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Warhammer Forum

[SDA-nains] Petit guide.


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Bien le bonjour, gentil hobbit ! Voici aujourd'hui un exposé sur nos amis les nains. De leurs héros mythiques aux plus humble guerriers, nous parleront de tout !
Préparez un bon cousin, un chocolat chaud ou un panaché suivant la saison, parce que ça va être long.


Donc, les HÉROS:

Dain pied de fer: le héros le plus résistant après Sauron et le Balrog (sûrement du à un abus de mithril dans son armure). Sans s'en contenter, monsieur est aussi très charismatique, et incisif comme c'est pas permis, grâce à sa hache Barazantathul !
Un général excellent qui vaut son pesant d'or.
Seul bémol: étant âgé de plus de 2 siècles, Dain a de la difficulté a passer les obstacles. Pas très handicapant non plus.

Gimli: là aussi, nous avons a faire à un combattant émérite. Son équipement lui permet de s'adapter à de nombreux ennemis. Résistant, avec beaucoup de puissance, de volonté et de destin, il est incontournable.

Balin: encore un vieux ! Bon au combat, surtout équipé de la terrible hache de Durin. Plus taillé pour tuer de la trouvaille que pour des monstres, notre nain est trop fragile pour ces derniers.

Durin: grand roi, il possède un équipement qui augmente sa longévité, et sa force. Il cède néanmoins le pas à Dain (selon moi) car il est tout de même plus facile à tuer du pomment qu'on ne recule pas devant lui (il cause la terreur ce bougre !).

Mardin: un tueur de troll ! Ça tombe bien, avec Gimli, Durin et Dain on en manquais ^^ ! Et en plus, il n'est pas cher. Un mixé de capitaine/roi avec une pique magique et la règle garde du corps.

Floi main de pierre: un bien étrange personnage dont la règle peut être très utile. Mais attention, il n'est pas fait pour le combat et ses points de volonté ne sont pas inépuisables (Quoique renouvelables ) ! Choisissez bien votre cible lorsque vous utilisez son savoir.

Murin et Dràr: leur avantage tient d'avantage à leur amélioration possible de Rangers que dans leurs profils. Dràr est bon à l'arc, Mùrin très rentable face aux orcs et autres Gobelins.

Capitaine: ce nain, qui a tenu à rester anonyme, est bien au dessus de ceux des autres races. Résistant, avec une excellente option en rab: les haches de jets (rentabilisé si vous tuez avec un Gobelin, c'est tout dire), il vaut ses points.

Le roi: pour 15 points de plus que le capitaine, vos caractéristiques de combat, de défense et de bravoure sont chacune améliorée d'un point. Ça casse pas 3 pattes à un gallinacé n'en ayant que 2 mais bon, ça reste un bon héros générique.

Le porte bouclier: cette sorte de garde du corps très bon marché a 2 règles utiles, dont l'un peut sauver votre armée... Je m'explique: pour profiter un Max de sa règle pouvant vous faire gagner des combats héroïques, il vaut mieux laisser monsieur près de son roi. Dès lors, si votre armée est démoralisée, se passe la chose suivante: votre porte bouclier est dans le rayon exigé de son chef; il réussis automatiquement son test de bravoure. Puis son roi; avec la règle parangon et une bravoure élevée, c'est quasi plié à tous les coups; et là tout vos guerriers dans un rayon de 14cm profitent du "tenez bon !". Imaginez avec Dain: c'est un diamètre de 56cm qui englobera presque tout les combats.

Le champion du roi: un rouleau compresseur. Vous avez 2 bannières, et une sorte de Gimli pire au combat. Les hérauts augmentent encore sa longévité. Le seul point faible: son peu de volonté. Une paralysie le rendrait inutile et vulnérable.

Pause tartines et on continu avec les GUERRIERS:

Guerriers nains (boucliers): résistant, braves, ils donnent une très bonne ligne de bataille. Le gros défaut: pas de phalange possible !

Guerriers nains (arcs): pas les meilleurs, mais pas les pires, ces nains là peuvent tout de même faire quelques pertes et faire office de réserve. Donc pas inutiles.

Guerriers nains (haches à 2 mains): ça tape dur, mais ce fichu malus de l'arme à deux mains va grandement vous mettre en danger. Il faudra vous arrangez pour les faire combattre avec un autre guerrier n'ayant pas ce malus.

Gardes Khazâds: ces terribles combattants font peur, et pour plusieurs raisons: ils ne fuiront pas, tant que le héros qu'ils protègent est en vie. Leur force allié à leur hache double leur permet de briser les murs de boucliers.

Gardes de fer: plus chers que les Khazâds, ces guerriers sont plus fait pour exécuter des multitudes d'ennemis (qui a parlé de Balin comme meneur ?) grâce à plusieurs attaques et une excellente force. Les haches de jets sont en cadeau.

Les gardiens des portes: pas de phalanges avec des nains ? Que si ! Avec ces brutes, vous pouvez ! Bonne force, très bonne défense (même pour un nain), tout ça pour peu de points. Mais de l'élite tout de même, ne pas en abuser si vous voulez éviter d'être en infériorité numérique face à un elfe (même mention aux 2 unités ci dessus).

Rangers: là, ça va être plus nuancé. Le profil en lui même est bon; mais rien d'exceptionnel. Ses options; chères. Donc qu'apporte le ranger ? Tout d'abord une meilleur portée et capacité de tir. Et, ce qui aura généralement moins d'impact sur les parties, une meilleur mobilité sur les terrains rocheux. Votre expérience personnelle sera primordiale pour vous faire un avis.

Les balistes: ah ! Une machine de guerre ! Pour le prix d'un capitaine, votre armée sera en mesure de défaire les phalange avant même que les combats commencent (en plus du fais d'en posséder une). Les monstres auront aussi à s'inquiéter ! Et il faut bien le dire, si vous fabriquez une petite barricade en plus pour elle, la figurine aura du cachet ! Veillez cependant à lui garder une ligne de vue, ce serait dommage.

Donc en gros: l'armée naine est brave, très résistante, mais pas populeuse. Ses points faibles: la magie et la mobilité.


Ouf ! C'est finis ! Si certains se demandent où sont les mornes-martels et autres Thorin, hé bien je leur répondrai que ce ne sont pas des guerriers ou héros du SDA mais du Hobbit, et que par conséquent ils n'ont pas à figurer ici.
J'ai fais ce petit résumé à partir de mon expérience (pas très fournie) et de mon observation des profils, vu que je suis adepte du Wysiwyg (ça s'écrit bien comme ça non ?) et que je n'ai pas toutes ces figurines.
Rien ne remplace une partie pour avoir un avis justifié et fondé. Je vous laisse cogiter et suis ouvert à toute remarque/demande de modification/apport de connaissance (par Mp pour la lisibilité). Modifié par l' apotre noir
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Super présentation 👍👍👍
Perso pour Floí Main-de-Pierre je lui ai mis Bombur (le gros, fait parti du Hobbit ) qui avec sa règle "exhortation" lui redonne des points de volonté.
Et comme il faut le laisser en retrait c'est lui que tout mes gardes khazâd protègent.
Sinon pour la magie j'ai rajouté Radagast le Brun. Modifié par japdiplp
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Bon contrairement à ta demande je te réponds ici puisque je pense que mes remarques sont à débattre. Déjà je suis assez d'accord avec la séparation que tu fais entre les Nains du SdA (c'est à dire qu'à part pour Gimli GW s'est surtout inspiré des livres) et ceux du Hobbit (directement repris des films) : pas la même culture ni le même rôle (déjà les Nains d'Erebor ont des lances mais, jusqu'ici, pas d'archers).

[quote name='l' apotre noir' timestamp='1394157069' post='2530140']
Balin: encore un vieux ! Bon au combat, surtout équipé de la terrible hache de Durin. Plus taillé pour tuer de la trouvaille que pour des monstres, notre nain est trop fragile pour ces derniers.[/quote]
Trop fragile avec D8 + 2PV et un point de Destin ? Contre un Troll des cavernes il fait jeu égal au corps à corps (C6 et 3A pour le Troll / C6 et 2A dont une relançable pour Balïn) et pour blesser les deux blessent sur du 5+ (bon maintenant sur du 3+ avec les règles du Hobbit c'est vrai). Avec ses trois points de Puissance j'aurais plus tendance à penser que Balïn a toute ses chances sans pour autant qu'il soit un vrai "tueur de trolls" (il ne peut pas non plus les enchaîner durant toute la bataille).

[quote name='l' apotre noir' timestamp='1394157069' post='2530140']
Durin: grand roi, il possède un équipement qui augmente sa longévité, et sa force. Il cède néanmoins le pas à Dain (selon moi) car il est tout de même plus facile à tuer du [u]m[/u]oment qu'on ne recule pas devant lui (il cause la terreur ce bougre !).[/quote]
Je dirais au contraire que Durin est plus résistant : la Couronne de Durin lui offre statistiquement autant que le point de Destin supplémentaire de Dain, sachant qu'il peut potentiellement sauvegarder jusqu'à quatre blessures contre deux seulement pour Dain. Si on ajoute la Terreur il passe de "autant" à "plus" résistant. Et c'est sans compter le fait que Durin a beaucoup plus de chances de gagner un combat avec sa C6.

[quote name='l' apotre noir' timestamp='1394157069' post='2530140']
Mardin: un tueur de troll ! Ça tombe bien, avec Gimli, Durin et Dain on en manquais ^^ ! Et en plus, il n'est pas cher. Un mixé de capitaine/roi avec une pique magique et la règle garde du corps. [/quote]
Avec sa C5, sa B5, sa D7 et son unique point de volonté, Mardin tient plus du capitaine que du Roi, et ce pour 15 pts de plus. La règle Garde du Corps n'est pas forcément essentielle pour un héros à B5 mais peut servir, son principal avantage restant son troisième point de Puissance (c'est le héros Nain le moins cher à atteindre ce stade avec Balin). Il peut éventuellement se faire un Troll mais alors il a intérêt à le finir en deux tours sans perdre un seul combat sans quoi il est aussi vulnérable que Balin.

[quote name='l' apotre noir' timestamp='1394157069' post='2530140']
Le roi: pour 15 points de plus que le capitaine, vos caractéristiques de combat, de défense et de bravoure sont chacune améliorée d'un point. Ça casse pas 3 pattes à un gallinacé n'en ayant que 2 mais bon, ça reste un bon héros générique. [/quote]
Et de Volonté ! [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/wink3.gif[/img]

P. Modifié par Peredhil
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La couronne est beaucoup moins fiable que le point de destin. Certe, 3*1/6 chance est égal à 1/2 chance d'ignorer la blessure mais tu ne cumule les statistique que si Durin perd ses 3 points de vie dans le même combat (très peu probable).
Ok pour le roi.
Pour Mardin, tout seul certes, ça sera serré, mais justement sa puissance là pour l'aider. Sa cc est inférieure à celle du troll, mais il blesse plus facilement.
Balin est fragile comparé à ses congénères, évidemment à c'oté d'un humain (j'avoue avoir oublié la relance) .... Seulement je trouve que oui, un seul destin c'est peu pour un héros nommé.
Bonne idée d'utiliser bombur, mais il fait partit du Hobbit. Modifié par l' apotre noir
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[quote name='l' apotre noir' timestamp='1394370025' post='2531422']
La couronne est beaucoup moins fiable que le point de destin. Certe, 3*1/6 chance est égal à 1/2 chance d'ignorer la blessure mais tu ne cumule les statistique que si Durin perd ses 3 points de vie dans le même combat (très peu probable).[/quote]
Non pas nécessairement : la couronne est utilisable à chaque combat et pour chaque blessure infligé donc elle peut servir plus de trois fois au final ce qui la rend presque plus fiable qu'un point de Destin unique.

[quote name='l' apotre noir' timestamp='1394370025' post='2531422']
Pour Mardin, tout seul certes, ça sera serré, mais justement sa puissance là pour l'aider. Sa cc est inférieure à celle du troll, mais il blesse plus facilement.[/quote]
Je suis d'accord je nuançais juste son statut de "tueur de Troll" (au passage : le +1 Balin l'a aussi contre n'importe quel adversaire) !

[quote name='l' apotre noir' timestamp='1394370025' post='2531422']
Balin est fragile comparé à ses congénères, évidemment à coté d'un humain (j'avoue avoir oublié la relance) .... Seulement je trouve que oui, un seul destin c'est peu pour un héros nommé.[/quote]
Oui mais ça s'explique par sa destinée tragique. :) (c'était le bon temps où les concepteurs avaient lus les bouquins de Tolkien) Et puis Balin vaut quand même 15 pts de moins que le moins cher héros guerrier après lui (Gimli) et coûte seulement 15 pts de plus qu'un capitaine (au lieu de 35).
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Oui, le bon temps ...
P´tetre que s'il lisait le Silmarilion, ils se rendraient compte que leur Galadriel est un peu molle ...
Ah, je n'ai pas dit que Balin était moins rentable que Gimli ... Je te suis là dessus (même si tu l'as juste sous entendu). Modifié par l' apotre noir
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Bonjour,

Je vais essayer de rapporter ma pierre à ce petit guide sur les nains, je les ai très peu joué mais affrontés de nombreuses fois.

Pour les héros premièrement je vais commencer par les faciles :
[b]Mardin[/b] : plus naze tu meurs, même profil qu'un capitaine nain pour 15 points de plus (ça fait cher le point de puissance) et pas d'options, ses règles sont vraiment anecdotiques.
[b]Le champion[/b] : un must have, 2 solutions avec lui : soit les 2 bannières collées soit une collée et l'autre qui soutient une autre partie de la ligne de bataille.
[b]Floi[/b] main de pierre : Sa règle deviens vite indispensable lors des parties compétitives, vous dites qu'il n'est pas taillé pour le cac mais le papi possède tout de même 2 attaques F4 C4 c'est la même pour un capitaine de MT, il peut faire face à de la troupaille sans problème.

Viennent ensuite les héros "comparables" entre eux :
[b]Balin[/b] et [b]Gimli[/b] : Avec sa hache Balin ne coute que 5 pts de moins que son cousin, ces 5 points correspondent à la règle haches des nains qui donne à Gimli plus de potentiel au combat. Les deux sont très semblables finalement mais Balin ne peut pas se permettre trop de mauvais jets de dès (compensé par la relance de la hache) à cause de son unique point de destin. Notons enfin que Gimli est le seul héro nain à pouvoir disposer d'une cape elfique le rendant plus résistants aux tirs et aux sorts (obligation de l'adversaire de s'avancer).
[quote] Plus taillé pour tuer de la trouvaille que pour des monstres, notre nain est trop fragile pour ces derniers. [/quote]
Avec son +1 pour blesser (s'il a sa hache) et sa relance je n'hésiterais pas à l'envoyer sur un monstre amoché justement il est plus fait pour faire de gros dégâts que du nombre.
Dernier point, Balin sans sa hache reste tout de même un meilleurs choix qu'un simple capitaine/roi nain.

[b]Durin[/b] vs [b]Dain[/b] : Durin est un bien meilleur combattant que Dain mais il est aussi un peu plus cher. Au niveau du commandement à vous de voir si vous préférez un +1 en Bravoure pour toute votre armée ou un "tenez bon" à 12ps. L'option d'amélioration des guerriers de Durin est anecdotique : autant se payer des Khazad. Pour la "résistance" de chacun je pense que Durin avec +1C que Dain et sa relance aura plus de chance de survie face aux héros pouvant l'inquiéter malgré son point de Destin en moins. On ne prendra généralement pas Durin si on veut aligner Balin.

Le reste :
[b]Murin[/b] et [b]Drar[/b] : Profil prometteur et pourtant le fait de devoir prendre forcement les deux pour mener une unique troupe est très handicapant, ils n'ont franchement rien à envier à Elladan&Elrohir qui coûtent le même prix. Pour moi leur seul intérêt pourrait être en 500 pts avec Gimli pour faire une armée avec 9 points de puissance ! L'option de la F4 pour les guerrier ne sert encore une fois à rien avec l'accès aux Khazad.

[b]Capitaine[/b] et[b] roi Nain [/b]: On leur préférera les héros nommés.

[b]Porteur de bouclier[/b] : Associé à un héro avec une grande longévité dans la partie (Durin ou Dain) il devient intéressant, il permet de limiter le sous-nombre des nain pour pas trop cher. Top du top ce n'est pas un héro indépendant. Un choix dynamique dans une armée assez statique qui peut surprendre l'adversaire et le forcer à se focaliser sur le porteur avant d'engager votre gros héros. Petit point négatif : le porteur n'a que peux de puissance et pas de V et D.

Les troupes :
[b]
Les nains à boucliers[/b] : Ils vont jouer le rôle de "digue" en engagent le plus de troupe ennemis le temps que vos unités d'élite fassent le ménage.
[b]Les nains à arme à 2 mains[/b] : à prendre que si on est sur d'affronter de la D5 en face, pour les D6 on préféra investir dans du Khazad ou du garde de Fer.
[b]Les archers[/b] (en général) : toujours utile d'en prendre pour forcer l'adversaire à se réfugier au corps à corps.
[b]Les Khazad[/b] :wub:/>: Des brutes à un prix abordable. Ils sont toujours utiles pour mettre la pression sur les monstres et héros adverses. Une valeur sure.
[b]Les gardes de fer[/b] : Plus cher mais d'excellentes débroussailleuses, attention en ne pas en abuser l'addition devient vite salée.
[b]Les gardiens des portes[/b] : Avec modération , il ne faut surtout pas qu'ils se fassent contourner.
[b]Balistes[/b] : Faites pour casser des phalanges et potentiellement one shot un monstre, votre adversaire risque d'être surpris si vous en avez une. il faudra faire attention au placement de l'engin.

[quote]Donc en gros: l'armée naine est brave, très résistante, mais pas populeuse. Ses points faibles: la magie et la mobilité. [/quote]
Je rajouterais que les héros n'ont pas une grande réserve de points de Destin (à part le champion du roi).
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