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Warhammer Forum

[GImp} Comment défoncer du Tau


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Bon salut à tous.

Je ne suis pas un joueur hardcore, j'aime les listes cool avec quelques éléments durs, et mes potes de même.
Tout à l'heure je joue contre un pote qui me sort sa nouvelle armée Tau. Ce pote n'a que très peu de notions de la strategie et a fait sa liste à la va-vite.
Pour ma part je joue 2x10 vétérans plasma en chimère, escouade de comm x4 plasma, grosse escouade d'infanterie avec inquisiteur divination (<3) et petite suite inqui avec des armes spé.
On commence à jouer... Je prends son codex et je regarde les règles, le profil des armes...
Ils ont fumés quoi en faisant ce dex ?
Toutes les armes avec genre 30 ps de portée mini, de la force 5 sur les mecs de base, les broadsides qui balancent des milliards de missiles ignorant les couverts, le hammerhead qui explose mes pâtés de garde, la riptide IMBUTABLE qui me rase la moitié de mon armée, le sabre de feu qui doubles les tirs des mecs avec lui, sans parler des désignateurs laser qui font un carnage... Je me suis fais table-raser en 4 tours, j'ai dû lui tuer un devilfish et une poignée de guerriers de feu.
Ce codex est juste une blague, en plus j'ai cru comprendre qu'il avait un potentiel no-limit assez fat...
Alors je vous le demande, comment je suis sensé défoncer ça avec ma garde ?
Sur un table pleine de couvert, il campe au fond et explose mes escouades une à une ... Manticore ? Leman Russ ? Plus de chimères ? Artillerie ? :unsure:
Merci d'avance de votre aide.
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Bonsoir à toi...

Première remarque, c'est quoi ton format de jeu car ça change énormément de chose : une riptide intuable par un garde impérial dans une partie à 500 pts je veux bien y croire, dans une partie à 2500 pts c'est une grave erreur stratégique.

Comment tu es censé défoncer avec ta garde impériale ton adversaire qui ne joue pas en milieux dur ? Alors euh voyons voir ... Tu sors 4 châssis à blindage 14 à 2000 pts, communément appelés Leman Russ, une riptide ne peut rien leur faire, les dits leman russ la tombent assez facilement, les hammerheads ont besoin de 6 tirs pour en faire sauter rien qu'un seul. Avec les tourelles qui ne sont pas en mode bolter lourd ça coûte plus cher mais ça aide à tomber la tide sans trop de mal, notamment la version executioner. Cher mais puisque tu n'arrives pas à tomber la grosse bébête à 5PV save 2+ avec les fuseurs de tes vétérans, autant y mettre le prix avec les plasma lourd de tes chars. Ca nettoie aussi très bien de la broadside ou de la crisis. Le blindage 14 personne n'aime ça, le Tau ne fait pas exception.

Réfléchissons encore un peu, alors, portée de 30 ps selon toi grosse difficulté à jouer contre un Tau, alors soit meilleur que lui à ce jeux là, les leman russ de base ont 72 de portée à l'obusier, les grosses pièces d'artilleries types basilisk doivent bien monter à 120 ps voir plus me semble-t-il, au jeu du fond de cour le GI est de ce point de vue là bien meilleur, car pour ta gouverne, les armes Tau ne sont pas variés en portées : canons ioniques 60 ps, canon rail, 72 ps, fusil des drones snipers 48 ps, canon kroot 48 ps, et le reste des armes, bonjour c'est 36 ps maximum. Autant dire que si il se déploie fond de cour, et que toi tu fais de même ... Tu auras droit à minimum une, peut être deux phases de tirs gratuites.

Allez, maintenant tu rajoute les grosses blagues de la garde impériale telles que les vendettas, les valkyries, avec vétéran fuseurs charges de démolition ou vétérans plasma pour la déconne et voilà de quoi le faire pleurer à son tour.
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[quote]les hammerheads ont besoin de 6 tirs pour en faire sauter rien qu'un seul[/quote]

Malheureusement pour le garde, le hammerhead est souvent occupé par Longstrike, donc un jet pour toucher à 2+ relançable ET un 4+ relançable pour le dégât :)
La riptide peut aisément se manger un Leman Russ, même si ça impose une surcharge d'abord. L'arme passe à force 9 et artillerie, avec les désignateurs laser c'est très facile de faire un "hit automatique" voire de toucher deux leman russ en même temps.

Si jamais ton adversaire sait que tu joues gardes, attend toi à des crisis lance flamme/fuseur qui vont frapper en profondeur..

[quote]Allez, maintenant tu rajoute les grosses blagues de la garde impériale telles que les vendettas, les valkyries, avec vétéran fuseurs charges de démolition ou vétérans plasma pour la déconne et voilà de quoi le faire pleurer à son tour.[/quote]

C'est sûr que le Tau il va sortir sans son interception sur ses 6 broadsides lance missiles à haut rendement... tes vendettas ne sont même pas sûr d'arriver toutes entières.

,[quote] canon kroot 48 ps, et le reste des armes, bonjour c'est 36 ps maximum. Autant dire que si il se déploie fond de cour, et que toi tu fais de même ...[/quote]

Choses qui est problématique chez la garde: grosse portée et fortes PA3, peu de PA2, donc difficulté à tuer de la broadside. Tes blindés sont blindage 12 en majeure partie, donc très vulnérables face à 3 broadside lance missile + commandeur avec senseur et puce engrammique.
N'oublions pas non plus qu'une table de jeu c'est 48ps de large. S'il se déploie à 12 ps et que toi tu fais fond de cours... bah il sera quand même à portée :)

[quote]Avec les tourelles qui ne sont pas en mode bolter lourd ça coûte plus cher mais ça aide à tomber la tide sans trop de mal, notamment la version executioner.[/quote]

Payer un executionner pour une Riptide... tu as intérêt à ne pas la louper.. n'oublie pas la surcharge du bouclier à 3+.

Puis tu ne prends en aucun cas le facteur couvert et un bien embêtant: la nuit.


Franchement contre du tau... à 2500 pts, ton adversaire peut sortir 5 escouades de 3 broadside avec senseur d'alerte.. pour la modique somme de 1050 points.

Le mieux c'est de ne pas sortir plus de 3 Leman russ en prenant en compte le fait que ton adversaire va les saturer à la F8/F10.. mais par contre, saturer à l'arme lourde et au peloton d'infanterie. Le Tau fait beaucoup de tir mais pas assez pour tomber 200 gardes..
Un bastion rempli de lascannon peut être intéressant, vu que les difficultés à tomber un blindage 14 est quand même reconnue chez les Tau.. et probablement des escadrons de Medusa.. pour la F10..
La garde impériale n'a pas vraiment de choses pour astro-poutrer un Tau car au niveau de la puissance de feu c'est kiff kiff.. mais au niveau des protections, les Tau sont plus résistants.. la 3+ tu peux la tomber au Russ, mais un joueur intelligent ne mettra pas ses crisis sur table, la FeP devant les lignes étant plus intéressante..
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Je n'ai pas joué contre le nouveau codex tau avec ma garde mais avant je sortais une manticore et elle abattait pas mal de boulot.

Déjà première cible > les cibleurs. Ils apportent tellement de buff à toute l'armée tau que c'est LA cible prioritaire, bien avant la riptide. Généralement une galette de manticore est très mauvais pour leur santé.

Après il faut faire un cordon sanitaire de garde. J'en joue 30 à 1500 points du coup à 2500 points c'est mini 50, espacés de 2ps tout au long de tes chassis pour éviter les fep des crisis. Et c'est très dur pour un tau des les tomber espacé comme ça vu le peu de gabarit qu'ils ont.

Bon avant je gérer les chassis fond de cour avec des troupes de choc fuseur en fep, mais maintenant avec leur floppée d'interception ... Reste la manticore ou un escadron de basilic.

Globalement la clé pour affronter des taus c'est la masse d'infanterie et la masse d'artillerie en tir indirect. Avec ça tu as quoi faire suer un tau car si tu mises sur la portée ou la puissance brute tu vas jouer dans la cour du tau et là il peut y avoir des surprises.
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[quote]Après il faut faire un cordon sanitaire de garde. J'en joue 30 à 1500 points du coup à 2500 points c'est mini 50, espacés de 2ps tout au long de tes chassis pour éviter les fep des crisis. Et c'est très dur pour un tau des les tomber espacé comme ça vu le peu de gabarit qu'ils ont. [/quote]

Portée 18ps maintenant l'arme à fusion.. donc 9ps pour la demi portée, ça va être plus facile pour tomber :)
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Remoraz, tu enterres bien vite le leman russ je trouve...

[quote]La riptide peut aisément se manger un Leman Russ[/quote]non. 1 chance sur 3 de rater la surcharge, 1 chance sur 6 de surchauffer, et une chance sur 6 de faire un lourd... ca fait 0.09 dégats lourds par tir, et encore c'est en admettant la touche auto. Franchement, si le joueur tau gache ses galettes sur les LR c'est cadeau pour le joueur GI.

Faudrait arreter avec le raccourci "je peux surcharger donc j'ai tous les bonus en permanence" :lol:

[quote]Payer un executionner pour une Riptide... tu as intérêt à ne pas la louper.. n'oublie pas la surcharge du bouclier à 3+[/quote]Ya un moment ou va falloir choisir entre surchager le bouclier ou l'arme, hein.

[quote]Le mieux c'est de ne pas sortir plus de 3 Leman russ en prenant en compte le fait que ton adversaire va les saturer à la F8/F10.[/quote]Je suis curieux de savoir comment tu spammes les F8 et 10 avec du Tau. Tout est en soutien... (je ne compte pas le fuseur, qui est bien plus efficace qu'une "simple" F8 et qui exige une utilisation particulière)

[quote]Un bastion rempli de lascannon peut être intéressant, vu que les difficultés à tomber un blindage 14 est quand même reconnue chez les Tau.[/quote]En fait pour toi le blindage 14 du bastion est plus costaud que celui des leman russ? :blink:


Quant au mass infanterie, je pense que cette config bénéficie surtout de l'orientation générale des listes tau dans le métagame, parceque il y a tout ce qu'il faut dans le dex pour le contrer. 3 crisis full canons à impulsion rayent une escouade d'infanterie GI par tour, pour un cout abordable. En amical il y a un effet de surprise à exploiter, mais l'adversaire va vite s'adapter. Modifié par botrix
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[quote]Portée 18ps maintenant l'arme à fusion.. donc 9ps pour la demi portée, ça va être plus facile pour tomber :)[/quote]

J'avais zappé ce point ... Il n'en reste pas moins qu'en jouant fond de cour + 50 gardes (sous la tutelle d'un commissaire ^^) bien espacée ça laisse peu de place à une Fep.

Après l'objectif n'est pas de faire du full infanterie mais plutôt un mix entre de l'infanterie en masse et de l'artillerie en masse. Chose que la garde peut faire aisément pour pas très cher. Si on part sur une base de 2500 points (à priori c'est le format qu'utilise l'auteur de ce post) on part sur un double schéma. Là les 4 troupes sont toutes choisies : 2 pelotons bien garnie et 2 escouade de vétérans. Avec ça on a accès à 6 slots de soutien, de quoi mettre manticore, escadron de basilic et leman russ en pagaille.

Après en face aussi il y aura peut être du double schéma, ce qui veut dire 6 slots d'élite avec de la riptide et de la crisis. Je dis pas que c'est gagné d'avance mais c'est jouable, et c'est pas parce que le codex tau est plus récent que celui de la garde que ce dernier est à enterré.
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[quote]Quant au mass infanterie, je pense que cette config bénéficie surtout de l'orientation générale des listes tau dans le métagame, parceque il y a tout ce qu'il faut dans le dex pour le contrer.[/quote]

Totalement vrai, et même pas besoin de crisis canons à impulsions. 2 unités de 20 kroots infiltrés ou en attaque de flanc 240 pts qui touchent aussi bien que 40 gardes avec un de sauvegarde en moins et un de force en plus. Unités de guerriers de feu avec éthéré en mode embarqué. Au débarquement 69 tirs de force 5 avec seulement une unité de 11 et une de 12. Galettes de hammerhead, galettes d'une riptide, galettes des cibleurs si ils ne meurent pas, lanceur de charges à dispersion, et autre joyeusetés.

[quote]
C'est sûr que le Tau il va sortir sans son interception sur ses 6 broadsides lance missiles à haut rendement... tes vendettas ne sont même pas sûr d'arriver toutes entières. [/quote]

420 pts qui en tuent 120 tu es gagnant, car oui 3 broadside suffisent à peine à virer un point de coque. Les 6 ensemble ont de bonne chance de virer les trois. 36 ps de portée tout de même, et ligne de vue requise. Il y a toujours des bons trucs à faire pour les tuer sans qu'elles puissent riposter, par exemple en arrivant depuis une diagonale et en restant à 48 ps. Et si elles sont en milieux de table c'est que le joueur Tau est mauvais et elle mourront bien vite car elles se mettront ainsi à portée de tout ce qui est à PA1/2 dans l'armée. Ah et le tout en oubliant pas que deux vendettas (ce qui est déjà très sale) ne coutent qu'une centaine d'euros ce qui est abordable pour toutes les bourses et est donc aisément sortable. C'est pas le cas des six broadsides. A 40 euros l'une, faut pas escompter les voir souvent par six, surtout en milieux amical.



[quote]Choses qui est problématique chez la garde: grosse portée et fortes PA3, peu de PA2, donc difficulté à tuer de la broadside.[/quote]

D'ailleurs parlons en, la garde impériale mal fournie en PA1/2 ? Avec potentiellement 3 plasma ou fuseur par troupe, 2 de plus par unité de 5 troupes de chocs en élite, 4 de plus par QG, avec les plasma lourds sur les sentinelles, le canon du devildog, les canons lasers des vendettas en attaque rapide ou les tourelles des leman russ en soutien qui peuvent toutes être PA1/2 si le joueur le veut avec potentiellement des tourelles principales pouvant aussi l'être ? On joue pas la même garde impériale.

[quote]Payer un executionner pour une Riptide... tu as intérêt à ne pas la louper.. n'oublie pas la surcharge du bouclier à 3+. [/quote]

"Nan mais tu comprends la Riptide elle est intuable parce que bon je lance le pouvoir chance dessus et ensuite j'active la 3++ tous les tours sans jamais perdre le moindre PV. You mad bro ?"

La 3++ de la tide tu l'actives ? Ok le garde imp tire ailleurs, cette figurine n'est clairement pas la plus destructice de l'armée, donc tu prends le risque de perdre 1PV pour pour ainsi dire rien. La 3++ est pas active ? On peut l'achever car dés lors elle devient plus simple à tomber via des armes anti char qu'un hammerhead.

Et si la 3++ est vraiment active toute la partie, le Leman Russ exzectioner pourra se faire plaisir à tuer de la broadside hein, après tout elles n'ont que 36 ps de portée, alors si un executioner ne peut pas les toucher alors que les deux unités ont la même portée, c'est que les broad ont un champ de tir très très limité.


Je crois que c'est pas la peine d'en dire beaucoup plus. Maintenant il nous faudrait éventuellement la liste de l'adversaire Tau et le format pour être bien plus constructifs. Modifié par PiersMaurya
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Merci pour vos réponses.
Nous jouons en 2000 points, je ne connais pas la liste de mon adversaire par coeur mais il joue en gros :
Commander en solo
Sabre de feu
3 x 12 guerriers
Devilfish
Hammerhead avec longstike
Riptide
3 broadsides pleines de missiles
Le tout saupoudré de drônes

Le principal problème : les broadsides !
Svg 2+, multiples PV, grosse portée, beaucoup de tir avec une haute force et une PA suffisante ET ignore les couverts. L'escouade reste en fond de table et éclate mes escouades de gardes.
Il y a peu d'unités capable de les choper à distance (la 2+ fait mal), je pourrais les avoir à la saturation mais elles sont trop loin, et tirent trop pour me laisser le loisir de traverser la table.
Je vais donc tester de rentrer plus de chassis (selon ce que j'ai sous la main). La manticore semble pas mal (pa 4 :s).
Le problème c'est que son armée compte trop de menaces pour que je puisse tout gérer malheureusement. La moindre escouade de guerries de feu dans une ruine m'explose presque une escouade de garde par tour avec les désignateurs lasers :/
Augmenter le nombre de cibles potentiels vous semble-t-il une bonne idée ?
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Salut!
Les broadsides ignore les couverts grasse aux cibleurs/drones de ciblage.
Ce n'est "que" 36ps de portée (30 pour l'armement secondaire, sans ligne de vue)
Perso, je ne joue jamais de cibleurs, je préfère garder des pts pour rentrer encore plus de broadside....bref.

Jouant des fois Tau, j'ai du mal à gérer les véhicules.
Par contre, c'est un régal contre les Fep et avions (et tout le reste^^)

AMHA avec tes GI:
-Jamais d'avions ou de FeP
-Le plus possible de véhicules (hellound, chimère)
Car 3 broadside, c'est environs 190pts bien équipées (sauf ci il fait l'erreur de ne pas ce payer des drones en soupapes) donc si il te pète une chimère c'est pas grave.
-Des halfings pour petter les SDFeu/Shas'ui (je ne sais pas plus si ils ont tir de précision) et les faire fuir avec [b]leur commandement en patte à sel[/b]
-Des sentinelles scout pour aller chercher ses cibleurs
-Ne jamais se mettre à 15ps (tir rapide) des GDfeu. Ils ont CT3 seulement.
-Un petit slot allié avec un dread double LFL podé ça va faire le ménage.
-Privilégier des LPlasma pour la riptide, tout le reste en LFlammes. (et contre la riptide, vas chercher le close avec une arme de force ci tu le peux)
-"faites entrer la vague suivante"! quand y'en a pu, y'en a encore! ^_^/> tu pourrais lui faire perdre du temps....
-La riptide ça se gère en GI, c'est pas comme ci tu jouait des marines ou CGris avec sa foutue PA3....en fait je serait toi je l'ignorerais, car de toute facon portée 60ps 5PV bonsoir.
-Jouer des trucs FW qui sortent du sol fourrés aux vétérans fusil à pompe, LFlammes (je sais plus le nom)
-A la rigueur, marbo qui lance sont C4^^

En gros, accroche toi le codex sort bientôt. :lol:/>
Car quand tu lui mettra des doudounes avec tout tes véhicules, il te sortira le coup d'après Shadow sun et des stealth, et comme dit plus haut des crisis en Fep (quoi que pas super optimisé les crisis)
Le gros de la stratégie est de multiplier les cibles pour qu'il s’essouffle.(soit 6 chimères 3 hellound, soit 6 pelotons 2 commissaires minimum.)


Haaa je compatit!
AMHA, la clé viens de ton détachement allié qui doit aller le chercher T1 et le fumer.
Pour ça le mieux, 1 cuirassier, 10 interceptors full TP+incinerator, Coteaz et 2 chimères supplémentaires.

Mais une fois que tu l'aura encore fumé, bhen il te sortira des alliés Eldars....et la je n'ai plus de solutions :lol:/>

Tiens nous au courant ça m’intéresse.
Et croise les doigts pour éviter le déploiement "marteau et enclume"

[quote]Hammerhead avec longstike[/quote]
c'est assez liquide, tu a de la chance. Cela ne reste qu'un tir.
J'ai aussi un pote qui joue TAu avec celui la mais il kiff faire des double 1^^, par contre le jour ou tu va devoir affronter les Tetra FW, je t'avoue que la seule et unique stratégie pour toi sera la triche! :ph34r:/> (je sais c'est pas bien)

Mes 2 francs cinquante.
Sergent.
Sa^&é^perie de Xenos! brulez les tous! :)/>

edit:
[quote]j'aime les listes cool[/quote]
Faux qu'il fasse pareil alors. Sinon c'est pas "sport" Modifié par Sergent-Major
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J'ai eu le même problème, notamment avec un commandeur à couvert E5, 2+ 4pv 2+couvert grâce à Bright-PI spé et attention messire (sur du 1500 pts) devant sa deathstar ...[img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/dry.gif[/img]
avec 3 interceptions (2 riptide, 1 broadside)
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[quote]Pour ma part je joue 2x10 vétérans plasma en chimère, escouade de comm x4 plasma, grosse escouade d'infanterie avec inquisiteur divination (<3) et petite suite inqui avec des armes spé.[/quote]et ca fait 2000pts ca? :blink:
Il me semble que ton armée mise sur la fusillade, et à ce jeu là effectivement tu as peu de chances de pouvoir concurrencer le tau. Du point de vue du garde standard, un coup de fusil à impulsion c'est comme un plasma qui tire plus loin. Sauf que lui en a 12 par escouades, pas toi!

Garde genre une escouade de vets embarqués, pour se faire des crisis/broadsides imprudentes, et vire le reste pour de l'artillerie longue portée (escouades d'armes lourdes, tanks, tu as l'embarras du choix).

Son armée est plutot statique et la GI a un meilleur potentiel longue portée que le tau. A mon avis il y a quelquechose à creuser.

Lors du déploiement l'idée est d'être le plus longtemps possible à plus de 36ps de ses troupes. ca te permettra de temporiser les guerriers de feu (400pts inutiles un ou deux tour c'est pas rien) et d'avoir 1 voir 2 phases de tir pour attendrir le lourd de derrière.

En un mot, il faut que ce soit lui qui vienne te chercher plutot que l'inverse.

[quote]Le problème c'est que son armée compte trop de menaces pour que je puisse tout gérer malheureusement. La moindre escouade de guerries de feu dans une ruine m'explose presque une escouade de garde par tour avec les désignateurs lasers[/quote]Alors ne t'approche pas d'eux ;)
Et ils sont ou les désignateurs? sur les drones? S'il arrive a faire un carton avec CT2 c'est qu'il a pas mal de bol tout de même...


[b]edit:[/b]
[quote]-Ne jamais se mettre à 15ps (tir rapide) des GDfeu. Ils ont CT3 seulement.[/quote]
[quote]-Privilégier des LPlasma pour la riptide, tout le reste en LFlammes. (et contre la riptide, vas chercher le close avec une arme de force ci tu le peux)[/quote]Ca va etre coton d'utiliser les lance flammes sans s'approcher à moins de 15 pas hein...

[quote]-A la rigueur, marbo qui lance sont C4^^[/quote]Effectivement pour pas très cher il peut tenter le pouf malette sur les broadsides. C'est tellement bon quand ca marche :lol:

[quote]AMHA, la clé viens de ton détachement allié qui doit aller le chercher T1 et le fumer.
Pour ça le mieux, 1 cuirassier, 10 interceptors full TP+incinerator, Coteaz et 2 chimères supplémentaires.[/quote]"je vais t'aider pour ta liste GI: tu vends tout et tu te mets aux CG" :-x Modifié par botrix
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[quote]Citation
-Privilégier des LPlasma pour la riptide, tout le reste en LFlammes. (et contre la riptide, vas chercher le close avec une arme de force ci tu le peux)
Ca va etre coton d'utiliser les lance flammes sans s'approcher à moins de 15 pas hein...[/quote]
Pas forcément, car sur 6 chimère y'en à bien une ou deux qui arrivera à bon port.
Et la frouch!!!!!


[quote]Citation
AMHA, la clé viens de ton détachement allié qui doit aller le chercher T1 et le fumer.
Pour ça le mieux, 1 cuirassier, 10 interceptors full TP+incinerator, Coteaz et 2 chimères supplémentaires.
"je vais t'aider pour ta liste GI: tu vends tout et tu te mets aux CG" :-x
[/quote]

:lol: :lol: c'est juste un détachement allié à la place de sa petite suite inqui.

En effet, sinon jouer vraiment fond de cours avec des batteries fixe et le laisser arriver, c'est une bonne solution.(pour "prendre et tenir")
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[quote]Pas forcément, car sur 6 chimère y'en à bien une ou deux qui arrivera à bon port.
Et la frouch!!!!![/quote]ca fait tres tres cher pour quelques coups de flameurs qui ne seront utiles que contre les GdF, autant ia un potentiel de fun indéniable, autant je ne crois pas qu'une telle liste puisse inquiéter un tau meme mal monté.
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[quote]ca fait tres tres cher pour quelques coups de flameurs qui ne seront utiles que contre les GdF[/quote]
Oui et non, car si il n'a plus de troupes (il a des kroots?) il a perdu hormis en annihilation.
Et c'est souvent le problème des Tau, qui n'ont pas beaucoup de troupes tellement les autres jouets sont alléchants.
Puis 3 frouch(+7 pompes), c'est 1 toupe one-shoot.
Les chimère 3 tirs F6+BL c'est bien pour le reste (bon pas sur la ^_^ )

Bon jeu à tous!!!
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Certes mais pour annihiler les GdF il y a mieux pour moins cher. Griffons, Manticore et autre pièces d'artilleries à grosse force PA4, il doit même y en avoir l'une ou l'autre qui ignore les couverts.

Pour gérer de la broadside en effet Marbo est parfait, il ne coûte pas cher, hors annihilation ce n'est pas un problème qu'il meurt, et avec sa haute CT les chances de foirer le lancement de la charge de démolition sont vraiment faibles.

[quote]"je vais t'aider pour ta liste GI: tu vends tout et tu te mets aux CG"[/quote]

A noter que le GI peut faire quasiment pareil à l'aide des Hellhounds, ou de la manticore qui remplacent très bien les frappes orbitales CG. Et la GI n'a pas besoin d'alliés pour cela est est largement autosuffisante.
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[quote]Bon salut à tous.[/quote]

Salut

[quote]Je ne suis pas un joueur hardcore[/quote]
Alors évite le :
[quote]Comment défoncer du Tau[/quote] !

Bon, joueur tau moi-même, je peux dire déjà quelques trucs :
- Premièrement, et c'est valable pour tout le monde que tu affronteras, prend connaissance de leur codex dans son entier, et les coûts en points. On tendra très vite à penser "oh ça c'est trop abusé" (exemple au pif : "oh pinaise les marines de la légion des damnés c'est une sauvegarde INVULNERABLE de 3+ !!!" alors qu'au final personne ne les joue).
[quote]Toutes les armes avec genre 30 ps de portée mini, de la force 5 sur les mecs de base[/quote]
C'est la base de l'armée tau, ça n'a pas changé depuis qu'ils existent (soit une dizaine d'année). Puissance de feu longue portée et force élevée, grosse quiche au corps à corps.
[quote]les broadsides qui balancent des milliards de missiles ignorant les couverts[/quote]
Des missiles qui ne sont "que" F5 et PA5, ou alors il fait intervenir un Shas'o avec l'équipement adéquat (et c'est cher) ou coordination avec des cibleurs.
[quote]le hammerhead qui explose mes pâtés de garde[/quote]
Tu joues garde impériale, regarde un peu ce que tes chars balancent comme galette d'artillerie...
[quote] le sabre de feu qui doubles les tirs des mecs avec lui[/quote]
Il ne fait que leur ajouter un tir, en phase de tir uniquement, et ce uniquement si l'unité ne bouge pas. Il est très restrictif, et vaut le prix d'une demie escouade. Par contre tu peux râler sur l'éthéré, qui rajoute un tir à mi portée à toutes les unités de guerriers de feu, drones d'attaques, drones snipers et kroots à 12ps ! (et vaut moins cher en points !)
[quote]sans parler des désignateurs laser qui font un carnage... [/quote]
Ben, ils ne font rien en tant que tel. N'oublie pas que si il te dessoude un truc à l'aide de désignateur lasers, il aura utilisé deux unités pour tirer sur une seule cible.

[quote]Sur un table pleine de couvert, il campe au fond et explose mes escouades une à une ... Manticore ? Leman Russ ? Plus de chimères ? Artillerie ? [/quote]
N'y voit aucune malice, aucune insulte, mais le fait que la garde est forte en artillerie et doit l'utiliser, ce n'est pas une révélation... suffit de voir les possibilités d'avoir de l'artillerie bien blindée par groupe de 3 (LEman Russ) pour un seul choix !


Et le point faible du tau, c'est justement les blindages lourds ! Certes le Hammerhead peut avoir un canon F10PA1, mais qui ne fait qu'un seul tir par tour. Les Broadsides n'ont que 1 tir F8PA1 ou 4 tirs F7PA4, le dernier est bon contre les chars légers, mais galère contre le blindage 12 et 13, et ne fait rien contre le 14 !

Et l'autre solution, c'est la crisis avec fuseurs, qui devra s'approcher près, ou faire une frappe en profondeur hasardeuse. J'ai joué une fois contre une compagnie blindée (en jouant Nécron, l'armée où les troupes de bases peuvent faire un superficiel sur un "6" pour pénétrer le blindage même avec des armes F4), j'ai eu énormément de mal et beaucoup de pertes malgré une victoire à la fin (durement acquise !).


Non, je pense que tu as été surpris, tu as découvert l'armée comme ça pof d'un coup, et est resté focalisé sur l'idée que "c'était trop fumé". Oui, les taus actuels sont forts, je ne le nierais pas, mais la garde impériale a de quoi répondre aussi, avec ses patés de 30 gardes à quelques points pièce, la possibilité d'avoir de multiples armes spéciales un peu partout dans les unités (et donc autant de menaces), d'aligner un mur de blindage élevés (la chimère a blindage 12, c'est énorme pour un prix si bas ! et peut avancer avec deux lance flammes lourds...).


[quote]Je suis curieux de savoir comment tu spammes les F8 et 10 avec du Tau. Tout est en soutien... (je ne compte pas le fuseur[...])[/quote]
La F8 peut aussi venir des fusils à ions (cibleurs et drones intercepteurs), mais ça signifie soit que des tirs de cibleurs sont "gâchés", soit qu'il a pris le bombardier "bulle de savon", assez cher et assez difficile à rendre utile.

F10, ben hammerhead, hammerhead et...gantelet onagre ? :clap:
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[color="#330000"][size="2"][quote]Des missiles qui ne sont "que" F5 et PA5[/quote][/size][/color]
[color="#330000"][size="2"]Chez moi, on y ajoute 4 tirs F7 pa 4[/size][/color][img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/innocent.gif[/img]

Pour les lerman russ, perso je les craints assez peu (et je joue les deux armées). Le gros gabarit de l'obusier n'est pas fou non plus vu que ce qui les craint vraiment est généralement à couvert. Alors oui ça peut être casse bonbon d'en tomber 4 pour le Tau, surtout si tu le protèges correctement avec de l'infanterie, mais ça reste cher pour un impact pas si terrible. A la limite, les whirlewind SM me feraient plus suer. Par contre l'artillerie peut être chiante pour du Tau, et à mon sens, c'est ça l'avantage comparatif du garde par rapport à lui, qui n'a pour ainsi dire pas d'indirect, et ne pourra pas les inquiéter avant le tour 2 mini si la table permet de les planquer.
Après, gaffe aux unités capables d'arriver de flanc et que l'artillerie n'aime pas, genre stealth ou kroots.

[color="#330000"][size="2"][quote]avec ses patés de 30 gardes à quelques points pièce[/quote][/size][/color]
[size="2"][color="#330000"]Le peloton de 30 équipé avec le commandement obligatoire compris, ça va quand même chercher dans les 400 pts, 450 si tu mécanises le chef.[/color][/size]

[color="#330000"][size="2"][quote]d'aligner un mur de blindage élevés (la chimère a blindage 12, c'est énorme pour un prix si bas ! et peut avancer avec deux lance flammes lourds...).[/quote][/size][/color]
[size="2"][color="#330000"]Bah soyons clairs, les blindages 12, les Tau se les bouffent par 3 au p'tit dej... Surtout si le Tau ne la joue pas full campeurs (les véhicules basés sur le châssis de chimère ont 10 de flanc).[/color][/size]
[size="2"][color="#330000"]Et si tu veux vraiment obtenir le "mur", il faut axer la liste dessus et sortir des véts plutôt que des pelotons, ce qui pose problème en prise d'objo. Pour moi, une telle liste serait suicidaire contre du Tau. Contre de l'Eldar (noir) et du nécron aussi d'ailleurs.[/color][/size] Modifié par Shas'O Lightbringer
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[quote name='Shas'O Lightbringer' timestamp='1385483039' post='2472174']
[color="#330000"][size="2"][quote]Des missiles qui ne sont "que" F5 et PA5[/quote][/size][/color]
[color="#330000"][size="2"]Chez moi, on y ajoute 4 tirs F7 pa 4[/size][/color][img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/innocent.gif[/img][/quote]

Ceux F7 n'ignorent pas les couverts (sauf si utilisation de désignateurs lasers ou d'un commandeur dans l'unité)

[quote]
Bah soyons clairs, les blindages 12, les Tau se les bouffent par 3 au p'tit dej... Surtout si le Tau ne la joue pas full campeurs (les véhicules basés sur le châssis de chimère ont 10 de flanc).[/quote]

Pour peu qu'on soit sur le côté donc, du coup...certes, je ne dis pas que c'est "très très dur", mais les taus ne dessoudent pas non plus de la chimère de front comme ils dessoudent du truck ork ou du vehicule eldar noir.

[quote]mais ça reste cher pour un impact pas si terrible[/quote]
Ah ? moi quand mes escouades crisis se prennent une galette F8 PA3 depuis l'autre bout du champ de bataille, je ne fais pas le fier tout de même.




A propos de rien, c'était quel scénario ?
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[quote]Ah ? moi quand mes escouades crisis se prennent une galette F8 PA3 depuis l'autre bout du champ de bataille, je ne fais pas le fier tout de même.[/quote]

Faudrait peut être pas les déployer sur le champ de bataille alors... pour une unité qui à la répulsion en phase d'assaut, je vois mal l'intérêt de jouer la crisis sur table... pour peu que le commandeur tombe sur le traint n°6...

[quote]ais les taus ne dessoudent pas non plus de la chimère de front comme ils dessoudent du truck ork ou du vehicule eldar noir.
[/quote]

Le trukk je dis pas, mais le véhicule EN... avec leur foutue réduction de portée, le début de game est à l'avantage de l'EN.. les ravageurs se chargeront du reste pour les broadside..

Par contre hammerhead longstrike = mou... pour un char qui a F10 PA1 pas galette mais ennemi juré contre la garde et tueur de char.. c'est pas ultra opti, mais ça reste méchant.

[quote]Des missiles qui ne sont "que" F5 et PA5, ou alors il fait intervenir un Shas'o avec l'équipement adéquat (et c'est cher) ou coordination avec des cibleurs.[/quote]

Bah justement, qu'en t'as E3 en majorité et une 5+, ça change.. on parle de Garde VS Tau, pas Space Marines..

[quote]D'ailleurs parlons en, la garde impériale mal fournie en PA1/2 ? [/quote]

Bloquer des slots élite pour des unités inutiles (cf: troupes de choc)et se fier à une CT de 3 qui n'a pas de possibilité de relance à part contre la Riptide,c'est vraiment mal estimé son codex..

[quote]Ok le garde imp tire ailleurs, cette figurine n'est clairement pas la plus destructice de l'armée, [/quote]

C'est vrai que la F8 PA3 qu'elle aussi possède n'est pas vraiment une menace.. surtout quand on joue beaucoup d'infanterie.

[quote]Et si la 3++ est vraiment active toute la partie, le Leman Russ exzectioner pourra se faire plaisir à tuer de la broadside hein, après tout elles n'ont que 36 ps de portée,[/quote]

L'executionner aussi n'a que 36 ps de portée.. il ne surchauffe peut être pas mais tu gardes une CT en mousse et à te lire, on a l'impression que le dé de dispersion est bloqué sur le "hit".. au pire t'en as une ou 2 qui va passer.. super, on parle après comment le Tau fait griller ton russ à l'éclateur à fusion? Ou vu qu'il est retranché derrière son Aegis...

[quote]On joue pas la même garde impériale.[/quote]

Sisi, on joue la même, mais probablement pas de la même façon :) mais après faut accepter les avis des autres heing, personne n'a la sainte vérité.
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[quote]Bloquer des slots élite pour des unités inutiles (cf: troupes de choc)et se fier à une CT de 3 qui n'a pas de possibilité de relance à part contre la Riptide,c'est vraiment mal estimé son codex..
[/quote]

Tous les slots de l'armée peuvent être à PA1/2 c'est cela dirait-on que tu refuses d'admettre. CT3 sur de la troupe de choc ? Première nouvelle. Sur des vétérans ? Idem. CT3 relançable sur les vendettas, encore mieux (ah mais non c'est vrai le Tau il joue forcément pay to win avec 240 euros de broadside, il met interception dessus et il fait 3 dommages lourds sur 24 tirs de F7 pas anti aérien automatiquement)

[quote]Faudrait peut être pas les déployer sur le champ de bataille alors... pour une unité qui à la répulsion en phase d'assaut, je vois mal l'intérêt de jouer la crisis sur table...[/quote]

Peut être que l'intérêt c'est d'avoir une unité qui arrivera pas au tour 3/4 avec des chances d'être dans le vent sur un incident de frappe assez fréquent ? Les crisis ont des répulseurs, elles peuvent très bien se protéger des tirs d'obusiers. Oui. Par contre elles ne peuvent évidemment pas le faire tout en arrivant à portée de fusion ou de lance flamme, c'est un sacrifice à faire.

[quote]C'est vrai que la F8 PA3 qu'elle aussi possède n'est pas vraiment une menace.. surtout quand on joue beaucoup d'infanterie.
[/quote]

Tu crois pas si bien dire, avec moins d'une chance sur deux de faire le joli hit, et sur du garde impérial à 5 pts pièce qui aura en plus de ça un couvert meilleur que la sauvegarde qu'annule la PA2 (car oui c'est PA2, une PA2 inutile contre la garde impériale)... Eh bien j'ai envie de dire vas y mon ami tire sur mes gardes, tue moi à tout casser 7/8 soldats et encore en faisant de super jets et en annulant les couvert , bravo tes 200 pts viennent d'en tuer 35/40. Une riptide compte tenu des ordres de la GI, de leur absence de sauvegarde supérieure à 4+ et de la multitude d'armes PA2 blessant une CM sur du 2+, c'est l'un des pires choix d'unités contre de la garde impériale.
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[quote]Tous les slots de l'armée peuvent être à PA1/2 c'est cela dirait-on que tu refuses d'admettre. CT3 sur de la troupe de choc ? Première nouvelle. Sur des vétérans ?[/quote]

Wow, vu que tu me prends sur un ton condescendant on va faire pareil: tu m'as l'air d'être un vrai champion en mettant des fuseurs sur du garde de base.. les lance plasma ont portée 24ps pour 1 tir qui a une chance sur deux de réussir. Si tu veux 2 tirs tu dois te rapprocher, c'est pas bon contre un Tau du coup.
Je me doute que la TDC à CT4,tu vas rien m'apprendre, néanmoins c'est une unité qui reste chère et qui est pas sûr d'arrivée avant tour 3/4 (vu qu’apparemment le 3+ ne se réussit pas souvent chez toi).

Et vu que je vais être chiant: Les Ogryns ne peuvent pas être PA1/2, les ratlings c'est perfo donc bon, vu qu'on a autant de chance avec toi de péter une valkyrie que de faire des perfo, on est pas sorti, les légions pénales.. voilà, les conscrits non plus, le basilisk ne l'est pas, le colossus non plus, la valkyrie c'est limite, le cavalier est PA3 en charge, le psyker prima, la manticore,... on continue? Non. Tous les slots ne peuvent pas être PA2.

[quote]ah mais non c'est vrai le Tau il joue forcément pay to win avec 240 euros de broadside, il met interception dessus et il fait 3 dommages lourds sur 24 tirs de F7 pas anti aérien automatiquement[/quote]

Quand on lit "comment défoncer du Tau" en titre du sujet, oui le Tau jouera aussi pay to win. Toi tu mettras bien 52€ pour une maquette de valkyrie vendetta et que tu feras payes to win tes leman russ. Tout ce que tu veux qu'avec 1 escouade de 3 broad interception, pèteras une valkyrie en interception.. les jets de dès c'est pas de la proba pure, la chance dépend de chacun. T'as des joueurs qui vont bizarrement plus de six que d'autres ou plus de 1. Pour preuve je suis un "vilain pay to win des familles" qui aligne 6 broadsides et j'ai éclaté 4 consoles nécrons à la broadside et du Storm en interception. Pourtant pour les deux les chances sont pas folichones. Y'a du 6 partout, et si ma désignation passe pas c'est pas top. Et à t'écouter, le garde joue à couvert et le vilain Tau joue dans la pampa..
Au pire 230€ pour avoir une Riptide offerte, en période de fêtes c'est plutôt alléchant.

[quote]Tu crois pas si bien dire, avec moins d'une chance sur deux de faire le joli hit, et sur du garde impérial à 5 pts pièce qui aura en plus de ça un couvert meilleur que la sauvegarde qu'annule la PA2 (car oui c'est PA2, une PA2 inutile contre la garde impériale)... Eh bien j'ai envie de dire vas y mon ami tire sur mes gardes, tue moi à tout casser 7/8 soldats et encore en faisant de super jets et en annulant les couvert[/quote]

C'est vrai que le test de commandement n'existe pas, que toutes les tables ont des bâtiments (qui sont les seuls à fournir du 4+ de couvert, pour ton information) alors que certaines se jouent sur de la forêt/cratère et autre.

Comme je te l'ai déjà dit, soit moins désagréable quand tu causes. Et je trouve que de la part d'un joueur Tau, c'est étonnant de lire certaines choses... pour reprendre ton expression fétiche "on joue pas le même Empire Tau". Modifié par Remoraz_cool
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[quote]Wow, vu que tu me prends sur un ton condescendant on va faire pareil[/quote]

Wop wop, s'il vous plait, calmez vous, un peu de tenue et de sérieux, on est là pour jouer à pousser des pitoux quoi !
Bon, juste, souvenez vous que là on est limité au texte seul (et aux smiley, à l'interprétation multiple), alors si l'ironie innocente est interprétée comme du foutage de gueule, le dialogue s'échauffe en moins de deux, et d'un forum cool on passe vite en joute verbale.
Je ne dis pas ça pour toi spécialement Remoraz_cool, mais bien en général pour tout le monde (moi compris).
D'ailleurs il me semble que tu t'étais déjà pris le choux contre moi à cause d'une mauvaise interprétation de mes propos (et donc d'une mauvaise expression de ma part de mes propos).
Alors cool les gens, la surchauffe ça n'est bon pour personne (sauf pour les ennemis des Riptides !)

[quote]Non. Tous les slots ne peuvent pas être PA2.[/quote]
Il parlait des choix : QG, Elite, Troupes, Attaque Rapide, Soutien, chacun peut avoir de la PA2, pas chaque entrée de la liste.

Après, n'oubliez pas que en cas de coup dur ou de PA2 à foison, la Riptide peut avoir un bouclier à 3+ (et dispose déjà d'un 5+ de base, et d'une option pour Insensible à la douleur). Face à la Riptide, je pense que le choix le plus judicieux du garde impérial, c'est soit la Vendetta qui la plombe tant qu'elle n'a pas son bouclier, soit le garde impérial qui sature (oui, même si c'est sur un "6" pour blesser et 2+ d'armure, c'est possible), soit surtout de l'ignorer, ne pas laisser son infanterie en paquet pour limiter l'effet des galettes, et se concentrer sur le reste de l'armée Tau.


[quote]
C'est vrai que le test de commandement n'existe pas, que toutes les tables ont des bâtiments (qui sont les seuls à fournir du 4+ de couvert, pour ton information) alors que certaines se jouent sur de la forêt/cratère et autre. [/quote]
Et les fortifications, qui se démocratisent. La garde a aussi de quoi aider sur ses test de commandements.



Après les gars, si vous voulez vous lancer dans le "qui qu'est le plus fort" et faire un simili duel, je vous suggère de cesser de poster sur le précédent sujet et plutôt vous organiser une bonne baston de figurine face à face pour en découdre à grand coups de lancez de dés (la violence n'étant que sur le champ de bataille), ça sera bien plus constructif et divertissant.


Tezlat, paix et amour...pour le Bien Suprême ! :lol:
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[quote]Il parlait des choix : QG, Elite, Troupes, Attaque Rapide, Soutien, chacun peut avoir de la PA2, pas chaque entrée de la liste.[/quote]

Exactement. Et donc potentiellement on peut se faire une armée full PA2 en dehors des transports, c'était d'ailleurs un genre de liste phare en V5 si je me souviens bien. Vétérans fuseurs en chimère en troupes, vendetta vétérans fuseurs ou QG full plasma, parfois les TdC mais c'était assez rare tout de même. Et en soutien je me souviens assez peu d'avoir vu beaucoup de leman russ durant cette période, le concept c'était on frappe vite et fort en encaissant pas trop mal via un spam de blindage 12.

[quote], c'est soit la Vendetta qui la plombe tant qu'elle n'a pas son bouclier, soit le garde impérial qui sature (oui, même si c'est sur un "6" pour blesser et 2+ d'armure, c'est possible), soit surtout de l'ignorer, ne pas laisser son infanterie en paquet pour limiter l'effet des galettes, et se concentrer sur le reste de l'armée Tau.[/quote]

Voilà. Mais comme la vendetta semble poser quelques soucis pour certains, disons qu'on l'enlève, il reste plein de solutions alternatives. Saturer au petit garde peut marcher assez bien à portée de tir rapide (le triple tir de fusil laser via l'ordre c'est plutôt pas mal en ce sens). Le coup qu'on m'a déjà fait c'est le one shot via un psyker primaris. Sort de biomancie -1E, tir de démolisseur, one shot. Rush de chimères pour espérer la tuer (c'est très GI dans l'idée d'envoyer à la mort autant de pauvres vétérans) ça marche en fonction de la liste on va dire. Les Leman Russ équipés convenablement même si ils sont chers peuvent faire ce travail, même avec une 5++/FnP le plasma lourd fait pas de bien pour ne citer que lui (soit dit en passant je vois rarement l'option FnP qui coute tout de même très cher).

Par contre la 3++ je tiens vraiment à insister là dessus n'est pas trop grave. Prendre le risque de l'activer quand la riptide a encore tous ses PV est généralement bête, rien n'assure qu'on tirera dessus et il y a des chances qu'elle y perde 1PV toute seule. En général on prend le risque d'activation que si l'armure court un danger imminent et certains. Quand la 3++ est active, là on passe à la saturation voir on l'ignore carrément et là le joueur Tau se sent idiot : idiot soit d'avoir perdu 1 PV pour rien, soit d'avoir risqué d'en perdre un pour rien.


[quote]Casser la distance n'est pas si facile[/quote]

Ca c'est un excellent argument, la garde impériale dispose d'énormément de puissance de feu PA2 à courte portée. Avec une seule Riptide c'est aisément gérable même à longue portée, deux ou trois les tuer devient réellement difficile, et leur menace peut moins être ignorée. Néanmoins contre un garde impérial c'est à portée courte qu'elle se révèle la plus forte AMHA : fuseur sur patte rapide et solide, machine à concassage, le duel de char que le Tau ne peut gagner de loin la Riptide peut le gagner de près... Si elle survit à sa phase d'approche.
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