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Warhammer Forum
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[ESylvains] - 2000 points


Sarn Rhosg

Messages recommandés

Salut à tous,
Voici mon premier post dans cette section car il y a maintenant peu de temps que je suis passé à Warhammer.
J'ai déjà fait quelques parties (un peu moins de 10) et même si ce n'est pas énorme comme expérience, je tente quand même la liste à 2000 points.
J'ai presque toujours joué les elfes sylvains, à 500, 1000 et 1500 points même, mais pas encore 2000.
Je commence à voir à peu près l'utilité de chaque figurine, mais je suis encore en phase de test.
Bref, tous ça pour dire que vendredi, je devrais (j'ai bien dis, devrais, ce n'est pas encore certain) jouer cette liste de 2000 points contre deux amis qui auront chacun 1000 points, normalement orques et gobelins d'un côté et hommes lézards de l'autre.
Je vais donc vous présenter ma liste et essayer d'expliquer comment je vais la jouer, afin d'avoir quelques conseils et connaître quelques erreurs à éviter quand on joue une armée qui à un livre d'armée qui fait partie des plus vieux ^^

[size="4"][color="#000000"][b]Seigneurs (350pts/1999pts, soit 17,5% de l'armée)[/b][/color][/size]
[size="4"][color="#000000"][b]
[/b][/color][/size]
[size="2"][color="#000000"][b]Tisseur de Charmes 350 pts[/b][/color][/size]
[size="2"][color="#000000"]Niveau 4, Domaine de la Vie[/color][/size]
[size="2"][color="#000000"]Parchemin de Dissipation[/color][/size]
[size="2"][color="#000000"]Orbe de Divination (à chaque fois qu'un adversaire utilise plus de 3 dés pour lancer un sort, je peux rajouter un dé de Dissipation gratuit à mon jet de Dissipation)[/color][/size]
[size="2"][color="#000000"]Cape de Railarian (armure légère donc sauv à 6+ qui me rajoute une invu à 4+ si je suis à 6ps autour d'un bois)[/color][/size]
[size="2"] [/size]
[size="2"][color="#000000"]J'avais déjà testé le Tisseur de Charmes en 1000 pts, et le Domaine de la Vie est vraiment très intéressant. Le Parchemin de Dissipation car même si j'ai fait mon armée un peu anti-magie, ça peut toujours servir et ça vaut que 25 pts. L'orbe de Divination donc pour renforcer le côté anti-magie de l'armée, j'ai remarqué que le Domaine de la peste en face faisait carrément mal sur mon armée, reste à voir les autres domaines. Et la Cape afin de protéger mon tisseur de Charmes grâce à l'invu de 4+ notamment.[/color][/size]
[size="2"] [/size]
[size="4"][color="#000000"][b]Héros (495pts/1999pts, soit 24,7% de l'armée)[/b][/color][/size]
[size="4"][color="#000000"][b]
[/b][/color][/size]
[size="2"][color="#000000"][b]Noble 105 pts[/b][/color][/size]
[size="2"]Danseur de Guerre[/size]

[size="2"]Pour bien accompagner mes danseurs de Guerre, et parce que la danse à chaque combat peut vraiment faire la différence et donne plus de polyvalence à une unité qui l'est déjà bien assez.[/size]

[size="2"][b]Hamadryade 165 pts[/b][/size]
[size="2"]Niveau 1, Domaine d'Athel Loren[/size]
[size="2"]Horde de Radieux (à chaque phase de magie adverse, je rajoute un dé de Dissipation à mon total)[/size]
[size="2"]Trio des Desespoirs (une seule utilisation, une seule figurine sur la table doit faire un test de Comm, en cas d'échec elle pert 1D3 PV sans sauv, invu ou régèn possible)[/size]

[size="2"]Pour accompagner une unité de Dryades, c'est l'hamadryade plutôt anti magie, le fait de lui rajouter niveau 1 me permet de lancer toujours un petit sort sympathique s'il y a un fail de mon tisseur de charmes, et puis elle renforce ma magie. La horde de radieux, pour être en phase avec mon tisseur, pour renforcer l'anti-magie.[/size]
[size="2"]Le trio des desespoirs, parce que je suis sur que ça peut faire super mal, et je voulais les tester, surtout pour le cout en points.[/size]

[size="2"][b]Hamadryade 115 pts[/b][/size]
[size="2"]Troupe de Tranchants (+1D6A au CàC à I4, F2, magiques et empoisonnées)[/size]
[size="2"]Pléiade de Tisseurs (en défi, l'adversaire ne me touche que sur du 6)[/size]

[size="2"]L'autre Hamadryade qui ira avec l'autre troupe de Dryades, plus portée sur le CàC. La troupe de Tranchants fera la différence surtout grâce aux attaques empoisonnées, la Pléiade de Tisseurs pour faire le malin et bloquer un peu un gros costaud en face, ou un monstre.[/size]

[size="2"][b]Noble 110 pts[/b][/size]
[size="2"]Forestier (donc coup fatal au tir)[/size]

[size="2"]Pour accompagner les forestiers et surtout ne pas les laisser sans défense. Un Noble reste un Noble ![/size]

[size="4"][color="#000000"][b]Unités de Base (504pts/1999pts, soit 25,2% de l'armée)[/b][/color][/size]
[size="4"][color="#000000"][b]
[/b][/color][/size]
[size="2"][b]Unité de 10 gardes Sylvains 120 pts[/b][/size]
[size="2"][b]
[/b][/size]
Juste histoire de me rajouter du tir, un peu de nombre, et parce que je ne voulais pas mettre que de la Dryade.
[size="2"][b]
[/b][/size]
[size="2"][b]Unité de 15 Dryades 192 pts[/b][/size]
[size="2"]Avec Nymphe (chef de l'EM des Dryades)[/size]

[size="2"]Parce que je suis super fan des Dryades, qui tiennent bien le choc, et qui tapent assez fort. Même si ça faibli en nombre, le Domaine de la Vie peut me les renforcer, et avec l'Hamadryade, ça peut bloquer pendant longtemps un adversaire bien plus nombreux.[/size]


[size="2"][b]Unité de 15 Dryades 192 pts[/b][/size]
[size="2"]Avec Nymphe (chef de l'EM des Dryades)[/size]

[size="2"]Idem[/size]


[size="4"][color="#000000"][b]Unités Spéciales (506pts/1999pts, soit 25,3% de l'armée)[/b][/color][/size]
[size="4"][color="#000000"][b]
[/b][/color][/size]
[size="2"][b]Unité de 15 Danseurs de Guerre 291 pts[/b][/size]
[size="2"]Chantelame et Musicien (EM sans bannière, car non dispo dans l'unité)[/size]

[size="2"]Tout d'abord, je voulais absolument les tester, les danses me font grandement envie, et puis je pense que c'est une unité qui peut faire mal, par contre avec juste une invu à 4+, il faudra faire attention aux gros ennemis[/size]

[size="2"][b]Unité de 3 Lémures 215 pts[/b][/size]
[size="2"]Avec Ancien[/size]

[size="2"]Je les ai déjà testés et ils ont juste contré un prêtre skink transformé en Hydre grâce au Domaine de la Bête... Je voulais leur rendre hommage et leur rendre leur honneur d'arbres noueux et biscornus [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/smile.gif[/img][/size]


[size="4"][color="#000000"][b]Unités Rares (144pts/1999pts, soit 7,2% de l'armée)[/b][/color][/size]
[size="4"][color="#000000"][b]
[/b][/color][/size]
[size="2"][b]Unité de 6 Forestiers 144 pts[/b][/size]
[size="2"][b]
[/b][/size]
[size="2"]Déjà testés, déjà approuvés. Très bien le coup fatal au tir, en plus Tirailleurs combiné à Dissimulation, il faut y aller pour les toucher au tir.[/size]
[size="2"]Leurs deux armes de base permettent d'éviter le massacre si une charge résiste à mes tirs, mais ils ne sont pas là pour ça.[/size]

[size="2"][b]Total : 1999 points pour toute l'armée[/b][/size]
[size="2"][b]
[/b][/size]
[size="2"]Alors dans l'idéal, je rajoute une forêt en milieu de table, de mon côté tout de même. Niveau déploiement, les deux troupes de Dryades au milieu pour tanker et faire quelques ravages, protégés par la magie du Tisseur de Charmes. Ensuite, d'un côté (de préférence le plus faible), les Danseurs de Guerre pour fragiliser un côté et prendre à revers tandis que les Lémures passent au milieu de l'autre flanc adverse.[/size]
[size="2"]Avec le Tisseur de Charmes, les petits Gardes Sylvains, ils sont surtout là pour la protéger finalement, et les Forestiers, ça dépend du déploiement adverse. Si je trouve une place pas trop dangereuse, je les mets dans les dos de l'ennemi, afin de pouvoir choisir ma cible avec beaucoup de choix.[/size]
[size="2"]Je pense que dans l'ensemble, mon armée peut bien contrer la magie adverse et résister plutôt longtemps, par contre le gros problème va être que pour une armée très mobile, je vais plus tanker qu'autre chose, et vu le nombre d'unités en 2000 points, je risque un gros encerclement. C'est pour ça que l'Hamadryade prendra le Chant d'Athel Loren, car les forêts me seront d'une grande utilité pour protéger mes troupes.[/size]

[size="2"]Voilà, je vous laisse me dire ce que vous en pensez, et merci d'avance pour les conseils de jeu ou pour me dire les erreurs que j'aurais pu faire.[/size]
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Salut,

Plusieurs choses, tout d'abord ton lvl 4 ça va pas, la cape c'est pas légal c'est une armure légère donc tu ne peux pas équiper ton mage d'armure donc exit la cape, l'orbe de divin et le PAM pourquoi pas mais essaye d'équiper plutôt ton lvl 4 du baton d'orme blanc, le PAM tu peux le mettre sur un enchanteur lvl 1, le noble forestier n'a pas la règle éclaireur fait bien attention tu ne pourras pas le déployer dans tes forestiers si les forestiers tu els déploies hors de ta zone ... et enfin les hamadryades mouai bof bof, retire les 2 lvl de magie ça te fais économiser déjà 100 points histoire de financer ton enchanteur lvl 1 Porte PAM. Ensuite les farfadets rendent aussi tes hamadryades un peu cher pour le rôle qu'elles ont, bon la horde de radieux rien à redire mais le reste c'est un peu du gaspillage mais pourquoi pas. Voila pour les perso, ha oui et ton noble danseur essaye de lui donner la pléiade de tisseur ça te donnera un bon petit perso tueur de perso.

Attention pour les dryades, je veux dire par la que les dryades n'annulent pas les bonus de rang et ne t'offrira pas de bonus de rang donc pourquoi en aligner autant par unité ? Par 10 c'est largement suffisant, donc tu économise 10 dryades, tiens c'est exactement le prix de 10 archers sylvains [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/clap.gif[/img]/> c'est parfait parce que bon à 2000 pts d'ES tu alignes uniquement 10 gardes c'est vraiment peu pour cette armée ... F4 à courte portée !!! Bon passons aux spéciaux, les danseurs par 15 oui mais avec seigneur danseur + noble danseur + PGB + Tisseur lvl 4 avec la harpe en version super deathstar sinon c'est bof parce que par 15 c'est pas maniable ... et surtout vu la résistance aux tirs ils vont prendre très très cher vu le prix du régiment c'est donner des points. Les lémures tu payes 20 pts pour 1 A de l'ancien ? tu peux je pense économiser déjà ces 20 points. Ensuite lémures oui mais par 6 ou en 2x4 sinon ils vont prendre trop cher. A ta place je les enlèverais et à la place je mettrais une bonne unité de cavaliers de Kurnous, eux ils valent le coup tu n'en seras pas déçu fais moi confiance (cav légère avec une invu 5+ F5 à la charge, +1A aux autres round de cac, ils sont limite plus intéressant à se faire charger que de charger eux même du coup ça te donne une unité hyper polyvalente capable de charger, d'encaisser des charges etc...). Et un dernier point tu n'alignes aucuns aigles ??? [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/cry.gif[/img][img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/cry.gif[/img][img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/cry.gif[/img] C'est un crime ! Essaye les tu verras tu ne pourras plus t'en passer, tu as dis affronter du gob ? pouff les fanatiques grâce à tes aigles ... Ho cette vilaine unité de férox que tu vas rediriger et qui ne fera rien pendant 2 tours, ho cette vilaine unité frénétique ... etc ...

Donc selon moi pour résumer:
- tisseur avec orme blanc domaine de la bête pour passer tes dryades F5 E5 ça n'a pas de prix ... (l'hama dans l'unité aura aussi le bonus)
- retire une hamadryade et le lvl de magie de l'autre garde juste une hama avec horde de radieux ou alors vire le noble forestier pour conserver tes hama mais sans magie.
- passe tes unités de dryades par 10 au lieu de 15 ça te permet de prendre un deuxième régiment de gardes sylvains (bannière de la flamme c'est hyper sympa sur les gardes face aux regen par exemple)
- les danseurs par 10 maximum et pas besoin du chantelames
- Lémures, idem le champion est inutile, je te conseils les kurnous à la place.

Voila c'est en gros si tu veux plus de détails n'hésite pas, pour la magie test la bête tu verras c'est vraiment sympa, la vie c'est cool quand tu alignes un pack de 6 ou 8 lémures avec un homme arbre sinon autant prendre la bête ça va booster tes dryades en mode chuck norris.

EDIT: heummmm je réfléchis mais j'ai du mal à comprendre pourquoi le noble forestier à poil ? Il sert à rien autant prendre un autre forestier à sa place non ? Si c'est pour le coup fatal bah oui un simple forestier fais le même boulot. Tu ne prends pas la grêle de mort ? 3D6 flèches magique F4 potentiellement tu rases une petite unité d'archers avec le sorcier dedans ... Pareil pour ton noble danseur la il sert pas à grand chose je trouve. Par contre tu peux essayer un noble éclaireur (que tu pourras déployer dans tes forestiers hors de ta zone) équipé avec la serre du chasseur et l'essaim de vif, ça te fais un perso sniper qui ne permet pas l'attention messires, tu bénéficies de 2 tirs par phase sans l'attention, donc tour 2 le sorcier lvl 4 (avec un peu de chance) est mort, en plus il est dans son unité de forestiers à l'arrière des lignes.

Vraiment il y a énormément à dire sur ta liste, pas mal à optimiser mais tu dois garder en tête que tu alignes les meilleurs archers du jeu, profites en, tu joue une armée extrêmement mobile et tu ne prend aucuns redirecteur, pas de cav légères et beaucoup trop de perso. Les champion ne servent à rien, les nymphes c'est vraiment bof autant prendre une dryade en plus non ? pour le même prix tu gagnes au moins un pv en plus de l'attaque. Partout tes champions ne servent à rien. Modifié par lilialex
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Quelques précisions sur ce LA V7 joué en V8, les forestiers ne sont plus aussi utiles qu'avant, le coup fatal ne marchant plus contre beaucoup d'unités... Et ils se déploient comme les éclaireurs normaux, donc à 12ps de tout ennemi, moins intéressant qu'avant. Perso, quitte à les jouer, autant les laisser à 5 seuls, le personnage n'apporte pas grand chose, à moins d'y mettre un objet particulier (une grêle pour flinguer une unité au premier tour par ex).

Les objets du niv 4 sont en effet illégaux et peu efficaces : 1 seul objet cabalistique or le PAM et l'orbe en sont. Sachant que l'orbe est inutile : soit l'ennemi lance un sort à PLUS de 3 dés, soit 4 dés ou plus, ce qui fait un gros jet de dés, risqué donc à dissiper même avec un dé supplémentaire... La baguette est bien meilleure, chère mais permet de dissiper à peu de dés sans risquer de perdre sa concentration, à privilégier sur le Niv 4, en mettant le PAM sur un enchanteur qui lui lancera le chant d'athel loren.


Je ne connais pas ta collection de figurines, mais ce qui marche le mieux c'est de multiplier les unités de base, 10 archers et 8/9 dryades, ce qui est souple et "sacrifiable".


Les lémures, c'est cher mais pourquoi pas, selon la liste adverse, ils peuvent faire office de point d'accroche pour faire des attaques de flanc, plutôt que voir l'ennemi chercher les archers et le niv 4.
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Merci pour vos réponses. Alors j'ai pas compris en quoi mlnlvl 4 était pas légal ? Un seul objet capitalistique par sorcier c'est ça ? Mais alors je vois pas en quoi la cape gêne au niveau des règles.
Ensuite ouais le noble forestier va sûrement virer, je me rend compte qu'il apporte pas grand chose. Au début je voulais faire un forestier avec un arc magique, mais il perds son coup fatal quand il tire avec, donc je l'ai laissé mais sans grande conviction.
Pour les dryades, j'avais testé le combot tranchants et tisseurs en 500 pts j'avais immobiliser un bon héros grâce à ça. Je pense que ça peut me servir. Bon après c'est vrai que l'hamadryade lvl 1 c'est pour le test.
Niveau dryades, je les ai toujours jouées en 10 et je me suis dis qu'une unité de 15 résisterait plus longtemps et me laisserait plus de temps de repop avec la vigueur du printemps.
Après, les gardes sylvains, j'en ai toujours mis, ils ont jamais rien faits (exemple notable, 3 phases de tir sur des archers gobs de la nuit et des lanciers, 2 à longue une à courte, avec 20 gardes sylvains, j'ai fait 2 morts...) c'est pourquoi je suis pas hyper tenté de les jouer.

J'avoue que l'ancien sers à rien, mais au début, java finis ma liste et il me restait 21 pts, je trouvais que c'était une bonne place mais ça fait cher le +1A j'avoue.
Les lémures, le problème c'est que j'ai pas les figs, j'ai juste des socles comme ça, donc je suis limité à 3 lémures.
Pour les danseurs, je n'en ai jamais joué donc je vais voir ce que ça va donner avant de modifier.
Ah et sinon, pas de chevaliers de kurnous ni d'aigle, sinon j'en aurais mis.

J'ai quasiment que des fis sda, et quelques socles, et 10 gardes sylvains, mais c'est vrai que de séparer les troupes de dryades c'est une bonne idée. J'ai encore trop l'esprit sda en tête.

En tout cas merci pour vos commentaires vous deux. Je vais rectifier mon seigneur, virer le noble forestier et virer la magie d'une l'hamadryade. Changer de persos les farfadets et rajouter une arme de base au noble danseur. Virer l'ancien, faire plus de troupes de dryades et en fonction de pts, rajouter ou virer du forestier.
Pour le reste, je vais tester comme c'est mais je prends en compte vos messages. Encore merci !
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Salut,

Alors pour ton lvl 4, la cape est une armure magique de type légère, c'est bien écrit, un perso ne peut porter d'armure magique que s'il a le droit de porter son équivalent non magique donc comme le lvl 4 n'a pas accès à l'armure légère il n'a donc pas accès aux armures légères magiques.

Pour ton noble danseur idem ça sert à rien de lui payer une arme en plus vu qu'il dispose des armes des danseurs de guerres, à savoir donc +1A et +1F au tour de charge, tu ne peux donc pas lui ajouter une autre arme de base (il me semble un autre pourrait confirmer ou infirmer la j'ai un doute).

Alors les archers ... c'est toujours pareil tu en jous 10 ou 20 ça ne fais pas grand chose ... aligne en 30 ou 40 voir 50 et tu verras qu'à la saturation tu vas faire pas mal de trous, et quand l'ennemis se rapproche la tu vas faire de gros trous avec la F4 à courte portée. Et surtout je te conseil de prendre toujours une bonne dizaine de gardes avec bannière de la flamme, en général je prend 14 archers avec la bannière et d'autres groupes de 10 archers, les 14 sont la pour faire sauter la regen des trolls et autres bestioles du genre. Après il y a des listes viables sans archers, mais la tu manque de cav légères, en terme de stratégie tu dis que tu as peur de te faire contourner à cause du surnombre, la cav légère te permettrais de gérer justement ce soucis, ils te permettrais à toi de gérer les flanc et non de les subir, les forestier essaye de les positionner en face de la cav lourde ennemis soutenus par des dryades par exemple, ton adversaire devra faire un choix soit il avance et risque le coup fatal, soit il contourne et va perdre beaucoup de temps, dans les deux cas tu es gagnant.

N'oublie pas de prendre la grêle de mort, c'est vrai que des fois elle ne fais pas grand chose, mais ça reste 3D6 flèches magiques (ça gère les éthérés par exemple) de F4 !!! Même à longue portée. Potentiellement 18 tirs magique F4 sur un chausson à mage par exemple et bah pouf le chausson et son mage.

Pour les danseurs essaye les par 15 pourquoi pas ça peut être jouable, moi j'aime pas trop c'est trop fragile aux tirs et au prix ou il sont les danseurs ça en fait un gros pack sensible à la magie et aux tirs, mais le pire surtout c'est que ça prend pas mal de place sur la table et c'est pas très maniable, au pire scinde ton groupe en 2, un groupe de 8 et un de 7 la c'est déjà vachement mieux, tu peux mettre un groupe sur chaque flanc, chaque groupe soutenant une unité de dryade, les dryades encaissent la charge et les danseurs charge de flanc ... carnage avec la danse qui ajoute +1A. Les danseurs sont super même en réception de charge avec la danse qui donne une invu 4+, ça peut encaisser une cav lourde aussi et te faire gagner du temps, bref une bonne unité et avec une CC6 ça envoi potentiellement du steak.

Pour les lémures bon je comprend ton problème, bah test les jous les vu que tu n'as pas de kurnous, perso même sans kurnous je les jouerais pas, le primaire du feu métal et autre leur fais hyper mal ils risque de retourner dans la malette super vite ... tiens oui la bannière de la flamme pour quelques points ton adversaire peut potentiellement au tour 1 te faire remballer tes lémures donc fais attention.
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Il te faudrait des redirecteurs sacrifiables, si tu n'as pas les figs adéquates au pire l'hamadryade toute nue vaut 65 pts,
Les ES sont une armée qui fonctionne bien en fuites feintes et tirs de saturation, hors là tu as des régiments de dryades et danseurs (et très peu d'archers) qui ont 0 bonus de rang donc pas indomptables et 0 bannières, donc si tu tombes sur qqun qui frappe plus fort que toi (et il y en a un paquet) et bien tu perds le combat de très loin et tes unités fuient... le seul truc faisable que je vois c'est de tout mettre dans une forêt pour être tenace :)
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De toute façon tu jous avec ce que tu veux et surtout ce que tu as, après nos conseils tu les prends ou pas mais ils te serviront surtout à optimiser ta liste, pour moi ta liste a vraiment de gros soucis niveau perso, tu gaspilles pas mal de points niveau perso.

En tout cas tes prochains achats tu peux prévoir des aigles et de la cav légère.
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Merci les gars, j'ai pris en compte vos conseils, j'ai gardé la même idée de liste, en changeant quelques trucs quand même, et en la rendant valable niveau règle.
D'ailleurs je l'ai modifié, puis je la poster ou faut que j'attende un mois ?
Sinon je vous tiendrai au courant de ce qui c'est passé, soit je joue 2000 soit 1000 tout dépend du nombre de joueurs en face, je verrais ça demain. Mais dans tous les cas je vous tiens au courant.
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Voici la nouvelle liste, j'espère bien la jouer ce soir.

[size="4"][color="#000000"][b]Seigneurs (350pts/1997pts, soit 17,5% de l'armée)[/b][/color][/size]
[size="4"][color="#000000"][b]
[/b][/color][/size]
[size="2"][color="#000000"][b]Tisseur de Charmes 350 pts[/b][/color][/size]
[size="2"]Niveau 4, Domaine de la Bête[/size]
[size="2"]Baguette d'Orme Blanc (permet de relancer tout jet de Dissipation du personnage)[/size]
[size="2"]Talisman de Préservation (invu à 4+)[/size]
La talisman est surtout là pour protéger mon tisseur, domaine de la bête, j'ai regardé les sorts, y a des trucs qui fracasse bien niveau malédiction (le truc qui rend tout terrain comme du terrain dangereux) et amélioration (dur à passer, mais le +3A aux figs alliées à 12ps, ça doit faire hyper mal !)
La baguette me permettra de profiter au max de mon lvl 4 pour dissiper les sorts

[size="4"][color="#000000"][b]Héros (500pts/1997pts, soit 25% de l'armée)[/b][/color][/size]
[size="4"][color="#000000"][b]
[/b][/color][/size]
[size="2"][color="#000000"][b]Noble 130 pts[/b][/color][/size]
[size="2"]Danseur de Guerre[/size]
[size="2"]Troupe de Tranchants (+1D6A F2 I4 CC du lanceur, magiques et empoisonnées)
[/size]
[size="2"]Pour bien accompagner mes danseurs de Guerre, et parce que la danse à chaque combat peut vraiment faire la différence et donne plus de polyvalence à une unité qui l'est déjà bien assez.[/size]
[size="2"]La troupe de Tranchants peut faire la différence grâce au poison et à un maximum de +6A, ça commence à en faire)
[/size]
[size="2"][b]Hamadryade 115 pts[/b][/size]
[size="2"]Horde de Radieux (à chaque phase de magie adverse, je rajoute un dé de Dissipation à mon total)[/size]
[size="2"]Trio des Desespoirs (une seule utilisation, une seule figurine sur la table doit faire un test de Comm, en cas d'échec elle pert 1D3 PV sans sauv, invu ou régèn possible)[/size]

[size="2"]Horde de Radieux pour aider mon tisseur à dissiper, le trio des désespoirs car je suis sûr que placé au bon endroit au bon moment ça peut faire mal, et surtout ça vaut que 25pts[/size]
[size="2"]
[b]Enchanteur 115 pts[/b][/size]
[size="2"]Niveau 1, Athel Loren
Parchemin de Dissipation[/size]

[size="2"]Pour porter le PAM, eventuellement relayer le tisseur en cas de perte de concentration. Je pense que le primaire suffira, tout dépend du jet de dé que je ferais.[/size]

[size="2"][b]Noble 140 pts[/b][/size]
[size="2"]Eclaireur[/size]
[size="2"]Flèches des Etoiles (si ses flèches causent une perte dans une unité, elle doit faire un test de Panique)[/size]
[size="2"]Essaims de Vifs (1 tir supplémentaire à 18ps, sur 3+ tout le temps, F4, peut cibler un personnage, celui ci n'a pas d'attention messire)
[/size]
[size="2"]Pour accompagner les forestiers et pilonner l'adversaire, et si possible faire paniquer une unité dès les premier tour, si ça la fait sortir de la table je dis pas non ![/size]

[size="4"][color="#000000"][b]Unités de Base (538pts/1997pts, soit 26,9% de l'armée)[/b][/color][/size]
[size="4"][color="#000000"][b]
[/b][/color][/size]
[size="2"][b]Unité de 10 gardes Sylvains 120 pts[/b][/size]
[size="2"][b]
[/b][/size][b]Unité de 13 gardes Sylvains 178 pts[/b]
[size="2"]Porte Étendard, Bannière de la Flamme Éternelle [/size]
J'avoue ne pas être fan d'une bannière de feu pour des elfes sylvains, c'est pas super fluff, mais ça doit faire mal, et je me suis dis que ça coûtais rien d'essayer.

[size="2"][b]Unité de 10 Dryades 120 pts[/b][/size]
[size="2"][b]
[/b][/size]
[b]Unité de 10 Dryades 120 pts[/b][size="2"][b]
[/b][/size]
[size="4"][color="#000000"][b]Unités Spéciales (465pts/1997pts, soit 23,3% de l'armée)[/b][/color][/size]
[size="4"][color="#000000"][b]
[/b][/color][/size]
[size="2"][b]Unité de 15 Danseurs de Guerre 270 pts[/b][/size]

[size="2"]Tout d'abord, je voulais absolument les tester, les danses me font grandement envie, et puis je pense que c'est une unité qui peut faire mal, par contre avec juste une invu à 4+ et que pendant les CàC, il faudra faire attention aux gros ennemis et aux tirs.[/size]

[size="2"][b]Unité de 3 Lémures 195 pts[/b][/size]

[size="2"]Je les ai déjà testés et ils ont juste contré un prêtre skink transformé en Hydre grâce au Domaine de la Bête... Je voulais leur rendre hommage et leur rendre leur honneur d'arbres noueux et biscornus [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/smile.gif[/img][/size]


[size="4"][color="#000000"][b]Unités Rares (144pts/1997pts, soit 7,2% de l'armée)[/b][/color][/size]
[size="4"][color="#000000"][b]
[/b][/color][/size]
[size="2"][b]Unité de 6 Forestiers 144 pts[/b][/size]
[size="2"][b]
[/b][/size]
[size="2"]Déjà testés, déjà approuvés. Très bien le coup fatal au tir, en plus Tirailleurs combiné à Dissimulation, il faut y aller pour les toucher au tir.[/size]
[size="2"]Leurs deux armes de base permettent d'éviter le massacre si une charge résiste à mes tirs, mais ils ne sont pas là pour ça.[/size]

[size="2"][b]Total : 1997 points pour toute l'armée[/b][/size]


[size="2"]Bon la stratégie sera pas tout à fait la même, disons que j'aurais les lémures qui iront menacer le flanc le plus dégarni, les danseurs plus sur le centre, protégés par une forêt, et les dryades prêtes à se balader un peu partout, plus sur l'autre flanc.[/size]
[size="2"]Le Tisseur peut être tout seul plutôt qu'avec des archers, s'il est derrière les unités, et avec son invu à 4+, il reste protégé et ça lui donne plus de liberté de mouvement pour ces sorts.[/size]
[size="2"]Le noble danseur avec les danseurs, forcément, le noble éclaireur avec les forestiers, l'enchanteur avec le bataillon d'archer à 10.[/size]
[size="2"]Voilà, après tout dépend du reste de la bataille.[/size]
[size="2"]Je ne pense pas dire dès ma première phase de tir à l'adversaire que mes flèches sont enflammés, surtout s'il n'y a pas encore de régen en face de moi, enfin si j'ai le droit bien sur. [/size]
[size="2"]Niveau tir, le noble éclaireur balancera ses flèches magiques sur les unités avec un faible commandement, si possible loin du général adverse, son essaim de vifs tentera le snip sur un mago, et les forestiers, soit le snip sur le mago soit tir dans une unité bien protégée au niveau de l'armure, par exemple de la cavalerie.[/size]
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[quote]mais le +3A aux figs alliées à 12ps, ça doit faire hyper mal ![/quote]
Attention, ce sort n'affecte que les personnages ;)

[quote]Noble 130 pts
Danseur de Guerre
Troupe de Tranchants (+1D6A F2 I4 CC du lanceur, magiques et empoisonnées)[/quote]
La pléïade me semble bien plus appropriée sur ce perso.

[quote]Noble 140 pts
Eclaireur
Flèches des Etoiles (si ses flèches causent une perte dans une unité, elle doit faire un test de Panique)
Essaims de Vifs (1 tir supplémentaire à 18ps, sur 3+ tout le temps, F4, peut cibler un personnage, celui ci n'a pas d'attention messire)

Pour accompagner les forestiers et pilonner l'adversaire, et si possible faire paniquer une unité dès les premier tour, si ça la fait sortir de la table je dis pas non ![/quote]
Tu as déjà pas mal de tir léger, ce qui devrait te permettre de causer des tests de panique sans avoir besoin de la flèche des étoiles. Du coup j'aurais plutôt vu une bonne grêle de mort sur ce perso.

[quote]J'avoue ne pas être fan d'une bannière de feu pour des elfes sylvains, c'est pas super fluff, mais ça doit faire mal, et je me suis dis que ça coûtais rien d'essayer.[/quote]
S'il y a des trolls en face ça sera utile, sinon elle ne servira pas.

[quote]
Le Tisseur peut être tout seul plutôt qu'avec des archers, s'il est derrière les unités, et avec son invu à 4+, il reste protégé et ça lui donne plus de liberté de mouvement pour ces sorts.[/quote]
Attention tout de même aux machines de guerre (en particulier plongeurs de la mort), aux terradons et aux sorts de blast, ton tisseur peut y laisser la vie. Le cacher dans une unité d'archers n'est pas si handicapant que ça vu que tu as un domaine fonctionnant surtout avec des bénédictions / malédictions, et si besoin tu peux passer d'une unité à l'autre en faisant attention à tes placements.

[quote]
Je ne pense pas dire dès ma première phase de tir à l'adversaire que mes flèches sont enflammés[/quote]
Lorsque tu fais une action pouvant profiter de l'effet d'un objet magique, tu dois l'annoncer. Donc dès ta première salve tu dois annoncer que ta bannière est enflammée.
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Ah ouais, bon dommage, mais ça peut bien renforcer les nobles ou l'hamadryade.

Par contre la pléiade sur le noble, je pense pas en avoir grand besoin vu que j'ai accès au danses.

Pour le noble éclaireur, je pouvais pas prendre l'essaim de vifs et la grêle de morts, trop de pts d'équipement sur le noble et je voulais garder l'essaim.
D'ailleurs pour une unité de 40 il me suffira de faire une blessure pour la panique alors que sinon faut en crever 10 et avec 6 forestiers c'est pas évident ^^
Ah et dommage pour la bannière mais tant pis.
Encore merci :)
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Salut,

Alors déjà la la liste est plus équilibré je trouve.

Pour le noble éclaireur, la flèche qui provoque test de panique c'est sympa mais bof, trop aléatoire et avec les grosses bulles de CD9 voir 10 relançable tu peux toujours essayer mais à mon avis tu ne gagnera rien. Garde ton essaim pour sniper et optimise prend l'arc serre du chasseur qui te permet aussi de sniper en plus de l'essaim, donc pour résumer tu pourra sniper avec l'essaim et à la même phase de tir avec l'arc magique, donc 2 tirs sans l'attention messires !!! le petit mago lvl 1 porte PAM est mort au tour 1 ... Ton noble est déjà rentabilisé au tour 1, et à un tel point ... ton adversaire n'a plus de PAM à moins de l'avoir craqué direct au début, ça te donne un énorme avantage sur la phase de magie, ton adversaire ne sera plus tranquil, il n'a plus son petit fusible ! Bref tu l'aura compris ce noble peut se rentabiliser très facillement (pas toujours le cas des perso sur un champ de bataille).

Le domaine de la bête est très très bon, fais passer le primaire sur les lémures ... hmmm E6 et F6, potentiellement ça tape plus fort et ça encaisse mieux qu'un homme arbre, rien que sur les dryades ça envois du steak E5 F5 ça te fais des minis lémures mais beaucoup plus maniable !!! La lance d'ambre sert de baliste que les ES n'ont pas, ça peut entammer une grosse bestiole que tes lémures iront finir le tour d'après, et normalement ton adversaire ne devrais plus trop dissiper surtout avec son PAM en moins et un mage de moins.

Le noble danseur je suis de l'avis d'Anwarn met lui la pleiade, parce que la ajouter 1D6 attaque F2 certe empoisonné et magique mais vu le nombre de baffes que les danseurs vont envoyer, vraiment tu ne sentira même pas ce petit D6 d'A en plus, à la place la pleiade permet de relever n'importe quel défis, ton noble danseur avec la danse coup fatal risque de tuer un pauvre seigneur du chaos en duel alors que le pauvre seigneur du chaos risque de ne jamais le toucher ton petit noble. Mais bon à toi de voir.

Le tisseur lvl 4, met le dans une unité, toujours dans une unité au moins au début de la partis après il peut se déplacer, les danseurs sont d'excellent chausson, par contre niveau équipement alors ton lvl 4 enlève lui ce pauvre talisman invu 4+ les ES ont largement mieux en invu !!! 3+ voir 2+, la 2+ il y a eu un errata dessus, il faut la comprendre comme suit : utilisable une fois oui mais toujours active tant que ton perso n'a plus qu'un seul pv, si il y a une regen ton lvl 4 n'a plus la 2+ invu, et si je me trompe pas si ça retombe à 1 pv il regagne l'invu 2+, bon c'est jouable plus sur un noble je trouve perso, mais tu as aussi le galet avec son invu 3+ (si tu loupe une invu le galet casse) ou alors l'écheveau féerique donc invu 3+ contre les tirs et les projo magique, en théorie ton lvl 4 ne dois surtout pas se retrouver au corps à corps, moi c'est ça que j'utilise en général, mais il y en a d'autre genre une invu 3+ contre toutes attaques non magique etc...

Donc si tu fais ça tu grapilles déjà quelques points, garde juste la horde de radieux sur ton hama, et limite grapille un archers, ça devrais te donner asser de points pour prendre une seconde hama, et la tu fais passer les 2 hama dans une seule unité de dryade et tu passes ton fameux sort avec les +3A, surtout si ton lvl 4 est dans l'unité de danseurs tu en fera profiter aussi le noble danseur, et la ça peut piquer. Ou alors tu grapilles ces points pour y ajouter au moins un aigle, deux serait mieux.

Voila sinon le reste ça tiens la route, espérant d'avoir aidé, tiens nous au courant pour ta bataille.

EDIT: La bannière oui elle peut ne servire à rien du tout, mais franchement au prix ou elle est autant en profiter, et puis bon si en face il y a un mage de la vie qui fais passer la regen bah tu laisses passer tu économises les dé de dissip et tu fais sauter la regen au tir, enfin voila toujours utile pour les quelques points qu'elle te coute.
Ha et j'allais oublier, il te manque toujours la grêle de mort !!! quitte à la mettre sur ton noble danseur prend la ! si en face il y a beaucoup de machines de guerres au tour 1 tu l'utilise sur une MdG et ce sera déjà ça de réglé ! Modifié par lilialex
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En tant que danseur il perd son arc long donc grêle de mort sans arc ^^
Bref après je veux pas non plus avoir une liste hyper optimisée, mais c'est vrai qu'il y aurait des améliorations à apporter.
Vu que ma liste est terminée, je vais pas la retoucher (ou peut être mettre la pierre de renaissance et avec les pts gagnés rajouter un garde sylvain), mais je garde en mémoire tous les conseils donnés pour les futurs listes que je jouerai.
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A moins que je raconte des bétises, mais la grêle de mort est un objet enchantée, une seule utilisation, c'est donc un objet que tu utilise qui lance 3D6 flèches magiques, ça ne nécessite pas d'arc.

Pour l'optimisation voila tu fais comme tu veux, moi je te donne des conseils justement pour opitmiser au mieux avec ce que tu as, mais pour les prochaines listes essaie d'ajouter au moins 2 aigles, après kurnous ou pas chevalier sylvains ou pas c'est comme tu le sent, mais vraiment les aigles peuvent te permettre de gérer pas mal de chose comme les frénétiques, tu peux rediriger les grosses cav lourdes.

Après pour le lvl 4 oui c'est vraiment mieux de partir sur une invu des ES plutôt que le talisman, pour le noble sniper c'est comme tu le sent test avec les flèches de sorcières, si tu le test alors bien sur tir sur un paté qui est hors de la bulle de Cd du GG + GB sinon ça ne servira à rien. Cette stratégie est viable mais normalement ça se joue avec un seigneur sylvain arc de loren + flèches de sorcières, tu as beaucoup plus de chance de faire tester à chaque phase de tir, mais bon ça fais cher payé pour une catapulte à crane des RdT.

En tout cas je t'encourage grandement à tester ta liste comme elle est pour que tu te rende compte par toi même des choses non pas inutile (mais presque), mais qui auraient pu être employé différement et qui du coup auraient pu avoir un impact plus fort. Mis à part quelques détails j'aime bien ta liste, peut être dans le fond trop de héros ? C'est vrai que tu alignes peut de troupes finallement (42.5% de perso)
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[quote name='lilialex' timestamp='1396011983' post='2542570']
A moins que je raconte des bétises, mais la grêle de mort est un objet enchantée, une seule utilisation, c'est donc un objet que tu utilise qui lance 3D6 flèches magiques, ça ne nécessite pas d'arc.
[/quote]

Salut,

J'ai pas le LA sous les yeux mais il me semble que dans la description de la grèle il est indiqué que si elle est tiré avec un arc nom magique elle inflige 3D6.

A confirmer :)/> Modifié par Nazbeurk
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C'est une flèche comme les autres dans les objets enchantés ES, il lui faut un arc pour être tirée, et les personnages du clan danseur perdent cet arc et ne peuvent pas en prendre magiques.

Je confirme que les danseurs sont un excellent chausson à niv 4, par 5-6 derrière d'autres unités, en bout de ligne, le perso ne panique pas, les fiasco ont peu d'effet, mobile, une petite RM (si déjà une invu sur le perso, elle est améliorée pour lui), que du bon.
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Je n'ai pas non plus le LA sous les yeux, mais perso non ça ne me choque pas de tirer des flèches sans arc :rolleyes:/>/>/>

Dans la description de l'objet c'est écrit : objet enchantée une seule utilisation. rien de plus rien de moins, il est précisé que SI le perso a un arc magique alors les effets sont annulé la dessus toujours rien de choquant, il n'est pas précisé qu'il faut un arc pour utiliser un objet magique.

A l'inverse les flèches magique dans leur description c'est bien écrit : flèches magiques.

Je sais pas, pour moi il y a une différence, pour moi la grêle ne nécessite pas d'avoir un arc.

Après moi j'utilise souvent les cartes en pdf de chez GW et j'ai déjà remarqué des différences au niveau des descriptions des objets magiques ou farfadets entre les fameuses cartes et le LA, donc voila je sais pas qui a raison mais moi y'a écrit objet enchantée et pas flèches magiques donc pas pareil. On peut considérer la grêle aussi comme un objet qui invoque une volée de flèches je sais pas il n'y a rien d'indiqué.

[quote]J'ai pas le LA sous les yeux mais il me semble que dans la description de la grèle il est indiqué que si elle est tiré avec un arc nom magique elle inflige 3D6.[/quote]

Comme dis plus haut la description indique que si elles sont utilisé avec un arc magique alors les effets de l'arc sont annulé.

La dessus toujours rien de choquant, si tu utilise la grêle de mort tu n'utilises pas ton arc donc pas besoin d'arc non ? :whistling:/>/> (ok ok j'arrête de tirer le bouchon) mais n'empêche que la description est assez clair tout du moins la différence entre la grêle et les flèches magiques. Modifié par lilialex
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[quote name='lilialex' timestamp='1396013339' post='2542592']
[quote]J'ai pas le LA sous les yeux mais il me semble que dans la description de la grèle il est indiqué que si elle est tiré avec un arc nom magique elle inflige 3D6.[/quote]

Comme dis plus haut la description indique que si elles sont utilisé avec un arc magique alors les effets de l'arc sont annulé.

La dessus toujours rien de choquant, si tu utilise la grêle de mort tu n'utilises pas ton arc donc pas besoin d'arc non ? :whistling:/>/>/>/> (ok ok j'arrête de tirer le bouchon) mais n'empêche que la description est assez clair tout du moins la différence entre la grêle et les flèches magiques.
[/quote]

Ok, en effet je dit n'importe quoi, c'est les effets de l'arc qui sont annulés :)/>

Sinon la question avait déjà été posé sur le forum : [url="http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=144068"]Grèle de mort[/url].
Sur le fofo Athel Loren même tarif.
De mémoire dans mes listes sur ma GB je payais le fléau d'asyendi pour la tirer dans les règles. Modifié par Nazbeurk
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Ouai enfin bon en même temps le sujet en question il n'y a pas d'argumentations, enfin peu m'importe dans l'absolu, moi je mettais l'arc à 10 pts sur ma GB simplement pour pouvoir tirer, je le prenais pas dans l'optique de pouvoir utiliser la grêle ou non vous voyez ? Pour moi j'étais persuadé que le fait qu'il s'agisse d'un objet enchanté, enfin surtout que sa description est différente des flèches magique, sur les cartes GW sous les talismans il y a écrit talisman, sous les armes il y a écrit arme magique, sous les flèches il y a bien écrit flèches magiques mais sous la grêle il y a juste écrit objet enchantée.

Voila d'où viens ma différence de point de vue. Je vais tout de même encore vérifier mes dires ce soir, pour voir vraiment les différences de textes entre les cartes GW et le LA.

En tout cas merci à vous (toujours bon de se remettre en question).
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Salut à tous,
Alors hier j'ai finalement fait deux parties, mais aucune en 2000 pts hélas.

J'ai pu donc tester deux listes de mille pts, afin de voir un peu ce que vaut chaque truc.

Alors tout d'abord les aigles, j'en avait 2, ils ont pas fait grand chose en dégâts mais pour 100 pts, j'ai fait que 5 saurus sur sang froid et 10 skink plus un mago (qui a perdu ses niveau de magie dès la première phase avec un fisaco) ne fassent carrément rien. Je suis archi fan, c'est vraiment manœuvrable, pas hyper bourrin au CàC, c'est limite pas fait pour remporter le combat, mais c'est du sacrifiable super utile je trouve. Surtout que ce sont des unités de 1, donc sur le déploiement, ça fait rapidement monter le nombre d'unités à placer, ce qui permet de se mettre en face de l'adversaire qu'il faut.

Les gardes sylvains... Première partie, il y en avait 20, ils ont tué : 1 sang froid ^^
Seconde partie, ils étaient mieux placés, ils ont fait quand même plus de morts (la bannière enflammée ne m'a servi à rien, mais c'est vrai que ça peut être super utile suivant ce qu'il y a en face et ça vaut presque rien).
En bref, ce sont des figurines qui restent planquées, se rentabilisent pas trop en terme de dégâts infligés (enfin j'ai quand même retiré 1PV à cette saloperie de roue skaven !).
Bon en plus, y a un groupe de 10 gardes qui s'est fait transformer en skavens... le très redouté 13ème sort ^^
Mais au final, comme ils sont planqués et qu'ils font pas trop de dommage, l'ennemi s'en fiche, et il a tord car en bataille rangée, autant crever ce qui est facile, et à 120 pts min la troupe, ça serait du gâteau. Je leur ai donc trouvé une utilité qui me convienne x)

Les dryades ... en groupe de 8 ou 10, pas plus, et pas en mur défensif, parce que même si ça résiste pas mal, ça donne un combat interminable où un adversaire intelligent mettra une masse de gus à 3-4 pts pour rester indomptable et puis c'est fini, il se passe rien, et lui il lui reste toute son armée. Mais par contre, le côté mobilité des tirailleurs est vraiment cool je trouve, la reformation gratuite est hyper utile.

Le Noble, alors là il y a de la possibilité. Sur les deux parties, j'en ai eu qu'un seul, mais cavalier sauvage, monté sur grand cerf. En plus premier tour, il y avait le décor de sphinx je sais plus quoi, ça m'a donné coup fatal héroïque jusqu'à la fin de la partie.
Enormément de possibilité, le problème est qu'ils ne sont pas hyper polyvalent je trouve. Soit tueur de héros (avec notamment la pléiade de tisseurs, la troupe de tranchants ou ce genre de petite merveille), soit sniper, avec essaim de vifs et serre du chasseur, soit un bon tueur de troupe en le montant avec un max d'attaques, monté, je pense que ça peut être violent.
Monté sur un aigle, ça faudra que je teste la prochaine fois, avec l'objo qui donne une invu au porteur et à la monture, et une ou deux petites armes, ça doit être intéressant.
J'ai eu aussi un seigneur sur une partie, avec max d'attaques (changeforme, et objets magique) mais avec sa pauvre F4, il a pas fait grand chose au seigneur HL sur sang froid en face qui avait une 2+ et un régèn à 6.

L'Hamadryade, le niveau de magie ne peut être utile qu'en beaucoup de pts je pense, pour vraiment lancer beaucoup de sorts d'Athel Loren avec 1 ou max 2 dés. Sinon, je vois pas l'intérêt finalement. Une Hamadryade, rien que pour la horde de radieux, ça fait un total de 90 pts, comme l'enchanteur à poil, je pense que c'est à prendre en mille pts. Après, pour l'équiper plus, y a le trio des désespoirs qu'il faut encore que je teste.

Garde Eternelle, je suis pas fan, ok 2A, tape sur trois rang avec les lances, sauv à 5+, mais bon... non j'aime pas trop. J'ai essayé, et j'ai pas accroché.

Les Danseurs de Guerre, je ne les eus qu'à une partie, et je me suis un peu foiré pour leur déploiement (en 2v2 en plus) ils n'ont fait que fracasser les gardes sylvains transformés en guerriers des clans. Mais j'aime bien, des petites troupes de 5, avec possibilité de 3A, invu à 4+ ou même coup fatal, je trouve ça bien sympathique, comme les aigles, ça menace l'ennemi, c'est tirailleur, et ça peut permettre de rediriger une troupe adverse, encaisse le choc avec l'invu à 4+, puis ensuite charge d'une autre troupe alliée par exemple et après ça tape.
Par contre, plus je joue elfes sylvain, plus j'ai l'impression qu'il faut que je joue de petites troupes.

Ensuite les forestiers.
Première partie y en avait pas, seconde partie, il y en avait 2 troupes de 5. Ils ont mangé quelques orques (en face il y avait orques et gobs de la nuit et skavens, j'étais avec les hommes lézards de la première partie) et surtout ont crevé le prophète gris qui était pourtant dans un bâtiment sous couvert lourd. Franchement, le coup fatal au tir est vraiment sympa, bon après faut pas en abuser non plus, au coût en pts des figs. Mais je trouve que ça colle bien avec l'esprit de l'armée, ils peuvent être déployés derrière l'adversaire, qui devra soit les ignorer, et comprendre ce que coup fatal veut dire, soit les fracasser, et perdre facile deux tours avec au moins deux de ses unités. Dans tous les cas, ils menacent un côté de l'ennemi, et bien qu'ils paraissent inoffensifs, ils peuvent faire mal.

En fait, comme toute l'armée, ce sont de petites troupes de grand max 10 gus, à la fois maniables et potentiellement dangereux. Leur petit nombre fait bien rire l'ennemi, jusqu'à ce qu'il voie ce qu'ils font.

Et pour finir, j'ai pu taxer 5 chevaux à un pote pour représenter des chevaliers sauvage de kurnous. J'en suis archi fan ! Ils sont plutôt violent, leur F4 est très appréciable, leurs tatouages et résistances à la magie leur permet d'avoir en fait tout le temps une invu à 5+ (soit celle d'esprit de la forêt, soit celle combinées contre la magie). Et puis ils tapent fort ! Très fort je trouve !
En plus ils se sont carrément gavés, j'étais contre les enscenceurs de la pestes, donc au début du CàC, test d'endu ou -1 PV, j'en avait 6 à faire avec mon noble sur grand cerf, j'ai fait un perfect :D
Donc franchement, seule la garde éternelle m'a réellement déçue, et l'hamadryade avec la magie également.
Comme vous pouvez le remarquer, j'ai pas tenté de faire beaucoup de magie, j'ai remarqué que ça me bouffait énormément de pts pour faire un truc qui fracasse, mais les prochaines parties il y en aura sûrement un peu plus, avec un enchanteur lvl 2 au moins je pense.

Voilà, merci pour vos conseils, combinés avec les batailles que je fais, je suis de plus en plus fan des immortels des bois !
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Et bien content que ça t'ai plu !

Les aigles en effet ne sont pas là pour faire du dégat, mais gêner, voire charger des choses très faibles (unités en fuite, machines...).

Les cavaliers sauvages sont extra, tu verras que quelques fois il vaut mieux laisser l'ennemi les charger, surtout maintenant avec les frappes à l'init !

Les gardes sylvains sont bons, mais il faut bien choisir leur cible comme tu vois, autant à longue portée les sang-froids ne craignent rien, mais tire-leur dessus à courte portée, tu verras qu'ils ne vont pas autant résister (3+/4+ puis armure à 3+, ça fait quelques trous).

Les Elfes Sylvains sont une super armée, même si elle a énormément souffert des règles V8 (lignes de vue réelles, règles de corps à corps, charges aléatoires...), il faut bien choisir la cible pour chaque unité, ce sont des elfes donc spécialisés.
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Salut,

Voila content que tu ais constaté par toi même pour les danseurs, ils sont cool en chausson mago ou en petite unité, en général j'en prend toujours une petite unité de 7. Les kurnous sont très sympa en effet, il faut pas se leurrer c'est l'une des seules unités qui puisse impacter chez les ES (les lémures et l'HA sont trop lent) par contre ils sont équipés de lances les kurnous certes ce n'est pas une lance de cav mais tout de même +1 en F au tour de charge donc quand ils charge c'est 1A F5 et au prochain round de cac c'est 2A de F4 (par cavaliers), ça nous donne encore une fois une unité polyvalente avec un bon impact et un excellent mouvement (cav semi légère avec leur invu 5+)

La garde éternelle moi je la vois par 20 avec la GB et un seigneur avec la harpe pour l'invu 5+ à toute l'unité. Bon ça fais un gros sac à point mais ça envois pas mal de patates tout de même.

Les hamadryades elles sont très bien à poil (la horde de radieux est un must par contre), prend en plusieurs (4 ou 5) dans une unité de 15-20 dryades, avec dans les parages un lvl 4 de la bête et tu fais passer le +3A aux perso ... petite deathstar pas trop cher en point.

Pour la magie, à 1000 pts le lvl 4 est complètement hors de prix, même pas la peine d'y penser, un simple enchanteur lvl 1 avec le PAM sera je pense suffisant à ce niveau.

EDIT: @Falanirm: je trouve que ce qui fais le plus souffrir les ES avec la V8 ce sont les tirailleurs (vue à 360°) et effectivement les forêts, et en plus l'indomptable ... Par contre on gagne les tirs après les marches forcés. Du coup les chevaliers même si très fragiles deviennent intéressant, plus cher certes que les gardes mais beaucoup plus maniable.

Pour les kurnous en fait oui des fois c'est mieux de se faire charger, en tout cas tu n'es pas dégouté de te faire charger avec eux plutôt qu'avec une cav lourde standard. Du coup ça nous donne une unité plus polyvalente. Modifié par lilialex
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