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Warhammer Forum

[Eldars] 1500 points Codex V6


gon

Messages recommandés

Bonjour

Comme beaucoup, suite au nouveau codex Eldars, et en prévision d'achat je réfléchis sur certaines listes dont celle-ci:
une liste basée sur la moelle spectrale :)

- QG -

1 Spirite 70 pts

1 Prescient
Lance chantante + pistolet Shu 40 pts

- Troupes -

5 Gardes Fantomes 160 pts

5 Gardes Fantomes 160 pts

5 Guerriers fantomes avec Hache et Bouclier
+ Serpent: Rayonneur laser jumelés / Canon Shu / Holochamp 305 pts

5 Guerriers fantomes avec Hache et Bouclier
+ Serpent: Rayonneur laser jumelés / Canon Shu / Holochamp 305 pts

- Soutien -

1 Seigneur Fantome
Sabre Spectral / Rayonneur laser / Lance ardente / 2 Catapultes Shu 165 pts

1 Chevalier Fantome
Sabre Spectral + Bouclier / Rayonneur laser / Canon Stellaire 290 pts

Total: 1495 Pts

Jouant en format 1500 points le plus souvent, J'ai essayé d'etre le plus efficace possible en prenant un QG cheap et le prescient est là juste pour avoir un pouvoir psy de plus.
Les 10 guerriers fantomes avec une invu dans les serpens pour aller vite au cac. Les gardes derrieres avec en tout pas mal de PA 2 et de verrouillage laser pour jumeler les armes et donc fiabiliser les touches.
Comme dit dans certaines listes en 2000 postées récemment, oui la saturation va me faire mal mais bon que puis je améliorer ?
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Peut être pour jouer sur la Svg invulnérable et "tanker" comme un porc... du moins essayer.

Moi je suis moyennement convaincu par le potentiel des armées Full fantômes quand même.

On retrouve les problèmes du codex V4 en V6.

Pas tellement rapide et véhicules pas "assault", portée limité, bref pas facile à mettre en oeuvre.

Les "Vivants" sont certes toujours pleins de défauts et pas spécialement économiques, mais ont tout de même des boosteurs sympas et funs en maniabilité.

Faudra voir le pseudo mod Yilanden, mais là les Fantômes sont plus un truc complémentaire du reste du codex ou un truc fun que quelque chose qui peut donner une très bonne armée monomaniaque. Il manque quelques petits trucs pour que ça fasse une vrai armée. Modifié par MacDeath
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Avec la Pa 2 des Haches, je pensais en effet contrer les Totor mais tu as l'air de ne pas y croire et tu me fait douter :)

Tu me conseille quoi ? Mettre que des GF de Tirs dans des couverts car pas d'invus ? Et les serpents je les garde ?
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Le problème avec les totors c'est qu'ils ont aussi de l'invulnérable me semble t'il... et ils ont plusieurs Attaques de base.
L'un dans l'autre pas certain que les GF s'en tirent si bien que ça en CàC.

Du totor de base, il fait A2 en F8 Fist.
5+ inv...

Bref les deux unités (Guerrier hache Fantômes) touchent pareil (4+), ont la même Init (arme lourde), annulent la Svg de base, gardent l'Inv., blessent sur 2+...

Les Totors (de base) ont le double d'attaques, les GF ont +1 d'invulnérable...
Et contre les marteliers+bouclier bin les GF sont pas tellement mieux en fait.

Donc non, ce n'est pas forcément gagnant pour les GF.
Y'a pas de maniabilité ni de pouvoir de saturation.
Et en config CàC ils n'ont pas de tir du tout que les termites de base ont du stormbolter en fait (ok, c'est pourris sur les fantômes il est vrai).

Et bon, le marounoeud aura pas forcément que du totor.
Du marines de base avec quelques armes bien choisies ça peut piquer ça et là.

Tes GF de base auront du mal contre du Tactical avec du plasma qui reste planqué à couvert ou avec un sergent moufflette... non?

Et puis moi je dit, quelques Rangers trouvent toujours une place dans ce genre d'armée. C'est bon d'avoir un peu de preneur d'objo pas cher en fond de cours snipeur à couvert.

Et un spam de gardien serait limite plus efficace (si ils peuvent prendre l'Initiative des salves) sur du termite.

20 gardiens full shurikens ?

Imaginons une salve...
36 tirs de base et 6 tirs Shurikanons...
3+ de touche, 4+ de blessure, du PA2 sur les 6.
euh...

=36x 2/3 x 1/2 = 12 blessures dont 2 qui sont PA1.
10 saves2+ et 2 inv.

=6 x 2/3 x 5/6 = 5 x 5/6 = 20/6 = 3,333 blessures... pour ce qui est de la PA2 je sais plus calculer là, c'est tard, lol...

Mais bon on butte vite 3 Totors en fait.
150pts donc, soient... presque la rentabilité.

Bien sûr arriver a foutre autant de shurikens de gardien sur du totor c'est pas facile non plus.[img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/laugh.gif[/img] Modifié par MacDeath
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ok avec les conseils ca donnerait ca

- QG -

1 Spirite 70 pts

1 Prescient
Lance chantante + pistolet Shu 40 pts

- Troupes -

5 Gardes Fantomes
+ Serpent: Rayonneur laser jumelés / Canon Shu / Holochamp 305 pts

5 Gardes Fantomes 160 pts

5 Guerriers fantomes

5 Guardes fantomes
+ Serpent: Rayonneur laser jumelés / Canon Shu / Holochamp 305 pts

- Soutien -

1 Seigneur Fantome
Sabre Spectral / Rayonneur laser / Lance ardente / 2 Catapultes Shu 165 pts

1 Chevalier Fantome
Sabre Spectral + Bouclier / Rayonneur laser / Canon Stellaire 290 pts

Total: 1495 Pts
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L’intérêt des Gardes Fantômes avec bouclier n'est il pas de tanker, plus que de combattre ?
Se baser sur la dissimulation c'est bien, mais avoir une troupe avec une 4+ invu permet d'être beaucoup plus à l'aise face a tout ce qui ignore le couvert. Un helldrake qui touche 4 GF n'en tombera plus qu'un au final (4+ pour blesser, 4+ invu). Les unités avec de la PA vont tomber beaucoup plus vite. Alors c'est pas des terminators non plus, et en duel ca perdra souvent, mais quel intérêt de faire ce genre de stat ?

L'invu a 4+ fonctionne tout le temps, et elle est, je pense, bien plus importante qu'une attaque supplémentaire a PA3. Le GF peut donc tranquillement camper son objo, il est relativement résistant a la saturation F4-5, bien résistant contre la F6-F7 pa3- même qui ignore les couvert. Au CaC c'est sans peur, ça tue doucement (et craint beaucoup moins certaines armes de closes) mais ça reste tranquille. Dans une V6 où il vaut mieux rester au CaC deux tour plutot qu'un, avoir moins d'attaque est parfois salvateur.

Concernant le prescient/archonte, peut il rejoindre des gardes ? je n'ai plus le codex sous les yeux, mais j'avais cru comprendre que ce n'était que les unités gardiens.
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