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tactica nécron


fire.mike

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bon alors je suis désolé pour le retard mais sa faisait presque 2 semaines que j'avais plus le temps pour internet, bon je suis de retour et voilà ce que j'avais promis:

bon vous en dites quoi

Tactica nécron

Présentation :

Alors, les nécrons, à BFG, sont une race super rapide, résistante et avec de bonnes armes, en contre partie, leurs vaisseaux coûtent chère, ils non pas d’ordonnance et il n’y a pas beaucoup de variété et enfin l’adversaire a de gros bonus au niveau des points de victoire.

Les règles spéciales

C’est juste un rappel pour être sur que tout le monde ai comprit comment sa marche un nécron

Les armes :

- Lighning Arc (LA) : c’est une batterie qui ignore le décalement de colonne dû au holochamps eldar, et dont toute les cible sont considéré de face. De plus, un vaisseau avec plusieurs arcs de tir pour la même batterie peut diviser la puissance de feu entre les différents arcs

- Gauss particule whip : c’est une lance qui sur un 6 traverse les bouclier (même les holochamps)

-Star pulse générator (SPG) : alors pour celui là il faut faire un cercle d’un rayon de 20cm en partant du vaisseau et tous les vaisseaux (non nécron) et chaque pièce d’ordonnance dans la zone subissent une attaque qui marche comme batterie pour toucher (par exemple, un chasseur sera détruit sur un 6, de plus pour les ordonnance faire un jet par point de force donc si 6 torpille faire 6 jets…, un vaisseau aura un touche sur un résultat égal ou supérieur a son blindage) mais les holochamps ne fournissent pas de protection.

Note : Le SPG ne marche pas si le vaisseau est criblé ou sous un ordre spécial.

- les portails : un vaisseau peux ajouter +1 au nombre d’attaque par téléportation qu’il pourra faire par portail. Sauf que la restriction pour ne pouvoir le faire que sur un vaisseau avec plus de points de structures (PdS) ne s’applique plus pour les capital ship et que les escorteur ne peuvent le faire sur des vaisseaux avec plus de 6 PdS.

Note : un capital ship peut à la base faire une attaque par téléportation par tour donc avec 2 portails sa en fait 3 par tour.

Un escorteur ne peut normalement pas en faire mais avec 1 portail il peut en faire une par tour

-Sépulcre : que sur le Tombship (snif avant les scythe y avaient droit aussi) bon alors sa donne 10 de cd au vaisseau qui le porte, de plus il peut être utilisé pour faire une attaque à 20cm [ il faut faire un teste de Cd si c’est réussit, rien ne sa passe sinon le vaisseau ciblé perd définitivement 1 en Cd et ne pourra faire aucun ordre spécial au prochain tour] de plus toutes pièces d’ordonnances à 20 cm (sauf les torpilles non d’assaut) sont détruites sur 4+.

Note : ne marche pas si le vaisseau est criblé ou sous un ordre spécial.

Les systèmes :

-inertialess Drive : lors de l’ordre « en avant toute » le vaisseau lance 1D6 et multiplier le résultat par 10, de plus le vaisseau peu tourner tous les 20cm.

-reactive hulls : les dégâts critiques sont réparé sur un 4+.

De plus sous l’ordre « alerte impact » la svg du vaisseau passe à 2+ mais sa valeur de blindage passe à 4

-désengagement : alla fin de sa phase de mouvement un vaisseau peut se désengager s’il le veut.

-table des dégâts critique : ce qui est bien on ne ce prend des dégâts supplémentaires que sur un 11 ou un 12.

les vaisseaux de lignes

Cairn class Tombship:

Donc sa c’est notre gros cuirassé il peut recevoir un sépulcre, mais pour le poser il faut 2 scythes. Coté armement, il peut ce défendre et avec un sépulcre il ne craint plus les ordonnance adverse, et peut en protéger le reste de la flotte. Il a une très bonne svg qui lui permet d’encaisser pas mal de tir. Mais en fait il est très cher (500 ou 550 pts) et il vaut mieux prendre 2 scythes qu’1 cairn, car on aura un bien meilleur rapport qualité/prix/flexibilité. (Par contre je trouve la figurine trop belle)

Point faible (Pf) ; son prix

Point Fort PF: sa svg à 4+

scythe class harvest ship

Notre croiseur de base (bon c’est le seul est alors), donc pour 275 ont à 8 LA , 4 de lance, un SPG sa fait un peu cher mais avec le réactive hull sa compense. En fait c’est autour de lui que ce fera notre force d’attaque c’est notre meilleur vaisseau

Pf : prix

PF : c’est un nécron et le SPG

shroud class light cruiser

Hum mon vaisseau préféré, bon 10 point de LA pour 155 c’est chère comme à chaque fois pour du nécron. Mais il a un gros avantage, le fait qu’il donne +1 supplémentaire, tant qu’il est pas criblé, si un vaisseau ennemi a un ordre spécial, soit un total de +2 et en plus il déclanche pas les mines que du bonheur quoi !

J’en prend toujours un car j’ai toujours un vaisseau voir 2 avec 6 de Cd et quand sa tombe sur les scythes c’est assez gênant, mais le shroud permet de remonter le tout, donc c’est un très bon vaisseau de soutient, par contre assez vulnérable aux ordonnance adverse avec une seule tourelle, donc à bien protéger car sinon l’adversaire s’arrangera pour le cribler voir mieux le détruire pour le rendre inutilisable.

Pf : prix, armement, tourelle

PF : ses règles spéciales

les escorts

[

jackal class raider :

un petit vaisseau bien pratique avec des LA mais surtout un portail. Par groupe de 2 ou 3 ils sont géniaux, car se sont des anti-escortes, en gros on fonce face a des escortes adverses on tir dessus et si une n’a plus de bouclier on utilise les portail et baf plus d’escorte. Donc votre adversaire voudra les faire taire s’il veut garder ses escortes. Attention tout de même aux appareilles de débarquement (même si on peut faire un alerte impact) et au attaque par téléportation adversaire si vous voulais pas qu’il vous arrive la même chose

Pf : svg

PF : portail

dirge class raider:

c’est notre second choix d’escorte, plus faible puissance de feu que leur grand frère, mais beaucoup plus rapide. En général c’est bien d’en prendre un groupe de 2 pour faire diversion en faite au premier tour on fait dessus un « en avant toute » et on les place juste derrière la ligne adverse histoire d’obliger des vaisseaux adversaires à les intercepter ( ben oui avec un mouvement dans ce cas de 60cm à 1m10 sa devrai allé au pire ils mettront 2 tours pour le faire mais bon) et puis comme sa on prend un avantage psychologique en plus !

Pf : svg

PF : vitesse

notes général sur l'armée

- Les nécrons sont toujours en infériorité numérique, donc ils faut évité de trop ce séparer donc en générale une ou deux vagues de vaisseaux, mais pour diviser les forces adversaires la solution des dirges qui se déplacent derrière les lignes adversaires peut aussi remplacer les 2 lignes de fronts.

-Ne pas hésiter a utiliser l’ordre « en avant toute » afin de nous sortir de certaines conditions car avec cette ordre on peut tourner tout les 20 cm ce peut aussi nous permettre de bien nous replacer.

- Faire attention aux lances adversaire car un adversaire malin les fera d’abord tirer pour descendre le blindage de nos vaisseau à 4 pour ensuite les finir à coup de lance, donc il faut repérer les vaisseaux avec des lances et ce seront eux nos cibles principales.

-Même remarque pour les croiseurs qui lance des chasseurs car sa peut être de véritables piqûres de guêpes, sauf que contre eux il faudra être plus malin et ne leur tirer dessus que lorsqu’ils ont lancé leur chasseurs afin de les obliger à ce mettre en BFI et donc de les empêcher de recharger, pour cela les escorteurs sont plus qualifier car souvent ce type de vaisseaux et en arrière des lignes adversaires, et donc un groupe de dirge et de jackal peuvent baisser ses boucliers et contre les attaques hit and run il fera un BFI et donc on sera tranquille pendant un tour.

-Durant un partie toujours garder en tête les point de victoire (si c’est juste une partie comme sa où les point de victoire on les utilise pas ben zapper ce passage mais notez que dans ce cas votre adversaire risque d’être frustré de voir sa flotte détruite et vous d’avoir perdu qu’un seul vaisseau) et ne pas hésiter un vaisseau avec plus qu’un seul PdS.

De même les nécrons sont très fourbes et on peut faire avec eux un truc pas très fair play en amical mais dans d’autres contexte à utilisé car sa fait partie de nos règles, en fait on peut ce désengager comme on le veut sans faire de test de Cd donc si en comptant en gros les points de victoire (ne pas oublier de compter les bonus en point de victoire que peuvent donner dans certains cas les vaisseaux désengagé), on voit que l’on gagne style au troisième tour ben on peu désengager l’ensemble de notre flotte et la partie et finit,sur une belle victoire ou alors juste limiter les dégâts

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il me semble qu'il ya une erreur sur le pulse pour les torpilles, je vois pas pourquoi il faudrait lancer un de par point de force, les salves de torpilles sont toujours considees comme un unique pion pour tous les tirs, passage a travers des ions impacts ou interception par des chasseurs, alors pourquoi u de par point de force?

pour moi c'est un de et tout ou rien, la salve pete mais ne s'affaiblit pas.

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Guest Nicok

WAHHHHHHH!!!!!!!!! BRAVO!!!!!!!!

:clap::skull::wink::D:ermm::wub::wub::):clap::clap::clap::clap::clap::clap::clap::clap:

Ben voila, tu vois en fait c'est pas si dur de faire u tactica sur les nécrons, même si le fait qu'ils n'aient que peu de choix est compensé par leur grande vitesse de déplacement.

Bon allez, bon courage, tu l'as bien mérité ta tournée!!!!!

@+, dans une autre galaxie!!!

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hum delron, désolé mais le coup des torpilles et des chasseurs c'est d'un errata de GW, comme pour battle et donc officiel , dipsonible (toujour normalement) sur le forum du site anglais dans la partie BFG. il y a des petites corrections sur les escorteurs, les eldars noirs et le Star pulse générator, mais depuis 6-7 mois ils en ont peut etre rajouté d'autres...

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mais si je te suis ca veux dire que les salves de torpilles ne sont plus consideres comme un unique pion de projectile autonome mais comme une escadrille, et la logique voudrait que les chasseurs ne puissent les detruire entierment.

et ca n'empeche que c'est illogique pour le star pulse puisque les tirs direct sont cense detruire toutes les vagues (de torpilles comme d'escadrilles) d'u coup,

j'ai l'impression qu'a force de faire des erratas (sans d'ailleurs les rendre accessible de facon clair à la plupart des joueurs), il rende le jeu moins coherent.

faudrait peut etre qu'il arrete (je troubve perso que le jeu tourne plutot bien dans sa version de base)

alors les erreurs de traduc et les points flous, oui aux eclaircisement

mais les changements reguliers de regles, non ca commence a suffir.

faudrait arreter de titiller le gegen de peur qu'il ne s'enerve

deja que de reactualiser ma flotte ma fait perdre certains vaisseau que j'avais amoureusement converti, si maintenant il change les regles de base, je vais leur dire "..." et continuer a jouer avec ma version.

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euh attention cette façon de résoudre le tir sur les ordonnance ne concerne que le star pulse générator qui n'est pas une arme de tir au sens strict du terme, en terme de fluff c'est une onde de choc donc imagine que sa affecte individuellement chaque torpille et chasseur.

A l'inverse d'un coup de lance (regarde le manga Robotech et tu verras l'impact d'un coup de méga lance missile) ou d'un tir de batterie qui aura tendance a détruire des groupes de missiles et de chasseurs.

je pense que c'est comme sa que GW a pris les chose, c'est juste un cas isolé qui ne change en rien les régles.

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