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Warhammer Forum

Question Landspeeder


Aprius

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Bonjour,

J'ai cru voir que le landspeeder pouvait avoir une sauvegarde de couvert 4+. Mais je ne retrouve plus cette règle, je ne vois plus que le zig-zag classique qui donne du 5+...

Ai-je rêvé ou il peut avoir une 4+ ?

Sinon que pensez vous du Land speeder storm ?

Merci !!
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Salut,
[quote]J'ai cru voir que le landspeeder pouvait avoir une sauvegarde de couvert 4+. Mais je ne retrouve plus cette règle, je ne vois plus que le zig-zag classique qui donne du 5+...

Ai-je rêvé ou il peut avoir une 4+ ?[/quote]Suffit de lire "zigzag" p38 GBV et ne pas s'arreter au premier paragraphe ^_^/>

[quote]Sinon que pensez vous du Land speeder storm ?[/quote]Je n'en ai qu'une vision théorique mais ce que je peux dire c'est que le storm souffre de sa CT3.
Donc le plus efficace est sans doute le lance flamme et il faudra avoir une stratégie particulière pour qu'un BL, MF ou CA soit pertinent.

Ensuite le storm ne transporte que des scouts, qui contre du MEq (E4 3+) ont bien tendance à se faire démonter, donc doivent faire partie d'une action coordonnée. Avec scout ou FeP du storm (donc attaque de flanc possible) il y a quand même de quoi imaginer des trucs.

La balise de brouillage ne se suffit pas à elle même puisque sur un hit ça ne fait rien...

Le lanceur cerberus n'est pas hyper puissant mais donne toujours un petit bonus

En conclusion je ne pense pas que ce soit une unité qui s'inclue facilement dans une liste, le choix de la stratégie doit être reflechi Modifié par marmoth
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Pour faire court! le landspeeder storm est valable pour aller chercher un objectif en fin de partie, il n'est pas vraiment fait pour de l'offensif, juste à la limite pour finir de nettoyer un objectif au lanceflammeslourd+ bolter des scouts à condition que ce soit contre de l'infanterie légère.
Les autres options restent anecdotique, éventuellement en anti-char au MF . Modifié par aries4
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[quote name='Belesprit' timestamp='1391890428' post='2514080']
Je plussoie Marmoth, le Storm en lui même ne cueille pas, ne torréfie pas et ne fait pas le café. Il faut s'orienter vers une synergie pour le rendre efficace.
[/quote]

Avec quelle synergie ? Je suis curieux de ta réponse.

Car, justement, @Marmoth liste les petits bonus sympas du speeder storm avant de conclure que le véhicule s'insère difficilement dans une liste. Même s'il offre quelques bonus sympas. Et c'est un peu (beaucoup) le soucis du LS Storm.

Il est "relativement" cher pour servir de transport de Scouts. Il permet de voler moins bien les objos qu'une escouade de motards (bah oui, les Scouts doivent débarquer), ce qui réduit énormément son rôle de de "ninja" des derniers tours. Il n'est pas résistant. Il n'a pas une bonne puissance de feu. Mais c'est surtout la synergie qui pose soucis. Dans quelle type de liste et avec quelles unités faut-il le jouer pour le rendre efficace ? Il n'y en a pas vraiment. Ce qui le rend dispensable.

Il y a pourtant quelques blagues rigolotes, comme utiliser le cerbérus sur des packs de Nécrons ou de Guerriers de feu Tau, afin de les aveugler en mode GIGN. Mais cela reste limité.
De même, la version avec lance-flamme lourd est la plus optimisée, pour pallier la CT de 3. Sauf que les armées de Space marines sont très agressives et auront toujours de quoi amener des lance-flammes (lourd ou non) très rapidement, pour moins cher et de façon plus fiable. Avec des motards ou des unités poddées, par exemple.

D'ailleurs, mettre des Scouts dedans est finalement périlleux. Le LS Storm est très peu résistant. Or, en cas d'explosion, les Scouts n'ont qu'une petite sauvegarde à 4+... Et les Scouts sont le genre d'unité opérationnel que l'on joue pour les jeter à terre ou planquer près des objectifs. Une position où ils dureront plus longtemps.

Pour moi, le LS Storm ne fait effectivement pas le café. Ni la tisane. Et il n'y a pas vraiment de synergie avec d'autres unités du codex (en tout cas, je n'en vois pas). C'est une unité plus "fun & fluff" que vraiment utile. Modifié par Isenheim
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[quote]D'ailleurs, mettre des Scouts dedans est finalement périlleux. Le LS Storm est très peu résistant. Or, en cas d'explosion, les Scouts n'ont qu'une petite sauvegarde à 4+...[/quote]Il est découvert quand même, donc les scouts ne sont blessés que sur du 5+, du coup ils mourront tout aussi bien que 5 tactiques dans un rhino.
Je ne pense pas qu'il soit si périlleux que ça de les ballader en transport.

Bon tu vas me dire, en dur, les tactiques faut pas les mettre en rhino... :lol:/>/>

[quote]Pour moi, le LS Storm ne fait effectivement pas le café. Ni la tisane. Et il n'y a pas vraiment de synergie avec d'autres unités du codex (en tout cas, je n'en vois pas). C'est une unité plus "fun & fluff" que vraiment utile. [/quote]
Enfin bon, tout ça pour dire que le storm est intrinsèquement un peu mou car ça fait intervenir des scouts, qui seront toujours un peu mou

On pourrait se dire: je prends 5 scouts snipers et je prends un storm LFL en attaque de flanc et j'ai un truc un opti, mais le probleme c'est qu'un coup de cerberus + de LFL c'est pas non plus la panacée...

Après il y a d'autre truc genre storm MF +5 scouts bolter sergent combi fuseur et jouer sur la doctrine tactique des ultra ou dans une liste salamander avec vulkan
Perso je pense que le plus marrant à jouer (en tout cas qui pourrait me donner envie en mi dur, avec du truc bien sale à coté) ce serait probablement storm LFL + 5 scouts de CàC avec sergent griffe et combi flamme


Par contre ta remarque souleve un autre point interessant: c'est clair que dans le codex SM c'est pas forcément évident de trouver un combo, faudrait peut être creuser du coté des alliés mais pour ça je sors mon joker... :ph34r:/>


@Isenheim: Merci pour l'intervention ;), ce topic servira pour le tactica :shifty: Modifié par marmoth
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[quote name='Isenheim' timestamp='1391892624' post='2514088']
[quote name='Belesprit' timestamp='1391890428' post='2514080']
Je plussoie Marmoth, le Storm en lui même ne cueille pas, ne torréfie pas et ne fait pas le café. Il faut s'orienter vers une synergie pour le rendre efficace.
[/quote]

Avec quelle synergie ? Je suis curieux de ta réponse.

.....

Pour moi, le LS Storm ne fait effectivement pas le café. Ni la tisane. Et il n'y a pas vraiment de synergie avec d'autres unités du codex (en tout cas, je n'en vois pas). C'est une unité plus "fun & fluff" que vraiment utile.
[/quote]

Déjà par le fait que les storm ainsi que les scouts n'ont pas de rôle spécifique, les synergies peuvent être variée. Perso, j'adapte la synergie en fonction de la situation. Généralement, j'utilise les miens comme appuie feu avant une charge ou pour aller chercher le flan d'un transport que je veux détruire au cas où le j'ai pas de bol avec mon unité antichar.

Je suis pas fan du LFL par contre, il expose de trop à une charge ou à un tir de saturation à courte portée reléguant l'intérêt du Storm au tour 4. Le BL même avec une CT 3 à l'avantage d'être utilisable toute la partie.

Edit : Par contre, je suis d'accord pour le "fun et fluff". Modifié par Belesprit
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[Quote]Suffit de lire "zigzag" p38 GBV et ne pas s'arreter au premier paragraphe ^_^[/quote]
Merci pour l info, j ai (mal apparemment) résumé les règles spéciales pour les avoir en ordre alphabétique... Du coup je cherchais une règle complémentaire qui n existait pas :-$

J aime bien la fig du storm, pour 45pts elle me parait avoir du sens face a de l ork a la faible init.

La balise de brouillage est un plus sympa, pour créer une zone un peu safe face a la FEP.

Mais c est clair c est pas le truc de l armée ^^

En tout cas, je suis nouveau sur le warfo et je suis fan de vos réponse s rapides et de qualités ! Moult mercis !
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[quote name='Belesprit' timestamp='1391897644' post='2514117']
Déjà par le fait que les storm ainsi que les scouts n'ont pas de rôle spécifique, les synergies peuvent être variée. Perso, j'adapte la synergie en fonction de la situation. Généralement, j'utilise les miens comme appuie feu avant une charge ou pour aller chercher le flan d'un transport que je veux détruire au cas où le j'ai pas de bol avec mon unité antichar.
[/quote]

Dès qu'une unité n'a pas de rôle spécifique, c'est qu'elle n'a pas d'utilité dans une liste d'armée. Pour moi, les scouts ont l'avantage de n'être pas très cher et de aller vers des objos peu défendu et d'être dur à déloger une fois qu'ils campent. C'est, pour résumer rapidement, les kroots des Space marines.

Une synergie, c'est l'utilisation de plusieurs unités dans une optique "la totalité est supérieur à la somme des parties". Typiquement, en SM, tu as une bonne unité entre les motards graviton et les thunderfire. Les motards sont opés, traquent les grosses saves et contrôlent les déplacements adverses; Les thunderfire saturent, bénéficient de l'écran de motards et permet de réduire les sources de saturation légère (ce que déteste les motards).

Pour revenir au Land Speeder Storm, le soucis, c'est qu'il n'y a pas vraiment d'unité avec qui jouer en tandem. Du coup, c'est juste une petite unité isolée, sans gros impact.

[quote name='marmoth' timestamp='1391895694' post='2514110']
Après il y a d'autre truc genre storm MF +5 scouts bolter sergent combi fuseur et jouer sur la doctrine tactique des ultra ou dans une liste salamander avec vulkan
Perso je pense que le plus marrant à jouer (en tout cas qui pourrait me donner envie en mi dur, avec du truc bien sale à coté) ce serait probablement storm LFL + 5 scouts de CàC avec sergent griffe et combi flamme.[/quote]

Quitte à trouver une configuration, ce serait plutôt 4 scouts fusil à pompe + 1 sergent combi lance-flammes, avec LS LFL. Histoire de jouer aux commandos partant déloger une escouade de kroots isolées.[size="1"][i] (Et, oui, pas d'arme de càc bling-bling sur le sergent.^^)[/i][/size]


[quote]Par contre ta remarque souleve un autre point interessant: c'est clair que dans le codex SM c'est pas forcément évident de trouver un combo, faudrait peut être creuser du coté des alliés mais pour ça je sors mon joker... [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/ph34r.gif[/img][/quote]

Sans alliés ? Tigurius et des centurions gravitons.^^

Les SM ont des combos. C'est juste qu'ils en ont moins que les codex qui se concentrent dessus. Mais, c'est vraiment plus facile de trouver du combo en allant voir chez les autres codex (DA ou Tau en tête).
[quote]@Isenheim: Merci pour l'intervention [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/wink3.gif[/img], ce topic servira pour le tactica [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/shifty.gif[/img]
[/quote]

Ah, je suis eu !
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[quote name='Isenheim' timestamp='1391950461' post='2514281']
[quote name='Belesprit' timestamp='1391897644' post='2514117']
Déjà par le fait que les storm ainsi que les scouts n'ont pas de rôle spécifique, les synergies peuvent être variée. Perso, j'adapte la synergie en fonction de la situation. Généralement, j'utilise les miens comme appuie feu avant une charge ou pour aller chercher le flan d'un transport que je veux détruire au cas où le j'ai pas de bol avec mon unité antichar.
[/quote]

Dès qu'une unité n'a pas de rôle spécifique, c'est qu'elle n'a pas d'utilité dans une liste d'armée. Pour moi, les scouts ont l'avantage de n'être pas très cher et de aller vers des objos peu défendu et d'être dur à déloger une fois qu'ils campent. C'est, pour résumer rapidement, les kroots des Space marines.[/quote]
Tu as une vision très restrictive des scouts, la CT 3 n'est pas une aberration. C'est une chance sur 2 de toucher. La pléthore de règle spéciale permet pas mal de stratégie wild card comme l'attaque de flanc. Le fait que tu peux toujours adapter ton placement en fonction de celui de ton adversaire,... ..., foutre la merde dans une stratégie podée,... ...,faire de la masse,....
[quote name='Isenheim' timestamp='1391950461' post='2514281']Une synergie, c'est l'utilisation de plusieurs unités dans une optique "la totalité est supérieur à la somme des parties". [s]Typiquement, en SM, tu as une bonne unité entre les motards graviton et les thunderfire. Les motards sont opés, traquent les grosses saves et contrôlent les déplacements adverses; Les thunderfire saturent, bénéficient de l'écran de motards et permet de réduire les sources de saturation légère (ce que déteste les motards)[/s].[/quote]
Je m'arrête à ce qui n'est pas barré. C'est ce que je fais avec les scouts, seulement mon plaisir et de tirer le meilleur de n'importe quelle unité. Je ne cherche pas à obtenir la Roll Royce non plus
[quote name='Isenheim' timestamp='1391950461' post='2514281']Pour revenir au Land Speeder Storm, le soucis, c'est qu'il n'y a pas vraiment d'unité avec qui jouer en tandem. Du coup, c'est juste une petite unité isolée, sans gros impact.
[/quote]
Où c'est une unité qui peux trouver sa place dans toutes les armées n'ayant pas besoin de synergie spécifique. Son faible coût permettant de placer les point qu'il reste.
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[quote]Quitte à trouver une configuration, ce serait plutôt 4 scouts fusil à pompe + 1 sergent combi lance-flammes, avec LS LFL. Histoire de jouer aux commandos partant déloger une escouade de kroots isolées. (Et, oui, pas d'arme de càc bling-bling sur le sergent.^^)[/quote]Pour les fusils à pompe pourrais tu expliquer ton choix?
Tu consideres que la PA5 ça ne sert à rien?

Pour la griffe bling bling je passe, on a déja débattu la dessus ;)/>/>/>/>/>

[quote name='isenheim'][quote]Par contre ta remarque souleve un autre point interessant: c'est clair que dans le codex SM c'est pas forcément évident de trouver un combo, faudrait peut être creuser du coté des alliés mais pour ça je sors mon joker... Image IPB[/quote]Sans alliés ? Tigurius et des centurions gravitons.^^

Les SM ont des combos. C'est juste qu'ils en ont moins que les codex qui se concentrent dessus. Mais, c'est vraiment plus facile de trouver du combo en allant voir chez les autres codex (DA ou Tau en tête).[/quote]Non, non, je parle de trouver des combo avec d'autres codex pour utiliser des scouts en storm!

Justement je ne connais pas assez les autres codex pour voir si il y aurait qq en creuser, d'où le joker :)/>/>/>/>/>

[quote name='isenheim']Ah, je suis eu ! [/quote]Gniiiiéééh niéh niéh niéh niéééééééééhhh!!!! (rire sardonique d'outre tombe ) :skull:/>/>/>/>/>

[quote name='belesprit']Tu as une vision très restrictive des scouts, la CT 3 n'est pas une aberration. C'est une chance sur 2 de toucher. La pléthore de règle spéciale permet pas mal de stratégie wild card comme l'attaque de flanc. Le fait que tu peux toujours adapter ton placement en fonction de celui de ton adversaire,... ..., foutre la merde dans une stratégie podée,... ...,faire de la masse,....[/quote]Bah ok mais pas en storm alors, parce que bon 5 tirs de bolter c'est 5 touches, 2.5 blessures donc à peine 1-2 morts
Le coup de faire de la masse, bof bof

Ce qui fait la masse c'est le coup (ou double coup) de lf pas le tir des scouts

Des scouts qui une fois débarqués auront tout intéret à aller au CàC (contre des petites unités) pour ne pas se faire déglinguer

A la limite j'en colle 10 en attaque de flanc avec des capes, je me colle dans un couvert dans la zone de l'adversaire pour le saouler, ça casse toujours pas 3 pattes au canard mais l'adversaire va devoir envoyer qq volées de tirs pour s'en défaire donc ça peut etre relou.
Mais là pas de storm... Modifié par marmoth
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Potentiellement il y a une petite synergie à faire avec le LSS si le sergent scout embarqué dispose d'une balise de téléportation!, une fois sur un objectif on débarque et on fait venir les totors et pour finir on empêche l'adversaire de fep dessus!, ça vaut ce que ça vaut! :)/>/>/>/>/>.

Autre solution du même type, encore faut il avoir un archiviste avec "portail d'infinité" devenu seuil de l'infini en V6 et on fait fep l'achiviste avec une autre unité! :)/>/>/>/>/>(c'est ce que je faisais en V5 avec mes vétérans d'appuis crimson fist ou salamanders) :)/>/>/>/>/>. Modifié par aries4
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[quote]Potentiellement il y a une petite synergie à faire avec le LSS si le sergent scout embarqué dispose d'une balise de téléportation!, une fois sur un objectif on débarque et on fait venir les totors et pour finir on empêche l'adversaire de fep dessus!, ça vaut ce que ça vaut![/quote]L'adversaire a 1 chance sur 3 de faire un hit et que la balise de brouillage fasse rien du tout, c'est pas top

Par contre c'est vrai que mouvement scout + Termi DA tour 1 en teleportation ça peut être sympa
Mais ils n'ont pas deja des truc pour éviter de dévier les DA?

[quote]Autre solution du même type, encore faut il avoir un archiviste avec "portail d'infinité" devenu seuil de l'infini en V6 et on fait fep l'achiviste avec une autre unité! :)/>/>/>/>/>/>(c'est ce que je faisais en V5 avec mes vétérans d'appuis crimson fist ou salamanders) :)/>/>/>/>/>/>. [/quote]Non il faut une balise de loc pour une FeP standard, c'est pas une teleportation le portail donc ça ne marche pas Modifié par marmoth
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[quote name='marmoth' timestamp='1392141727' post='2515718']
[quote]Potentiellement il y a une petite synergie à faire avec le LSS si le sergent scout embarqué dispose d'une balise de téléportation!, une fois sur un objectif on débarque et on fait venir les totors et pour finir on empêche l'adversaire de fep dessus!, ça vaut ce que ça vaut![/quote]L'adversaire a 1 chance sur 3 de faire un hit et que la balise de brouillage fasse rien du tout, c'est pas top

Par contre c'est vrai que mouvement scout + Termi DA tour 1 en teleportation ça peut être sympa
Mais ils n'ont pas deja des truc pour éviter de dévier les DA?

[quote]Autre solution du même type, encore faut il avoir un archiviste avec "portail d'infinité" devenu seuil de l'infini en V6 et on fait fep l'achiviste avec une autre unité! :)/>/>/>/>/>/>/>(c'est ce que je faisais en V5 avec mes vétérans d'appuis crimson fist ou salamanders) :)/>/>/>/>/>/>/>. [/quote]Non il faut une balise de loc pour une FeP standard, c'est pas une teleportation le portail donc ça ne marche pas
[/quote]

Autant pour moi j'ai confondus la balise de télép et balise loc!
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[quote name='marmoth' timestamp='1392140832' post='2515700']
Pour les fusils à pompe pourrais tu expliquer ton choix?
Tu consideres que la PA5 ça ne sert à rien?
[/quote]

Salut Marmoth,
Je suppose qu'Isenheim dit que si l'unité est "optimisé" pour le contact (combi-flammes+LFL sur le storm) autant mettre des fusils à pompe pour charger car le storm est un véhicule d'assaut. La PA de 5 est inutile puisque cette unité est là pour déloger une unité d'un objo et positionné svt dans une ruine ou derrière un couvert (type Kroots, GI etc...). Donc mieux vaut se mettre au Cac pour être au chaud et tenter de détruire l'unité adverse en une phase de joueur si possible même si c'est vrai que c'est plus fun qu'efficace.
Si tel est l'objectif de cette unité autant poussé sa spécification au maximum.

Concernant les alliances je ne vois pas comment trouver une synergie concrète avec les scouts puisque AMHA ce ne sont que des unités faites pour tenir un objo (cape+couvert+se jeter à terre) dans sa propre zone et ceci pour un coût raisonnable chez nos chers marines.
Peut être en les utilisant non pas dans un schéma principal mais en tant qu'allié???
Par exemple: jouer une armée tournée vers le CaC (Blood Angels, Deathwing, Space Wolves Loup tonnerre) et prendre des SM en allié avec un maitre de chapitre à motos lame ardente + 2 escouades scouts en storm pour profiter du lanceur cerberus et des balises de brouillage pour optimiser et protéger les charges des unités de Cac, leur mvt leur permet aussi de capturer des objo éloigner. C'est loin d'être dur mais c'est pt être une option pour durcir une liste de CaC chez nos confrères Marines.
Le lanceur cerberus = aveuglant.
La balise de brouillage = incite l'adversaire à réfléchir 2 fois avant de FEP (Pod, démon etc...) à proximité des escouades de CaC.

En vrac,
Varvi.

[img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/clap.gif[/img] [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/clap.gif[/img] [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/clap.gif[/img] Modifié par VARVARUS
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[quote name='VARVARUS' timestamp='1392153732' post='2515874']
Je suppose qu'Isenheim dit que si l'unité est "optimisé" pour le contact (combi-flammes+LFL sur le storm) autant mettre des fusils à pompe pour charger car le storm est un véhicule d'assaut. La PA de 5 est inutile puisque cette unité est là pour déloger une unité d'un objo et positionné svt dans une ruine ou derrière un couvert (type Kroots, GI etc...). Donc mieux vaut se mettre au Cac pour être au chaud et tenter de détruire l'unité adverse en une phase de joueur si possible même si c'est vrai que c'est plus fun qu'efficace.
Si tel est l'objectif de cette unité autant poussé sa spécification au maximum.[/quote]

Oui, c'est tout à fait ça.

Dans la balance, tu as les scouts fusil à pompe et les scouts avec armes de càc. Soit, par figurine, deux tirs F4 puis 2 attaques F4, ou 1 tir F4 et 3 attaques F4. Donc, pour un tour de tirs+charge, c'est théoriquement équivalent.

Personnellement, je préfère conserver plus de tirs, donc les fusils à pompe. Car c'est un chouïa plus polyvalent. Imagine que tu veuilles affaiblir une unité difficile à charger car son tir de contre-charge fait plus mal avec plus d'effectifs. C'est aussi utile pour rester dans le speeder et tirer un peu mieux. Et les stats des scouts ne sont pas terrible, donc, autant qu'ils ne restent pas longtemps bloqué au close, sachant que la save 4+ n'est pas sécure.

[quote]Concernant les alliances je ne vois pas comment trouver une synergie concrète avec les scouts puisque AMHA ce ne sont que des unités faites pour tenir un objo (cape+couvert+se jeter à terre) dans sa propre zone et ceci pour un coût raisonnable chez nos chers marines.
Peut être en les utilisant non pas dans un schéma principal mais en tant qu'allié?
[/quote]

C'est ce que je disais plus haut.
La liste d'armée SM/SW que tu donnes est un bon exemple. Car, autant prendre encore plus de motards que d'aligner des scouts en LS Storm. C'est plus opti et ça coûte presque le même prix.
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[quote name='Isenheim' timestamp='1392155671' post='2515901']
[[quote]Concernant les alliances je ne vois pas comment trouver une synergie concrète avec les scouts puisque AMHA ce ne sont que des unités faites pour tenir un objo (cape+couvert+se jeter à terre) dans sa propre zone et ceci pour un coût raisonnable chez nos chers marines.
Peut être en les utilisant non pas dans un schéma principal mais en tant qu'allié?
[/quote]

C'est ce que je disais plus haut.
La liste d'armée SM/SW que tu donnes est un bon exemple. Car, autant prendre encore plus de motards que d'aligner des scouts en LS Storm. C'est plus opti et ça coûte presque le même prix.
[/quote]

Petit détail, ce que tu as proposé est de la combo (c'est à dire pour moi le grade au dessus de la synergie proprement dite).

Pour le coût tout dépend à quoi tu compare. LspS + 5 scouts ou LspS + 5 Scouts + (4 scouts sniper + 1 scout BL) et sans compter que pour avoir le motard en troupe tu dois prendre une QG à moto. Le tout commence à chiffrer pour l'unité de motard alors que l'unité de scout sera toujours au même prix.

Donc là où les motards tiendront 1 objo, les scouts en tiendront 2 pour moins cher. Équipé d'armes lourdes anti-personnels de longue portée qui les mettrons compétitions en tant que cible avec des unités beaucoup plus dangereuse qu'eux.

Opti non mais useless certainement pas non plus. Comme je l'ai dis plus haut, les caract ce n'est pas la mer à boire dans les deux sens. Il faut tirer parti de leur règle un maximum.


Ma config est généralement 10 scouts [size=2](5 bolters + 4 Sniper + 1 BL) [/size][size=2]+ LspS BL. Cela fait la masse de mon armée.[/size] Modifié par Belesprit
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[quote]Dans la balance, tu as les scouts fusil à pompe et les scouts avec armes de càc. Soit, par figurine, deux tirs F4 puis 2 attaques F4, ou 1 tir F4 et 3 attaques F4. Donc, pour un tour de tirs+charge, c'est théoriquement équivalent.[/quote]ok je veux bien convenir que pour un assaut depuis un storm c'est équivalent, et qu'à la limite c'est plus garanti en dégat puisqu'il y a plus de tir que de CàC et qu'on ne subit pas le tir de contre charge et on n'a pas le risque de frapper après et d'etre mort.
Cependant, au tour suivant c'est pas un peu la galere au CàC?

Parce qu'il faut se rendre à l'évidence, aller au CàC c'est souvent déspéré, surtout pour des scouts, et un CàC ça dure rarement un seul tour.

C'est bien pour ça que je considère seule des scouts CàC vraiment apte à y aller, surtout à 5...
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[quote name='marmoth' timestamp='1392244366' post='2516608']
Cependant, au tour suivant c'est pas un peu la galere au CàC?

Parce qu'il faut se rendre à l'évidence, aller au CàC c'est souvent déspéré, surtout pour des scouts, et un CàC ça dure rarement un seul tour.

C'est bien pour ça que je considère seule des scouts CàC vraiment apte à y aller, surtout à 5...
[/quote]

Le but est de remporter le càc au même tour que la charge. Les scouts ne sont pas spécialement résistants, donc ils ont tout intérêt à recevoir le moins de blessure possible. Or, un càc est un endroit où on reçoit des pains tant que l'on reste engagé. Et, de toute façon, ils vont surtout aller chercher des petits opés fragiles (kroots, cultistes, 3 motojets). Que tu tiennes un fusil à pompe ou un cutter ne changera rien contre 10 Marines du Chaos...

[quote name='Belesprit' timestamp='1392187745' post='2515980']
Petit détail, ce que tu as proposé est de la combo (c'est à dire pour moi le grade au dessus de la synergie proprement dite).[/quote]

Petit rappel de vocabulaire.

La synergie, c'est l'utilisation de plusieurs unités différentes au sein d'une stratégie globale cohérente. "La totalité est supérieure à la somme des parties", d'Aristote, etc.

Le combo (ou combinaison), c'est l'utilisation de différentes règles spéciales, capacités ou pouvoirs psychiques pour créer un effet puissant. L'alliance de hurleur de Tzeench, avec le Grimoire des Noms Véritables et du pouvoir psychique Pressentiment est un combo.

La différence majeure vient que dans la synergie, tu fais interagir des unités entre elles (physiquement). Dans le combo, ce sont des capacités et assimilées.

Pour revenir à nos moutons, le Land Speeder Storm n'offre pas de synergie intéressante en terme de jeu optimisé. (Mais Tigurius peut faire un beau combo avec des centurions gravitons).

[quote]Donc là où les motards tiendront 1 objo, les scouts en tiendront 2 pour moins cher. Équipé d'armes lourdes anti-personnels de longue portée qui les mettrons compétitions en tant que cible avec des unités beaucoup plus dangereuse qu'eux.[/quote]

Sauf que les 5 motards avec deux grav-guns, c'est "juste" 135 points de maniabilité autonome (garantie sans transport) avec un réel impact au tir et de meilleure capacité de càc. Et plusieurs unités de motards commencent à avoir de la gueule. alors que si tu commences à faire des panachés, type motards/SM tactique/ Scouts, tu amollie totalement ta liste en diluant les compétences de ton pôle d'unités opérationnelles.

Je te l'accorde (et c'est ce que je disais dans mon premier post), les Scouts SM sont les kroots du codex SM. Ils ne sont pas cher, ajoutent de la masse et peuvent se permettre de se jeter à terre souvent, car ils n'ont pas un gros impact pour la poutre. Du coup, autant les jouer le plus low-cost possible. Surtout que le LS Storm n'ajoute, au final, pas grand-chose de plus.

Je n'ai pas dis que les Scouts étaient mauvais. J'ai seulement indiqué que leur transport assigné n'ajoute rien de vraiment fort.

[quote]Opti non mais useless certainement pas non plus. Comme je l'ai dis plus haut, les caract ce n'est pas la mer à boire dans les deux sens. Il faut tirer parti de leur règle un maximum.
[/quote]

Justement. Rien ne me semble justifier la présence d'un Land Speeder Storm. Pourtant, je suis le genre de type qui tire partie des règles au maximum.[i][size="1"] (That's joke !^^)[/size][/i] Modifié par Isenheim
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Isenheim a bien résumé les choses.
Je me permets d'appuyer sa première réponse en rajoutant qu'en LSS si on ne détruit pas l'unité adverse en une phase de joueur on s'expose au tir de saturation et anti-char car pour optimiser les bolter on se place forcément à 12 pas, l'adversaire sera donc aussi à 12 pas pour sa riposte et le LSS sera svt à découvert des tirs ennemie.
Comme Isenheim l' a si bien dit cette unité scout+LSS est faites pour déloger les unités faibles des objectifs. La charge permet d’annihiler l'ennemie car fortement réduite suite au tir. Ainsi les scouts sont à couvert et tiennent l'objo. Lors de la phase adverse il suffit de se jeter à terre pour encaisser la riposte.
Sauf que le codex SM offre de meilleurs unités pour répondre à cette stratégie (SM en POD ou motards).

A la sortie du codex on pu voir qques listes (forum et autres) sortir des LSS scout (White Scar ou Raven guard il me semble) pour avoir des troupes peu onéreuses et rapides mais en SM chaque point doit être utile et rentable au maximum et surtout travailler en synergie. Les scouts en Speeder ont tout de même un coût qui peut facilement être employé dans d'autres unités (en y rajoutant qques points) qui contribueront de façon objective à la bataille et rempliront les mêmes contraintes de rapidité et d'opé. c'est pour cela que l'idée des LSS en dur, mi-dur a vite été abandonné AMHA.

Cordialement,
Varvi.

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