront automatiquement de leur mouvement maximum vers l’unité ennemi la plus proche lors de la phase des mouvements obligatoires suivantes.

Quelque soit la configuration de l’unité, les tigres combattent normalement et peuvent toujours passer tout test de Cd requis avec en utilisant la valeur de Cd de Gruarth, si celui-ci se trouve dans les 12 ps.

Les tigres ne craignent pas les figurines causant la peur si elles sont d’une taille supérieur ou égale à celle d’un cavalier. (Par exemple, ils ont peur des trolls, mais ne testeront pas s’ils veulent charger des chevaliers Noirs ou des portepestes.).

Les tigres au corps à corps :

Gruarth peut lâcher ses tigres lors de la phase de mouvement et leurs ordonner de charger une unité adverse. Ils s’exécutent automatiquement. Gruarth peut les accompagner lors de leur charge, mais notez que les tigres ne disposent alors plus que d’une distance de charge de 12 ps (le double de celui de gruarth).

Au corps à corps, alignez les figurines normalement mais pour tenir compte du fait que les tigres s’interposent généralement entre gruarh et l’unité, celui-ci n’encaissera une blessure que sur 5 ou 6 sur 1D6. Tout autre résultat implique que la blessure soit encaissée par l’un des tigres. Il en est de même en cas de tir sur l’unité.

Psychologie : gruarth et les tigres sont soumis aux règles normales de psychologie.

Si les tigres fuient pour quelques raisons que ce soit, il se rallie automatiquement s’ils se trouvent dans les 12 ps autour de gruarth au début du tour du joueur Elfes sylvains. Ils peuvent agir normalement lors de la phase de mouvement, exactement comme une unité de cavalerie légère.

Si les deux tigres sont tués, Gruarth devient sujet à la frénésie jusqu’à la fin de la partie et à la haine de l’ennemie.

Si Gruarth est tué, les tigres haïssent l’unité et/ou le personnage responsable de sa mort et compte comme étant indémoralisable en cas d’affrontement avec cette dernière.

Les bolas : utilisées en usant de la CT de Gruarth. Portée de 15 ps. Une seule utilisation.

La Fauve peut choisir un personnage indépendant en subissant un malus de -1 au tir.

Si les bolas touchent, elles infligent 1D3 touches de F4 à la figurine visées (et uniquement à celle-ci). Si cette dernière est blessée mais réussi sa sauvegarde d’armure, elle est temporairement empêtrée dans les lanières et ne pourra pas se déplacer se déplace, tirer ou jeter un sort au tour suivant. L’éventuelle unité l’escortant l’aidant à se relever, il en est de même pour elle. Un autre personnage présent dans l’unité peut lui, agir normalement.

Les membres de l’unité pourront néanmoins faire usage de leurs armes de tir (y compris dans le cas d’un tir de contre charge) et combattront normalement s’ils sont engagés au corps à corps, lors du même tour.

Le personnage ne s’étant pas dépêtré des bolas enroulée autour de ses jambes, compte comme ayant une CC de 1.

Les Bolas ont exactement les mêmes effets sur les figurines chevauchant une monture tenant sur un socle de cavalerie : on imagine que cette dernière a chuté à cause des bolas emmêlées dans ces pâtes entraînant son cavalier dans sa chute avec perte et fracas.

Si l’unité doit fuir suite à la charge (à cause d’un test de moral foireux ou bien s’ils ont été battus par un ennemi en surnombre causant la peur) le personnage est abandonné sur place et compte donc comme perte !

P.S : le joueur n’est pas autorisé à fuir sciemment la charge avec son unité car cela reviendrait à abandonner purement et simplement le personnage à son sort. (Si la figurine empêtrée n’est pas un personnage, mais un champion d’unité par exemple elle peut le faire, mais la figurine est alors automatiquement retirée comme perte.)

Les Skavens et les Gobelins peuvent abandonner leurs personnages à leur triste sort si le joueur le souhaite cependant ( quel noble sacrifice, sniff, j’en les larmes aux yeux :lol: …)

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  • 8 ans après...
La version de Mathias "M4cR1II3n" Eliasson pour la v8

[quote] [center][center][color=windowtext][size=2]GRUATH THE BEASTMASTER [/size][/color][/center][/center]
[size=2]It is said that his name was originally Gruarth, but to most Elves he is known only as `The Beastmaster'. He has forgotten his name and even the words of Elven tongue if he ever knew it. Now he speaks only to the beasts of the forest with their own calls and gestures. He dwells on the margins of society, but in the depths of the forest. He shares the lairs of wild beasts by night. By day he hunts with his feral brethren and feasts on the same prey. [/size]

[size=2]The Beastmaster has two companions: Fang and Claw, two ferocious sabre-toothed tigers. Fang and Claw are a pair, male and female, the last of their kind in the forest. When the forest is threatened by enemies, the Beastmaster is summoned and comes forth with his tigers to do battle beside his Elven kindred. He fights alone, controlling his pack as they stalk the battlefield for prey with their long, dagger-like fangs. After the battle, glutted with flesh, Elf and beasts disappear back into the trees. [/size]

[b][size=2]M WS [/size][/b][size=2] [b]BS [/b] [b]S [/b] [b]T [/b] [b]W [/b] [b]I [/b] [b]A [/b] [b]Ld [/b][/size]

[size=2]Gruath [/size][size=2]5 5 5 4 3 2 7 2 8 [/size]

[size=2]Sabre-toothed Tiger [/size][size=2]7 4 0 5 4 2 5 2 5 [/size]

[size=2]POINTS: [/size][size=2]130. [/size]



[size=2]TROOP TYPE: [/size][size=2]Infantry (Special Character, Hero). [/size]

[size=2]EQUIPMENT: [/size][size=2]Hand weapon, the Blinding Bolas. [/size]

[size=2]SPECIAL RULES: [/size][b][size=2]Forest Walker, Monsters & Handlers, Swiftstride [/size][/b][size=2](Sabre-toothed Tiger only), [b]Fear [/b](Sabre-toothed Tiger only). [/size]

[b]Animal Hide Cape: [/b][size=2]The Beastmaster does not wear armour or carry a shield. Instead he wears a cape of animal hide not only as protection but as a mark of kinship with wild beasts. The cape has an animal head with horns attached to it. [/size]

The beast cape is extremely thick and made of several layers of hide. It gives Skaw a 5+ armour save against missile attacks and a 6+ armour save in close combat.

[b][size=2]Beastmaster: [/size][/b][size=2]The Beastmaster controls a pair of sabre­toothed tigers called Fang and Claw. He doesn't feed them for two or three days before he expects to go into battle! The Tigers may move away from Gruath if they wish, making a skirmishing unit of their own. They may return to Gruath later on if they wish, in which case the unit will revert back to the normal Monsters & Handlers rules. The Beastmaster can either move with the tigers or direct their movements with animal calls. He must always keep within 12" of the tigers to do this. If the tigers become separated from him by-more than 12" they will always move towards the nearest enemy, charging if possible. They defend themselves if attacked and they will Hold if charged. If both tigers are slain, Gruarth becomes subject to Hatred. [/size]

[b]The Binding Bolas [/b][size=2][/size]

[i][size=2]The Beastmaster is armed with a bolas — a special hunting weapon. The bolas is made of three leather thongs which are joined together at one end. The free ends of the thongs have heavy stone weights attached to them. The bolas is hurled by being swung around the user's head and released in the direction of the intended target. The thongs entangle themselves around the victim's legs and trip him over. The stone balls can also inflict a stunning wound. [/size][/i][size=2][/size]

[size=2]Magic Weapon. Sling. The bolas has a Strength of 4 and inflicts and are Armour Piercing. In addition, they gives Gruath the Sniper special rule. If a target is wounded but makes a successful save, then he is temporarily entangled and cannot move in his next turn. Entangled enemies may be left behind, counting as casualties, or in the case of a character, as if he had left the unit. [/size]

[/quote]
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