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[AMilitarum] La V7 et nos pioupious


Messages recommandés

Salut à tous, puisqu'on en est à dépiauter la V7, j'aimerai avoir vos retours sur notre armée, la Garde impériale (j'aime pas le terme Astra bidularum).

Je vous propose de donner un peu vos avis, sur les changements qui nous impactent en bien ou en mal. Et ça tombe bien, puisqu'on a un codex tout neuf, il y a sûrement plein de choses qui nous concernent!

Voilà ce que je remarque de suite :

- Nouveau tableau des dégats: les Leman russ voient leur résistance aux fuseurs accrue. Désormais, dans un couvert, avec un filet de camoufflage, les pods gavés de fuseurs auront bien plus de mal à nous détruire sur un seul tir. Et donc on encaisse mieux ! Sans parler des leman russ qui ont un blindage de 11 à l'arrière, qui résisteront bien à la saturation type bolter dans le dos. De plus, la perte des attaques de concassage fera que la plupart des CM ne sera pas assurée de nos défoncer non plus, donc les pelotons de char (tank commander) restent bien viables! Bon, on saute toujours à la grenade, mais c'est tout bon! Autre point, nos vendettas/valkyries auront plus de chance de partir en flamme avec leur précieux contenu si elles sont immobilisées... De plus, on reste quand meme bien capable de flinguer du char nous même, que ça soit à la manticore (pour saturer les pc même un land raider), en vendetta, en fuseur partout, en Vanquisher...
- Les psykers: plus dur de lancer prescience vu qu'il est à 2 charges warp. Après, il restera difficile de spammer du pouvoir psy comparé à certaines races (Eldar, démons), mais contre les autres, on peut assurer un gros paquets de pouvoir psy quand même, surtout en spammant les wyrdbanne psyker et les primaris level 2 pour pas trop cher. Que pensez vous de tenter le full démonologie ? Vu le prix d'un de nos psyker, une seule invocation en buveur de sang suffira à le rentabiliser mille fois ! Et a-ton accès à la démonologie sanctifiée ? Si oui, je crache pas sur un combo divination/démonologie sanctuaire, histoire d'avoir des grosses escouades de pitous avec save 4+(voire 3+), sans peur, haine, +2 en force... Ouais, c'est dur à avoir, mais si ça arrive, c'est claaaasse.
- Nouvelles règles d'objectifs : va falloir qu'on bouge plus, j'ai l'impression... Le retour des chimères ? Qui en plus exploseront beaucoup moins souvent, et donc on ne perdra pas la moitié de nos vétérans à chaque fois. C'est pas pour me déplaire.
- Capture d'objos : cool, un tank peut prendre un objo ! Cool, une vendetta qui passe en stationnaire aussi (et hop, au dernier tour!), cool, une chimère aussi ! Et cool, les pavés de conscrits ou pioupious normaux avec prêtre seront même super op pour prendre un objo sans être contestés! Je sens que le masse piétaille va rester bien joué.
- Nouveaux traits de seigneurs de guerre : vous le sentez bien, le d3 unités infiltrées ? Moi oui. Vive les démolisseurs, qui reprennent un tout petit up.
- la règle zigzag : bon, on a pas de motos, donc on s'en fout. Et des motos qui zigzaguent, elles nous charcutent pas les chars au fuseur. Et puis de toute façon on a un ordre pour ignorer les couverts... Par contre, la vendetta elle perd encore en résistance...


Voilà, n'hésitez pas à faire vos retours et remarques, qu'on voit ce qui change bien pour nous avec cette toute nouvelle version (en plus des alliances cradingues avec les Dark Angels... tu l'aime le trio de leman russ avec une 4++?)
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D'après la FàQ nos psykers ont accès à la discipline de démonologie (Daemology discipline dans la langue de shakespeare) en plus des domaines auxquels on avait déjà accès.

Ils ont donc accès aux pouvoirs Séraphiques et Maléfiques Modifié par Arkhen
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Une petite réponse en vitesse,

tous nos [b]psykers[/b] ont accès à la démonologie, y compris les wyrdvayne psykers et surtout nos amis télépathes. Ca permet aux astropath d'invoquer des démons, et certainement de se scuicider suite à un péril. Mais un astropath mort qui a invoqué 10 démons, c'est TRES rentable. Les wyrdvayne psykers sont trop chers pour profiter de la démonologie, parce qu'avec un péril, ils meurent TOUS.

Les [b]astropath[/b] valent la peine d'être pris à présent, la télépathie est loin d'être mauvaise, et ils apporteront toujours un dé de plus bienvenu pour vraiment pas cher. Que du bon à mon avis.

Les [b]Leman Russ[/b] sont devenus indispensables à mon humble avis. Mais au vue de la perte anti-char des armes, je préconiserais plus les Russ plus spécialisés. Une grande galette de F8 de fait plus trop peur, les troupes sont mécanisées en général ou trop à couvert pour que la galette soit efficace.

Le [b]Leman Russ Battle Tank[/b] est trop moyen à mon goût, F8 est bien, mais la PA3 est trop faible. Il est bon anti-infanterie, même lourde, mais la profusion de couverts, et les transports le handicape sérieusement. Je le trouve trop cher et trop moyen. Il ne peut pas non plus bénéficier à 100% de ses armes de coques et latérales.

L'[b]exterminator[/b] me semble toujours aussi bon. Polyvalent, apporte une certaine quantité de tirs pour saturer a F7, pas trop cher et très amusants avec des lances-flammes latéraux. Son point faible reste les Marines ou Equivalent, mais il se rendra toujours utile pour détruire les Pods et tout autres transports.

Le [b]vanquisher[/b] canon laser est pas mauvais en chasseur de créatures monstrueuses/colossales et par pair il se défend très bien anti-char grâce à sa PA2. Il est aussi maintenant notre seul anti-char restant de l'armée, même si le devil dog redevient intéressant avec sa PA1, mais il doit s'approcher trop près pour être efficace a mon gout.

L'[b]eradicator[/b] a les même défauts que la version standards, mais il se spécialise au moins dans l'anti Tau/Eldars/Renégat/Gardes etc... Pour moi il ne sert que de bouclier pas cher à Pask ou à un commandant de char, ou porte lance-flammes.

Le [b]démolisher[/b] est toujours la bonne à tout faire, bon partout, sauf contre l'infanterie dans des ruines, et très résistant. Sa portée l'handicape, mais mis avec un commandeur, son mouvement peut etre amélioré, et si on peut le mettre en prise de flanc, c'est que du bonheur. Il est cependant cher, et ne peut pas profiter des armes de coques et latérales. A prendre tout nu ou avec des lance-flammes lourds latéraux pour éviter de se tirer dessus et savoir se défendre.

Le [b]punisher[/b] est la monture préférée de Pask. Beaucoup de tirs perforants, il est excellent anti-tout. Son seul défaut est qu'il est cher. Sans commandeur, sa CT3 le pénalise beaucoup, et il doit etre appuyé d'un psyker pour devenir efficace.

L'[b]exterminator[/b] est... je ne l'aime pas perso, parce qu'il manque de fiabilité. Il est cher, peut faire la bataille à lui tout seul, ou se suicider à la première salve (ne riez pas...) S'il y a des amateur de WFB, il est l'équivalent d'un grand chaman gobelin de la nuit.


Tant qu'on est dans les chars, continuons

La [b]chimère[/b], un excellent transport, mais un peu bâtard. Elle dispose d'une bonne arme principale, un blindage décent, mais coûte tout de même un peu cher. Mais elle peut avoir un rôle de contre-attaque avec un LFL de coque. Elle est aussi le porte command squad par excellence, surtout ceux de pelotons, qui la rendront opérationnelle. Ses 2 postes de tirs suffiront à faire sortir quelques armes, mais celles-ci ne disposeront pas des ordres. Elle n'est plus à mon sens faite pour un assaut mécanisé, les vétérants ne peuvent plus profiter de leur puissance de feu maximale en restant embarqué.

Le [b]Taurox[/b], en voila une blague, quasi pas de blindage et un autocanon jumelé, comme si on en avait pas deja assez. Et le tout pour 15 pts de moins qu'une chimère. Trop faiblement blindé pour de l'assaut, trop peu de puissance de feu pour en faire une plate-forme de tir, il équivaut a 10 gardes avec un autocanon en mois résistant, pour presque le même prix.

Les autres chars, j'ai trop peu d'expérience pour en parler alors je m'en abstiendrai. Même si j'ai quelques vues sur le deathstrike, qui peut être très... fun, car lui au moins ignore les couverts, pas comme les arme D.

Sinon ce qui devient très fort, c'est jouer plein de petits paquets d'infanterie partout, par 20 c'est pas mal. Ça coûte pas cher, c'est résistant (jusqu'à un certain point hein) et mine de rien relativement mobile. Ce sont des cibles secondaires et sacrifiables, et ils permettent de s'étaler sur la carte et prendre plein d'objectifs, au nez et à la barde des adversaires, pendant que ceux-ci s'acharneront à détruire non blindés. Si on arrive bien a les coordonner avec les command squad, ils peuvent devenir mobiles ET résistant.

Bref pour passer en revue vite fait mes premières expériences, et oui j'ai toujours aimé les Leman Russ, et surtout les chimères, mais j'arrive plus à les jouer comme avant, à la tactique grenadier de chars.

Bien à vous
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Je trouve pas que cette V7 apporte grand chose à la garde.

Bon déjà lorsqu'on était en V6 (ça a pas duré longtemps pour la nouvelle mouture du codex) on voyait bien que le Leman Russ revenait sur le devant de la scène avec des baisse de coût de partout (sauf pour le démolisseur) et la seule innovation : le commandant de char. Du coup la V7 remet une couche > les Leman russ c'est bien mangez-en !

L'astropathe était déjà pas trop en V6, il devient bien en V7. La télépathie c'est pas mal et au pire, comme dis plus haut, ça fait un dé en plus. Les slots Elite vont enfin être rempli avec les psyker assermenté, et en plus on pourra prendre des scions avec le supplément MT. Ils ont pensés à tout chez GW :whistling:

Après après après ... bin les gros paté de 50 gardes (ou conscrits) avec un prêtre c'est encore mieux qu'avant pour prendre/tenir les objo et les chimères prisent en troupe ont un intérêt.

Pour le reste je ne trouve pas que ça saute au yeux.
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Globalement d'accord, sauf pour
[quote][color="#330000"][size="2"]Le [/size][/color][b]vanquisher[/b][color="#330000"][size="2"] canon laser est pas mauvais en chasseur de créatures monstrueuses/colossales et par pair il se défend très bien anti-char grâce à sa PA2. Il est aussi maintenant notre seul anti-char restant de l'armée, même si le devil dog redevient intéressant avec sa PA1, mais il doit s'approcher trop près pour être efficace a mon gout.[/size][/color][/quote]
Pour ma part, j'ai envisagé d'acheter un vanquisher, je suis content de m'être abstenu. Le changement du tableau des dégâts lourds le disqualifie. Plus que jamais un seul gros tir avec une chance sur 6 de faire exploser la cible, c'est mauvais.

Pour le reste, je m'étais étonné de voir le peu d'enthousiasme pour un codex qui a ses défauts, en particulier en, terme d'équilibre, mais qui me semblait avoir un gros potentiel en mode crade. Mes 1ers tests m'ont confirmé celà, et la V7 a l'air de bien nous profiter:
- L'astropathe. Quand j'ai lu le codex, je me suis "WTF, un psyker cd 7 c'est useless". La V7 lui donne tout son sens. Son cd7 est un handicap bien plus mineur, et ça fait un psy de plus pour une bouchée de pain.

- Le changement du tableau des dégâts lourd nous est globalement profitable. Les armes chères avec un tir lourd sont nerfés, typiquement le canon laser, mais c'est vrai pour tout le monde. Nous, on a l'avantage de pouvoir les spammer pour pas trop cher et de compenser en partie. Les lemans russ profitent à plein du changement.

- Niveau pouvoirs psy. On est loin de rivaliser avec les démons ou les Eldars, et la prescience est nerfée, puisqu'on est mois assurés qu'elle passe. Reste que notre potentiel psychique est dans le haut du tableau, et qu'on a accès à des psykers sacrifiables, comme l'astropathe, si on veut assurer le coup. La démono est sympa du coup, même si je passerai mon chemin de mon côté (c'est pas fluff si on ne joue pas des renégats). Par contre va falloir éviter de mettre nos psyker à côté d'un commissaire, le péril arrive plus facilement.

- Les troupes avec objectif sécurisés. Nous sommes ceux qui en profitons le plus avec les tyranides, et à la rigueur les Orks. Que du bon, il va falloir y aller pour déloger un peloton avec prêtre/ commi/ inqui sur un objo.

- La chimère relève un peu la tête même si elle ne se retrouve pas toute sa puissance. Elle explose moins facilement, et surtout, les vétérans ont une bonne chance de ne pas tirer au juger si elle se fait secouer, il suffit de faire un test de cd réussi. Modifié par Shas'O Lightbringer
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Pour défendre vite le vanquisher, en fait par paire avec canons lasers et divination, ca fait une bonne moyenne de 3PC enlevé par phase de tir, même sur du blindage 14, ce qui est amplement suffisant pour moi, et un coup de chance peut arriver, mais si on ne comptait que sur la chance...

Mais je me demandais si 2x3 canons lasers ne ferait pas le même travail pour à peine moins cher.

La Manticore se defend aussi bien, mais elle a reçu un gros nerf avec sa portée minimale de 24ps.

En fait j'ai un gros souci d'anti-char à longue distance avec ce codex. Comment gérer une liste avec 3 chevaliers fantômes, ou 2 chevaliers (tiens encore chevalier) impériaux?
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Pour ma part, je continuerai à jouer vanquisher, pour tester du moins. D'abord, c'est effectivement un des seuls tank qui peut gérer du blindage 13-14 sans trop galérer (même si c'est que du pc...), et puis il permet quand même de bien amocher de la CM. Je pense le tester en tank commander avec CL et multifuseur/LPL, entouré de deux eradicators. Le tout avec filet de camoufflage dans un couvert ou derrière une ligne aegis. Avec les ordres qui vont bien, le vanquisher fera quand même mal aux véhicules/CM et les autres satureront l'infanterie. Ou alors, pas d'eradicator mais deux leman classiques tout nus pour saturer du marine...

Sinon l'astropathe me fait fort plaisir. Déjà, pour 25 pts il apporte un poil de resistance à nos qg, un dé en rab et télépathie c'est cool.

Par contre, vu la facilité à faire des périls du warp, je pense qu'on ne verra plus de commissaires mais que des prêtres :/
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[quote name='Shyendalar' timestamp='1401350503' post='2579675']
Par contre, vu la facilité à faire des périls du warp, je pense qu'on ne verra plus de commissaires mais que des prêtres :/
[/quote]

Pas forcément. Le Prêtre donne zélote et empêche de se jeter à terre ce qui est aussi problématique dans certains cas. Il faudra simplement éviter de mettre les Psyker et Commissaire dans les même unités.
Le prêtre avec le psyker dans des conscrits, je pense qu'il n'y a pas de soucis. Le prêtre est plus embêtant dans une escouade combinée qui pourrait avoir besoin de se jeter à terre (avant d'être relever avec l'ordre qui va bien).
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[color="#330000"][size="2"][quote]D'abord, c'est effectivement un des seuls tank qui peut gérer du blindage 13-14 sans trop galérer (même si c'est que du pc...)[/quote][/size][/color]
[color="#330000"][size="2"]Bah si nous on galère à se faire du blindage lourd, les autres armées (hors eldars) doivent pleurer alors! Entre l'artillerie, les canons lasers qu'on peut spammer en grand nombre (infanterie, vendettas), les fions, les vétérans mécanisés (avec fuseur bien sur), on a quand même de quoi se les faire. [/size][/color]
[color="#330000"] [/color]
[color="#330000"][size="2"]Au pire si vraiment les triples land raider deviennent monnaie courante (et c'est pas encore dit, l'engin est quand même pas donné), on pourra toujours sortir les devil dog en complément! [/size][/color][img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/skull.gif[/img] Modifié par Shas'O Lightbringer
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Ha enfin un sujet pour la garde !

La v7 entraine quand même pas mal de changements, même s'ils sont mineurs, ils auront quand même un impacte important sur les parties.
Plusieurs points intéressant quand même.

D'abord les missions Maelstrom of war, les cartes objos entrainent un jeu plus axés sur la mobilité et le décompte des objos par tour et non plus à la fin de la partie entraine, à mon sens, des parties bien plus intéressante et tactique. En soit, elles sont plus exigeante pour la garde puisqu'elles demandent d'être assez mobile dès le départ et pas de se contenter de faire du fond de table et de poutrer en attendant les derniers tours avant de bouger, ce qui pouvait rendre les parties monotones en jouant garde.

En soit déjà ça entraine des modifications importantes des listes, un gros paté de garde indémoralisable qui gardait le gros objo de notre camp derrière l'Aegis tout en mitraillant à l'arme lourde toute la partie, devient déjà moins intéressant. Il reste, bien sûr, une bonne unité mais pas aussi incontournable qu'auparavant.

En parlant du paté d'ailleurs quelques changement de règle l'impacte directement. Globalement la nouvelle phase psy rend moins fiable la préscience, qui en plus d'être plus compliqué à lancer, engendre probablement une augmentation des périls warp, ainsi que certaines facilité à être abjuré, en soit ça implique que mettre du canon laser un peu partour, non jumelé, c'est une perte en puissance de tir. L'autocanon reste en revanche une valeur sûr. A mon sens, il faudra plutôt aller chercher les lascans sur les Vendetta, où ils restent jumelés. Par ailleurs, le tir de précision en série sur les personnage disparaissant, ça augmente églament la survie de nos armes lourdes dans un paté, fini le prince tyty qui nettoyait en un tour toutes les armes lourdes sur des 6 pour toucher aux dévoreurs.

En parlant de branche psy, divination reste toujours la meilleure. Même si Misfortune est nerfé, par exemple, il demeure un pouvoir tout à fait convaincant pour la garde. A savoir qui si on le passe sur de l'E7+, le fusil laser pourra toujours tirer et les 6 sortir à la pelle, à PA 2...

Du côté des modifcations des véhicules, c'est aussi du tout bon pour nous. Les chimères, ainsi que les Taurox exploseront bien moins souvent, ça n'augmente pas leur temps de survie durant une partie, en revanche ça impacte beaucoup moins les vétérans qui sont à bord, c'était un peu fatiguant de se voir perdre les deux unités ou presque à chaque fois dès lors que le transport claquait.
A présent, on augmente la survivabilité des unités embarqués, d'une part (Command squad inclu). Et d'autre part, on a des véhicules qui pour la plupart pourront cap de l'objo sans être contesté, ou pourront contester de la troupe via charge de char.

Le taurox devient également intéressant par rapport à la V6, un autocanon jumelé de base, c'est toujours intéressant avec le nerf de la divination.

C'est vraiment les plus gros up de la garde, la V7 améliore les troupes, et ça tombe bien, les troupes c'est qu'on fait de mieux chez nous, blob de conscrit sans peur inclu.


Après on a le "faux" up des Lemans Russ. Pourquoi faux ? d'abord les lemans russ n'étaient pas inquiétés outre mesure par les armées de tirs actuelle et pas plus par les fuseurs droppés, puisque la garde peut assez facilement prévenir les FeP ennemis. En revanche il était très fragile au corps à corps, ce qu'il est toujours d'ailleurs. La nouvelle charte de dégâts lourds étant un vrai up pour tout ce qui est monolith/ land raider à BL 14 uniforme ou pour les BL 13 low cost type pred marines/ dreadnought vénérable, pour le Leman ça ne change pas sa vie, le seul up véritable qu'il prend, c'est la charge de char à force 10 !

Derrière,il garde des armes de tir plutot bof, et les deux seuls qui se détachent du lot, ceux sont le punisher avec le briocher Pask dedans, ainsi que l'exterminator en version ratata et jumelée. L'eradicator, en revanche, fait un tour illico à la poubelle, les règles de surchauffe étant très clair à présent, comment s'auto suicider à 155 pts, ça fait mal.

La Wyvern reste un must have en revanche.


Niveau allié, le gros changement vient de la nouvelle charte. On a désormais accès au chevalier gris en frêre de bataille ! Il n'est plus obligatoire de passer par le codex inquisition (qui était souvent interdis en convention) pour avoir accès aux inquis/ Coteaz et les acolytes. De quoi augmenter son pull de dès de psyker avec le meilleur rendement du jeu, Aka le psyker à 10 points (encore plus fort que l'astropath) et gagner du pouvoir séraphique pas dangereux.
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Je viens de lire ce qui a été dit et je suis globalement d'accord avec l'ensemble mais je ne comprend pas ce qu'on reproche à l'executioner vu que la règle v6 et v7 de la surchauffe sont les mêmes .


Édit: correction de mes erreurs de lecture de la v6 et aux précisions de Ravages Modifié par frog
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[quote]Alors est-ce que j'ai loupé quelque chose ?[/quote]Un peu, oui...
Déjà c'est pas de l'eradicator qu'il s'agit, mais de l'executioner.
Le codex V5 n'indiquait pas de surchauffe pour le canon à plasma.
Le codex V6/V7 l'ajoute.
Selon les règles V6 (p.37), la surchauffe d'une arme à gabarit se résolvait en testant préalablement au tir, sur "1" surchauffe et annulation du tir. Puis un genre de sauvegarde à 4+ pour éviter la perte du point de coque. En règles V7, à moins que j'aie loupé quelque chose, rien de tout ceci n'a changé. Il n'y a donc pas de "nerf" ou de boost à chercher ici.

Le LR executioner est passé de 190 à 155 points avec ce codex pour une bonne raison : il est beaucoup moins fiable qu'il ne l'était en V5. Voire même en V6 avec le codex V5 : on pouvait encore le prendre avec autre chose que des plasma latéraux, ayant sa tourelle sans surchauffe, c'était une terrifiante machine qui valait ses points. Désormais, en l'absence de psyker divinisant ou de technaugure, en configuration tout plasma, c'est un char qui se trucide tout seul : 2 PC perdus en moyenne sur 5 tours. Autant dire qu'une fois qu'il a commencé à fumer, ça devient beaucoup plus facile à l'adversaire de le démolir.
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Mea culpa je parlais de l'executioner.

Autrement on est bien d'accord c'est pas la v7 qui le penalise c'est le nouveau codex parce que le sujet concerne la v7.

Après 2 pc en 5 tours c'est quand même pas ignoble par rapport à son efficacité.
Bien sûr ça n'engage que moi. Merci pour les précisions.
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Ce que je vois moi dans ces nouvelles règles, c'est le nerf de la manticore et du basilisk à cause de la portée minimale (respectivement 24 et 36ps). La manticore ne peut plus du tout tirer de 0 à 24ps avec ses missiles et le basilisk ne pourra tirer en dessous de 36ps qu'en tir direct... Avec les nouvelles règles du tableau des dégâts des véhicules, ces deux blindés (comme toutes les artilleries de la garde mise à part le deathstrike) ne pourront plus faire office de tueur de chars, ce qui les rend moins attrayant à sortir...
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Petit retour de mes 2 batailles d'aujourd'hui en maelstrom,

Le point très fort, c'est la phase psy, surtout la démonologie. Un astropath pas cher, qui, j'ai eu un peu de chance, obtient le sort 4 (sacrifice) invoquant a chaque tour un héraut de tzeentch, qui lui même invoque des petits, c'est très fort. En plus si on obtient le sacrifice, le prix a payer pour avoir un démon majeur est dérisoire.

Les psyker assermentés sont aussi forts, pas cher, et encore une fois, invocations, et fournisseur de dés, je recommande.

Les primaris, toujours aussi fort, mais c'est vrai que le nerf de la prescience est assez gênant, mais il n'y a pas que ce sort qui est bien, mais pour le prix d'un taurox, lancer 2-3 fois prescience dans la partie, c'est suffisant.

Bon si on aime pas les démons, l'astro fournit toujours un dé bienvenu pour pas cher

Par contre, j'ai joué 4 groupes de 20 soldats, c'est pas mal, ça couvre vite la carte, mais ca manque cruellement de réaction, je pense mettre une valkyrie toute nue avec 10 glubiers (soldat) a garder en réserve et faire venir le plus tard possible est un excellent choix, et avoir au moins 1-2 chimère/taurox pour la contre-attaque, et la réaction aux objectifs "aléatoire"

Les blindages 14, c'est très fort (surtout pask en punisher), je dirais si on aime les vanquisher comme moi, il faut pas s'en priver d'une paire, pask est très très fort en punisher, et il faut l'accompagner d'un low cost, de toute façon on a toujours l'ordre pour séparer nos tirs.

Et pour moi le plus important, il faut mettre des DMR (sniper pardon) partout, ça devient très facile de se retrouver face à des CM partout, et ils coûtent tellement pas cher. L'autocannon est à mon avis une fausse bonne idée, la PA4 est faiblarde, très moyen contre des CM, bon contre les chars de transports, et inutile face au blindages lourds, mais je spécule, et a cette partie j'ai aligné 7 canons lasers, et ça reste très fort, mais un peu cher.

La perte de la combinaison de règle interception et antiaérien qui permettait de tirer au sol rend la DCA moins présente, donc renforce un peu l'aviation et peut être le retour des lance-missiles pour une certaine polyvalence?

Voila mes idées a chaud de mes 2 batailles
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[quote]Ce que je vois moi dans ces nouvelles règles, c'est le nerf de la manticore et du basilisk à cause de la portée minimale (respectivement 24 et 36ps). La manticore ne peut plus du tout tirer de 0 à 24ps avec ses missiles et le basilisk ne pourra tirer en dessous de 36ps qu'en tir direct... Avec les nouvelles règles du tableau des dégâts des véhicules, ces deux blindés (comme toutes les artilleries de la garde mise à part le deathstrike) ne pourront plus faire office de tueur de chars, ce qui les rend moins attrayant à sortir...[/quote]

Je vois pas où c'est écrit que la manticore et le basilisk ne peuvent pas tirer en indirect en dessous de leur portée minimale.

J'ai peut-être mal lu, mais pour moi ils peuvent tirer en indirect en dessous de la portée minimale uniquement si ils ont une ligne de vue. Il n'y a pas d'obligation au tir direct.
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[quote name='Arkhen' timestamp='1401618480' post='2581456']
[quote]Ce que je vois moi dans ces nouvelles règles, c'est le nerf de la manticore et du basilisk à cause de la portée minimale (respectivement 24 et 36ps). La manticore ne peut plus du tout tirer de 0 à 24ps avec ses missiles et le basilisk ne pourra tirer en dessous de 36ps qu'en tir direct... Avec les nouvelles règles du tableau des dégâts des véhicules, ces deux blindés (comme toutes les artilleries de la garde mise à part le deathstrike) ne pourront plus faire office de tueur de chars, ce qui les rend moins attrayant à sortir...[/quote]

Je vois pas où c'est écrit que la manticore et le basilisk ne peuvent pas tirer en indirect en dessous de leur portée minimale.

J'ai peut-être mal lu, mais pour moi ils peuvent tirer en indirect en dessous de la portée minimale uniquement si ils ont une ligne de vue. Il n'y a pas d'obligation au tir direct.
[/quote]

Pour la manticore tu peux pas car ce blindé utilise des Roquettes Storm Eagles donc regarde la page 62 de ton livre d"armée.

Sinon maintenant tu as ta portée et tu peux faire du tir direct ou indirect.
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[quote name='Arkhen' timestamp='1401618480' post='2581456']Je vois pas où c'est écrit que la manticore et le basilisk ne peuvent pas tirer en indirect en dessous de leur portée minimale.

J'ai peut-être mal lu, mais pour moi ils peuvent tirer en indirect en dessous de la portée minimale uniquement si ils ont une ligne de vue. Il n'y a pas d'obligation au tir direct.
[/quote]
Dans le GBB, dans l'encadré des tirs de barrage, il est stypulé que les armes de ce type ne peuvent tirer en dessous de la portée minimal si elles utilisent la règle barrage (ce n'était pas le cas en V6). Donc le basilisk ne peut faire de tir indirect de 0 à 36ps, mais peut toujours effectuer des tirs directs.

Pour la manticore c'est la même chose sauf que dans le codex, à la description de l'arme, il est indiqué que les tirs directs sont proscrits. Donc la manticore ne peut pas faire de tir tout court en deçà de la portée minimale (et c'est la même chose avec le deathstrike).
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Au temps pour moi, vous avez bien raison et je ne sais pas lire (se taper le bouquin en une fois c'est pas très bon).
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Finalement ça ne va pas être facile d'équilibrer une liste A.M ... Je m'explique :
D'un côté , on a à notre disposition des troupes opé pas chères ( conscrits, infanterie classique, vétérans ) , mais qu'on doit enlever par brouettes face aux grosses listes à saturation ( eldars, tau , Ddc ) , et qui ont finalement pas grand impact sur le jeu ( les conscrits n'ont pas d'armes spéciales l'infanterie à une ct très bof et ses armes lourdes sont quand même pas données .)

De l'autre , on a des tanks lourds qui sont bons , qui apportent un peu de mobilité pour les armes lourdes et de la galette pas chère avec la wyvern , mais qui peuvent très vite partir en cas de closeur rapide en face ( necrons, chevalier , cuirassier etc ... ) .
Bref, il fait trouver l'alchimie pour que tout se goupille bien ....

Une chose est sûre : j'affronte régulièrement les top codex ( eldars tau , Ddc ) , et il y a une constante dans presque toutes mes parties : si j'ai le premier tour , les parties sont plutôt équilibrées ( c'est toujours chaud , pas de game facile, mais les parties sont intéressantes ).
Si je ne commence pas , c'est tout de suite beaucoup plus chaud, car ces listes saturent très bien et peuvent facilement chercher le premier sang sur des petites unités ou sur les petits véhicules à blindage 12 . Je pense que l'A'M restera un poil en dessous de ces codex, même si quelques ajustements de la v7 semblent à priori favorables pour nos pitous ... [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/happy.gif[/img]



Modifié par Gurvan
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Le point très fort, c'est la phase psy, surtout la démonologie. Un astropath pas cher, qui, j'ai eu un peu de chance, obtient le sort 4 (sacrifice) invoquant a chaque tour un héraut de tzeentch, qui lui même invoque des petits, c'est très fort. En plus si on obtient le sacrifice, le prix a payer pour avoir un démon majeur est dérisoire.
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Aucuns périls du warp?
Tu a fait des 1 avec ton AM à 6ps d'eux en tant qu'allié désespéré pendant la partie?
Peux tu nous raconter un peu plus précisément la partie en tèrme de démonologie pour tes GIJOE, car c'est dur à digérer en tèrme de fluff ^_^

C'est justement ce point noir (un Humain qui invoque des démons) qui me chiffonne, de plus les périls sont sur des doubles, et l'invo c'est 3pts de charge, donc en jeu souvent 6D6....
Je me demande aussi ci il y a besoin d'une ligne de vue pour l’invocation...rien de dit le contraire.
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[quote name='Sergent-Major' timestamp='1401661661' post='2581841']
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Le point très fort, c'est la phase psy, surtout la démonologie. Un astropath pas cher, qui, j'ai eu un peu de chance, obtient le sort 4 (sacrifice) invoquant a chaque tour un héraut de tzeentch, qui lui même invoque des petits, c'est très fort. En plus si on obtient le sacrifice, le prix a payer pour avoir un démon majeur est dérisoire.
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Aucuns périls du warp?
Tu a fait des 1 avec ton AM à 6ps d'eux en tant qu'allié désespéré pendant la partie?
Peux tu nous raconter un peu plus précisément la partie en tèrme de démonologie pour tes GIJOE, car c'est dur à digérer en tèrme de fluff [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/happy.gif[/img]

C'est justement ce point noir (un Humain qui invoque des démons) qui me chiffonne, de plus les périls sont sur des doubles, et l'invo c'est 3pts de charge, donc en jeu souvent 6D6....
Je me demande aussi ci il y a besoin d'une ligne de vue pour l'invocation...rien de dit le contraire.
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C'est clair qu'il faut faire tester toutes les unités à 6 pouces et sur un as ton escouade fait rien.[img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/dry.gif[/img]

6 d6 = 50% de réussite c'est beaucoup de points à investir je trouve pour baser une stratégie sur de la moule au dé.
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C'est clair que c'est special de jouer des demons, mais passer du coté obscure de la force est tentant.

Les perils du warp sont limitable, si on tombe sur sacrifice, lancer 2 dés est jouable, voire un seul, et le but est d'inviquer un heraut de tzeentch avec portail, comme ca on a des chances d'obtenir des petites unitees d'horreurs qui fournissent 1dé de pouvoir bienvenu.

C'est aussi clair qu'il faut prevoir une petite place dans un coin de table pour invoquer tranquille avec un astropath.

Si on obtient pas le sacrifice, sacrifier le prix d'un astropath ou d'un psyker assermenté pour obtenir 10 petits demons, c'est tres rentable.

Ce que j'ai remarqué c'est que les demons qui arrivent sont forcement une cible prioritaire, donc tous les tirs partent dessus, et ca laisse le reste de l'armee tranquille.

Globalement c'est vrai qu'on compte un peu sur la chance, mais la chance se provoque, et si ca ne marche pas, les moins de 100pts que representent l'astro et/ou les psyker assermentés sacrifiés n'ont pas un gros impact sur la partie.

Par contre je recommande de garder un psyker divination, soit l'adversaire dissipera la prescience, soit les demons, mais les 2 sera difficile pour lui.

Pour moi je suis convaincu, et un apport en unités supplémentaire permet de diminuer un peu ses propres troupes pour prendre un char de plus.

Je pense que la demonologie doit etre un support, et pas la strategie principale de l'armee
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Mais au final, pourquoi s'emm**** à invoquer des démons et miser gros sur les pouvoirs psy? Alors que l'armée à une puissance de feu considérable qui est son vrai point fort, et peut aligner plein de troupes avec objectif sécurisé? J'ai pas l'impression que ce soit vital quand même...

Et en plus, la démonologie quoi.... Niveau fluff, c'est plus bas que terre, quand ton psyker se met à invoquer des démons par paquet de 10 alors qu'il y a un commissaire dans le pack d'à côté et un prêtre dans l'escouade...
En terme d'efficacité, ça bouffe 6 dés pour avoir des chances décentes (et encore), alors que tu pourrais à la place lancer 2-3 pouvoirs plus modestes et toutefois bien pratiques, que l'adversaire aura plus de mal à tous abjurer. Il ne faut pas voir que le coût du psyker que tu sacrifies, mais aussi ce que tu ne fais pas en assurant un seul pouvoir.
Je préfère par ailleurs rester dans la divination, avec une réelle synergie, même si c'est moins fiable qu'avant, tu perds moins de psyker sur péril, et tu gardes ta capacité à dissiper la phase adverse. Et pour l'astropathe, il souffre beaucoup moins de son cd moisi, et la télépathie est devenue franchement sympa.

[color="#330000"][size="2"][quote]Globalement c'est vrai qu'on compte un peu sur la chance, mais la chance se provoque[/quote][/size][/color]
[color="#330000"][size="2"]Bah non ça ne se provoque pas (ou alors comment, sans piper les dés??). C'est un peu bateau comme affirmation quand même. Faire pop des démons avec 50% de chance de réussite sur 6 dés qui provoquent des périls sur chaque double, ça reste du bon gros aléatoire, quoi qu'il arrive. Et encore, il faut tenir compte de la dissipation en face, qui fait qu'on est potentiellement largement en dessous des 50% de chance de réussite.[/size][/color]

[color="#330000"][size="2"]Bref, pour moi, l'invocation, c'est pas le pied: trop aléatoire, trop quitte ou double (avec des probabilités défavorables).C'est bien pour les DDC qui générent 30 dés, peuvent tenter 5 invocs par tour, et ne prennent les périls que sur double 6.[/size][/color] Modifié par Shas'O Lightbringer
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Encore une fois, moins de 100pts dans ton armee, c'est quoi? Et si ca passe, c'est le gros lot.

De plus, pour la demonologie j'utilise les astropath et les wyrwayne psyker, qui sont tout a fait sacrifiables. Mon psyker primaris utilise toujours la divination, et quand bien meme tu n'as pas de bonnes occasions d'invoquer, ces moins de 100pts t'auront offert 2 dés par phase psy.

Et niveau fluff je joue plutot une garde frôlant l'heresie, tous mes vehicules sont modifiés (oula le mechanicum) et je ne joue ni pretres ni commissaires.

Et en plus connais-tu la petit querelle qu'il y a entre les inquisiteurs puritain et radicaux? Et bien je joue une garde radicale.

Mais c'est a chacun de choisir ses preferences.

Bien à vous, du coté obscure Modifié par Thibaud
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