Aller au contenu
Warhammer Forum

[ORK] Quelles unités à prendre ou à laisser ?


nabife

Messages recommandés

Bonjour à toutes et tous,

J'ai une armée Ork depuis plusieurs années, mais je m'y suis remis vraiment que depuis peu de temps et il y eu le nouveau codex Ok et la V6.

Je voulais savoir,s'il été possible pour les joueurs Ork ou leurs adversaires, de lister ici les unités et/ou équipements, options, ... par catégorie comme : indispensables, inutiles, juste pour le FUN, à tester,... Ces catégories pourraient être pondérées en fonction de l'adversaire.

Ceci dans l'idée de moderniser une armée bien vieillissante...et qui n'était sûrement pas déjà dès plus performante.


Merci de votre aide.


Toutes mes excuses si je n'ai pas posté où il fallait [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/blushing.gif[/img]


Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Les unités d'après moi à laisser tomber sauf à vouloir jouer "liquide" (vraiment pas compétitif quoi):
Chocboys, sauf à la limite à y mettre Zagstruck (enfin je sais plus trop son nom exact)
Kommandos (peuvent plus charger en V6, et le délire lance flamme est trop cher)
Blindboys (la save à 4+ est trop cher)

Le reste dans une optique FUN est plus ou moins jouable en fonction, en fait c'est très compliqué de monter une liste qui tiens la route (mais en optique FUN ça va déjà mieux) en ork sans abuser de pillards ou de motonobz.
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Salut l'ami Peau-verte !
Je joue Ork en fun (de toute manière c'est forcément fun de jouer Ork !)
Véhicule volé avec obuzier (la galette qui va bien quand elle veut!), des Frimeurs qui peuvent tout aussi bien meuler du Termi comme égratigner des Gardes Impériaux.

Après en optique un peu plus optimisée, tu peux prendre les Pillards par 10 ou 15. Ils ont une bonne force de saturation AA et contre les cibles au sol peu protégées et chars légers.
Les Méganobz, avec le gros up de la Svg 2+ et ils avancent normalement maintenant (Lent et méthodique ou implacable, je sais plus, à vérifier). Il faut vraiment envoyer le paquet pour les dégommer. 3 ou 4 suffisent vu leur nombre de PV et la quantité d'attaques (un kombi lance flammes peut être équipé).
Les Nobz, mes chouchous ! Je n'ai jamais été déçu par mon escouade de 8 avec Médiko ! 2 pinces, 3 GrosKikoup, armure lourde et corps de cybork, et la Bannière Waaagh! obligatoire. Une blinde en points mais tellement résistants, et un seau de dés à lancer au CàC ! Essayer de les couvrir par un dread qui peut prendre les tirs de contre charge à leur place pour ne pas perdre de précieux Nob !
Les Motonobz sont aussi une valeur sûre de la V6 avec l'Endu boostée par la moto. Attention car les points montent en flèche et ils seront souvent en petite unité (résistante certes, mais petite unité quand même). Pour rester dans les motos, Wazdakka est assez sympa à jouer et son Endu importante le protègera.

Après si tu veux faire un tableau récapitulatif des bonnes unités comme des inutiles en fonction des adversaires, ça risque d'être compliqué et autant faire un tactika^^
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Merci pour ces retours,

Le but n'était pas pour moi de faire une liste exhaustive, mais d'avoir un ressenti, un micro bilan. Car je vois souvent dans les réponses sur les listes d'armées (ici ou ailleurs) des commentaires qui reviennent régulièrement comme "Ne pas mettre d'Armure lourde", [size=2] [/size][size=2]"Ne pas mettre d'Emblème", ne pas prendre de Boit', ... pas de véhicule volé comme transport, ... donc l'idée était de voir s'il était possible tout de même de lister par groupe l'utilité de telle ou telle chose.[/size]
[size=2]
[/size]
[size=2]Par exemple jouez-vous toujours des Grots, comment et par combien ? [/size]
[size=2]
[/size]
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Vu que j'ai en ma possession au moins une unité de chaque entrée du codex, voici un petit retour sur chacune d'entre elle.

Le Big Boss. Peu importe la config, il est utile. Apporte son com, et un emblème au unité qui n'y ont pas accès (meganobz), passe une unité de Nobz en troupe (ultime!). Il meule au CàC.

Le gros mek. A mon avis, il est vraiment utile en mode CFK ou SAG. La version "nobz de luxe" qui répare les véhicules est rarement utile. Passer le dred en troupe n'est utile que pour libérer un choix de soutien. Sinon c'est une fausse bonne idée.

Le bizarboy. Doit être akkro, sinon c'est vraiment pas jouable. Il fait partie de ces unité orks qui peuvent se rentabiliser 3X en une partie, ou te la faire perdre a lui tout seul. Il aura l’intérêt de surprendre ton adversaire. Ou alors de le faire bien marrer.

Les Nobz. Ils sont très intéressants, mais pas si évident que ça à sortir. La liste doit être bien pensée. Dur à rentabilisé, mais impact psychologique énorme. A moto, c'est encore plus flagrant. Je les joue par 10 en chariot, en mode "deathstar" à 400pts, ou par 6 à moto.

Meganobz. Moi je les aime bien. Ca encaisse, ça tape fort. Par 5 c'est viable. Par contre, un QG avec emblème avec est vraiment indispensable. Par 5 en truk dans une liste "truks".

Kommando. On beaucoup perdu en V6. Mais reste jouable. En infiltration, suivi d'une belle liste rapide, ça doit pouvoir être intéressant. Je les sort par 10 en petit format.

Pillard. On ne les présente plus. Se rentabilise ultra facilement. Par contre, ça peut se craquer aussi. Le com de 7 sans emblème, ça pardonne pas. Je les joue par 15 derrière une aegis.

Kramboyz. Pas évident à jouer. Pareil, il auront souvent besoin d'un QG. Après, y a pas mal de monde qui n'aime pas se manger 10 gab' de LF dans la tronche. Ils nécessite clairement un transport. Je les sort par 12 en chariot.

Kasseurs de tank'. Sont devenus enfin jouable. Dans un chariot en mode plate forme de tir, c'est vraiment pas mauvais. Même contre les avions c'est utile. Je les joue par 12 en chariot, avec 3 squig, 2 baton (dont un sur le nobz) et emblème.

Les Boyz. C'est juste de la balle. J'aime pas trop les truks boyz. Je préfère les pâtés de trente avec pince, emblème et triple GF. Les fling boyz sont meilleurs, mais les pistols sont loin d'être nuls. Les blindboyz sont un peu mon unité chouchou. Par 20 dans un chariot (pistol, pince et emblème), ça encaisse très bien au CàC (là ou la PA4 n'est pas si présente).

Les grots. Soit par 10 en mode campeur (j'aime pas trop), soit par trente en mode "je prend toute la place et j'attire les bastos adverses". Moi je les aime bien par trente en fond de table avec mon SAG. Derrière un quadritube ils sont très bien aussi.

Les kopters. Je les adorais en V5, beaucoup moins en V6. Ca reste un antichar d'appoint sympa et une bonne glu au CàC contre des unités difficile d'accès (genre les déva). Je les sort par 5 avec LR et pince.

Les motos. Pas ultime mais sympa. Ca picote pas mal au tir quand même. C'est une bonne unité de harcèlement. Je les sort par huit pour faire un joli chausson à mon Big Boss à moto.

Les buggys. Sont également moins bon en V6 je trouve. Ca reste un blindé sacrifiable intéressant. Par trois avec LR c'est la meilleur config' je trouve.

Le Dakkajet. J'ai jamais testé les 2 autres. Mais celui-ci est pas dégueu avec 3 super fling et la CT3. Ca aide bien contre les volants. Mais contre une liste bien préparé contre du flyer, ça tient pas plus d'un tour.

Les chokboyz. Moi je les aime bien dans une liste "marée verte". Par 20 avec nobz, pince et emblème, ça coûte assez cher mais ça fout bien la pression.

Le chariot. Super unité. Pas évident de l'utilisé en mode tir, mais c'est un transport de troupe formidable. Surtout pour les unité qui n'ont pas accès au truk. Le mien a 2 gros fling, un rouleau (miam) et un grot bidouilleur (très utile).

Le véhicule volé. Difficile à sortir je trouve. La config "gros kanon" est capable de se rentabiliser très vite, comme de te faire gâcher une centaine de points. Le mode transport peut être viable dans une liste ou les slot de soutien sont dispo (ce qui est rare). Ca reste un rhino découvert qui prend les objos en scénario paradis des gros calibre. Donc pas si nul que ça.

Les frimeurs. Gros boost en V6. Ca coûte un bras, mais ça encaisse bien et ça peut dézinguer plus ou moins n'importe quoi. Et en plus, au CàC c'est loin d'être nul. Je les sort rarement, mais par 10 avec tout les boost possible et l'invu + FNP. En chariot évidemment.

La batterie de gros kalibre. J'ADORE !!! Le lobba est pas mal. Le zap beaucoup moins. Perso, je suis un adepte du kanon, avec 3 grots bastos et 2 grots supplémentaire qui manient mon quadritube. Ca vise bien et ça démonte du blindé, tout en étant solide.

Les boit'kitu. Mais chouchoute de la V5, j'ai du mal à les jouer maintenant. Je préfère le LR même si le bazoogrot est très bon. Par trois évidemment.

Le dred. Je suis pas super fan. Il trouve ça place dans une liste avec plein de marcheur et beaucoup de piétons (et le CFK). Le mien à des mega blasta, mais c'est plus pour la classe. Le mieux c'est full CàC, voire karbo (attention à la charge ratée).

En gros, tout est jouable, si bien équipé et avec un liste bien pensée. Évite quand même le "full aléatoire". Genre bizar boy + SAG + triplette de véhicule volé. Tu risques quelques déconvenues.
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Pour répondre à ta question, je ne joue pas de Grots en escouades, mais en 1 équipe de 3 lobbas. Après je pense en acheter une tite escouade pour garder un objectif dans mon camp. Peuvent servir à faire un couvert mobile au reste de l'armée quand ils sont disposés en ligne ! C'est l'utilité générale des Grots.
Pour les autres interrogations, l'Armure lourde est maintenant quasi obligatoire sur un Nob d'escouade car il va faire des duels.
L'emblème : je fais des grosses escouades (20-30 boyz) sauf celles de 12 dans les Truck et je n'en mets jamais. Je ne veux pas être catégorique sur le fait d'en mettre ou pas.
Les Boit'kitu : J'en joue 2 anti-personnel (bazoogrot et Gros fling') et 1 Lance-roket'. Elles ont une CT3 donc, ça tire mieux que le reste de l'armée.
Véhicule volé : Obuzier obligatoire pour moi !!! 105pts la grosse galette F8 PA3, ça se prend et c'est fun quand tu fais un 1 : Touche pas à çaaaa !

Si tu as d'autres remarques, et si d'autres personnes ne sont pas d'accord avec mes dires, je suis tout ouïe pour les critiques qui ne peuvent que permettre de s'améliorer ! :)

Edit : Ah bin voilà, Teks a été plus rapide et plus précis que moi ^^ Modifié par Will Skears
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Plus rapide oui, plus complet c'est sur, plus précis c'est moins sur. En tout cas, pas d'accord sur tout.
Moi je ne paye jamais d'armure lourde sur mes Nobz (sauf en escouade de nobz). A priori, en défi c'est utile. Sauf qu'en pratique, tout ceux qui lance des défi ont au moins PA4. Et puis même un sergent SM avec épée énergétique aura bien du mal à t'enlever deux PV (3 attaques, 1.5 touches, 0.75 blessures). En en cas de défi vraiment défavorable, tu le refuses. Les orks en nombre reste sans peur.
Pour les grots en couvert mobile, je préfère le CFK, pour un coût équivalent, une meilleur manœuvrabilité, et un point de com en plus (et un premier sang en moins !). Les grots sont vraiment utiles pour prendre les objos.

Quand à l'emblème, beaucoup de gens s'en passeent dans les escouades de trente boyz. Moi j'en met toujours, car je trouve qu'en fin de partie (genre tour 6-7), les orks ont toujours tendance à fuir. Ce qui est quand même pénible quand on est sensé tenir un objo.
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Oui je reconnais que contre un Sergent SM (avec une masse énerg contre un Nob, y a rien de mieux, enfin de pire ! ), l'armure lourde est inutile... Comme je joue contre un Eldar, l'Exarque scorpion avec son épée tronçonneuse... On a pas encore le nouveau codex Eldar, donc il faudra se mettre à jour !
HS : Refuser un défi, ça peut être malin, mais bon, on joue Ork ! On ne verra jamais un Ork se cacher devant un homme rose et mou... ;)
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Bonjour Nabife,
Bonjour Kamarades,

Je me permet d'apporter mon grain de sel, qui sera je pense dans la lignée de Teks.

Pour la section QG, le Bigboss et le gros MEK CFK sont pour moi les meilleurs choix (hors perso spé). Je ne parlerai même pas des impressionnantes capacités de càc du BB où l'utilité évidente du CFK pour aller assauter l'adversaire sans courir dans les décors et perdre du temps. Les QG sont pour moi obligatoire dès que tu comptes jouer de petites escouades (moins de 20 fig) pour viabiliser le commandement. Toutes les escouades ayant le devoir de s'approcher pour être efficace doivent avoir un QG pour éviter de fuir à la moindre perte.
Je pense particulièrement aux Nobz et MégaNobz, Krammeur, Motos de tout poils et Frimeurs.
Les unités ayant plus d'allonge (pillards et kasseurs de Tank) seront moins exposées donc peuvent se passer d'une nounou.
C'est pourquoi je ne joue que peut de choix éliteux (fig chère en point), j'ai droit qu'à 2 QG.

Je recommande le spam d'escouade de 30 boyz avec Nobz, résistant, efficace, peu chère. Je pense que c'est le Gros point fort du codex. En 1000 point, 2 escouades de 30 sont un minimum pour moi.

Pour les escouades en Trucks, je pense que c'est chaud, toujours rapport au moral minable dès le 4ème mort, mais devient envisageable une fois spammées.

Je conseil aussi les pillards dans un chariot de guerre avec 4 gros fling le tout accompagné par un gros MEK CFK. Le chariot offre une super résistance aux pillards et augmente de beaucoup la zone de protection du CFK.

La boitkitu est toujours jouable, moi je la spam gentillement. Faut quand même se dire que pour le prix d'un Dread tu as 3 Boitkitu ! Comme équipement , je met du Lnce roket, ça complète ma liste avec un anti char de bon allois.

Par contre je déconseil les krameurs. LEur résistance est aussi minable que celle d'un boyz, pour 2,5x sont prix. Si ils sont peu nombreux, ils fuient pour un oui pour un non, si ils sont nombreux, ils coûtent un bras et font de l'overkill au taquet.
A la limite dans un Chariot de guerre mais ça commence à faire cher.
De même, le véhicule volé me semble difficilement jouable. Un Rhino découvert pour 100+ point. Même avec un Obusier interessant je trouve ça mou.
Quand en plus tu as 1/6 chance qu'il fasse que dalle, je touche pas à ça.


Enfin, quelques trucs à la vollé.
L'équipement des Nobz. Dur dur. L'armure lourde sautera quasi systématiquement au càc si ton adversaire sait que tu joue Orks (il aura des foret de masse NRJ). Gros Kikoup vs Pince, match sérré, je dirais que ça dépend de tes points.
La pince fait des ravages mais coute chère. Le Gros Kkp est moins éfficace, mais coûte 5x moins cher.
L'emblème est, pour moi, obligatoire. Dès que tu passes la barre des 11 membre dans ton escouades, tu vas fuir à court terme. L'emblème fiabilise grandement ta tenue de la table.

Le QG le pluss fort est pour moi Mad Dok Grotsnik. Tu assures le sans peur et une insensible à la douleur à une escouade (typiquement 3 boyz de càc) et tu rends les duels envisageable (grace au corp cybork possible sur tes Nobz).
En plus il est résistan.

Autre trucs, essaye d'avoir 2 perso (nobz + Qg dans tes escouades de càc).Tu refuses le défi avec l'un pour pouvoir utiliser la pince de l'autre

Le Grot c'est assez efficace pour prendre les objo et en plus ça fait de belles histoires sur leur tableau de chasse.


Pour exemple, je fais un tournois par équipe à 1000pts bientôt.
Je joue un Gros Mek CFK, 2x 25 fling boyz avec nobz emblème gros kkp, 30 boyz de càc avec nobz pincé et emblème, 10 grot et 2 x 3 boitkitu lance rokette. Pas forcément super marrant à jouer (pas énormément de variété), mais pas le choix si tu veux simplement éviter l'effet paillasson.

En espérant t'avoir aidé.

PS DES PILLARDS !!!! PLEIN DES !!!!!
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Rejoindre la conversation

Vous pouvez publier maintenant et vous inscrire plus tard. Si vous avez un compte, connectez-vous maintenant pour publier avec votre compte.
Remarque : votre message nécessitera l’approbation d’un modérateur avant de pouvoir être visible.

Invité
Répondre à ce sujet…

×   Collé en tant que texte enrichi.   Coller en tant que texte brut à la place

  Seulement 75 émoticônes maximum sont autorisées.

×   Votre lien a été automatiquement intégré.   Afficher plutôt comme un lien

×   Votre contenu précédent a été rétabli.   Vider l’éditeur

×   Vous ne pouvez pas directement coller des images. Envoyez-les depuis votre ordinateur ou insérez-les depuis une URL.

×
×
  • Créer...

Information importante

By using this site, you agree to our Conditions d’utilisation.