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Warhammer Forum

[ELDAR] Liste pour milieu dur


binabiklefou

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Hello chers habitants des vaisseaux mondes,

les parties tests s'enchainent et déjà quelques combos se dégagent.

Je tente donc d'en restituer quelques uns en vous présentant une liste tournoi assez polyvalente donc pas au format ETC et capable je crois d'être efficace:

[color="#696969"][u][b]1850 POINTS[/b][/u][/color]

[b][color="#696969"][u]QG:[/u][/color][/b]

1 grand prophète: 100 pts
[i]En chausson dans le pâté de gardien pour fiabiliser le moral. Chope les primaris des runes de destin et divination, ca fait 2 guides par tour, pour les marcheurs/faucheurs/chevalier/vengeurs[/i]

1 Spirite + ailes de falorshu: 100 pts
[i]En chausson avec les faucheurs. Choppe le primaris pour up la save de couvert. Fait passer les gardes fantomes en troupe.les ailes pour contester dernier tour.[/i]

[color="#696969"][u][b]TROUPES:[/b][/u][/color]

6 motojet + 2 canon shu:122 pts
[i]du classique de contestation + de la saturation shuriken en plus[/i]

6 motojet + 2 canon shu: 122 pts
[i]du classique de contestation + de la saturation shuriken en plus[/i]

10 gardiens + rayolaz: 110 pts
[i]Derrière l'aegis en gardien de but. le rayolaz amene un peu de saturation.[/i]

10 vengeurs: 130 pts
[i]Derrière l'aegis en gardien de but. un peu plus de saturation shuriken à portée moyenne.[/i]

5 gardes fantomes + faux à distorsion: 210 pts
Transport: Serpent + rayolaz + holochamp + moteur stellaire: 150 pts
[i]2 utilisations: en arrière garde pour gérer des méchants pod. en avant garde encombinaison avec le chevalier pour aller chercher les lignes d'une armée regroupée (GI, Tau). [/i]

[color="#696969"][u][b]ATTAQUE RAPIDE:[/b][/u][/color]

5 araignée + exarque, tir eclair et main de moire
[i]Un must have qu'on ne présente déjà plus.[/i]

[color="#696969"][u][b]SOUTIEN:[/b][/u][/color]

4 faucheurs noirs, 3 missiles stellaires, exarque, tir eclair + missile stellaire et vision nocturne: 179 pts
[i]l'exarque à l'aegis bien sur, les autres en soutien. Un combo qui fonctionne renforcé par le spirite.[/i]

2 marcheurs double lance ardente et moteur stellaire: 170 pts
[i]Le petit combo des marcheurs. "tu me vois, tu me vois plus" grace aux moteur stellaire, à la course et la transe guerriere. un gros potentiel antichar qui bénéficiera du guide du GP[/i]

1 chevalier fantome, double canon disto lourd: 240 pts
[i]J'adore cette config. Elle peut tout gérer. du fond de table avec les 2 disto qui peuvent faire la différence. L'option close qui est franchement comparable aux entrées des dex demon et tyty. la possibilité de Fep, le sans peur, bref tout est top[/i]

[color="#696969"][u][b]FORTIFICATION:[/b][/u][/color]
Ligne de défense aegis + lascan: 85 pts


Commentaires:
Cette liste gère l'anti blindé sans trop de probleme. Elle permet d'avoir 5 troupes dont 3 très mobiles. La ligne de défense est la base de l'armée et de son déploiement (les marcheurs, la position du lascan, la position des objos,...).

Elle apparait assez figé au départ mais c'est un leurre. Les araignées, les gardes en serpent et le chevalier sont capables d'enfoncer les lignes ennemis affaiblies. On a donc un combat en deux temps
1/ on resiste grace aux couverts et on affaiblie l'ennemi avec la puissance de nos armes longue distance
2/ On passe à l'attaque dans ses lignes.

On gere correctement l'AA avec l'aegis, les faucheurs et les marcheurs.

Plus de mal contre une liste populeuse. Quoique, les LM faucheurs, les flammers et les shuriken sont de bons arguments.

Je trouve cette liste bien équilibrée et capable de gérer pas mal de menace.

Et vous que changeriez-vous?

Bina ! Modifié par binabiklefou
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[quote]tu fais erreur sur le WK, tu ne peux pas avoir les deux canons lourd + le sabre et bouclier, c'est soit l'un soit l'autre. [/quote]

Quelle déception !!!

le remplacement des 2 canons lourds, c'est soit epée + boubou, soit canon solaire + boubou? C'est pas épée + boubou + canon solaire? C'est pas non plus très explicite dans le dexx. Du coup il aurait 2 boubou lol.

je reflechis à une alternative.

Merci pour les comms
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[quote]3 marcheurs double lance ardente et [b]moteur stellaire[/b]
[/quote]
Option impossible pour les marcheurs. Grosbill và ! :lol:

[quote]5 faucheurs noirs, 4 missiles stellaires, exarque, tir eclair et vision nocturne
[/quote]
Pas de missile stellaire pour l'exarque?
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[quote name='Gondhir' timestamp='1372577582' post='2391126']
[quote]3 marcheurs double lance ardente et [b]moteur stellaire[/b]
[/quote]
Option impossible pour les marcheurs. Grosbill và ! [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/laugh.gif[/img]

[quote]5 faucheurs noirs, 4 missiles stellaires, exarque, tir eclair et vision nocturne
[/quote]
Pas de missile stellaire pour l'exarque?
[/quote]

Les moteurs stellaires sont accessibles aux marcheurs, ça leur donne +3ps en sprint.

vu que l'exarque tire avec l'icarus, c'est pas utile de lui donner les missiles stellaires.
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[quote]Les moteurs stellaires sont accessibles aux marcheurs, ça leur donne +3ps en sprint.[/quote]
Rho, je m'étais arrêté à la première phrase... :blushing:/>
255pts les 3 marcheurs cela reste quand même cher (surtout vu leur résistance en papier).

[quote]vu que l'exarque tire avec l'icarus, c'est pas utile de lui donner les missiles stellaires. [/quote]
Sauf que si tu as fait un tir d'interception, il passera un tour sans pouvoir rien faire aux tanks adverses. Modifié par Gondhir
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Salut

Liste vraiment sympa, avec pas mal de combos intéressants.

Par contre je trouve que ton armé et statique car seulement le wk les GF et les AS je trouve que ca fait peux. Surtout si ils se font engager au cac. Quoi que pour les GF froutch il vas falloir avoir envie de les attaquer.

De plus tu risque à galérer pour prendre les objos. Car les gardiens non pas de transport et si ils sont vraiment en carton. Un tir de bolter et ils risque de fuir.
Pour les moto tu les gardes en réserve pour prendre un objo en fin de partie?

Pour ce qui est spirite je trouve qu il n apporte pas grand chose à la liste. Un autarque serait peut plus intéressant? Soit sur moto avec le manteau soit avec les AS. Dans les 2 cas il est vraiment rentable. De plus il peut fiabiliser l entrée de tes motos au bon moment.

Je trouve que ta liste à un vrais potentielle.

A+
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Merci pour les comms

Mise à jour de la liste initiale.

on rajoute les ailes au spirite pour contestation dernier tour. le spirite me permet d'avoir les GF en troupes. Il est en fait indispensable.

Je gonfle les tojet au shurikanon pour avoir plus de saturation.

Le WK en mode nature amène de la polyvalence. Dommage pour l'option épée.

Je paye le LM à l'exarque faucheur.

Je suis assez bien protégé: aegis, spirite
Je suis assez mobile:
WK
AS
12 motojets
1 serpent
dans une moindre mesure les vengeurs

J'ai un doute sur le QG. Je pourrai virer le GP qui va certes booster aux guides mes choix de tir longue portée mais ca peut aussi etre 100 points utiles autre part: des aigles chasseurs, de la vyper saturation, etc.

Bina Modifié par binabiklefou
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Salut,

Pour une meilleure visibilité je te conseillerais de mettre le coût total de tes unités, là c'est difficile de voir ce qui est sac a point de ce qui ne l'est pas.

- Seconde remarque, on parle de liste dure mais je ne vois qu'un seul serpent ? Tes gardiens et tes vengeurs en auraient besoin pourtant. A titre de comparaison (mais pas le coût en point total de l'unité ^^), je préfère un serpent rayo plutôt que des araignées spectrales. Ça te file de la mobilité, une unité qui se fout des couverts et donc du combat nocturne, etc.
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Edition des points ok.

concernant le serpent je suis assez sceptique.

Il a une double fonction: transport (donc mobilité pour l'embarqué) + soutien (avec la config rayolz + bouclier).

Or le bouclier n'a qu'une force de 7 et une PA en mousse. Il est donc efficace contre les blindages 10 plutôt découverts. Je trouve que ca fait cher l'autocanon qui ignore les couverts. un serpent holochamp c'est 135 points contre des blindages 10 entre 30 et 75 points. En sachant qu'une fois le boubou libéré on reste vulnérable.

Donc le spam de serpent est à mon avis peu rentable. En avoir 1 ok ca peut rendre service, mais je ressens pas le besoin - au regard de mon antichar - d'en avoir un de plus.

Après j'ai quand meme 5 troupes qui ont une résistance, une mobilité et un impact normal pour des troupes.

Je pourrais virer les vengeurs et prendre 6 motojets supplémentaires pour accentuer la mobilité tout en conservant de la saturation au shuriken et donc me passer d'un serpent.

je vais aussi étudier un autarque vs le GP pour muscler l'antichar.

Bina
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En fait, l'ayant constaté lors de ma dernière partie, le serpent est vraiment bien pour combattre le combat nocturne et avoir le premier sang. Sachant que c'est une chance sur 2 d'avoir un combat nocturne, c'est sympa de pouvoir péter des trucs en face dès le premier tour à longue distance. Descendre les troupes de leur transport si précieux, c'est aussi cool.

Au-delà de ça, tu as trop de monde derrière ton aegis, c'est pour ça qu'un petit serpent en plus ça aurait été cool, car le serpent des GF va prendre la foudre et (je pense) ne rien faire.

Après on n'est pas obligé de partir sur un spam de serpent, deux serpents c'est toujours mieux qu'un seul amha (cf remarque du dessus, il va prendre cher).
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[quote]le serpent est vraiment bien pour combattre le combat nocturne et avoir le premier sang[/quote]

Pour le 1er sang lors d'un combat nocturne T1, il y a les faucheurs qui ont au moins autant d'impact que le boubou du serpent (3 LM + 2 tirs de Lascan avec vision nocturne et potentiellement jumelé grâce au GP).

[quote]car le serpent des GF va prendre la foudre et (je pense) ne rien faire.[/quote]
oui c'est vrai que je propose un seul châssis. Mais il a 2 rôles possibles. Soit planqué pour gérer des pods. Soit en rush grâce aux moteurs stellaire (12 + 24 pas). J'ajoute que les tirs anti char vont aussi aller sur le WK. Proposer un danger supplémentaire avec le serpent des GF est du coup intéressant dans une optique d'attaque.

[quote]Après on n'est pas obligé de partir sur un spam de serpent, deux serpents c'est toujours mieux qu'un seul amha[/quote]

je suis un peu d'accord quand même, ca reste un vrai danger pour l'adversaire et une plaie sur laquelle il peut faire des erreurs: essayer à tout prix de tomber les serpents, alors que finalement ils ne sont pas si dangereux que ça.

J'insère ces remarques dans ma reflexion mais pour trouver les points, faut en gros virer 6 motojet et perdre une troupe pour en rendre une autre [vengeurs] plus résistante. A voir...
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après test je suis en train de réfléchir à enlever le chevalier fantome qui attire touts les tirs adverses.

Ca libère un slot soutien pour soit:
- Un prisme holochamp qui profitera du jumelage du GP
- Un second escadron de marcheur double LA moteur stellaire
- Un second pack de faucheur (oui je suis vil)

Il restera des points. Pourquoi pas un peu d'elite avec du scorpions ou du DDF?

Bina
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[quote]J'ajoute que les tirs anti char vont aussi aller sur le WK.[/quote]
[quote] après test je suis en train de réfléchir à enlever le chevalier fantome qui attire touts les tirs adverses.[/quote]

Jamais un adversaire intelligent ne considèrera cette cible comme la cible primaire pour son antichar :)/>/> Ou alors, il ne connait pas bien le WK. Et au contraire, il ne faut pas l'enlever, parce que son rôle est là. Bien joué, l'adversaire doit réfléchir à mettre les ressources pour le gérer, ou gérer le reste de la liste (au risque de voir le WK faire ce que le joueur eldar attend de lui). C'est pour ça qu'aligner un seul serpent est risible dans cette optique :(/>/>

Je plussoie les avis sur la liste de manière générale. 10 gardiens derrière l'aegis, 10 vengeurs (Pas compris le truc de payer plus cher une escouade pour au final avoir le même rôle que l'escouade de 10 gardiens^^ A la différence que els gardiens ont un RL, et donc une utilité autre que s'assoir sur un objectif placé derrière un mur^^), + les faucheurs, je trouve ça réellement assez moyen au final...

1 seul serpent, autant dire que son impact sera insignifiant. (je ne comprends pas vraiment ta remarque sur ce char: tu l'as testé un peu IG?^^ la F7, ça t'ouvre la porte à déssouder du char Bl10 11 assez facilement et par paquet, et ce à longue portée, et te sature aussi de l'infanterie moyenne. Tu rajoutes un RL pour le jumeler... tu es vulnérable si tu décharges le bouclier,sauf que si t'as bougé, t'as une 4+ de couvert avec l'holochamps, voir plus si derrière une ruine. La vulnérabilité est très relative.).


Une simple escouade de GF? C'est assez dommage de se priver du principal atout du spirite. Les 2 QG dans les chaussons derrière l'aegis? oO Ce sont les armes de barrage qui vont se faire plaisir^^"



[quote] 2/ On passe à l'attaque dans ses lignes.[/quote]

Avec quoi, et avec quel impact? 2 de tes troupes sont useless dans ce rôle. Tes QG ont l'impossibilité d'aller soutenir la 3e qui en aurait bien besoin (le spirite serait réellement mieux dans les GF amha). Le serpent va attirer tout l'antichar adverse, avec les marcheurs, et tes GF se retrouveront à pied, sans spirite. Quant aux 2x6 motojets... c'est pas ça qui a un impact suffisant pour "passer à l'attaque"^^

[quote] 1/ on resiste grace aux couverts et on affaiblie l'ennemi avec la puissance de nos armes longue distance[/quote]

4 LA, les faucheurs, l'Icarus, les canons fantômes du WK au T1. Vu que sur les Bl 12+, la LA a le même impact qu'un simple LME (c'est à dire, pas beaucoup^^), ta puissance est assez relative en fait, même contre du blindage...

Tu sembles vouloir jouer sur la mobilité, mais tu t'attaches une ancre aux pieds en ajoutant à la liste une aegis. Pourquoi ne pas complètement rentrer dans le concept de la mobilité, en virant l'aegis, et les escouades à pied, et passer avec plus de serpents? Tu as des AS pour l'AA, tu peux en mettre une seconde escouade pour jouer ce rôle (j'ai pas les stats en tête, mais je suis persuadé que l'Icarus ne t'assure pas de gérer les volants Bl 12^^).

De même, les ailes de faolchû pour "contester" un objectif (E3, 2PV, il passe pas la game en général, d'autant plus avec une aegis, qui sera LE point où l'adversaire va venir^^) quand dans notre codex on a une unité déjà faite pour ce rôle (aka la tojet^^)...

Et résister avec les couverts est une bonne idée... quand y en a :P/> Le barrage, du serpent en face, du Tau, va complètement vaporiser tes escouades pique niquant derrière l'aegis. Un simple Nightspinner peut carrément mettre à mal tout ton dispositif dans l'idée... et en allant à l'extrême, un simple Helldrake vaporise ce beau monde^^.

Y a de l'idée, mais je suis réellement pas fan (après les goûts, les couleurs...^^). Modifié par Annatar
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pour les stats et explications du "pourquoi toujours le quadri et pas l'icarus":
http://www.3plusplus.net/2013/05/killing-flyers-in-40k-part-1-quadgun-vs-icarus/

même avec un exarque faucheur noir équipé comme il faut, il vaut encore mieux le mettre au quadri qu'à l'icarus.

Pour avoir testé 2x10 AS (sans exarques), ça marche bien en anti aérien, masse, etc
mais elles deviennent vite des cibles prioritaires pour l'ennemi.

Sinon ta liste manque de mobilité mais ça a déjà était dit.
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