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Warhammer Forum

[BA] 1000pts cherche classe et efficacité


Varden

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Bonjour à tous, je commence d'abord par expliquer mon projet. Je voudrais me faire 1000pts de BA, avec pour optique, qu'elle soit efficace (pas over-crade ou sur-cheatée) mais qu'elle garde aussi un certain charme et une esthétique correcte.

J'étais parti sur ce modèle:

QG: 160pts
-Réclusiarque avec réacteurs et BàF

Élite: 310pts
-Prêtre sanguinnien avec réacteurs et épée énergétique -> 90pts
-Garde sanguinnienne avec 2 gantelets -> 220pts

Troupes: 430pts
-Escouade tactique avec CL, fuseur et combi-fuseur dans un pod -> 230pts
-Escouade d'assaut avec 2 lance-flammes -> 200pts

Fortification: 100pts
-Ligne aegis avec autocanon quad

Au niveau de la strat, j'ai le réclusiarque avec les assaut et le prêtre avec la garde, et j'essaye si possible d'avoir les deux escouades à 6ps l'une de l'autre (pour l'insensibilité à la douleur) et ma tactique est splittée, les fuseurs dans le pod et le CL dans l'aegis.

J'ai essayé deux parties, mais je ne me fie pas trop à elles, car les autres joueurs testaient eux aussi des trucs, et parfois des trucs foireux, mais dans l'ensemble elle à tenue, mais était-ce de la chance?

Merci à tous ceux qui donnerons leurs avis, remarques et objections sur cette base de projet!
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Yop,

Du Blood, c'est cool ça, mais au vu de ce que tu cherches, je suis vraiment pas convaincu de la liste.

Le réclusiarque, why not même si je préfère l'archiviste.

La garde sanguinienne, je trouve ça vraiment useless, c'est un marine avec une 2+ et une arme énergétique, pour le même prix t'as des termis qui bougent moins vite mais qui les broient en 1 tour. Les vétérans toujours au même prix offrent plus de possibilités au niveau de l'armement et de leur rôle dans la bataille.

La tactique splitées, bof, t'as 5 gus qui vont arriver au combat pendant que l'autre moitié camperat pour utiliser l'aegis et le canon laser, même si tu fais sauté un char, c'est très fragile et ça changera pas le cours de la bataille d'avoir 5 marines d'un coté. Après l'aegis reste un bon anti-air mais je préfère le storm, même s'il est plus chèr, il fait le café, son seul bémol c'est qu'il peut arriver tour 2 comme tour 5 =S

L'escouade d'assaut double flammers, c'est l'unitée qui sera donc destinée qu'au cac, des fuseurs auraient permis de se faire du véhicule et d'éventuellement charger la cargaison, gaffe à pas tout cramer ou ce sera tendu pour charger.

Au final, je trouve pas ça hyper opti et je vois pas vraiment une armée unie, je veux dire qu'en gros t'auras dans un coin les mecs qui podent, dans un autre ceux qui vont charger et encore autre part ton anti-air/anti-tank. Si tu cherches vraiment à optimiser tout ça, je pense qu'il va falloir que tu te spécialises dans quelque chose, full réacteurs, liste méca ...

A+ Modifié par ultramarines
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Salut ultramarines! Tout d'abord je te remercie de tes commentaires. ;)/>

Par rapport à ta dernière suggestion, je préfèrerais me spécialiser dans le full réacteurs, je n'ai jamais eu confiance dans les blindages, à tors surement mais c'est aussi que le full méca manque de personnalité à mon goût...
Pour ce qui est de la garde sanguinnienne, c'est l'unité qui, je trouve, à le plus de classe dans tout ce magnifique codex :wub:/>, donc je tien vraiment à la garder, quitte à optimiser tout le reste, mais pas touche à le garde sanguinnienne!!! Grrrr
Ou alors je peut jouer des vétérans d'assaut, en gardant la figouze des gardes, mais après il faut l'équiper antichars, parce que je me retrouve souvent face à du nécron avec des pylon, ou des hammerheads à canons ionique tau, et l'avantage que j'avais avec mon pod c'est qu'ils ne me tiraient pas ou peu dessus car j'arrivais T1, et boum avec les fuseurs et le CL faisait quelques dégâts quand il ne vise pas les éventuels aéronefs... Donc j'ai absolument besoin d'avoir de quoi détruire un chars T1.

Après pour le full réacteurs, peut-être prendre 2 assaut de 10, une double lance flammes et l'autre double fuseur, ça me fait 410pts sans stuff sur les sergents.

Et pour le stormraven, j'ai eu quelques expériences de tournois (c'étai avec un strom CG mais c'est pareil) dans lesquelles il se faisait détruire par de l’interception sans pouvoir tirer...

Pour détruire qqch au T1, j'ai pensé au vétérans d'appuis podés avec des combi-fuseurs...
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Re,

Je vais peut être être méchant avec eux, mais si tu veux garder une optimisation, il t'es impossible de prendre la garde sanguinienne car elle représente à elle seule à peu près un quart de ton armée, ce qui est beaucoup trop et qui ne permet pas de mettre plus d'escouade d'assaut. Sur 1 000 pts, t'as pas besoin d'avoir une élite qui doit tout faire, elle va couter très chèr et à ce format c'est tendu, et elle va se faire tirer dessus à la moindre occasion. Je pense que si tu veux partir sur un full réacteurs, il va falloir que tu prennes un maximum d'escouades d'assaut, quitte à ne pas prendre d'élite ou de vétéran. Et tu pouras prendre un deuxième prètre pour couvrir efficacement tes marines de l'insensible et de la charge féroce qui seront un vrai plus durant la partie.

A toi de voir, mais mettre environ 600 pts en marines d'assaut me semble être vraiment bien, parce qu'il faut pas l'oublier, mais plus tu jettes de dés, plus t'as de chance de gagner (enfin en particulier chez les marines). :P

Donc perso je passerais en QG archiviste, 2 prètres, 3 escouades d'assaut (2*2 fuseurs et 1*2 lance flammes) et un anti air de ton choix même si je prendrais un storm perso.
Je sais pas combien ça fait de points ça mais à vu d'oeil je pense que t'es dans les 1 000. Quitte à mettre moins de gus dans la troisième escouade d'assaut,
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Bonjour,
Un Reclusiarque sans sa Compagnie de la mort (qui tue tout) c'est comme aller à la pêche sans bières....

Sinon la garde sanguinnienne c'est beaux ouep mais comme dit précédemment c'est pas terrible, genre GW à fait une Porsche en apparence mais ils ont mis un moteur de 2ch.
Si vraiment t'aime les figs joue les en garde d'honneur, qui est bien plus performante.

L'escouade tactique chez les Blood c'est comme faire de la marche en montagne avec des tongs aux pieds, c'est faisable mais pas idéal.

Cordialement. Modifié par Guehlwin
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La garde sanguinienne à un vrais potentiel, mais il convient de particulièrement bien l'utiliser et de ne pas se tromper un seule instant dans son stuff.

Équipé d'une épée et de 4 haches elles rayent de la carte entre 6 et 8 marines selon qui charge du moment qu'elle est complète. Son rôle est là : défoncer du marines ! Et elle le fait très bien. Il convient de l'équiper de pistofuseur afin d'ouvrir du blindé, de dessouder encore plus de MEQ etc. Si elle doit être accompagné d'un perso comme un réclusiarque, la bannière est toute indiquée, toutefois le réclusiarque n'est pas une solution pour elle. Il élimine l'intérêt des glaives carmin. Un archiviste sera bien plus efficace pouvant leurs ofrir : des relances au tir et au close, éventuellement une 4++ et tout un tas d'autres opportunité (un 3e tir anti char ou du punch au close etc.).

Donc la garde, pourquoi pas, mais pas avec un réclu.

ta ligne ne te sert à rien, tu n'as rien à mettre derrière. Il aurait fallut au moins 5 scouts. Là c'est juste de la merde en boite qui ne t'apporte rien.

Dans du piéton B.A à 1000pts il est bon de pouvoir rayer T1 la menace la plus importante. Pour ceci tu as deux choix : Du pod avec dedans : sois 5 assaut à pied avec double pisto fuseur et fuseur ou une G.H avec quadruple fuseur. La seconde est bien plus fiable, mais plus chère. Elle encaissera plus de tir avec le novice présent et étant du G.H à du répondant au close (2A) et restera une très grosse menace du moment qu'elle est bien utilisée. Elle pose aussi une bulle de FNP/Féroce au milieux de la ligne ennemi... Là où tu dois aller.

L'escouade tactique podé chez les bloods reste une unité très sympa avec plus d'impact qu'une assaut (dû à une utilité plus rapide et sur le plus long terme).
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Tout d'abord merci à tous de vos conseils, étant donné que vos avis sont divergeant sur le garde sanguinnienne, je vais quand même favoriser celui qui est du même avis que moi, vous m'excuserez je l'espère.

Commençons par le QG: Je pense prendre un archiviste, là dessu tout le monde est unanime, je lui met des réacteurs pour suivre et puis Bàf parce que j'ai des pts en rab 130pts.

Les troupes:
2*10 assaut dont 2 fuseurs et 2 lance flammes -> 410pts
-5 assaut en pod à double pistofuseur et fuseur ->135pts

L'élite:
-Prêtre avec réacteurs a réacteurs et arme énergétique et Bàf parce que j'ai encore 5pts en rab -> 95pts
-Garde sanguinnienne, alors par contre, le coup des 4 haches et une épée, je suis pas sûr... peut-être plus 3 épées et 2 haches ou que des épées, je joue principalement contre de la faible initiative (tau et nécron) donc taper avant c'est mieux, et je mets 3 pistofuseurs -> 230pts (par contre niveau stuff, je pense que un gantelet pourrais être bien, non?)

Mais je pensais aussi faire: archiviste réacteurs -> 125, les mêmes 20 assaut, la même garde -> 640pts, mais avec 5 vétérans d'appuis full combi fuseur podés -> 185pts avec un prêtre à poil ->50pts...
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Pourquoi 4 haches et 1 épée ? C'est simple. Tu as une 2+, peut d'unité dispose d'une 2+. La G.S à portée de bulle c'est 2+/5+fnp. Virtuellement increvable (j'insiste sur virtuellement). Tu n'as pas besoin de réduire les effectifs de l'adversaire, tu as besoin de tuer. Donc 4 haches parce que passer à la F5 voir 6 va maxer le nbre de mort. La P.A va permettre de défoncer des escouades qui ont de la 2+ en même temps qu'il te défoncera s'il en dispose en attaque. L'épée est là pour mourir et permettre aux haches de taper (parce que tu auras probablement un mort au close à un moment donné).

Sache que si l'unité à du potentiel contre du MEQ elle est à chier contre de l'élite de close ou contre de la masse. Et donc c'est une unité de merde contre de l'orque par exemple. C'est pour ça qu'elle a du potentiel, mais rien d'opti. Tu dois le savoir ! Si tu l'envoie contre plus qu'une unité de 10 E4 3+... A la rigueur 15... Tu peux la ranger. Même l’ajout de lance flamme léger ne les aidera pas.

Pour les 5 combi fuseurs avec un prêtre dedans... C'est sac à point, ne fera pas plus de dégâts qu'une G.H de fuseur et n'encaissera pas plus.

Dans la G.S tu ne peux pas mettre plus de 2 P.F, de plus un gantelet n'est pas spécialement fluff et est à chier, une hache est simplement mieux (sous bull tu blesse tout autant sur 2+ ta cible, mais par dessus tu as une arme de maître, donc tu toucheras plus souvent. Modifié par Teross
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Je suis désolé, mais une garde sangui avec 5PV et une 2+, tu peux lui mettre tout ce que tu veux, ça restera en dessous d'une terminator d'assaut à 5PV et qui a une 2+/3+ou5+ et tout ça pour le même nombre de points. Les totors peuvent contrer toute menace (blesser une créature monstrueuse, dérouiller du MEQ ...) là ou la sangui se fera écraser en 2 secondes. Après, si t'aimes la fig et que tu veux la jouer fait le, mais c'est pas opti =)

De plus, jouer un prètre avec les gardes, c'est donner sa protection à 5 gus alors que t'en a 25 qui seront à coté en train de la vouloir, et avec la bulle ça m'étonnerait que tu protèges tout le monde. Modifié par ultramarines
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Alors du coup, je pense partir sur:

Archiviste réacteurs -> 125pts

Prêtre réacteurs et arme énergétique ->90pts

Garde sanguinnienne avec 2 P.F -> 220pts

5 Assauts avec double P.F et fuseur dans pod -> 135pts

10 Assaut avec 2 lance flammes et une Griffe éclair -> 215pts

10 Assaut avec 2 fuseurs et BàF -> 215pts

Par contre avec cette liste, le prêtre doit être en priorité dans la garde non?
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Si tu mets un équipement sur le prètre, mets lui une griffe plutôt qu'une épée, c'est le même prix en mieux ^^ La garde, tu connais mon avis. Pour l'utilisation du prètre faut que tu donnes ton insensible à un maximum de gus et le mettre avec la garde ferait gros sac à points que ton adversaire s'empressera de viser avec ses armes lourdes.

En revanche, t'as aucune arme anti-air.
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Il suffit d'un prêtre pour protéger 500 à 750pts d'armée, si tu sais pas faire, va falloir apprendre. Les Termit et les G.S n'ont clairement pas la même utilité. le J.P offre des possibilité d'agression inconnue à du termit et une capacité de projection que le termit ne peut obtenir qu'avec un transport et t'atteind le fameux sac à point que tu évite avec une G.S.

On ne met pas une griffe sur un P.S, on lui donne une hache afinq u'en charge il dispose de 4A qui touche sur 3+ blesse sur 2+

N'hésite pas à te lancer dans la garde du moment que tu ne l'envoie pas sur de l'élite de close ou sur plus de 15fig. Au delà c'est l'une des plus merdique unité du jeux en rapport efficacité prix. Tu n'as pas besoin de mettre de prêtre dans la garde. T'essaye juste de placer une fig de la G.S à 6ps maxi du P.S.

Pour l'anti air, pas de miracle, c'est 5 scout avec une ligne, ou tu oublit carrément et tu ignore le volant... De toute façon c'est clairement pas un type de liste capable d'affronter une triplette de volant nécron ou G.I. Je joue une liste différentes, mais dans le même esprit et avec de très bon résultat en tournoi, j'ai juste compris une chose : si je veux gérer le volant ça affaiblit ma liste.
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Si comme tu dis, tu cherches à agresser ton adversaire avec tes gardes et que tu mets ton prètre dedans, y a des chances pour que t'es pas toutes tes assauts qui l'ont. Le termi peut FeP juste comme ça, et ils seront à 200 et quelques points et pas sac à points du tout, s'il prennent des tirs, ce sera ce que l'armée évite et généralement contre du termi, on balance pas que du bolter.

Tu mets une hache sur ton prètre ? Donc tu veux pas qu'il tape en fait. Le moindre adversaire censé te défieras et taperas avant toi et te le tueras, du coup tu prendras pas le risque d'accepter le défi et t'auras payé ton équipement pour rien.

La garde prend plus de sens si tu prends Dante, mais c'est pas le même tarif.

Pour l'anti air, le storm reste mon coup de coeur, tu géreras volant et tanks ennemis tranquille tout en ayant un bon blindage. Et ça n'affaiblirat pas forcément ta liste puisque tu auras la possibilité de tirer sur ce que tu veux : infanterie avec le canon d'assaut, ou blindé avec le multi fuseur + les 4 bloodstrikes. Certes, ça a un coup mais si tu compares le prix et l'efficacité de la ligne aegis avec une escouade dedans et le storm, je prends ce dernier sans hésiter.
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...

Alors ! Comment jouer un prêtre ?

Deux solutions s'offre à nous. La première est le novice, pas de problème de défit pour lui, il n'est pas un personnage. De plus il se trouve dans une charmante escouade bien à l'abri. Malheureusement elle lui fait perdre :

- De la mobilié, il ne peut aller d'escouade en escouade, voir au dernier tour quitter l'escouade pour une obscure raison( du genre l'escouade va contester ou prendre objo A, le P.S contester un autre objo).
- La possibilité de donner la touche qu'il ressoit à un pécor (pas d'attention chef).

Ou alors plutôt que le Novice : le prêtre ! Mais comment l'équipe ? Deux école : La griffe ! CC5, F5 en charge, relançable. Que du bonheur, en effet ! Il à pour but de relever les duels et de les lancer. Il est parfait pour se farcir des nobs à pince par exemple, il est censé les tuer (mais on est pas à l'abri d'un craquage de D). Normalement il doit dessouder son pote sergent d'en face. Il a de bonne chance de survie face à l'arme P.A3 adverse étant donné la CC, l'E et le FNP.

On peut aussi le jouer en meulage de fig. La hache énergétique est l'ami ! On prendra soin de le maintenir dans des combats ou un défit peut être relevé par un sergent d'une autre escouade, ou de la sienne. Ainsi équipé il va toucher en générale sur 3+ et blesser sur 2+.

La troisième solution c'est de le jouer juste pour la bulle. On ne l'équipe que du minimum sois le réacteur pour une armée basée sur le jump pack. Avec ça on le met en position derrière des petits copains pour ne pas mourir connement. S'il est le seule P.S d'une armée, il a sa place dans l'escouade centrale et par ses mouvements devra se positionner à 6ps de l'escouade qui en aura besoin. Sois en prévision d'une charge, sois pour encaisser des tir. S'ils sont plus nombreux, ils peuvent se retrouver sur les escouades dans les côté, mais toujours à 6ps du centre de la formation pour la disperser un max. C'est de loin ma version préféré. Ca mort ne représente pas un gouffre et il envoie malgré tout, en charge, 4 pains qui ferons probablement 3+/3+. Pas mal non ? Pourquoi cul nul dans cette config ? Il sera compliqué de donner des bulles à tout le monde et de l'emmener à portée de close.

Une autre idée peut germer... Cul nul dans un storm raven / L.R selon ce qu'on préfère. Au milieu de la formation y a une grosse bubule ! Puisqu'il donne ses bonus à 6 ps de la figurine dans laqu'elle il est. Ce n'est pas opti puisque le mouvement du storm raven en vol ne permet pas souvent un bon positionnement. Pour le L.R, ça dépend totalement du méta game dans lequel vous évoluer... Parfois il sera utile et donc le prêtre dedans sera efficace, parfois votre L.R sautera T1 et le prêtre... Aura l'air d'un con !

Moi je vote pour la 3, à défaut qu'un prêtre cul nul => Dans une escouade lambda avec hache, à 6ps de la G.S si elle est là. Dans tout les cas le P.S s'utilise avec sagesse en fonction de la partie. Je pense que payer une hache pour avoir 90pts sur une fig à 1P.V qui risque de ne pas l'utiliser s'il faut transmettre la bulle est bien dommage, mais j'ai pus tester, c'est très efficace.

Pour le STORM !

C'est une très bonne unité, ne prend pas la moindre unité d'élite si tu prend le Stormraven, tu affaiblirais bien trop tes troupes (disons qu'elles ne serons plus suffisamment nombreuses pour ce type de compo). Maintenant tu veux faire quoi de ta liste ? Du tournoi ? Du club ? Entre pote ? Et qu'est-ce que tu vas affronter ? Il existe des listes de tournoi en France qui ne joue pas de volants afin de viser les poules sans volants ou tout simplement pour des questions de notes de compos et de bonus associés. Modifié par Teross
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En fait, c'est surtout pour jouer dans le club ou entre pote, et donc du coup, je me retrouve majoritairement contre du nécron, du tau, un tyty (qui ne sais que jouer 1 trygon 3 zozo et des genestelers à 1000pts...) et de temps en temps de l'ultra.

Donc moi j'aurais tendance à snober l'aérien, c'est peut-être pas la meilleur idée, mais si y'à plus rien sur terre, je considère avoir gagné. (remarque, c'est pas hyper fluff avec des BA...)

Ensuite, c'est vrai que des termis d'assaut ça déchire, mais c'est très lent, et si je joue la TP, dieu sais que une riptide interception, ou un pylon nécron ça fait du ménage dedans...

Pour finir, le prêtre, je l'aime bien avec une hache... étant donné qu'il sera dans une escouade d'assaut, le sergent s'occupe des duels, les marines font des pertes et encaisse la riposte des survivant et la prêtre fini les-dits "survivants".
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Alors ta garde pourra fonctionner contre les Nécron, si tu la joue bien elle fonctionnera sur les Tau, mais se fera déboite sur les tyty.
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Bonjour à tous,
Je vois que ce sujet commence à bien se développer, mais franchement sans être méchant Teross tu dis vraiment n’imp…. ;)/>/>
Pourquoi ne pas jouer la garde sanguinien, simplement parce que pour moins cher une compagnie de la mort fera toujours mieux.
Ta GS qui passe ses soirées à enduire son armure de miel (pour qu’elle brille) elle a trois attaques en charge (sans bannière) NRJ ok mais le tout fait 3x5=15 attaques CC4 F4 donc pas plus que des termit BT/MT avec moins d’efficacité et moins de save surtout qu’à l’heure actuelle une 2+ cela se fait péter en deux, deux (si tu joues contre du TAU tu sais de quoi je parle^^).

Pour 185 points tu as 7 membres de la CDLM (qui eux ne font pas briller leur armure) avec 3 haches NRJ soit 20 attaques CC5 F5 PA- + 15 attaques CC5 F6 PA2 le tout implacable, insensible à la douleur (sans le sur coût d’un prêtre) et qui peut relancer les jets pour toucher et pour blesser via le reclusiarque précédemment cité.
En gros, pour moins cher tu as une unité qui est capable de quasiment tout dépoter sur une table du moment qu‘elle est bien emmenée là où on en a besoin.

Donc pour moi le choix est vite fait la CDLM ne m’a [b]« JAMAIS »[/b] déçu, je n’en dirais pas autant de la GS, à part peut être en formation Apo (l’ancienne) où 4 unités de GS peuvent charger quand ils arrivent de FEP, mais là, on n’est plus dans du standard.

Bien amicalement.
Guehlwin Modifié par Guehlwin
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Pour 185pts tu as ces 7cdlm à pied, si tu veux comparer... Commence par apprendre à le faire. Reviens me voir ensuite.

Ha et apprend aussi à découvrir le matos de la G.S je crois que tu as un peu de mal avec certaine règles qu'elles utilisent, comme... Ho des armes de maître ? Et comparer des Termit à la G.S... Depuis quand ces unités on le même rôles ? Ha... Elles ne l'ont pas. Tu compare souvent des razorback à des L.R toi ?*

Avant de balancer... Tu dis N'imp. Fait attention à ce que tu raconte.

A la rigueur tu peux comparer 5 cdlm avec 3 haches à 5 G.S avec deux pisto fuseur. C'est le même type d'unité avec le même coût en points.

Parce que 7CDLM à pied dans la pampa le temps d'aller au close... C'est pas chère, mais c'est de la merde. Modifié par Teross
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[quote name='Teross' timestamp='1375794223' post='2408834']
Alors ta garde pourra fonctionner contre les Nécron, si tu la joue bien elle fonctionnera sur les Tau, mais se fera déboite sur les tyty.
[/quote]

Euh... Je veux bien que tu développes. [i][Ton pas agressif, toussa][/i]

J'ai 15 gardes sanguiniens et Dante, et je me dis, depuis 2 ans, qu'ils font vachement bien sur mon étagère. Et beaucoup moins sur une table de jeu. Même si les armures dorées roxxent les petits poneys à coup de tatanes dans les gencives.

Au moment du déploiement, le joueur Tau va juste lever un sourcil, interloqué. Premier tour, il laisse la garde sanguinienne courir, le temps de s'occuper de trucs plus intéressant. Deuxième tour, c'est marqueurs laser+ galette de riptide et on n'en parle plus.
Le Nécron ne pourra pas lever de sourcil, parce qu'il n'en a pas. Mais, il trouvera vachement chouette de pouvoir rentabiliser aussi vite ses armes tesla.

L'alternative des sanguiniens en FeP est chère, aléatoire et utile qu'à partir du tour 3. Et il faut Dante pour donner un intérêt en les rendant opé, afin de les rentabiliser en donnant un rôle de nettoyeurs/piqueurs d'objo. Donc, bof.

S'il y avait un joueur Marines du Chaos dans le club de [b]@Varden[/b], je comprendrais l'intérêt (potentiel) de sortir les sanguiniens. Mais, là, c'est clairement pas les armées contre lesquelles ils pourront briller (malgré leur armure dorée).

D’ailleurs, conseil de vieux joueur BA, laissez tomber les réacteurs dorsaux.
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[quote name='Isenheim' timestamp='1375809351' post='2408943']
D'ailleurs, conseil de vieux joueur BA, laissez tomber les réacteurs dorsaux.
[/quote]

???????
Pas de réacteurs? Mais c'est le but de mon armée! Je veux pas faire le méchant, mais j'avais aussi introduit une notion d’esthétique dans mon projet, et je tiens absolument faire du réacteur...

Ensuite Guehlwin, la CDLM peut aussi le faire, mais dans du full réacteurs, c'est pas trop l'idéal... parce que payer 105pts de réacteurs c'est pas rentable et un transport hormis pod mais bon... comme ce sera le seul char de l'armée, il se fait focus par toutes les armes anti-char de la table. Mais c'est vrai qu'elle va faire très mal si j'arrive à la placer. Il faut trouver un moyen de placer cette unité dans un full réacteurs. Des idées?
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[quote name='Varden' timestamp='1375811028' post='2408958']
[quote name='Isenheim' timestamp='1375809351' post='2408943']
D'ailleurs, conseil de vieux joueur BA, laissez tomber les réacteurs dorsaux.
[/quote]

???????
Pas de réacteurs? Mais c'est le but de mon armée! Je veux pas faire le méchant, mais j'avais aussi introduit une notion d'esthétique dans mon projet, et je tiens absolument faire du réacteur...
[/quote]

Il n'y a rien de méchant dans tes propos ! [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/wink3.gif[/img]

Le problème du full réacteurs, c'est que tu es :
1- [b]Prévisible[/b]. Des types qui rushent le font par la ligne droite. S'ils font des détours, ils retardent d'un tour leur charge. Donc, c'est facile pour ton adversaire de construire une stratégie.
2- [b]Sensible à la saturation[/b]. Depuis, la V6, le Fell no pain est seulement sur du 5+. Cela baisse énormément la résistance de l'armée par rapport à la V5, où là le full jump-packs était jouable. Pire, les derniers codex parus sont surtout des armées de "ratata-panpan" gros boeufs (et tes potes les jouent). Et les règles de la V6 avantagent ce genre de liste.
3- [b]Peu souple[/b]. Tu n'as aucun moyen de revoir ta stratégie si la partie ne se déroule pas comme prévue. C'est ligne droite, point barre. Et tu as tout un panel d'unités dures que tu ne peux pas gérer, dont les aéronefs ou les grosses créatures monstrueuses.

Après, W40k n'est qu'un jeu. Et il faut jouer avec ce que l'on aime. Mais, je préfère quand même te mettre en garde. Modifié par Isenheim
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La par contre je suis désolé mais les réacteurs ça reste une bonne chose, perso quand je joue à 1000 pts en full réacteurs ça marche très bien, t'ajoutes un stormraven. Le but est d'avoir le maximum de gus, aucune élite ou attaque rapide, que de la troupe avec du fuseur ou du lance flammes.
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Alors ! Puisqu'on me demande des justifications.

Vous devez prendre en comptes ces points :

- Listes de 1000pts
- Milieu de club sympathique.
- Escouade de 5 figs

Donc exit les liste 9 volants, le N.L bien basique et les armée à force de frappe complètement démesurée.

Par les trois principe ci-dessus : Il est tout à fait faisable de planquer son unité hors de lignes de vue des figs pouvant O.S celle-ci, y a toujours quelques décors coupant simplement tout moyens de tirer dessus avec le trop mégakanond'lamortkitue (En tournoi c'est normalement le cas, hors tournoi tu participe à la création de la table, le placement de décors fait partit de la victoire). Par ailleurs j'ai bien précisé plus haut qu'une liste B.A full jump nécessite une unité capable de gérer la pire menace T1. Ce peut être une G.H quadruple fuseurs, quadruple plasmas, podé, en fep etc, etc. Ainsi si la G.S est tout de même prise pour cible... Bas OSEF l'autre grosse menace est là et vas faire du ravage. A 1000pts il est difficile de gérer ces deux unités qui encaisse très bien dans le même tour. Par ailleurs une G.S avance tout de même de 12+1D6ps au premier tour, donc on va dire 15.5, puis de 12 autres après. Ce qui donnera dans les 27.5. Ajoutons la moyenne de 8,5ps de charge dues aux réacteurs et T2 l'unité peut, en moyenne charger une unité qui se trouvait à 36ps d'elle. Si le B.A commence, ça fait... Une seule phase de tir à gérer. S'il ne commence pas il convient, bien sur, de déployer et de déplacer intelligemment. Je ne crois pas que ce soit très dure avec une unité de petite taille. Et même si on ne peut bloquer les lignes de vue, il devient rapidement facile de ne pas avoir plus de 1 ou 2 mots par un espacement convenable des figs... 2 G.S devrait réussir à défoncer du Tau au close, donc même avec le tir de contre charge y a moyens de s'en sortir.

De plus la vrais menace pour une victoire n'est pas la G.S qui ne peut pas prendre d'objo, mais bien les assauts. Un tour de tir en moins sur les assauts c'est une bonne chance de submerger les objos de troupes plus fraîches que prévue. Pour l'avoir testé une triplette d'assauts en 1000pts est très très bien, mais à un très gros défaut : toute la force de frappe, ou presque, est dans ces unités... C'est les O.P et pour faire taire une unité anti ces figs d'assaut... Bas il faut envoyer les assauts, ce qui coûte une partie. Adjoindre une autre unité (comme la CDLM, la G.S, un Dread Canon frag) permet de laisser les assauts souffler et d'améliorer leur survie.

Pour les Nécrons. Ils font de la saturation, la G.S à 6ps d'un prêtre est peut être, dans le codex avec du termit, ce qui encaisse le plus la saturation (sauf que T2 elle est au close).

Bien sur ! La G.S n'a pas sa place dans un milieu de no limite et de liste archi dégueulasse, mais ce n'est pas le milieu de notre partenaire de Fofo, c'est un milieu dans lequel la G.S à sa place, à même d'encaisse une bonne partie des puissances de feu adverse, très très vite au close et pouvant servir d'unité de diversion afin de protéger ce qui à le véritable potentiel de victoire : les troupes d'assaut.

Varden, attention tout de même ! Si vous variez les listes en fonction de l'adversaire, du fuseur ne viendra pas à bout d'une riptide, et du plasma ne sert pas à grand chose sur les blindés Nécrons ! Aimante tes figs pour changer d'armes.

Pour la stratégie : Heuuu Foncer tout droit ? T'es sur que c'est la seule solution ? B.A Jump pack n'est toujours pas une armée de closeur, aller tout droit ne donnera jamais la victoire. Sensible à la saturation ? => Tu as environs 16% de chance de faire un 1 sur 1D6, donc seulement 16% de chance de devoir tester le FNP sur un G.S et là... Tu auras environs 33% de chances de le réussir. Chez moi quand on prend ça en compte la saturation commence à être moins dangereuse.

Et bien sur que tu peut voir et revoir ta stratégie ! Split ou pas, FeP ou pas, renvoyer derrière une unité à - de 50% de ses effectifs pour capturer un objo chez sois. Charge à plusieurs unités, charge multiple pour gêner le contre tir... Aucunes liste n'a qu'une tactique et il est toujours possible de la revoir en cour de partie, c'est très limité comme point de vue.

Après je rejoins l'avis : Nécron et Tau possède un codex plus "avantageux" que le codex B.A. D'ailleurs je suis en hésitation pour prendre en alliés du Tau ou du G.I, c'est pas pour rien. Modifié par Teross
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C'est vrai, j'avais remarqué ce genre de problème depuis que je me remet à jouer blood...

Mais du coup tu les joue comment, parce que sans JP, c'est du SM vanilla, et je trouve ça dommage....
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[quote name='Varden' timestamp='1375817219' post='2409019']
C'est vrai, j'avais remarqué ce genre de problème depuis que je me remet à jouer blood...

Mais du coup tu les joue comment, parce que sans JP, c'est du SM vanilla, et je trouve ça dommage....
[/quote]

Je ne joue quasiment plus qu'en tournoi. Du coup, j'ai, sans aucun doute, un avis beaucoup plus intransigeant sur l'efficacité d'une compo/unité.

En ce moment, la mode est au xenos : Tau, Nécron et Eldar. Du coup, c'est la foire à la grosse saturation violeuse de péons. Même sur des petits formats comme le 1000 points, il est facile d'aligner une puissance de feu convenable pour griller rapidement les fantassins. Les stratégies à base de charge restent compliquées à mettre en place. En plus, avec les bons placements, tu écrantes tes bonnes unités pour engluer/rendre peu utile une charge et gratter une phase de tirs sup' (rien de nouveau).

Je tiens à te rassurer, le codex BA n'est pas du tout un codex Vanilla. Les escouades tactiques n'ont pas vraiment d'intérêt.
La base d'une bonne liste BA repose sur les escouades d'assaut, grâce aux transports assignés low-cost. Le reste des unités dures du codex sont le stormraven, le furioso (dread bl 13 le moins cher du moment), les land raider bradés et le spammage de Predator Baal. Pour te donner une idée, ma liste 1000 points qui tournaient bien il y a un an :

QG
Archiviste avec Bouclier de Sanguinius et Craignez les ténèbres.

Troupes
5 Marines d'assaut avec fuseur + razroback canons d'assaut jumelés
5 Marines d'assaut avec fuseur + razroback canons d'assaut jumelés
5 Marines d'assaut avec fuseur + razroback canons d'assaut jumelés

Elite:
Dreadnought furioso en drop pod

Attaque rapide
Predator Baal canons d'assaut jumelés et bolters lourds de flanc

Soutien:
Predator autocanon et bolters lourds de flanc

La liste était classe, rapide, mobile et efficace. Par contre, c'était il y a un an. C'est aujourd'hui trop facile de claquer trois razorbacks et elle rame pour gêrer les créatures monstrueuses résistantes (cuirassés, riptide) et le spammage de véhicules résistants (Nécron full arches/consoles). Du coup, je ne la sors plus quand la partie devient gros-bill. Et j'ai surtout la flemme de la recogiter. Un an à jouer BA non stop, c'est chaud. J'ai envie de tester d'autres codex !

Mon exemple est surtout là pour te donner une idée de ce que l'on peut faire avec le codex. Les listes full jumpacks semblent plus évidentes à faire avec ce codex (fluff, etc.), mais ne sont pas jouables en l’état. L'obligation de prendre un stormraven pour contrer les aéronefs grève vachement le nombre de figurines que tu peux aligner (donc, armée encore plus sensible à la saturation).
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