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[Empire](armée) - L'Arabie


el concombre

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Bonjour,

Toujours dans le cadre d'une campagne, je m'attelle à la rédaction d'une liste Arabie à partir du LA Empire. Le but n'est pas de faire un livret de 90 pages, mais de permettre de jouer une liste typée Arabie facile de prise en main.

Les textes d'historique ne sont pas encore là, je me concentre d'abord sur la mécanique, afin de l'équilibrer au mieux.

Un grand merci aux rédacteurs du livre Arabie du warfo (http://www.warhammer-forum.com/index.php?showforum=168) et à Mathias Eliasson pour son LA (http://www.scribd.com/doc/29482726/Warhammer-Araby).


[size="4"][u][b]Règles spéciales[/b][/u][/size]

[b]Mousquet arabien[/b] : 18ps, F3, perforant
[b]Feu arabien[/b] : arme de jet, F4, enflammé, sans svg d'armure. Toute unité perdant un point de vie doit faire un test de panique
[b]Coursiers arabiens[/b] : Tous les destriers du la liste Arabie possèdent cette règle spéciale. Ils relancent les 1 sur les jets de charge/poursuite/fuite

[size="4"][u][b]
Sélection[/b][/u][/size]

Les unités avec un * sont des adaptations dont les règles sont expliquées plus bas.

[b]Seigneurs[/b] : Vizir [i](général de l'empire)[/i], Astrologue [i](seigneur sorcier de l'empire)[/i]

[b]Héros[/b] : Emir [i](capitaine de l'empire[/i]), Mystique [i](sorcier de l'empire)[/i]

[b]Unités de base[/b] : Guerriers [i](lanciers ou épéistes)[/i], archers [i](6 pts, ne sont pas tirailleurs[/i]), naffatun*, cavaliers du désert*, corsaires [i](épéistes tirailleurs, l'unité peut avoir des piques d'abordage (hallebardes) pour +1pts, des arcs pour +2pts ou des couteaux de lancer pour +1pt)[/i]
[b]
Unités spéciales[/b] : Chevaliers [i](chevaliers du cercle intérieur, remplacer l'armure de plates par une armure lourde)[/i], chameliers*, gardes du palais [i](joueurs d'épées avec F+1, hallebarde, armure lourde et bouclier)[/i], éclaireurs nomades[i](chasseurs dont les arcs sont remplacés par des mousquets arabiens)[/i]

[b]Unités rares[/b] : Eléphants*, catapulte (catapulte du livre de base, 80pts, 3 servants) , génie*

[size="4"][u][b]
Nouvelles unités[/b][/u][/size]

[color="#FF0000"][b]Naffatun [/b][/color]10pts
Pour chaque unité de guerriers, vous pouvez prendre une unité de naffatun
[b]Profil[/b] : humain
[b]Equipement[/b] : arme de base, feu arabien
[b]Règle spéciale[/b] : tirailleurs
[b]Taille[/b] : 5-10

[b][color="#FF0000"]Cavaliers du désert[/b][/color] 11pts
[b]Profil[/b] : humain monté sur un destrier
[b]Equipement[/b] : arme de base. Peuvent être équipés d'un arc pour 4pts, d'une lance pour 1pts et d'un bouclier pour 2pts
champion 10pts, musicien 10pts, porte étendard 10pts
[b]Règle spéciale[/b] : cavalerie légère
Taille : 5+

[color="#FF0000"][b]Chameliers[/b][/color] 22pts
[b]Profil[/b] : humain monté sur un destrier ayant un mvt réduit à 7 (la règle coursier arabien ne s'applique pas ;) )
[b]Equipement[/b] : arme de base, armure légère, lance et mousquet arabien
[b]Règles spéciales[/b] : cavalerie légère, peur (seulement contre la cavalerie), le chameau donne +2 à la svg d'armure.
[b]Taille[/b] : 5+

[color="#FF0000"][b]Eléphants[/b][/color] 200pts
[b]Profil[/b] : 3 humains montés sur un éléphant
M CC CT F E PV I A Cd Svg
/6 /3 /0 /5 /6 /6 /2 /4 /6 /5+
[b]Equipement[/b] :arc, lance, armure légère
[b]Règles spéciales[/b] : Terreur, grande cible, immunisé à la panique, d6+1 touches d'impacts, piétinement furieux

[color="#FF0000"][b]Génie[/b][/color] 180pts
Vous pouvez prendre un génie par sorcier dans votre armée. les Efrit sont des sorciers du domaine du feu de niv.1, les Djinns des sorciers du domaine des cieux de niv.1
[b]Profil[/b] :
M CC CT F E PV I A Cd Svg
/6 /5 /3 /5 /5 /4 /6 /4 /7 /-
Djinn : I+1
Efrit : CC+1, F+1
[b]Equipement[/b] : Arme de base. Djinns et Efrits peuvent devenir sorcier niv.2 pour +35pts
[b]Règles spéciales[/b] : Peur, invul 5+, immunisé à la psychologie, planeur (Efrit), vol (Djinn), piétinement Modifié par el concombre
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