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Warhammer Forum

[scenario] Promenons-nous dans les bois...


Lyondri

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Bon, mon précédent scénario (La chute du Sartar) était sans doute trop détaillé et trop précis pour être réellement jouable par tout un chacun (j'avoue cependant avoir été un peu deçu : j'attendais plus de réactions...).

Deuxième essai donc avec ce petit scénario très flexible...

Promenons-nous dans les bois...

...pendant que les gnolls n'y sont pas...

Un scénario pour Warhammer Fantasy Battles

par Lyondri

Le village de Bréval, paisible petite bourgade de campagne située quelque part aux marches frontalières de l'Empire, semble vivre depuis toujours au rythme des saisons et des travaux des campagnes, loin de l'agitation permanente du monde. Or, depuis plusieurs mois maintenant, ses habitants, tout d'abord insouciants, vivent désormais dans l'inquiétude : des bandes de gnolls, au départ très réduites mais de plus en plus nombreuses, parcourent les campagnes, volant, vandalisant et s'enhardissant avec le temps, faisant régner un climat d'insécurité des plus déplaisant. Ces méfaits ont bien été rapportés au seigneur mais rien ne semble avoir bougé depuis...

Un jour pourtant, un petit détachement de troupes commandé par le capitaine Metzger arrive à Bréval. Ses ordres : rétablir l'ordre. Les incursions des gnolls sont de plus en plus fréquentes, ce qui n'est guère de bon augure pour l'avenir proche. Pourchassant les gnolls dans toute la campagne environnante, Metzger découvre rapidement que ceux-ci font partie d'une bande rassemblée par un improbable petit chef de guerre. Rien de bien inquiétant apparemment mais ce n'est pas l'avis des villageois !

Pourtant, lorsque des fermiers arrivent en courant auprès du capitaine Metzger, annonçant qu'une avant-garde de gnolls s'avance en direction du village, précédant une troupe plus importante encore, il faut bien se rendre à l'évidence : il s'agit certainement là de plus que d'une simple bande de minables brigands !

Les gnolls n'arriveront pas au village avant une heure ou deux, ce qui laisse peu de temps au capitaine Metzger pour prendre ses dispositions. Tout d'abord, les femmes, les enfants et les vieillards doivent quitter le village au plus vite en emportant le strict minimum. Le château de seigneur se trouve à environ quatre heures de marche de Bréval, en faisant vite, ils pourront y trouver refuge avant la nuit. Ensuite, le détachement du capitaine et les hommes valides du village devront défendre le village le plus longtemps possible afin de donner le temps au convoi d'atteindre le château.

Le détachement du capitaine Metzger

Le détachement sous le commandement du capitaine Metzger est composé de quelques soldats en mission de maintien de l'ordre. Il est formé de la manière suivante :

Capitaine Metzger

Capitaine

Equipement : armure légère, pistolet

Règles spéciales : général de l'armée

500 pts de troupes à choisir en respectant les restrictions suivantes :

1. Pas d'autres personnages autorisés.

2. Une seule unité de pistoliers peut être sélectionnée. En dehors de cette unité, aucune troupe spéciale ou rare ne peut être choisie.

3. Pas de cavalerie lourde autorisée.

4. Au moins une unité de franche compagnie doit être sélectionnée. Elle représente les villageois ayant pris les armes pour défendre Bréval.

Règles spéciales : Pour ce scénario, toutes les unités d'archers sont considérées comme tirailleurs. De plus, les hommes du capitaine Metzger ont mis à profit les quelques heures qui ont précédé l'attaque pour mettre le village en état de défense et établir des barricades.

Les gnolls de Borak'Grobak

Les gnolls, commandés par un boss orque du nom de Borak'Grobak constituent l'avant-garde du gros de la bande qui suit à quelques heures derrière, par la route.

Mais tout d'abord, qu'est-ce qu'un gnoll ? Là, il y a débat d'experts. Certains prétendent que les gnolls sont des créatures apparentées aux gobelinoïdes. D'autres affirment qu'ils n'ont rien à voir avec eux, étant au contraire une espèce bien distincte. Pour en savoir plus, allons chercher à la base et voyons ce qu'en dit le Livret du Maître de Donjons & Dragons (vous savez ? la boîte rouge...) :

" Les gnolls sont des créatures de faible intelligence, de morphologie humanoïde à tête de hyène. Ils peuvent se servir de toutes les armes. Ils sont assez forts mais ont horreur de travailler, préférant voler et piller leurs voisins. (...) On dit que les gnolls sont le résultat d'une mutation magique entre un gnôme et un troll tentée par un mage maléfique. "

Beurk !

Quoi qu'il en soit, pour faire simple et en considérant ce que nous avons sous la main, nous pourront considérer les gnolls comme des peaux-vertes classiques.

Borak'Grobak

Big Boss orque

Equipement : armure légère, ki'koup et bouclier ou bien arme à deux mains (au choix).

Règles spéciales : général de l'armée

750 pts de troupes à choisir en respectant les restrictions suivantes :

1. Pas d'autres personnages autorisés.

2. Aucune troupe spéciale ou rare ne peut être choisie.

3. Une seule unité de Chevaucheurs de loups gobelins peut être sélectionnée.

4. Aucune nuée de snotlings ne peut être choisie.

5. Aucune unité de gobelins de la nuit ne peut être sélectionnée.

Règles spéciales : Comme pour le détachement impérial, toutes les unités d'archers gobelins ou orques sont considérées comme tirailleurs.

De plus, chaque unité d'archers gobelins et orques emporte avec elle des braseros, ce qui lui donne la possibilité d'envoyer des flèches enflammées.

Déroulement de la partie

Le champ de bataille

Le champ de bataille est représenté sur la carte suivante (prenez des dimensions standard : 1m20 par 1m80) :

plan_breval.jpg

La rivière et les forêts sont des terrains difficiles.

Notez la présence d'un gué en aval du pont. Le gué et le pont permettent de faire passer autant de figurines de front que les éléments de décors que vous avez le permettent.

Les hommes du capitaine Metzger se déploient du côté gauche de la rivière.

Les gnolls entrent au premier tour par le bord droit de la carte. La zone de déploiement mesure 12 pas de large.

Attention ! Aucune troupe éclaireur ne peut se déployer en dehors de sa zone de déploiement.

Les objectifs

L'objectif pour les hommes du capitaine Metzger est simple : il s'agit de bloquer la progression des gnolls pour donner le temps au convoi d'atteindre le château. Il sera toujours temps ensuite de décrocher pour rejoindre le château sous le couvert de la nuit.

L'objectif principal des gnolls est de s'emparer du village pour pouvoir continuer leur marche. Leur deuxième objectif est...de piller et voler tout ce qui peut l'être !

La partie dure jusqu'à ce que le village soit pris par les gnolls ou que l'un des deux camps décide de lâcher l'affaire et de retraiter.

Le village est considéré comme pris lorsque le joueur gnoll aura marqué 100 points de scénario. Les points de scénario sont comptabilisés à la fin du tour du joueur gnoll de la manière suivante :

* le capitaine Metzger est mort ou a fuit en dehors de la table +30 pts

* chaque unité ennemie détruite ou ayant fuit en dehors de la table +20 pts

* chaque unité ennemie en fuite +10 pts

* aucune unité ennemie non en fuite dans le périmètre du village +50 pts

* chaque maison du village incendiée +5 pts

Combats dans le village

Profitant des quelques heures qui précédèrent l'assaut des gnolls, les hommes du capitaine Metzger ont pu établir un périmètre défensif autour du village en utilisant ce qui pouvait l'être : une charrette de foin, des planches (provenant de l'atelier du charpentier), un tronc d'arbre, quelques vieux meubles, des chaussettes avec des explosifs et du goudron (heu...non, ça, c'est pour le scénario Warhammer 40k...), enfin bref, avant le déploiement du joueur gnoll, le joueur impérial est autorisé à placer 30 cm de barricades aux endroits qu'il estimera stratégiques dans sa zone de déploiement.

Jamais à court de ressources, les unités d'archers gnolls peuvent tirer des flèches enflammées grâce aux braseros dont elles sont équipées. Cela leur permet de mettre le feu aux maisons aux toits de chaumes du village ainsi qu'aux barricades de bric et de broc des défenseurs. Pour détruire les bâtiments, il suffit de leur tirer dessus spécifiquement et de les " tuer " en faisant tomber leurs points de structures (Ps) à zéro. Attention, les points de dégâts infligés aux bâtiments ne sont déduits qu'au tour suivant. Cela représente le feu qui se propage progressivement. Les caractéristiques des bâtiments sont les suivantes :

- chaque maison E3 Ps6 pas de sauvegarde

- chaque tronçon de barricade E3 Ps3 pas de sauvegarde

Si une unité se trouve dans une maison ou derrière une barricade qui subit des dégâts par les flammes, alors elle prend 1 blessure sans sauvegarde par tranche de 2 Ps perdus par la maison ou la barricade. Si la maison tombe à 0 Ps, l'unité qu'elle contient en sort alors immédiatement et doit se reformer dans un rayon de 4 pas de la maison, désormais dévorée par les flammes.

N'oubliez pas que les maisons sont des grandes cibles !

Enfin, soyez rigoureux pour tout ce qui concerne les règles de combat dans les bâtiments. Ces règles se trouvent dans le livre des règles pages 129 et 130.

Fin de partie

Une fois que le village a été pris par les gnolls, calculez les points de victoire selon la méthode habituelle mais attention, les quarts de table ne comptent pas !

De plus, le joueur impérial marque un nombre de points de victoire supplémentaires égal au tour dans lequel le joueur gnoll aura pris le village multiplié par 10. Ainsi, si le joueur gnoll capture le village dans le 6ème tour, le joueur impérial marque 6x10 = 60 pts de victoire supplémentaires.

Parallèlement, le joueur gnoll marque aussi des points de victoire pour chaque point de scénario marqué au-delà de son objectif de 100. Ainsi, si le joueur gnoll capture le village tout en détruisant une maison et en ayant détruit ou fait sortir trois unités ennemies, il marque 50 + 5 + (3x20) = 115 pts points de scénario, il marque alors 15 pts de victoire supplémentaires.

Le joueur qui marque le plus de points de victoire remporte brillamment la partie !

Variantes

Il est naturellement possible de jouer ce scénario avec d'autres armées que celles présentées ici. Les impériaux peuvent être remplacés par des bretonniens ou des hauts elfes par exemple. De l'autre côté, il est possible de substituer les orques & gobs par des hommes-bêtes, des maraudeurs du chaos ou des skavens ou même des hommes-lézards. Dans tout les cas, l'ordre de bataille reste le même (seules les troupes " basiques de base " sont autorisées).

Bibliographie

" La geste du dragon d'acier ", un vieux scénario pour D&D paru dans un Casus Belli maintenant antédiluvien (n°37 ou 38 je sais plus...)

Donjons & Dragons, Livret du Maître du Donjon.

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Hé bien bravo. Ce scénario est vraiment très sympa !

Pourrais-tu me donner quelques indications pour le jouer hauts-elfes en défense et orcs en attaque ?

Quel est l'équipement du commandeur ?

Quelle est la seule troupe spéciale/rare autorisée ? Les Patrouilleurs Ellyriens ?

ect ...

En tous cas vraiment sympa. Je vais le jouer ce week end (dimanche ou demain) et je ferai un petit rapport de bataille. :P

Ps: quel est le nom du commandeur ? Parce que "charcutier" ça fait pas très elfique ! :P

Edited by Elroan
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Pourrais-tu me donner quelques indications pour le jouer hauts-elfes en défense et orcs en attaque ?

D'une manière générale, chaque camp ne peut choisir que des troupes d'infanterie en base pour représenter un détachement d'une petite troupe provinciale : celle du seigneur local ou du minable chef de bande. Pas d'orques noirs, de furies, de dragons blancs, de danseurs de guerre ou de gardes des temples donc ! Pas de troupes un peu spéciales comme les gobelins de la nuit non plus.

Avec ça, on autorise 0-1 unité de cavalerie légère, qu'elle soit en base (comme les chevaucheur de loups) ou en spécial (comme les pistoliers ou les patrouilleurs ellyriens).

Pour l'équipement du commandant, là encore, armure légère + arme(s) classique(s) donc pour un capitaine haut elfe, ce pourrait être arme de base (épée) + bouclier ou arc. Ah oui, et pas d'objets magiques...

Maintenant attention : je dis cela pour rester conforme avec l'esprit du scénario mais libre à vous de l'adapter à votre façon de jouer ou de voir la situation.

N'hésite pas à nous poster ton rapport de bataille. Je suis très intéressé car j'écris des scénario sans les avoir testés : il est donc possible que quelques réajustements soient nécessaires à son équilibre.

Et pour le nom du capitaine haut elfe, hé hé, je ne sais pas comment on doit dire "charcutier" en langue elfique :P

Edited by Lyondri
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Je te conseille de créer un "général-type" pour chaque armée.

Pour l'équipement du commandant, là encore, armure légère + arme(s) classique(s) donc pour un capitaine haut elfe, ce pourrait être arme de base (épée) + bouclier ou arc. Ah oui, et pas d'objets magiques...

D'accord mais on a le droit au personnage en plus des 500 points c'est ça ?

Je propose que le commandeur haut elfe soit ainsi :

Commandeur

Honneur Grand Maitre escrimeur (restons dans l'esprit charcutier)

Armure légère

L'honneur grand maitre escrimeur n'ayant rien de magique et n'étant jamais utilisé à cause de son rapport qualité/prix je pense que c'est une bonne idée nan ?

Pour en revenir à l'équipement que tu préconises pour le général, c'est un peu juste si on joue elfe je trouve. Parce que E3 Svg 6+ pour le héros c'est vraiment pas la joie ...

Sinon pour la liste je n'ai le droit qu'aux troupes suivantes c'est ça :

Lanciers et Archers en base

Patrouilleurs comme seule unité spéciale.

... Cela ne laisse pas un grand choix ... :P

Bon c'est vrai que les archers sont en tirailleurs.

Alors je jouerai ce week end et posterai le rapport dans la section correspondante.

Edited by Elroan
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ca a l'air carrement sympa comem scenario!!

j'imagine que la rivière est sensée etre à mi distance des 2 bords de table non? (ce qui fait 60cm entre les 2 zones de deploiement)

celui la je le met dans un coin de ma tete et je le testerai un de ces 4!!

Meuh, qui felicite lyondri pour le travail effectué

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