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[Orques et Gobelins] Liste 2400 points


vaguermaloc

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Bonjour,

je suis un joueur 100% peaux-vertes depuis longtemps et je voulais un peu changer d'air car je joue souvent la même liste avec une stratégie bien établie mais j'aimerais à présent changer radicalement cette dernière. Je suis parti sur un concept fun et aléatoire au max tout en étant efficace. Mes adversaires réguliers sont les démons de Khorne (menés par un prince démon de slaanesh pour la magie, autant étonnant que cela puisse paraitre nv fluff), les elfes sylvains et les nains mais j'affronte parfois et moins régulièrement d'autres armées. Voici la liste:

[center][center][b][u][size="3"]Orques et gobelins 2400 points[/size][/u][/b][/center][/center]
[b][u][size="3"]Personnages[/size][/u][/b]

[size="3"]· [/size][size="3"]Chef de guerre orque sauvage, arme lourde, armure fer argent, pierre de l'aube : 226 points[/size]

[size="3"]· [/size][size="3"]Chamane orque sauvage, niveau 4, tête réduite de la chance: 255 points[/size]

[size="3"]· [/size][size="3"]Chamane gobelin de la nuit, niveau 1, pierre de pouvoir : 70 points[/size]

[size="3"]· [/size][size="3"]Chamane gobelin de la nuit, niveau 1, baton interdit : 85 points[/size]

[size="3"]· [/size][size="3"]Chamane gobelin de la nuit, niveau 2 : 85 points[/size]

[size="3"]· [/size][size="3"]Chamane gobelin de la nuit, niveau 1, pam : 75 points[/size]

[size="3"] Chamane gobelin de la nuit, niveau 1: 50 points
[/size]

[b][u][size="3"]Unités de base [/size][/u][/b]

[size="3"]· [/size][size="3"]28 Orques Sauvages, kostos, armes de base additionnelles, EMC : 343 points[/size]

[size="3"]· [/size][size="3"]20 gobelins de la nuit, archers, 3 fanatiques : 135 points[/size]

[size="3"]· [/size][size="3"]20 gobelins de la nuit, archers, 3 fanatiques : 135 points[/size]

[size="3"]· [/size][size="3"]20 gobelins de la nuit, archers, 3 fanatiques : 135 points[/size]

[size="3"]· [/size][size="3"]20 gobelins de la nuit, archers, 3 fanatiques: 135 points[/size]

[size="3"] 20 gobelins de la nuit, archers, 2 fanatiques: 110 points[/size]

[b][u][size="3"]Unités rares [/size][/u][/b]

[size="3"]· [/size][size="3"]1 Lance-roc : 85 points[/size]

[size="3"]· [/size][size="3"]1 Lance-roc : 85 points[/size]

[size="3"]· [/size][size="3"]1 chariot à pompe snotlings : rouleau à pointes, grande voile, sports explosives géantes : 85 points[/size]

[size="3"]· [/size][size="3"]1 chariot à pompe snotlings : rouleau à pointes, grande voile, sports explosives géantes : 85 points[/size]

[size="3"]· [/size][size="3"]1 chariot à pompe snotlings : rouleau à pointes, grande voile, sports explosives géantes, flap flap: 90 points[/size]

[size="3"]· [/size][size="3"]1 squigs broyeurs : 65 points[/size]

[size="3"]· [/size][size="3"]1 squigs broyeurs : 65 points[/size]


Commentaires: comme vous pouvez le voir cette liste possède bcp de mages et notamment du gob de la nuit pour bénéficier de leur champi magique, multiplier les dés de canalisation ainsi que les boosts en terme de magie. Cela permettra de lancer pleins de petits sorts avec une réserve suffisante pour le level 4 en arrière. Bien sûr, il va de soit que l'on perd bcp de points avec ce genre de liste volontairement kamikaze mais les dégats infligés à l'adversaire peuvent être bien pires! Les archers élimineront tout les redirecteurs. Le pavé d'OS se mettra en embuscade derrière l'énorme rideau composés de squigs broyeurs, chariots a pompe, gobelins de la nuit pour massacrer les survivants en fin de partie. Les 2 lances-rocs sont là pour aplatir les machines ennemies et autre ennuis à forte endurance. A noter d'espacer un minimum les unités de gobs avec notamment des chariots et des squigs entre elles pour éviter les paniques en chaine. Modifié par vaguermaloc
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salut,

Tu joues orques et gobs depuis longtemps, mais apparemment il te manque certains réflexes de construction de liste.
Plusieurs remarques :

Tous ces chamans gobs ne te servirons a rien, si tu veux passer tes sors pour moins cher, paye un lvl 4 gob de la nuit + éventuellement un lvl 1 pour avoir les sorts que tu veux.

Tu a 1 seul personnage avec un commandement décent (ton général), en l'état ta bulle de commandement a 12 ps est intenable!
Jouer les gobs de la nuit hors de portée du général, et sans jouer de grande bannière c'est l'assurance de voir tout ce petit monde fuir avant même d'avoir lâcher les fanas (5 pertes et paf le test a 5 sans relance, dur...) en plus tes adversaires sont des elfes sylvains et des nains, le test va vite arriver en phase de tir! La grande bannière est indispensable, surtout en orques et gobs

Jouer les orques sauvages derrière les broyeurs... euuuh mauvaise idée!
sans orque noir pour calmer l'animosité, tu loupe 1 test d'animo et tu es obligé de charger a travers tes broyeurs :( , le drame absolu ahahah.

Sinon essayes :
- les trolls
- les plongeurs de la mort

Ces 2 unités sont vraiment un +, et fun a jouer.
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[quote name='Kermit' timestamp='1386960067' post='2481062']
salut,

Tu joues orques et gobs depuis longtemps, mais apparemment il te manque certains réflexes de construction de liste.
Plusieurs remarques :

Tous ces chamans gobs ne te servirons a rien, si tu veux passer tes sors pour moins cher, paye un lvl 4 gob de la nuit + éventuellement un lvl 1 pour avoir les sorts que tu veux.
[/quote]


C'est là que tu te plantes, pour avoir testé ça il y a 2 ou 3 ans, je ne sors plus sans. Avoir 2/3 niveaux 1 plutôt qu'un niveau 3/4 :

-tu gagnes 2 cana

-tu gagnes 2 dés champis, et il faut être honnête, les 3-4 sorts utiles de la petite waaaagh ne se lance pas à plus de 8 (soit 7 sur 2 dés dont 1 "gratuit") Ce ne sont pas des sorts ultimes mais quand tu as la possibilité d'en passer 3 par tour en plus de ta grosse waaagh, le mec en face va devoir réfléchir aux concessions qu'il devra faire. Avec une phase de magie à seulement 4 dés, il peut se retrouver avec un pack à -1D6 d'init, qui relance tous ses 6, et se prend des touches perfo et/ou empoisonnées. (En plus du risque de se voir piquer un dés de dissip à chaque sort)
(Accessoirement, lancer un sort à 1D = pas de fiascos)

-tu gagnes la possibilité de t'équiper de plein de petits objets "cheap", type PAM, parchemin de protection (sans lequel je ne sort plus)

-tu peux continuer à lancer des sorts avec d'autres shami si tu payes ton as sur le premier champi.

-tu peux plus facilement avoir des sources de touches perforantes si tu joues contre de la grosse armure

-Tu hésites moins à en suicider un en balançant 6 dés sur une grosse lune funeste.

-à poil, à 50pts, tu peux l'utiliser en cas de pépin pour temporiser en redirigeant, ou accepter le défi d'un gros PD de khorne qui tâche, c'est toujours mieux qu'avec ton général.



Le seul point faible de ça, c'est quand tu fais 8-9 sur le tableau des fiasco, ils prennent généralement tous un pock. :whistling:
A essayer de les répartir dans différents régiments pour la polyvalence, et pour éviter l'effet "épée tueuse de héros" :devil:
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Salut,

Je trouve le concept intéressant, je l'ai déjà essayé avec une armée similaire. Ca marche pas mal mais tu ne peux pas tout gérer. Je suis d'accord pour la masse de lvl1 pour balancer des sorts dans tous les sens et canaliser un maximum.

Cependant, en l'état ta liste manque de choses cruciales (par ordre de priorité :
- La première chose est bien évidemment la GB. Il t'en faut absolument une surtout avec autant d'unités à Cd5
- Ensuite, tu n'as rien pour gérer l'animosité et quand tu pavé d'OS avec lvl 4 va rater son test tu vas t'en mordre les doigts. Du coup exit le gégé OS pour mettre un ON à la place. L'autre option serait de mettre la GB ON mais ça te coûtera plus cher qu'un petit gob avec bannière de commandement. A toi de voir.
- Pour finir, franchement seulement 2 catas à 2400 pts tu risques d'être déçu du rendement. Pour gérer les grosses endu pour pas cher, 2 ou 4 balistes seraient un plus. Elles sont peu efficaces mais coûtent peu cher, d'où l'intérêt d'en mettre plein. Pour gérer les grosses armures, idem, et c'est là qu'entrent en jeu les plongeurs de la mort. Et en plus c'est bien plus précis.

Moralité, il faudra sûrement virer quelques options aux chariots à pompes, des OM aux chamans et passer à 2 fanatiques par paté mais tu y gagnera grandement si tu ajoutes tout ça.
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Tout ca me semble bien les gars. Mais la seule chose à faire c'est de tester et de voir. Pour le coup, je crois donc que le coeur de la liste est bon ca fait déjà bcp (ca fait plaisir)! Mtnt a voir avec le calibrage nombre de fanas/machines/objets magiques. Pour les balistes, je n'ai jamais eu de satisfaction/bons souvenirs lorsque j'en jouais par le passé car trop imprécises et instables (je m'en arrachais parfois les cheveux^^). Ce qui n'est pas le cas du plongeur ou du lance-roc. Donc à voir. Enfin en effet une GB Orque Noir est indispensable après coup^^ Modifié par vaguermaloc
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Slt,

juste comme ça passer une unité en rétiaires pour donner -1 en force à une unité qui combat tes sauvages, ça me semble une bonne idée, en tout cas moi c'est comme ça que je m'en sers. En tout cas j'aime bien l'idée avec les chamans, je vais tester ça. Après le reste de la liste je pense qu'il doit être efficace, mais je suis pas très fan des chariots snot qui rajoutent de l'aléatoire à une liste qui l'est déjà bcp, des plongeurs "stabiliseraient" plus l'ensemble et je les trouve plus polyvalents que les lances rocs, enfin ces derniers t'ouvrent une possibilité contre les démons majeurs et hommes arbres.
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Salut mec, je t'avais promis de passer pendant les vacances, me voilà.

Globalement, ce que j'en pense :

[quote]comme vous pouvez le voir cette liste possède bcp de mages et notamment du gob de la nuit pour bénéficier de leur champi magique, multiplier les dés de canalisation ainsi que les boosts en terme de magie. Cela permettra de lancer pleins de petits sorts avec une réserve suffisante pour le level 4 en arrière. Bien sûr, il va de soit que l'on perd bcp de points avec ce genre de liste volontairement kamikaze mais les dégats infligés à l'adversaire peuvent être bien pires![/quote]

La magie O&G n'inflige pas des masses de dommage sorti du pied de gork, qui a lui aussi une notion d'aléatoire. Quant à la lune funeste, faire un 25+ avec des niveau 1 et risquer un fiasco qui t'anéantit un pack de gobs ou qui blesse tous tes shamans, ça arrange plus ton adversaire. Le mot kamikaze est bien choisi, même si la liste a rien de tel.
A mon avis tu as 2 shamans de trop qui te permettent d'investir dans autres choses de plus primordial.
En objets caba interessant et/donc cheap, le PAM et le parch de protection sont des musts have pour une liste défensive. Concernant la pierre de pouvoir, je la trouve un peu moche dans le sens où dès le départ, t'auras plus de dés que l'adversaire, tu canalises comme un porc, transformes ses dés de dissip' etc...
Dans une otpique défensive, un petit shaman avec parchemin de pouvoir et la lune funeste peut créer une zone de non-droit (en plus de tes fanas/broyeurs) en balançant un vortex en plein milieu de la table (rappel, une unité ne peut rentrer volontairement dans un vortex). Et si ton adversaire veut l'annuler, et bien c'est un sort de moins qu'il lancera (15+ pour dissiper quand même !)


[quote]Les archers élimineront tout les redirecteurs[/quote]

Tu es bercé d'illusions mon cher.
Les redirecteurs ne te gènent que si tu charges, hors tu es sur une optique purement défensive, donc pas la peine. Les redirecteurs adversaires n'auront qu'un but ici: faire sortir tes fanas. Et crois moi, ce n'est pas avec 10, 20 ou 30 tirs CT3 F3 que tu empêcheras en 1 tour, un razorgor, un grand aigle, 5 harpies, 5 caméléons ou 2 crocs de sabre, de le faire.
De plus, tu comptes sur du gobelin animeux.

[quote]Le pavé d'OS se mettra en embuscade derrière l'énorme rideau composés de squigs broyeurs, chariots a pompe, gobelins de la nuit pour massacrer les survivants en fin de partie.[/quote]

Surtout pas ! Rien pour clamer l'animosité, pas de grande bannière pour relancer un test de rétention de frénésie raté, c'est le meilleur moyen de voir partir tes orques dans le cul de tes broyeurs et là, la partie est finie. De plus les chariots à pompes ne servent pas à constituer un rideau (c'est le job des broyeurs), dans la mesure où:
-tu ne peux pas fuir quand ça pue
-tu es frêle et fond au résultat de close
-tu ne sais pas de combien tu avances => soit trop et donc plus de rideau, soit pas assez et tu constitues un tremplin pour le pack que tu protèges (voire tu te gênes pour manoeuvrer, charger etc).
Les chariots à pompes sont "hors stratégie", un truc sur lequel tu ne dois pas compter, mais que l'adversaire doit prendre en compte car il peut faire très mal !!! Il est là pour semer le doute, disperser l'ennemi, garder tes arrières en cas d'intrusions, et pour faire durer tes parties 1 heure de plus ! :lol:/> .
Dans la même idée, les packs de gobelins ne constituent en rien un rideau. Déja ils hébergent tes shamans, donc les envoyer au casse-pipe, c'est pas la bonne solution. De plus, ils sont animeux, rien ne peut les empêcher de foncer bêtement dans le tas, se manger tes broyeurs, rester planter comme des cons au milieu et gêner toute ta ligne.Enfin, les fanas meureut une fois que l'unité fuit, tu ne peux donc pas t'en servir comme de la cavalerie légère pour faire joujou. Voicis quelques raisons parmi bcp d'autres.


[quote]A noter d'espacer un minimum les unités de gobs avec notamment des chariots et des squigs entre elles pour éviter les paniques en chaine.
[/quote]

Il n'y a pas de secret, c'est une liste défensive. Ton but, canarder pour forcer l'adversaire à venir chercher les points que tu n'es pas décidé à lui servir sur un plateau. Dans cet otpique, le but est de "tenir", et le seul moyen, c'est de rester dans ta bulle de com'. Donc sachant qu'un chariot à besoin d'un cercle d'au moins 6 pas pour manoeuvrer, ils en seront automatiquement expulsés sinon ils prennent trop de place. EN gros, tes gobs sont là pour héberger du chaman, rester à 12 pas des GG/GB, lacher des fanatiques sur "qui-chargera-tes-sauvages".

Tips : Toujours que les gobs soit plus près d'autres gobs que du pack de sauvages. En cas de double as sur l'animosité, ton shaman 4 peut quand même lancer des sorts.



Concernant ta liste:

Le général meure facilement face à du démon de khorne ^^ . Bon de toutes façons, entre orques, on est tous égaux devant le coup fatal ! ^^
Il te faut une grande bannière !!!!! Orque noir de surcroît, pour calmer l'animosité de tes sauvages et leur éviter la pampa. De plus, ça te permet d'avoir un perso de plus pour choisir qui va au 1er rang des sauvages.
Pour le niveau 4, on le dira jamais assez : Lames D'escrimeur !!! Plus dur à toucher pour protéger ta tête réduite, et tu peux devenir un monstre à 6 attaques CC10 F9
Comme déja dit, 2 shamans gob de moins.

Pour les bases, je remplacerai 40 gobs et 5 fana par un groooooooooos pack de squigs. Ils tabassent des nains (haine, F5), ne paniquent pas face à la multitude de tir des ES, ne craignent pas la peur/terreur des démons. Une bonne unité pour tenir un flanc et pouvoir se passer du commandement du gégé. L'unité se conjuge très bien avec la petite waaagh! et ça fait du bien d'avoir de la CC4 chez les gobs !!! B-)/>

Pour les rares, je virerais un chariot pour un plongeur, bien utile pour plomber toutes ce qui se faufile ou faire des trous dans les brise-fers.
Concernant les spores, ils te sont inutiles contre les sylvains et quasiment contre les démons, à voir si tu peux t'en passer...



Et à titre personnel, je craquerais pour une vingtaine d'orques noir avec bannière enflammée pour casser du lémure ou déloger du nain planqué ! :shifty:/>


[quote name='Monstromo' timestamp='1388327594' post='2487587']
Slt,

juste comme ça passer une unité en rétiaires pour donner -1 en force à une unité qui combat tes sauvages, ça me semble une bonne idée, en tout cas moi c'est comme ça que je m'en sers. En tout cas j'aime bien l'idée avec les chamans, je vais tester ça.
[/quote]


Fausse bonne idée. C'est des paquets de 20, avec arc. Moins de CC, moins d'endurance, pas de svg, l'adversaire se reforme et tape sur le gobelin. De plus, ça élargit le front pour que d'autres énnemis se pointent. Je parle même pas de l'éventualité de l'as sur les rétiaires. Avec 2 persos pour meuler et encaisser, et plus d'effectifs pour tenir le bonus de rang, je dis pas, mais pas 20 gars à poil.
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[quote]Fausse bonne idée. C'est des paquets de 20, avec arc. Moins de CC, moins d'endurance, pas de svg, l'adversaire se reforme et tape sur le gobelin. De plus, ça élargit le front pour que d'autres énnemis se pointent. Je parle même pas de l'éventualité de l'as sur les rétiaires. Avec 2 persos pour meuler et encaisser, et plus d'effectifs pour tenir le bonus de rang, je dis pas, mais pas 20 gars à poil. [/quote]

Je n'ai pas été tout à fait complet dans mon explication.
En fait déjà, j'aurais du le préciser, je joue les gobs en arme à 1 main bouclier, ce qui "protège" un peu. Ensuite jusqu'à présent je me suis toujours arrangé pour faire une charge de flanc avec les gobs sur un pack qui charge de face mes OS (avec couronne de commandement), du coup pas de reformation possible. En outre ils apportent éventuellement un bonus de rang (on peut y compter, l'ennemi de flanc ne fera sans doute pas assez de morts), un champion pour relever un défi, un bonus de charge et de flanc et annule le bonus de rang de mon ennemi, et les filets -1 en force sous couverts de l'as bien sûr. Je considère ça comme un +, vu que si les gobs se prennent leur filets, ce n'est pas bien grave vu que de toute façon s'ils tuent un ennemi, dans tout le cas c'est bien miraculeux.
J'affronte régulièrement du chaos, démons, le -1 en force m'a toujours été utile et me faisait remporter même des combats.
L'idée d'ajouter les filets, partait du principe que les packs de 20 avec fanatiques à mes yeux n'ont quasi qu'un rôle : lâcher les fanatiques. J'ai voulu leur en donner un peu plus.

Bon après, tu es certainement un bien meilleur joueur que moi, car je joue depuis moins longtemps, du coup je suis très intéressé par ta réponse, car peut être que je fais fausse route malgré tout :)
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