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[Tyranides] Faire une armée dure


Gotgrox

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Après avoir lu le codex tyra l'envie de me lancer m'est venue. Mais j'ai là aussi constaté que le dex ne brille pas par sa dureté (arrêtez moi si je me trompe hein...) donc il va falloir se fixer dès maintenant les achats et la forme de la liste si je veux pouvoir me faire une armée efficace. Plusieurs idées me sont venues et après avoir lu certains posts, j'ai le plaisir de voir qu'ils correspondent à mon idée initiale. Je crois ne pas me tromper sur le choix des unités (même si j'aurais besoin d'aide pour éclaircir quelques doutes) c'est surtout pour les options que je viens demander conseil. Ça donnerait donc :


[size="4"][color="#FF0000"]QG[/color] :

[size="2"]2 tyrans des Ruches ailés. Pas trop de doute pour eux, quasi obligatoire pour du dure je pense. Un de mes gros doutes niveau équipement : je suis pas fan du DDJ sur lui, je trouve que ça gâche un peu son profil (et que c'est ni beau ni fluff car oui je cherche un minimum de fluff juste pour eux [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/happy.gif[/img]). Je pensais donc en faire un avec épée/knout, paire de griffes et essaim thoracique pour le style et l'autre DDJ (je sais je me contredis) pour aider sur du blindage arrière. Je compte beaucoup sur les malé et l'éclair pour mettre le boxon dans les lignes ennemies. Rôle classique donc.

[size="4"][color="#FF0000"]Élite[/color] :

[size="2"] 2*2 venom : le cœur de toute armée tyra pour survivre un minimum, ils seront planqués derrière les carni pour avoir une 3+ de couvert de base, voir être hors de vue. Pour justifier leur nombre je tiens à préciser que nous jouons sur une table avec beaucoup de décors (cratères et ruines). Ils devraient donc permettre à ma horde d'avoir une 3+/2+ de couvert selon.

1*3 zoanthropes : ouvriront les marcheurs, chars d'assaut un peu trop proches ou déblayerons les cratères remplis de space après explosion de leur rhino. Servent également de relais synapses pour la horde.

[size="4"][color="#FF0000"]Troupes[/color] :

[size="2"]2*30 hormagaunts : pas très efficaces mais prennent les tirs anti-infanterie qui pourraient autrement spam les CM. Potentiel de prise de flancs grâce aux tyrans mais ça laisserait ma horde un peu à poil tout en coûtant cher. Sans option.

1*30 termagants : rien de bien original, ils servent à débloquer le tervigon en troupe et à prendre quelques tirs. J'hésite entre dévoreur et fusils à pointes.

Tervigon : Un pouvoir psy en rab' ainsi qu'un relais synapse. Peut prendre un objo à couvert sans mourir grâce aux venom.

2*5 genestealers : je comprends pas qu'on les trouve faibles, pour moi ils sont justes obligatoires : avec les génocrates (mon dieu c'est laid) qui pilonnent à -2 dès le premier tour et qui peuvent s'infiltrer dans les lignes ennemies, c'est vraiment une épine pour l'adversaire. Comme ils ne sont pas sans peur et que les malé peuvent être lancées quand on est à terre et ne nécessite pas de lignes de vue, ils fonceront dans une ruine chez l'ennemi et se jetteront à terre tout le temps. Ils viseront en priorité les unités AA ennemies style deva et autres, ainsi que les unités qui pourraient faire mal (paquet de gardes etc.).

[size="4"][color="#FF0000"]Attaque rapide[/color] :

[size="2"]2 virago : là encore, rien d'original mais je les trouve efficace tout en prenant potentiellement des tirs à la place des tyrans. Je compte uniquement sur leurs frappes vectorielles pour soulager ma horde des chars, les missiles n'étant pas excellent, loin s'en faut. Peuvent également se coller à un transport, le détruire à la frappe et heu... cracher sur les survivants (je crois que c'est ça oui).

[size="4"][color="#FF0000"]Soutien[/color] :

[size="2"]2*2 carni : bon bah DDj pour tout le monde, combo testé et approuvé par tous je crois. Donneront la quasi totalité de ma puissance de feu et de cac, autant dire que je compte sur eux !

Mawloc : plus parce que je l'aime que pour sa puissance, même si il est très honnête pour son prix ; il servira potentiellement pour détruire une unité de tir gênante, même si de par la nature de notre terrain il ya de fortes chances qu'ils se trouvent dans les derniers étages d'une ruine, ce qui serait problématique. Donc bon, à voir.

Pour la stratégie c'est simple : les 4 CMV vont s'en prendre aux cibles agaçantes/vulnérables et désorganiser les lignes. Les géné s'infiltrent et pilonnent les unités dangereuses. Tout le reste de l'armée forme ce que j'appelle la horde (sauf le mawloc bien sûr) divisée en quatre lignes :
- Première composée de la piétaille, les horma sur les flancs, les terma au milieu : prennent des tirs et essayent de servir, sans grand espoir [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/laugh.gif[/img]
- Deuxième formée des carni qui mitraillent et protègent les deux rangs de derrière.
- Troisième avec les venom sur les flancs et les zozo au milieu qui pourront si besoin se décaler et tirer de par les flancs.
- En quatrième le tervigon, ses terma feront demi-tour pour aller chercher des objos ou accompagneront la horde en protégeant ses flancs.

Je pense avoir deux problèmes : en premier, je n'ai que deux synapses avec ma horde ce qui est léger. Cela induit un deuxième problème qui est la compression de l'armée : pour être à portée de synapse des premiers rangs il va falloir se masser ce qui rend vulnérable aux galettes. Problème.

Je vous demande donc de l'aide pour les équipements et même changer des unités que vous trouverez inutiles (sachant que je veux une armée dure mais pas porc, du genre "ce truc est fort alors tu prends que ça"). Les seules unités dont je ne me séparerai pas sont le tyran de cac et les géné. Sinon je pense avoir appuyé les points forts des tyra avec un max de psy et un total de 10 CM dont 4 volants. J'ai donc pour l'instant l'idée de mettre le moins d'option possible pour économiser et avoir le plus d'unités possible dans l'armée (j'hésite pour la régénération sur les CM : sur lesquelles ?). On croise les doigts pour les saves de couvert en tout cas !

Et un détail important : je joue contre toutes les armées sauf les Eldars et les Tau (vous voyez, tout espoir n'est pas perdu !).[/size][/size][/size][/size][/size][/size][/size][/size] [/size]


[/size] Modifié par Gotgrox
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Je suppose que tu veux faire une liste dure sans formations dataslates ?

C'est pour jouer à quel format ? car là on est au moins à 2000 facile et du coup double schéma d'armée = 4 princes ailés perso ^^

Sinon en vrac :

Les princes : La version cac du prince ailé est moins autonome pour se rentabiliser et demande donc pas mal de soutien des horma et autres unités pouvant le suivre (la vitesse est la clé), et cela pourra être rendu plus difficile selon les obstacles sur le chemin, d'où le prince double dakka qui pour son prix fait le café (saturation, soutien via pouvoirs de la ruche...)

vénom : mmh pour être honnête, 2x2 c'est beaucoup, je préfère investir dans plus de zoanthropes pouvant potentiellement avoir catalyseur ou paroxysme (faire perdre de la ct à l'adversaire est un moyen défensif en soit), le venom caché dans un bastion marche assez bien aussi car même si l'adversaire s'acharne sur le bastion pour blesser le venom à l'intérieur, c'est du tir antichar en moins sur les CM

Zoanthrope : ok, ça reste un grand polyvalent de toutes armée tyty.

Horma/terma : J'adore, je suis un grand fan de cette troupaille le gaunt ayant l'équivalent d'un pistolet bolter pour presque 3x moins cher qu'un scout, l'horma est une bonne glue surtout si paroxysme (rabaisser l'ennemi CC1, le toucher sur 3+ et être toucher sur 5+, ça n'a pas de prix...) ou catalyseur pour les aider.

Tervigon : A chaque fois que je l'ai jouer c'était pour m'handicaper afin de ramollir ma liste, car franchement, 195pts pour une créature qui à 1 pouvoir psy et des carac offensives proches du zéro absolue doublé d'une capacité à entraîner des gaunts dans sa mort, beurk, il à pas sa place en dure perso.

Genestealer : Jamais essayer mais 130pts pour 6fig dont 1 pilonnant sauf contre les démons/orks/chaos/tyranides qui sont sans peurs, je en sais pas si l'enjeu en vaut la chandèle, mais je testerai étant donner que dans mon club il y a plus d'eldar/tau/SM/Gi et donc peu d'armée sans peur.

Virago : Je dit oui !

Carni dakka ; reOui
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[quote]Les seules unités dont je ne me séparerai pas sont le tyran de cac et les géné.[/quote]

Mince, ce sont les seule choses que j'aurais dit de changer.

Les Géné ne peuvent pas se jeter à terre dans un couvert si il y a un sysnapse à porté car ils deviendraient sans peur (si il ne l'ont pas déjà...je ne sais plus car je ne les joue plus depuis la v6 du GBV)

Et concernant le tyran cac, tu perd 12 touches potentiellement relançable à F6 pour prendre 6 touche en charge non relançable.
Sachant que dans la première version, il y a toujours une possibilité de charger après donnant 5 touche en charge aussi.

Tu me dira quand dans la version Bio-knout tu as une meilleurs initiative et tu fais de la mort instante. Et moi je te répondrais que c'est bien beau mais tu n'as que 6 attaque sans potentiel de relance, sans svg invu et que généralement les gros patron en ont une de 4+ voir même 3+ (Le maitre de chapitre a 4 Pv...amuse toi). Cela risque de durer un moment au risque de voir ton prince de faire manger petit à petit.
Je dis pas que c'est une version de m****, loin de là, mais dans une optique dure le prince double dévo est meilleurs.

Edit : Et au passage tu as pensé à une ligne de défense Aegis pour la protection dans les premières tours ? 2+ de couvert et en plus tu ne joue pas contre du Tau et de l'Eldar, c'est tout bénéf non ? Modifié par arckange100
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Très attiré par ce codex je l'aie lu un peu dans tout les sens puis bon j'ai joué quelques tyty dans les versions précédentes, ce qui est marrant avec les tyty c'est pas forcément la dureté de l'armée mais sa capacité à provoquer des crises de nerfs chez l'adversaire ! Quand t'a une horde de trucs qui découpe devant plus des infiltrateurs tout aussi dangereux plus des mecs qui viennent du dessous et d'autre dans le fion qui volent bah faut quand même garder son sang froid :lol:


[quote]Tu me dira quand dans la version Bio-knout tu as une meilleurs initiative et tu fais de la mort instante. Et moi je te répondrais que c'est bien beau mais tu n'as que 6 attaque sans potentiel de relance[/quote]

Moi je les vois bien avec un essain thoracique de larve déssicante, sa blesse sur 2+ c'est marant, tu peut toujours faire des frappes vecto et surtout tu peux garder 4 griffes tranchantes pour découper les gents lorsque t'attérit.

[quote]en premier, je n'ai que deux synapses avec ma horde ce qui est léger.[/quote]

Le 2ème prince pourquoi pas après si tu manque de synaps y'a quelque chose d'amusant à faire : un primat, il perso indépendant et il sera plus dure à shooter.

[quote]Cela induit un deuxième problème qui est la compression de l'armée : pour être à portée de synapse des premiers rangs il va falloir se masser ce qui rend vulnérable aux galettes. Problème.[/quote]

Si tu veux moins de fig tout en restant efficace pourquoi n'a tu pas prit de garde du tyran à la place des horma, rien ne t'empèche de rajouter des terma ensuite ? Ils ont les même stat qu'un garde des ruches mais ils sont perfo comme les généstealers et en électron libre pendant que le prince vole ils sont capables de se battre seuls.

[quote]Les Géné ne peuvent pas se jeter à terre dans un couvert si il y a un sysnapse à porté car ils deviendraient sans peur (si il ne l'ont pas déjà...je ne sais plus car je ne les joue plus depuis la v6 du GBV) [/quote]

Moi perso je les aime bien aussi mais je les laisserai derrière le mur d'horma couvert par les vénomthrope et l'éventuel catalyseur du tervigon, déja vu une fois et sa marche assez bien.
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Ha oui je rebondi là dessus :

[quote]en premier, je n'ai que deux synapses avec ma horde ce qui est léger.[/quote]

Fausse impression, les hormas sont extrêmement rapide et seront milieu de table dès le tour un. Les Tyrans pourront les synapser sans problème.
Car à 2 000 point j'ai aussi les même synapses que toi donc cela ne ma pas tellement choquer. Tu as trop de menace potentielle pour 'qu'il s'occupe seulement de tes synapses. Dit toi que les 4 volant sera dans ses ligne tour 2 et potentiellement les hormas tour 2 ou 3 aussi.

Franchement ta liste me plait.

Tu pourrais par contre faire un essain de 3 Carnis et rajouter 3 biovores plutôt non ? Ce qui te ferait 30 points en rab de plus. Modifié par arckange100
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Je vais essayer de faire une réponse pour reprendre les idées de tous :

Le tyran de cac recevra potentiellement des mandigriffes pour le rendre meilleur, il s'occupera des petites escouades genre deva et autres ou ira prendre des défis (je compte taper beaucoup de chaos) ; comme je l'ai dis il est aussi le seul que je me permets en classe/fluff donc je vais le garder ainsi.

Les géné n'ont bien pas sans peur et resteront loin du cœur de l'armée ennemie donc normalement hors de portée synapse des tyrans.

Je n'aime pas les fortif pour les tyra et vu qu'on fait souvent des parties à thème, elles ne me seront pas autorisées (je pense).

Les primats sont trop chers et prennent un choix QG donc, dommage pour lui mais il est pas invité.

Pour les gardes du tyran, je vais y réfléchir, ils peuvent effectivement prendre des tirs à la place des gros.

Je ne compte pas jouer tout ça à chaque fois pour atteindre 2000 pts et je ne suis pas (trop) porc, donc pas de quadruple tyran.

Pour le soutien, je n'aime pas les biovores, style et figurines. Je sais qu'ils sont sympa mais je fais les tyra presque que pour les CM donc je garde le plus de carni possible.

En fait une des grosses hésitations qui me reste, ce serait de changer mes choix d'élite en 1*3 venom et 2*3 zoan. Mais le fait d'avoir deux escouades de venom permet de les séparer si ma horde se divise. Je demande donc les conseils des vétérans sur ce point.

Et merci pour les réponses ! [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/smile.gif[/img] Modifié par Gotgrox
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Bonjour,

Bon, Gotgrox tu sais ce que je pense de ta liste.
Je me permet de revenir sur deux choses: ceux qui mentionnent l'impossibilité de relance du prince de CAC, avec les sacs a toxines il devient empoisonné et comme sa force sera souvent supérieure ou égale à l'endurance de l'adversaire, relance des jets pour blesser (c'est pas pour toucher mais c'est quand même une relance)
Sinon pour les carnis j'aime pas trop la version ddj (moche et moins beau que les armes de CAC^^) mais par trois il seront trop efficace et je pense que ce sérai gâcher des tirs.

Voula. Ha et les mandigriffes sont nulles, surtout si tu prend des sacs a toxines.
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C'est pas mieux Vieil Ennemi ? Il touchera souvent sur du 3 et relance les 1 se qui avec 2 paires de griffes fait quand même 5 attaques qui passent presque auto sachant qu'en général il a assez de force pour blesser ses adversaires sur du 2+, je ne pense pas que le poison soit vraiment intéréssant sur le Prince.
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Vieil ennemi ça marche qu'au cac et j'ai l'espoir d'avoir l'éclair. De toute façon les sacs coûtent autant que les mandigriffes qui sont bien meilleures (suffit de tuer un péon avec tes griffes) vu qu'il a des griffes de toute façon (donc sur la fig tu prends les mandigriffes ou pas selon les parties). En plus avec les tyra je vais pas taper d'autres CM à part un PD de temps en temps.

PS : je suis le seul que ça choque le fait que les Viragos des Ruches servent de défense anti-chasseurs pour les bio-vaisseaux dans l'espace ? J'ai dû manquer un cours de physique de trop mais battre des ailes dans le vide, c'est pas très rapide [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/innocent.gif[/img] Modifié par Gotgrox
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