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[haut elfes] 2999 points avec 1 allié


tyrionhamadah

Messages recommandés

pour un gros tournoi ayant lieu la semaine prochaine voilà ce que je prévois de sortir :



Unité allié :
La faucheuse de gobelins de Malakaï Malakaïsson = 130 points
--> Indémoralisable, ne peut pas casser et pas chère vu le potentiel de destruction sur les hordes de flanc, je prends ! (sinon je pensais prendre un dragon)



seigneur : (700/749)

archimage (185) : niveau 4 (35) domaine de la haute magie.
dragon stellaire (390). Général.
livre de hoeth (55), talisman d’endurance (30), icône de fer maudit (5) = 700 points
Son rôle n’est pas d’aller au close mais bien de soutenir magiquement mes troupes et d’amoindrir l’ennemi avec les flammes ! J'hesite à retirer le livre pour le baton car un fiasco et c'est la cata....

Héros : (612/749)

mage dragon (350) : niveau 2 (35), armure de dragon (10), gemme de feu solaire (20), parchemin de dissipation (25) = 440 points
Electron libre bien plus offensif que le général. Il est suicidaire dans l’âme !

noble (70) porteur de la grande bannière (25) : bannière du dragon monde (50), armure de dragon (10), bouclier (2), coursier (10) caparaçonné (5) = 172 points
il accompagne les 11 heaumes d’argent pour créer une enclume assez résistante !


Unités de base : (761 / mini 750)

10 archers (10*10=100) : musicien (10), étendard (10) = 120 points
Les archers sont là pour amoindrir les forces ennemies et combler les choix de base !

10 archers (10*10=100) : musicien (10), étendard (10) = 120 points
Les archers sont là pour amoindrir les forces ennemies et combler les choix de base !

5 patrouilleurs ellyriens (80) : musicien (10) = 90 points.
Unité de redirection, qui j’espère mettrons le boxon dans le camp adverse.

11 heaumes d’argent (21*11=231) : boucliers (22), grand heaume (10), musicien (10) et étendard (10)=283 points
Enclume de l’armée, déployée plein centre ! Ils suivent les dragons. Ils sont rejoints par la GB.

6 heaumes d’argent (21*6=126) : boucliers (12), étendard (10)=148 points
Unité suicide ou de contre charge, en fonction de l'armée adverse.



unités spéciales :(/>/> 240/749 points)

char à lions = 120 points
Accompagne le gros pack d'heaumes d'argent, pour avoir une ligne de front tenace...

char à lions = 120 points
Accompagne le gros pack d'heaumes d'argent, pour avoir une ligne de front tenace...



Unités rares : (555 / 749 points)
baliste (70)
baliste (70)
baliste (70)
baliste (70)
les cibles prioritaires sont les machines de guerre ennemis, puis les monstres et enfin les packs ennemis

aigle (50)
On ne fait pas mieux pour rediriger, seulement pour 50 points !

phénix spire de feu (225)
J'arrive pas à bien jouer le givre, le feu doit correspondre davantage à ma philosophie qui est d'éviter les cac et d'harceler au tir / magie

Il me reste 1 point ! Modifié par tyrionhamadah
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Si ton armée est orientée flying circus, pourquoi ne pas remplacer les Chars de Chrace par des Cotres volants de Lothern avec Baliste?

Côté perso, ta GB n'a pas d'invu ce qui est dommage mais en ayant la Bannière du Dragon-Monde, tu devras faire avec. Le Livre de Hoeth sur l'Archimage est selon moi indispensable : tu fiabilises ta magie et tes dissipations. La Gemme de Feu Solaire est moins intéressante avec ce LA mais vu comment tu comptes utiliser ton Mage Dragon, ça peut valoir le coup (combinée à Épée Ardente de Rhuin : +2 pour blesser). Rajoute le Bouclier Enchanté au Mage Dragon, sa save passera de 4+ à 2+ pour 5 points.

Je ne prendrais qu'une seule unité de 15 Archers avec musicien pour passer de 11 à 14 HdA (3 rangs de 5 avec la GB). Modifié par Vaniel
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je pensais aussi prendre les 2 cotres + 1 aigle à place des chars de chrace mais je ne suis pas sur d'avoir fini de les monter pour le jour J.
enfin, le niveau du tournoi est très dur donc si c'est pour prendre 4 dragons (1 gégé sur stellaire, 2 mages dragon tout nus, 1 dragon issu de tempete de magie en allié)c'est fluff, c'est fun mais pas fort !
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+1 pour tout ce qu'a dit Vaniel, pour avoir joué quasi la même liste au niveau des persos : le boubou enchanté est obligatoire pour le mage dragon et la GB qui porte la DM et qui va au charbon c'est double tranchant...
Ensuite, sortir deux lézard à 3000 c'est fort mais il faut de quoi les appuyer, le phénix de givre est tout indiqué pour son mouvement, sa résistance et ses buffs, je pense même que la paire est indispensable pour multiplier les cibles et avoir des monstres qui fonctionnent en complément pour massacrer des régiments d'infanterie ( souffles plus piétinements furieux) et les A de F6 du phénix sont quand même bien appréciables sur les blindés. De plus le phénix de feu me paraît, en plus d'être très fragile, un gadget dans ta liste : tu as déjà des sources d'enflammé, il n'est pas aussi résistant que tes dragons et n'est pas assez puissant pour les épauler efficacement. Il peut être assez fort mais je pense qu'il a besoin d'être joué en doublette dans une liste tir/magie statique.
Les chars à lion aussi me semblent un peu lents pour ta liste qui se base sur des monstres volants et de la cavalerie lourde, je remplacerais leurs points par des nobles pour épauler ta GB et tes Heaumes ou alors quelques PdC mais renforcer les heaumes me semble plus utile. Un aigle en plus et /ou des PE pour rediriger et gêner les deux ou trois régiments qui te poseront problème ne seraient pas non plus du luxe.
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Pareil que plus haut,de l'ellyrien pour mettre directement de la pression sur les MdG adverse,1/2 unité de 5-6 HdA pour chasser le léger,un bloc de 15 pour chausser les mago et impacter avec tes créatures tout en enlevant l'indomptable (ou 10 PdC)

en Rares 2 phénix de glace,4 balistes et s'il reste de la place des aigles !!

Sinon je peux te donner une idée de comment jouer ton mage dragon,avec ces sorts du feu il peut te servir de tueurs de monstre,il se positionnent et blaste au feu hors de portée de sa cible et tu finis ta cible potentiel au cac quand tu en as l'occasion (épée ardente de rhuin,ou même l'init assez élevée de ton dragon solaire devrait suffire a enlever les derniers pv ).

Tu peux aussi faire travailler ce dernier avec un phénix,un phénix appuiera les dragons,un autre les cavaliers lourds,tu achemines tes combo comme tu le veux après genre 1 phénix/1dragon,1 créature/15 HdA ect ect ...

Pour ta GB tu peux aussi faire le sale coup de la dragon monde sur aigle,c'est un peu drôle,car tu as invu 2++ sur la magie,avec la cape de lion endu 4,3 PV,1+ au tir,ton seul défaut,les MdG tu devras bien te placer pour ne pas prendre un boulet (qui seront a mon avis pour tes dragons et phénix je pense).
Le but est ici de prendre les cac que tu es sur de gagner (chasser du léger,détruire des MdG...) tout en gravitant autour des dragons pour les rendres tenaces. Modifié par vodan
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