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Warhammer Forum

[HoB-Mordor] Armée du Mordor - 750 points


Pi3rr0t

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Yop tout le monde!

Suite à une petite série de parties avec Bababibel, je me suis remis à penser et à changer de ma liste du Mordor habituelle.

Donc face à son armée d'Arnor, j'ai pas mal apprécié l'effet bannière de son Halbarad et donc je me suis dit, il me faut la même, car sa bannière lui a bien servi quand même! Et puis on a pas mal discuté après nos parties et j'ai donc refait une petite liste. Mais bon ne pouvant plus tester à cause du temps je la poste ici pour qu'on en discute un peu. :)/>

La voilà:

Troupe 1
Le Seigneur des Ombres monté (général)
6 Orques du Morannon avec bouclier
6 Orques du Morannon avec lance

Troupe 2
Chaman orque
6 Orques du Morannon avec bouclier
6 Orques du Morannon avec lance

Troupe 3
Le Sénéchal noir monté
5 Numenoréens noirs
5 Guerriers orques avec lance

Troupe 4
Maréchal numenoréen noir monté avec bouclier et lance de cavalerie

Troupe 5
Maréchal numenoréen noir monté avec bouclier et lance de cavalerie

Total: 747 points
39 figurines
P/V/D: 9/31/7

Il y a aussi une possibilité d'enlever 4 Morannon pour mettre 6 Pisteurs orques pour gonfler le nombre et rajouter une troupe pour tenir un objectif dans la zone de déploiement et tirer accessoirement.

Pour la tactique, j'ai toujours à peu près la même idée, former une belle phalange avec les Morannon et protéger un des flancs avec les NN et les Orques.
Les Nazgûls seront là pour contrer les héros adverses et les monstres (si j'arrive à échapper aux doubles un!). Les choix du SdO et du SN se sont imposés car je pense qu'ils sont les meilleurs Nazgûls de soutien mais c'est mon avis.
Et les Maréchaux devront aller taper fort dans les lignes adverses et les désorganiser. Les Maréchaux prennent la place d'une monstre et c'est volontaire. Peut-être que je ne pourrai pas faire de projeter, mais je compense par la mobilité accrue, en punch aussi car leur impact est vraiment bien lorsqu'ils chargent et enfin c'est une double menace.

Les points forts:
- Les héros, ma stratégie repose essentiellement sur eux du fait d'avoir 2 bons magos et de nombreux points de puissance
- La haute défense quasiment généralisée

Les points faibles:
- Un nombre de figs correct mais pas extraordinaire
- Un combat basique mais compensé par l'effet bannière du SN

Donc voilà, j'attends vos avis sur cette liste.

Autres infos:
- Je possède toutes les figurines citées sauf le SN (mais je vais sûrement l'acheter) et les Pisteurs. Sinon j'ai en ma possession: des Trolls (dont un Chef), des Spectres et ds Gardes noirs (avec EM).
- Pas d'adversaire particulier, il faut que ça colle à l'esprit d'un tournoi (donc pas plus de 50 figs et pas d'alliés).
- Donc un budget de 50€ pour le SN et voire les Pisteurs si utile.


Voilà!

A+ Modifié par Pi3rr0t
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Bonjour,

Pour moi c'est la meilleure des listes que tu m'as proposé en partie.

En repensant à nos partie il faudrait que tu fasses soutenir tes NN (orques de Barad Dur lors de nos parties) par des Moranons plutôt que par des orques du Mordor afin d'avoir C4 et F4.

Le seigneur des ombres est à mon sens un très bon magicien mais vue que le tir est pas mal diminué et que tu as de la D6 à tout va il perd en efficacité, il faudrait peut être le remplacer par le Dwimmerlaik pour empêcher l'adversaire de contrer les inévitables élans que tu vas faire avec tes maréchaux. (bon après je sais que tu n'as pas la figurine sous la main).

Avec tes 3 derniers points paye 3 boucliers à certains lanciers.
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Merci pour le commentaire.

Je vais reprendre point par point:

- Je commence par le Nazgûl. Effectivement, le tir n'est pas au top de sa forme, donc le changement du SdO peut se faire, pourquoi pas. Mais je ne mettrai pas le Dwimmerlaik bien que sa règle spé soit très intéresante. La perte de la puissance est je trouve assez dommageable. Surtout que ça me "force" à mettre tous les jéros au même endroit.
Mais pourquoi pas le changer en Nazgûl tout simple pour gagner des points.

- Avec le changement du SdO, je gagne 10 points pour changer les Guerriers orques en Orques du Morranon afin de mettre de la C4 partout.

- Pour les 3 boucliers, c'est un oubli. ^^
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C'est vrai que le Dwimmerlaik n'a pas de points de puissance mais il ne faut pas oublier que sa règle joue sur la puissance de l'adversaire mais aussi sur sa volonté et son Destin.

Donc il y a une chance sur 2 qu'un capitaine basique ne puisse pas utiliser de destin lorsqu'il prend une blessure. Et les héros adverses vont galérer pour résister à tes sorts.

Sachant que son aura a une portée de 12ps ça te "fiabilise" 1/4 de la table de jeu. Et au passage il a B6 contre B5 pour le SDO et 2 points de volonté plus.

Enfin je suis tout de même content de ne pas le trouver trop souvent sur les tables en temps que joueur du bien ^_^/>.
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[quote]Depuis quand les Morannons ont C4? [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/tongue.gif[/img][/quote]

Faut tout lire, je parle des NN/Uruks de Barad Dûr soutenus qui font bénéficier de leur valeur de combat. Modifié par Bababibel
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Perso, j'enlèverai la troupe 5 pour mettre de la troupaille dans la 4.

Sinon, avec 31 Pts de Volonté, je me demande si tu arriveras à tout utiliser lors d'un combat. En général, les parties en tournoi sont plutôt courtes et il faut aller vite. Finir une bataille avec un reste de 20-22 Pts de Volonté, bonjour le gachis !
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Pour la volonté je ne me fais pas de soucis Pierrot saura quoi en faire, sur 2 partie où il a utilisé 2 Nazguls ils ont finis chacun avec 2-3 points de volonté ( et les parties ont duré moins de 2h).

Et c'est toujours bien d'avoir une bonne réserve de volonté pour arracher les points bonus du kill du général avec par exemple 2 traits de ténèbres canalisés (si possible) à la fin de la partie.
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[color=#330000][size=2]Moi je trouve ta liste très originale, je pense que tes adversaires en seront déstabilisé et avec toute cette volonté tu as pouvoir jeter de gros vilains sort à gogo !!! Mais si tu tombe sur des figurines résistante à la magie :s Aie aie, originale mais énormément de faiblesses, ne serait-ce que le nombre, mordor ont plutôt l'habitude d'être casiment deux fois plus nombreux que leur adversaires ! [/size][/color]
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J'avais mal compris pour la C4, mea culpa [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/innocent.gif[/img].

Glorfindel, tu te rendras vite compte qu'en réalité sa liste ne présente que peu de faiblesses et est très compétitive en tournoi ;).

Le max de figurines autorisées étant de 50(souvent), il a là une armée pas trop populeuse, mais d'élite, d'autant plus qu'ils ne sont pas 30 non plus, 40 c'est pas négligeable :).

a+
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Merci pour les commentaires!

[quote]C'est vrai que le Dwimmerlaik n'a pas de points de puissance mais il ne faut pas oublier que sa règle joue sur la puissance de l'adversaire mais aussi sur sa volonté et son Destin.

Donc il y a une chance sur 2 qu'un capitaine basique ne puisse pas utiliser de destin lorsqu'il prend une blessure. Et les héros adverses vont galérer pour résister à tes sorts.

Sachant que son aura a une portée de 12ps ça te "fiabilise" 1/4 de la table de jeu. Et au passage il a B6 contre B5 pour le SDO et 2 points de volonté plus.

Enfin je suis tout de même content de ne pas le trouver trop souvent sur les tables en temps que joueur du bien ^_^/>. [/quote]

C'est vrai que son aura est vraiment bien. Mais avoir un héros sans point de puissance j'ai un peu de mal, surtout que la possibilité de placer un sort canalisé peut être un gros plus. Je ne sais pas trop, il faudrait tester les deux, chacun ayant sa spécificité face à des adversaires différents.

[quote]Perso, j'enlèverai la troupe 5 pour mettre de la troupaille dans la 4.

Sinon, avec 31 Pts de Volonté, je me demande si tu arriveras à tout utiliser lors d'un combat. En général, les parties en tournoi sont plutôt courtes et il faut aller vite. Finir une bataille avec un reste de 20-22 Pts de Volonté, bonjour le gachis ! [/quote]

Ca peut être un calcul intéressant pour les Nazgûls, mais au final, sauf quand je me sens en veine, j'utilise au moins 2 dés pour les paralysie et contrainte voire 3 pour assurer vraiment le coup dans les situations critiques; et face à d'autres Nazgûls, j'utilise 3 voire 4 dés pour faire passer la volonté sapée avec un gros score.
Donc au final je pense que les 31 points de volonté ça peut aller vite. Après c'est sûr si l'armée en face n'a pas de gros héros ou de monstres, c'est largement trop. Mais bon, ces armées-là deviennent rares.

Et pour la troupe 5, c'est difficile de l'enlever, car elle m'apporte vraiment un punch appréciable. Si je devais gagner des points ça serait de passer par un Nazgûl custo pour rajouter des figurines.

[quote]Moi je trouve ta liste très originale, je pense que tes adversaires en seront déstabilisé et avec toute cette volonté tu as pouvoir jeter de gros vilains sort à gogo !!! Mais si tu tombe sur des figurines résistante à la magie :s Aie aie, originale mais énormément de faiblesses, ne serait-ce que le nombre, mordor ont plutôt l'habitude d'être casiment deux fois plus nombreux que leur adversaires !
[/quote]

Je suis d'accord avec Figgaro que le nombre de figurines n'est pas si bas que ça dans la mesure où les tournois sont limités à 50 figs max (excepté la Moria ou les Hobbits). Après c'est vrai qu'en nombre, c'est pas extraordinaire mais je dois être un peu en-dessous des autres types de listes de tournoi, qui doivent tourner aux alentours de 40-45 figurines.
Mais bon après les 3 parties contre Bababibel, je me suis aperçu que les Maréchaux dégraissent pas mal l'armée adverse lorsqu'ils chargent et me permets de rééquilibrer un peu les choses. Bon après face à du nain, c'est peut-être plus compliqué mais il faut jouer différemment contre eux.
Après mon armée a forcément des points faibles sinon ça serait imba mais tout passe par comment tu l'utilises pour justement limiter ses faiblesses.
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C'est sûr et de toute façon c'est mieux de jouer avec des figurines et des troupes que nous aprecions n'est-ce pas ? Je m'y connais pas en tactique puisque je n'ai jamais participé à de tournois puisque je suis nouveaux mais s'ils sont en plus balèze hmmm quel plaisir cela doit être de les jouer :D Tu nous dira ce que tes adversaires en auront pensé !? :D
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Balèze oui et non à la fois.
Tout dépend si tu charges ou pas déjà, car si oui, ils auront le bonus de cavalerie (+1 attaque et +1 pour blesser et possibilité de renverser).

Donc si tu charges de la troupe adverse ils sont bien car ils ont un bon impact et un combat généralement supérieur.
Contre les héros, c'est un peu plus délicat. Contre les capitaines ils peuvent y aller sans trop gros de problème mais contre les gros héros nommés, ils ont absolument besoin d'un soutien magique.

Après lorsqu'ils ne chargent pas, contre la troupaille, il n'y a pas beaucoup de problèmes, mais s'il y a des héros en face c'est plus tendu...
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[quote]Ca peut être un calcul intéressant pour les Nazgûls, mais au final, sauf quand je me sens en veine, j'utilise au moins 2 dés pour les paralysie et contrainte voire 3 pour assurer vraiment le coup dans les situations critiques; et face à d'autres Nazgûls, j'utilise 3 voire 4 dés pour faire passer la volonté sapée avec un gros score. [/quote]
Ce sont les Drains de Bravoure canalisé qu'il faut utiliser !
Perso, je n'utilise que ça en début de partie, puis quelques paralysie quand la situation l'impose.

Quand ton adversaire arrive aux tests ... tu peux le voir couiner avec un certain plaisir.
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Cette armée a beaucoup de style Pierrot et le choix de deux nazgûls c'est se donner les moyens de maîtriser le tempo de la partie. Mais voilà je la trouve moins impressionnante que celle avec le Chef Troll et les Morgul (que tu avais jouée au tournoi tourangeau), et moins équilibrée également.

Moins d'équilibre parce que tandis que tes troupes sont là pour faire bloc, les héros sont un peu tous dans le même style, en retrait, ça manque de perforateur. Les 3 magiciens vont rester en soutien, et les Maréchaux ne sont (à mon goût) que des héros d'appoint. Un sort magique ou une flèche perdue et ils se retrouvent à pied, plus très performants.
Pour retrouver un monstre et un peu de cavalerie, pourquoi ne pas remplacer un des deux Maréchaux par une ombre ailée + deux Chevaliers de Morgul ?
L'ombre ailée correspond (coïncidence ?) pile à ton budget. Et je ne vais pas faire l'apologie du nazgûl (quel qu'il soit) sur ombre ailée, ce serait trop long, c'est je pense la fig la plus complète du jeu. Sans oublier l'impact psychologique de sortir une grosse figurine sur le champ de bataille [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/smile.gif[/img] Modifié par Barbecue
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Désolé pour la réponse tardive mais j'ai été pas mal occupé ces derniers temps.

[quote]Je pensais ne pas pouvoir donner de conseil et je n'avais donc pas lu, mais ...
Face a de l'Arnor, je mettrai plus de figurines causant la terreur. [/quote]

Contre de l'Arnor, en effet c'est très intéressant de mettre de la terreur. Mais cette armée doit pouvoir faire face tout type d'adversaire que je pourrai croiser en tournoi.

[quote]Cette armée a beaucoup de style Pierrot et le choix de deux nazgûls c'est se donner les moyens de maîtriser le tempo de la partie. Mais voilà je la trouve moins impressionnante que celle avec le Chef Troll et les Morgul (que tu avais jouée au tournoi tourangeau), et moins équilibrée également.[/quote]

Je partage cet avis car cette armée repose essentiellement sur les héros. Donc s'ils ne font pas leur taff, ça va être compliqué de s'en sortir.

[quote]Moins d'équilibre parce que tandis que tes troupes sont là pour faire bloc, les héros sont un peu tous dans le même style, en retrait, ça manque de perforateur. Les 3 magiciens vont rester en soutien, et les Maréchaux ne sont (à mon goût) que des héros d'appoint. Un sort magique ou une flèche perdue et ils se retrouvent à pied, plus très performants.
Pour retrouver un monstre et un peu de cavalerie, pourquoi ne pas remplacer un des deux Maréchaux par une ombre ailée + deux Chevaliers de Morgul ?
L'ombre ailée correspond (coïncidence ?) pile à ton budget. Et je ne vais pas faire l'apologie du nazgûl (quel qu'il soit) sur ombre ailée, ce serait trop long, c'est je pense la fig la plus complète du jeu. Sans oublier l'impact psychologique de sortir une grosse figurine sur le champ de bataille[/quote]

Pour les Maréchaux, c'est qu'une flèche bien placée réduit leur impact, mais je pense que tu les sous estimes un petit peu. Franchement ils se rentabilisent vraiment bien surtout lorsqu'ils chargent. Puis même si l'adversaire les chargent, ça reste quand même A2 et C5 donc ça peut faire face à pas mal de chose.

Après l'Ombre ailé tu remplaces les deux Maréchaux ou tu en enlèves un et tu rajoutes l'Ombre ailée à un des 2 Nazgûls? Parce que les deux Nazgûls que j'ai mis ne sont pas du tout taillé pour aller au CàC. Et j'en vois que 2 pour ça Khamul ou le Chevalier d'Umbar et du coup il y a moins de magie. Mais bon ce n'est pas très grave. Puis dans ma tête, ça fait bizarre d'envoyer un Nazgûl au CàC. Mais ça fait quelques temps que la figurine me fait de l’œil...
Par contre je suis un peu sceptique sur la présence des 2 Chevaliers de Morgul. Ils ne vont pas avoir un rôle assez influent. Ils ne servent qu'à contre charger ou alors dans des scénarios spécifiques comme le messager par exemple.
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Effectivement en tournois...
Par contre, ce qui devrai bien marcher contre du monstre ou des valeurs basses en bravoure pour une haute defence, je trouve que l'association "émissaires du mal" (-1 bravoure) et la règle des ombres est cool. Bon après avec force 1 ça va être difficile pour les elfes...
Par contre un troll ;)
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[quote][color="#330000"][size="2"]Pour les Maréchaux, c'est qu'une flèche bien placée réduit leur impact, mais je pense que tu les sous estimes un petit peu. Franchement ils se rentabilisent vraiment bien surtout lorsqu'ils chargent. Puis même si l'adversaire les chargent, ça reste quand même A2 et C5 donc ça peut faire face à pas mal de chose.[/size][/color][color="#330000"][size="2"]
Après l'Ombre ailé tu remplaces les deux Maréchaux ou tu en enlèves un et tu rajoutes l'Ombre ailée à un des 2 Nazgûls? Parce que les deux Nazgûls que j'ai mis ne sont pas du tout taillé pour aller au CàC. Et j'en vois que 2 pour ça Khamul ou le Chevalier d'Umbar et du coup il y a moins de magie. Mais bon ce n'est pas très grave. Puis dans ma tête, ça fait bizarre d'envoyer un Nazgûl au CàC. Mais ça fait quelques temps que la figurine me fait de l’œil...
Par contre je suis un peu sceptique sur la présence des 2 Chevaliers de Morgul. Ils ne vont pas avoir un rôle assez influent. Ils ne servent qu'à contre charger ou alors dans des scénarios spécifiques comme le messager par exemple. [/size][/color][/quote]

Oui j'exagère un peu pour les Maréchaux. Je n'en mettrais qu'un seul.
En gros, je pensais remplacer 1 Maréchal et le cheval d'un de tes Nazgûl contre une Ombre ailée à ce même Nazgûl + deux Chevaliers de Morgul (ça te laisse encore quelques points à dépenser d'ailleurs).
Pour le choix de Nazgûl, ce n'est pas parce qu'il se retrouve sur Ombre ailée, qu'il faut arrêter de faire des sorts et l'envoyer systématiquement foncer plein fer. Le jouer en piston est généralement plus efficace. Du coup, [size="2"]Khamul est tellement maladroit en magie qu'il n'en vaut pas vraiment la chandelle.[/size] [size="2"]Le Chevalier d'Umbar est intéressant, quoique ton Sénéchal Noir peut également être puissant sur Ombre ailée. Il y aussi le Roi-Sorcier ou l'Immortel qui sont sympas pour enchaîner les combats. Enfin y a pas vraiment de mauvais choix.[/size]
Concernant les Morgul (je précise que je suis une daube en cavalerie) oui c'est juste du complément à ton Maréchal pour former un petit groupe mobile (remplaçant le duo de Maréchaux), que l'Ombre ailée pourra rejoindre en cas de besoin. Modifié par Barbecue
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