Aller au contenu
Warhammer Forum
  • advertisement_alt
  • advertisement_alt
  • advertisement_alt

Shyendalar

Membres
  • Compteur de contenus

    38
  • Inscription

  • Dernière visite

Tout ce qui a été posté par Shyendalar

  1. Merci de la réponse. Oui, payer un commissaire, pourquoi pas, j'ai facilement les points. Et bien sûr, le pire serait de me faire défoncer mes tank commanders t1 ou t2... mais ça, quoi qu'il arrive, c'est dur à éviter !
  2. Bonjour à tous, Avec les changements en points du nouveau CA 2018, j'ai eu envie de ressortir ma collection de chimère et de jouer ma garde comme je la préfère : en compagnie blindée. Vu la baisse de prix des dites chimères (et aussi un peu des vétérans), je me suis dis que ça pouvait se tenter, sans être trop violent. Voici un peu la liste en question, la stratégie suit juste après, n'hésitez pas à me faire vos suggestions pour les quelques points manquants, merci d'avance. PLAYER : Shyendalar PRIMARY DETACHMENT : Astra Militarum HQ1 : Company Commander(1*30) [30] HQ2 : Tank Commander(1*142), 2 Bolter lourd(16), Obusier (22), Canon laser(20) [200] HQ3 : Tank Commander(1*142), 2 Canon à plasma(20), Canon à plasma Executioner (15), Canon laser(20) [197] Troup1 : 10 Infantry Squad(40), Fusil à plasma (unités CT4+)(7), Sergent(0) [47] Troup2 : 10 Infantry Squad(40), Fusil à plasma (unités CT4+)(7), Sergent(0) [47] Troup3 : 10 Infantry Squad(40), Fusil à plasma (unités CT4+)(7), Sergent(0) [47] Troup4 : 10 Infantry Squad(40), Fusil à plasma (unités CT4+)(7), Sergent(0) [47] Troup5 : 10 Infantry Squad(40), Fusil à plasma (unités CT4+)(7), Sergent(0) [47] Troup6 : 5 Militarum Tempestus Scions (45), 2 Fusil à plasma (autres unités)(22), Tempestor(0) [67] Elite1 : 4 Command Squad(20), 4 Fuseur (autres unités)(56) [76] Elite2 : 10 Veterans(50), 3 Fuseur (autres unités)(42), Sergent Vétéran(0) [92] Elite3 : Platoon Commander(1*20) [20] FA1 : Hellhounds(0*0), Hellhound(73), Canon Inferno(20), Lance-flammes lourd(14) [107] FA2 : Scout Sentinel(30), Multi-laser(5) [35] FA3 : Scout Sentinel(30), Multi-laser(5) [35] HS1 : Manticore (125), Bolter lourd(8) [133] HS2 : Manticore (125), Bolter lourd(8) [133] HS3 : Wyverns(95), Bolter lourd(8) [103] Transport1 : Chimera(60), Bolter lourd(8), Multi-laser(5) [73] Transport2 : Chimera(60), Bolter lourd(8), Multi-laser(5) [73] Transport3 : Chimera(60), Bolter lourd(8), Multi-laser(5) [73] Transport4 : Chimera(60), Bolter lourd(8), Multi-laser(5) [73] Transport5 : Chimera(60), Bolter lourd(8), Multi-laser(5) [73] Transport6 : Chimera(60), Bolter lourd(8), Multi-laser(5) [73] Transport7 : Chimera(60), Bolter lourd(8), Multi-laser(5) [73] Total detachment : 1974 ARMY TOTAL [1974] Alors je pense jouer en Tallarn, histoire d'avoir de la mobilité et de pas tirer trop trop mal avec ma saturation de chimère. A voir si je peux profiter du nouveau détachement, surtout que je sors ici une brigade ! Stratégie : évidement, je n'ai pas vraiment de cordons, mais il me suffit pour ça de ne pas forcément embarquer avec toute mon infanterie, même si ça me fait de la peine. Les 7 chimères vont servir à avancer au plus vite vers les objos, avec leurs petites troupes dedans. Les deux seules escouades sur qui je compte vraiment pour faire un peu de de dégâts avant de mourir sont bien sûr les vétérans triple fuseur (que l'adversaire pulvérisera bien vite, à n'en pas douter), et l'escouade de cd+tempestus scions fuseurs/plasma qui iront dans la même chimère (ils vont partir encore plus vite eux...). Les manticores vont faire un peu d'antitank en restant le plus possible planquées, la wyvern avoine les troupasses qui traînent, les chiméras en tallarn saturent pas trooooooop trop mal pour pas trop cher tout en allant tenter de chopper de l'objo. Je débarque bien sûr quand il faut rajouter la merveilleuse douche de lampe torche ou prendre/contester un objo. Je ne vous présente bien sûr pas le duo de tank commander (merci la baisse du plasma tiens), qui feront leur taff sans trop se galérer, pouvant à peu près suivre les chimères et donc éviter plus ou moins le close / fep impromptues des 2-3 premiers tours. Ni les sentipattes (qui ont encore baissé, miam !), toujours cool pour... tout sauf pour tuer des gens. Et puis le hellhound, pasque c'est la classe. Alors je ne me fais pas d'illusion, je n'ai pas de quoi flinguer un truc trop gros hein, mais je pense avoir quand même une belle resistance avec tout ces chassis, ainsi qu'une mobilité pas dégueue. J'ai au final pas mal de saturation (pas la meilleure du monde, mais tant pis), et vu la taille de mes modèles, je peux toujours tenter de me placer au mieux pour soit boucher les lignes de vue sur mes pitous quand ils seront de sortie, soit éviter d'avoir trop de chimères engagées au close. De toute façon, une chimère engagée au close, c'est pas non plus la plaie, vu son prix, et faut quand même se faire chier à la tuer. Avec les points restant, je pensais rajouter quelques missiles traqueurs ça et là, quelques fulgurant/mitrailleuses en plus voire une ou deux radios, histoire de pouvoir garder le compagny commandeur au chaud dans une chimère et lancer quand même quelques ordres sur mes pitous quand il le faudra (avec le nouveau détachement vigilus ou je ne sais quoi, si j'ai bien compris, c'est possible !). Bref, qu'en pensez-vous, quelles pistes d'améliorations voyez-vous, sachant que je veux rester dans le full mécanisé tout de même !
  3. Bonjour.   Dans mon armée de DA j'inclus une Lion's blade strike force avec deux demies-compagnies, et donc, je dispose de la rège "tir discipliné suprême".   J'inclus aussi un ravenwing attack squadron et un ravenwing support squadron.   Ma question est : si mon ravenwing attack squadron se fait charger, et que mon support squadron fait son tir de contre charge, tire-t-il à CT4, ou si les conditions de mitraillage sont remplies, tire-t-il à CT5?   Enfin, au delà de la règle "tir discipliné suprême", si mon support squadron n'est pas dans une lion blade's force, fait-t-il son tir de contre charge à CT2, ou à CT3 (CT2+mitraillage) si la cible est éligible?   Merci de vos réponses.
  4. Quelques retours pour le nouveau codex : - Vétérans d'assaut : comme prévu, aucun intérêt quand on à la cdlm ou les mecs en doré. Leur règle spéciale ne vaut pas un clou... Reste la possibilité d'avoir des boucliers tempête sur des mecs en réacteur, mais l'escouade de commandement sera plus intérressante, et ça coute trop cher - Les sternguards : autant en vanille, je les trouve toujours utiles, autant en BA mono codex, bof... - Le terminator d'assaut est quand même bien cool, mine de rien. Pas aussi violent que d'autres entrées, mais ils peuvent servir : le +1 en init et la charge féroce sur les griffes font merveille dans une escouade mixte quand on veut dépiauter de la 3+ sans se prendre les baffes dues à la lenteur du marteau tonnerre. Et la charge féroce sur le marteau, c'est anecdotique, mais... Mais contre un chevalier fantôme ou même un land raider, ça aide. Bref, pour le même prix qu'en vanille ils sont mieux. Pas opti, mais pas trop dégueu (et les pauvres DA continuent de râler que leur sergent doive garder son épée energétique toute pourrie !) - Je crois de moins en moins au razorback en transport : avec un armement décent, il finit par être vraiment cher, malgré ses moteurs boostés, pour une résistance en carton. Par contre, le rhino pour débarquer au tour deux une grosse escouade tactique f et lfl ou d'assaut avec arme spé, c'est cool - plein de marines en réacteurs dorsaux, c'est franchement toujours rigolo. Couplé avec deux escouades de tactiques LFL en pod et une demi assaut bi fuseur, ça fout bien le dawa, et on est heureux de jouer "en masse", sans trop se soucier des armes antichar qui font caput les land raiders. Pour 2000 pts, on peut quand même sortir dans les 15 cdlm, 10 pioupious dorés, 20 tactiques podés LFL, 1 prêtre sangui réacteur, 30 assauts avec armes spé et 5 assaut fuseur podés. Ca fait 90 marines, quasi tous chez toi au tour 2... - Dante est vraiment costaud. Un vrai héros de légende ! - Mephiston, j'arrive pas à le rentabiliser : a pied, il fait chier... Sa PA3 suffit pas... Pour un faux niveau 3 en psy, il est cher... Pour le moment, je le garde pour du mou. - Définitivement, en anti aérien, sans alliés, on s'en sortira pas. Je vais faire pas mal de test en rab, je vous dirai, mais pour le moment, je reste sur le fait qu'on à un bon codex, bien qu'en dessous des gros billous eldar/taus... Mais on fait jeu égal avec les space loulous (ou pas loin), et on peut quand même faire chier de l'astra militarum. Me reste à voir contre les orcs.
  5. Le pod blood est mieux pasqu'il est rouge, et donc, qu'il va plus vite.
  6. Alors, mon petit retour sur ce nouveau codex, unités par unités : QG non nommés : Captain : clairement, on va pas en voir beaucoup : pas moyen de faire du gros thon comme dans le dex sm, bien moins intéressant que es persos nommés, n'apporte pas de bonus d'armée... Cher, souvent, et jamais de guerrier éternel. Librarian : hmmm... J'aime bien. Le niveau 2 pour seulement 25 pts de rab, c'est bon, accès à la divination, au bouclier storm. Pratique pour pas trop trop cher. Sanguinary priest : qg low cost, je pense qu'on en verra beaucoup. Donner +1 en cc est toujours appréciable, et le fnp aussi. En réacteur dans une unité de gardes sanguiniens, ou à patte avec une escouade d'assaut podée (voir une tactique), c'est assez cool pour vraiment pas cher. Le dreadnought librarian : je suis mitigé. Pas de bonus d'attaque pour l'arme de force, mais reste capable de one shot de la crisis ou du chevalier fantôme, un blindage frontal de 13, accès à quelques pouvoirs psy, le LFL... Il va, je pense, manquer de resistance, mais peut être fun. Peut-être qu'en biomancie, il peut être efficace... Ou alors, avec le domaine des blood angels pour le primaris ? Le techmarine : wtf? Il est comme dans le codex sm, mais ne peut avoir aucune arme intérressante ! Il prend un slot qg maintenant ! On en verra jamais, sauf pour vraiment rogner sur les points, mais j'aime pas. Tanke que dalle, pas de pv, pas top au close ou au tir, bonus de réparation anecdotique... On préférera souvent un sanguinary priest. Chapelain : comme en codex vanille, mais... Mais non. Zélote reste cool, et la force 7 en charge peut être bien, mais reste, AMHA, trop cher pour ça. Avec de la DC, astorath est mieux, avec des gardes sanguiniens, on perd un peu l'utilité de l'arme de maître, reste avec de l'escouade d'assaut, mais... Bof. Les QG nommés : Tycho : Hahaha... En fluff uniquement. Ok, par rapport à un capitaine équipé pareil, il gagne la haine des orcs et de la PA4 en tir. Mais aucune arme intérressante de close, pas de bonus d'armée. Nul. Tycho de la DC : pareil. Il est un poil mieux, mais zéro PA au close (alors qu'il annulait les saves dans le codex d'avant...). On ne le verra jamais. Corbulo : Pas trop mal, bon profil malgré une pauvre résistance. Le bonus d'initiative est apréciable par rapport au sanguinary priest, comme son arme. Reste cependant un peu cher par rapport au sus dit priest sanguinaire, et surtout ne peut pas avoir ni moto ni réacteurs, réduisant son intérêt en boosteur d'unité. Astorath : Y'a bon ! Intérressant au close, on ne le verra cependant que dans une DC, à qui il donne un impact de malade et un peu de tankyness au tir. Pour vraiment pas cher, il peut même tenter les gros thon qui n'ont pas guerrier éternel ! Sanguinor : fluff, mais weak. La PA 3 est décevante, comme le fait qu'il doive rester tout seul. Il mourra trop souvent avant d'avoir un quelconque impact, et ne fera pas assez bobo pour se rentabiliser. Profil correct, mais trop trop cher. Je pense qu'on ne le verra qu'en mou. Mephiston : une grosse baisse de profil, mais, tout de même intérêssant. Devenu personnage indépendant, il fera un super garde chiourme pour plein de gens. Psyker N3+volonté d'adamantium, et hop, il protégera bien contre les pouvoirs psy, pourra meuler au close contre tout ce qui n'est pas save 2+, peut ouvrir du chevalier eldar assez facilement, profite bien du domaine psy blood angel, ou peut avoir accès à la divination. AMHA aussi bien que tigurius, en plus bourrin au close. Pour pas si cher que ça. Dans une tactique podée, ou mieux, dans une escouade d'assaut podée, il sera superbe, je pense. TROUPE : Tactical squad : le gain du LFL est un excellent point. En pod par 10, qu'on spliterra, avec un lfl, un lf et un combi LF, ça débroussaille pas trop mal, ça se marie bien avec les bolters. En razor par 5 avec LFL et LF, c'est assez sympa aussi. Attention, par 10 en pod, on à pas la capacité de transport pour un personnage, donc pas de sanguinary priest pour ajouter de la résilience, ni de psyker. Dommage. Reste un choix de troupe viable, voire carrément sympa. Scouts : comme en codex vanille, sauf qu'en charge ils auront force 5. Ca peut donner pas mal de blagues rigolotes pour pas cher. Sinon, les classiques teneurs d'objos en capes et snipe, par 5, pour remplir le slot obligatoire pour pas cher. ELITE : Command squad : tiens, plus en qg slot gratos ? Dommage. En pod/fuseurs, je les trouve moins bien (car bien plus chers) que des escouades d'assaut. Mais ils peuvent avoir leur utilité quand même, surtout pour libérer un choix d'attaque rapide (surtout quand on pense aux motos gravitons !). Le fnp inclus dedans est bon à prendre tout de même, comme le champion et son arme énergétique gratos. Sinon, en réacteur, pour accompagner Dante pour une petite escouade punchy, why not. Restent cependant surclassés par plein de trucs. La Deatch Compagny : troupe emblématique des BA, je les trouve toujours aussi bons, même s'ils ont "perdu" par rapport à l'ancien codex. Ouais, sauf que maintenant, le réacteur est quasi donné. Par 15, avec astorath, en volant, ils envoie grave du paté. On risque d'en voir souvent. En gros bonus : peut prendre les objos maintenant ! Y'a bon ! Une super unité. Lemartes: erf... Autant il peut être utile dans une DC, autant il coute trop cher pour ça, et il prend un choix d'élite. Pour le même prix, on peut avoir une escouade de DC de pus avec 5 gus en réacteur et une arme énergétique. Règle anecdotique, PA 4 seulement, profil de chapelain... En mou, seulement. Sanguinary guard : l'unité sur laquelle je me pose le plus de questions, et visiblement, je ne suis pas le seul. Je pense que la bannière est obligatoire, les masques sont pas chers, mais trop de sans peur en face, avoir des haches est cool, comme le gantelet pas cher. Mais il faudra investir dans un sanguinary priest volant pour les accompagner. Restent bien mobiles, se marient très bien à Dante. La 2+ est cool, comme la saturation de force 5 en charge. En concurrence directe avec la compagnie de la mort en réacteurs. Faudra tester, mais je les trouve tout de même encore un poil en dessous. Dreadnought : classique, comme dans le dex vanille. AMHA trop de concurrence en élite pour qu'on en voie beaucoup. Dreadnought de la DC : Fun, peut envoyer du paté avec ses 6 attaques en charge force 10 PA2 qui relance les blessures (et le double LFL qui va bien). Va falloir le poder, et prier pour qu'il n'explose pas avant la charge... Résister aux dégats secoués/sonnés est cool. Viable, mais pas fumé. Dread furioso : moins d'impact au close que son compère de la DC, il y gagne un poil en résistance avec son blindage de 13 en frontal, qui lui permettra de mieux gérer les gantelets et marteaux tonnerres. 5 en CC, c'est bien aussi. J'aime beaucoup le canon frag pas cher, devra être podé (ou stormraven, mais bon...). Sympa, pas fumé. Escouade terminator : comme dans le dex vanille. Donc bof. Terminators d'assaut : comme le codex vanille, sauf que... Sauf que les double griffe éclair peuvent redevenir à la mode. Charge féroce, prêtre sanguinaire, l'éventuel bonus d'initiative (qui à dit Corbulo ou force de frappe baal, voire les deux?), ils sont biens. Je pense que malgré leur prix, on peut leur trouver une place. A noter que tout le monde peut avoir un marteau tonnerre, même le sergent, un mix des deux armes est donc sympa. Au final, très cher, peut de mobilité (mais la frappe est sympa, surtout avec le trait de seigneur de guerre qui va bien). Beaucoup de concurrence, mais certain les joueront tout de même. Vanguard vétérans squad : dans l'absolu pas dégueue, hein... Mais ne tiens pas la concurrence avec la compagnie de la mort. Donc on en verra pas... Sternguard vétéran squad : identique au codex vanille. Donc biens, mais chers. Le pod ou le razorback/Rhino sera incontournable. Pourquoi pas.... ATTAQUE RAPIDE : Le rhino : on appréciera le moteur gonflé de série, intérressant pour une tactique par 10 avec LFL/LF. Toujours pratique. Le razorback : moteur gonflé : cool. Prix, pas cool. Ca fait un peu cher pour transporter 5 gugusses quand même... Drop pod : en attaque rapide ! Y'a bon pour les alliés de tout poil! Avec du centurion graviton, avec du vétéran de la garde, etc.... Encore mieux qu'avant quoi. Land speeder : rien à signaler. On en verra peu, sauf peut-être en double multifuseur à 80 pts tout de même. Assault squad : 115 pts pour deux fuseurs et un combi fuseur en pod? Y'a bon ! Ou deux fuseurs double pistolet inferno en pod pour 135 pts. Y'a tout aussi bon je trouve. Et ça peut toujours aller filer quelques pains de force 5 le tour d'après. Une des bonnes surprises du codex. Sinon, en réacteur dorsal par 10, avec plein de lance flammes, avant une charge, ça peut pas mal défoncer pour pas trop trop cher. Dommage qu'ils ne soient plus en troupe. Bike squad : force 5 en charge? Bonus sympa. Mais surtout, miam, avec du graviton, pas cher, efficace, mobile. Très sympa. Attack bike squad : si on manque d'antichar mobile... Un peu plus résilient qu'une escouade d'assaut en pod, mais devrai s'approcher. Plus cher aussi pour le même nombre de tirs. Mais bougera après, peut tirer au bolter jumelé (bonus), et meilleure portée. Une solution possible, donc, à discuter. Scout bike squad : pas trop trop cher pour une endurance 5 et 5 en force en charge. Le fusil à pompe ne sert à rien, vu qu'on a les bolters jumelés. Par 10 en attaque de flanc, on peut faire des blagues. Pas opti, mais peut être rigolo. Le storm raven : même bestiole qu'avant, ou presque. Notre seul véritable anti aérien... Mais donc cher pour ça. Je préconise de l'équiper multifuseurs/canon laser jumelés. Sympa pour transporter une escouade tactique en LFL/LF/Combi flammer à bon port, et le dread furioso ou de la dc (mais risqué). Devastator : comme en vanille. Peut être une solution en gardien de but canon laser/lance missile. Peuvent avoir des missile anti aériens, mais ça coute cher. Predator Baal : rapide et lance flamme PA 3 force 6, voire des LFL de flanc. Pas si mal dans l'ensemble, spécifique aux blood angels, mais je ne suis pourtant pas convaincu. Prédator : classique, aura donc du mal à trouver une vraie place dans une liste. Vindicator : comme le classique, mais peut avoir des moteurs gonflés. Et ça, y'a bon. 36 pouces de portée effective pour poser sa grosse galette, ça peut faire son effet ! Whirlwind : classique. Les moteurs gonflés n'ont aucun intérêt. On prendra s'il reste 65 pts, je pense, sinon, bof. Land raiders, reedemer, crusader : classiques. Ne sont plus des transports attitrés, sauf pour les termis. Plus de frappe en profondeur. Eventuellement un crusader en transport de cdlm, ou pour des termi d'assaut. Le blindage 14 est toujours cool, surtout avec les règles V7, mais bon, ça fait encore cher pour un taxi. Les Lords of war : Dante : Whaouuuuuuuuuu, papy a repris du poil de la bête. Guerrier éternel, frappe à force 7 / PA2 en charge, 6 attaque de maître, le désengagement.... Le masque mortuaire est bof, mais la précision tactique est bien bien en maelstrom of war, et le trait de seigneur de guerre sera très cool pour une armée aéroportée ou podée. Voire pour les stormravens ! Il tanke bien, il envoie du paté pour pas cher. Dans une escouade de gardes sanguinaires, il sera rayonnant, pour un prix somme toute modique. Gabriel Seth : perd sa règle spéciale, mais reste un bon ouvreur de grosses endurances. Pas si cher pour un profil de maitre de chapitre... Sans vraie résistance. En QG, il aurait peut être trouvé une place. Mais en LoW, sera surtout fluff et aura besoin d'un stormraven ou d'un land raider. Donc mou. Retours génériques : Les reliques : l'épée est bien, surtout avec la charge féroce de série. Mais bon, il faut un capitaine avec, et donc ça coute cher, pour pas grand chose. Les ailes sont sympa, la couronne bof, le veritas est très bien, je pense. Le pistolet est à oublier. Le baton de gallian, pourquoi pas sur un archiviste... Rien de transcendant. Le domaine psy spécifique : un peu fourre tout, mais pas mal dans l'ensemble. Le primaris se marie bien avec un Mephiston ou un psyker qui accompagne Dante/Astorath, du gantelet, un dreadnought. La peur des ténèbre... Trop de sans peur en face pour être vraiment efficace. La rage est BIEN, surtout lancée sur une escouade de gardes sanguiniens ou même n'importe quelle tactique/assaut squad. Le bouclier de sanguinius sera très très bon sur n'importe quelle escouade, et apportera peut-être la résistance qu'on voulait sur des gardes sanguiniens, voire renforcer encore celle d'une compagnie de la mort. Vous voyez l'intérêt sur des alliés centurions graviton en pod? Moi oui. Ebulition est un peu gadget, sauf pour cibler un commissaire ou prêtre GI, Sinon... La lance de sang apporte un peu plus d'antichar lourd, à courte portée. Sympa. Enfin, les ailes de sanguinius peuvent être franchement bons ! Permettra à n'importe quelle escouade de se repositionner pour avoiner au tir, sans risquer d'incident de frappe. Sur des tactiques LFL/LF, y'a bon, sur des assauts en fuseur sans réacteurs, ya bon, sur des motos graviton, y'a... ha ben non, ça marche que sur de l'infanterie. Sur l'armée en général : en gros, un codex très vanille like, mais la charge féroce de série est cool. Pas ultime, mais cool quand même. On sait bien qu'en V7, l'assaut à bien perdu, mais les Blood angels peuvent quand même tenter quelques blagues avec. Disons que leur deathstar death compagny/Garde sanguinienne avec les perso qui vont bien peuvent bien fonctionner. La force de frappe Baal renforce encore ce côté là : le bonus d'initiative va vraiment aider contre plein de gens, et renforcera encore un peu les assauts. Ca donne envie d'essayer une armée full réacteurs Cdlm ou gardes sanguiniens/escouades d'assaut. Pas opti AMHA, mais franchement fun, et ça peut surprendre. Et avoir 4 choix d'élite, j'aime ! Les objectifs tactiques spécifiques : sympas, tous réalisables. Rien d'ultime cependant, ni de parfaitement original. Les + : Armée rapide (voire très rapide) Plein de choix équilibrés, on pourra se creuser la tête un moment, et les "bonnes armées" BA pourront être assez différentes les unes des autres. De l'assaut viable. Pas opti, hein, mais viable. La charge féroce de série, et le bonus d'initiative assurera pas mal de bonus contre les autres marines like. Du msu très sympa. Vive les escouades d'assaut à double armes spéciales Le lance flamme lourd sur les escouade tactiques, good ! Bon domaine spécifique Personnages nommés bons, voire très bons, sans être cheatés. Plein de synergies possibles entre les unités, et encore plus avec les alliés ! Les motos gravitons, un plus bienvenu. Les - : Aucune vraie nouveauté? Dommage, j'aurai bavé sur des terminators spécifiques. L'assaut, c'est cool, mais en V7, on reste sur du tir plus efficace. Trop peu d'anti aérien une fois sorti des storm ravens (chers), du quadritube (pas suffisant), ou des lance missiles anti aériens (mouais...). Pas possible d'avoir un GROS GROS THON (comme en vanille), seulement un moyen gros thon. Au final, un bon codex, qui permettra plein de choses rigolotes. Je pense qu'en mono codex, il reste en dessous des eldars ou des taus, mais en alliance, il sera très fort. Alliés préférés : les autres space marines (vanille/space wolf), la GI (miam le pavé de garde ou de conscrits avec prêtre sanguinaire, accès à une vendetta ou un storm talon). En terme de contenu fluff : grosse deception. Rien de neuf, rien d'intéressant (mis à part la campagne leviathan, mais bon, les nyds qui arrivent et qui vont tout manger, ça fait redondant avec les ultra marines...). Le codex reste joli, j'ai bien aimé le passage surs les chapitres successeurs. En terme de modélisme : très très joli, même si classique. Le prêtre sanguinaire est sublime, le nouveau kit tactique aussi je trouve. Vous voyez autre chose ?
  7. Salut à tous, avec la V7 et le retour en force des gros blindages, voilà donc ce que j'aimerai jouer... QG: Belial 190 pts Archiviste terminator N2 avec générateur de champ énergétique : 160 pts TROUPES 5 terminators, 3 MT/BT, un lance missile cyclone, 1 paire de griffes Transport assisté : Land raider deathwing avec MF = 550 pts 5 terminators, 3 MT/BT, un lance missile cyclone, 1 paire de griffes Transport assisté : Land raider reedemer deathwing avec MF = 545 pts 5 terminators, 4 MT/BT, un lance missile cyclone Transport assisté : Land raider crusader deathwing avec MF = 555 pts Donc, tout embarqué, chacun reste à portée du générateur de champ. Ca donne du full blindage 14 avec une 4++ qui relance les dégats lourds... Costaud. Les termi sont en fait des unités de contre charge. Au tour ou ils sortent, ils se servent du tir divisé, le sergent sur leur cible de charge, le lm cyclone sur quelque chose d'autre, et normalement, ils ratiboisent bien. Le tout a objectif sécurisé, bien sûr. Bon, c'est évident qu'en no limit, ça passe pas. On va galérer contre le volant, contre la masse piétaille. Mais le spam de tir force 7, on s'en tamponne pas mal. Contre les créatures monstrueuses, on est plutôt serein, vu qu'on aura quasi tout le temps l'opportunité de faire une contre charge pour leur bouffer la gueule avec les termis en bouclier tempête, contre les fuseurs en pod, on assure quand même bien la résistance du land raider et la contre charge termi devrait assurer la sécurité... Bon, le full vendetta, on va surtout serrer les fesses... Des avis ?
  8. Pour ma part, je continuerai à jouer vanquisher, pour tester du moins. D'abord, c'est effectivement un des seuls tank qui peut gérer du blindage 13-14 sans trop galérer (même si c'est que du pc...), et puis il permet quand même de bien amocher de la CM. Je pense le tester en tank commander avec CL et multifuseur/LPL, entouré de deux eradicators. Le tout avec filet de camoufflage dans un couvert ou derrière une ligne aegis. Avec les ordres qui vont bien, le vanquisher fera quand même mal aux véhicules/CM et les autres satureront l'infanterie. Ou alors, pas d'eradicator mais deux leman classiques tout nus pour saturer du marine... Sinon l'astropathe me fait fort plaisir. Déjà, pour 25 pts il apporte un poil de resistance à nos qg, un dé en rab et télépathie c'est cool. Par contre, vu la facilité à faire des périls du warp, je pense qu'on ne verra plus de commissaires mais que des prêtres :/
  9. Salut à tous, puisqu'on en est à dépiauter la V7, j'aimerai avoir vos retours sur notre armée, la Garde impériale (j'aime pas le terme Astra bidularum). Je vous propose de donner un peu vos avis, sur les changements qui nous impactent en bien ou en mal. Et ça tombe bien, puisqu'on a un codex tout neuf, il y a sûrement plein de choses qui nous concernent! Voilà ce que je remarque de suite : - Nouveau tableau des dégats: les Leman russ voient leur résistance aux fuseurs accrue. Désormais, dans un couvert, avec un filet de camoufflage, les pods gavés de fuseurs auront bien plus de mal à nous détruire sur un seul tir. Et donc on encaisse mieux ! Sans parler des leman russ qui ont un blindage de 11 à l'arrière, qui résisteront bien à la saturation type bolter dans le dos. De plus, la perte des attaques de concassage fera que la plupart des CM ne sera pas assurée de nos défoncer non plus, donc les pelotons de char (tank commander) restent bien viables! Bon, on saute toujours à la grenade, mais c'est tout bon! Autre point, nos vendettas/valkyries auront plus de chance de partir en flamme avec leur précieux contenu si elles sont immobilisées... De plus, on reste quand meme bien capable de flinguer du char nous même, que ça soit à la manticore (pour saturer les pc même un land raider), en vendetta, en fuseur partout, en Vanquisher... - Les psykers: plus dur de lancer prescience vu qu'il est à 2 charges warp. Après, il restera difficile de spammer du pouvoir psy comparé à certaines races (Eldar, démons), mais contre les autres, on peut assurer un gros paquets de pouvoir psy quand même, surtout en spammant les wyrdbanne psyker et les primaris level 2 pour pas trop cher. Que pensez vous de tenter le full démonologie ? Vu le prix d'un de nos psyker, une seule invocation en buveur de sang suffira à le rentabiliser mille fois ! Et a-ton accès à la démonologie sanctifiée ? Si oui, je crache pas sur un combo divination/démonologie sanctuaire, histoire d'avoir des grosses escouades de pitous avec save 4+(voire 3+), sans peur, haine, +2 en force... Ouais, c'est dur à avoir, mais si ça arrive, c'est claaaasse. - Nouvelles règles d'objectifs : va falloir qu'on bouge plus, j'ai l'impression... Le retour des chimères ? Qui en plus exploseront beaucoup moins souvent, et donc on ne perdra pas la moitié de nos vétérans à chaque fois. C'est pas pour me déplaire. - Capture d'objos : cool, un tank peut prendre un objo ! Cool, une vendetta qui passe en stationnaire aussi (et hop, au dernier tour!), cool, une chimère aussi ! Et cool, les pavés de conscrits ou pioupious normaux avec prêtre seront même super op pour prendre un objo sans être contestés! Je sens que le masse piétaille va rester bien joué. - Nouveaux traits de seigneurs de guerre : vous le sentez bien, le d3 unités infiltrées ? Moi oui. Vive les démolisseurs, qui reprennent un tout petit up. - la règle zigzag : bon, on a pas de motos, donc on s'en fout. Et des motos qui zigzaguent, elles nous charcutent pas les chars au fuseur. Et puis de toute façon on a un ordre pour ignorer les couverts... Par contre, la vendetta elle perd encore en résistance... Voilà, n'hésitez pas à faire vos retours et remarques, qu'on voit ce qui change bien pour nous avec cette toute nouvelle version (en plus des alliances cradingues avec les Dark Angels... tu l'aime le trio de leman russ avec une 4++?)
  10. Hop là, liste nettoyée des sous totaux, désolé, je croyais l'avoir fait, mais.... Non. Merci Gondhir de me l'avoir signalé Ouais, contre le serpent spam, c'est l'horreur. On peut pas les chopper de près, les fuseurs sont useless et j'ai juste pas de quoi soutenir l'échange de tirs à longue portée... Une horreur. Je réfléchis à ça pour avoir une liste qui permet de sauver la face, mais c'est chaud... Peut être plein d'assaut pistolet à plasma (assez de mobilité pour venir les choper au close et quelques tirs pour gratter du PC), mais en moto, je vois pas, en dread, je vois pas, en tactique simple on va se faire ballader. Chaud chaud chaud quoi !
  11. Hello, hello ! Je me permets un petit up, si des gens souhaitaient commenter cette liste. Pour information, j'ai fais un test contre une armée eldar full serpents (avec quelques dragons de feu, le reste en vengeurs par 5). Bon, j'ai pas mal galéré, même si j'ai eu le premier tour. En gros, mes pods n'ont pas eu trop d'utilité (je pense à les remplacer par plus de razorbacks/tactiques), le maitre à moto à fait le café (normal...), les dreadnought ont perdu en duel de tir contre les serpents, mais sans être ridicules en fin de compte, surtout grâce aux couverts de techmarines. Mon principal soucis vient de ceux-ci en fait : mon adversaire sachant jouer, il a chaque fois détruit méticuleusement chaque dread sans lui laisser le moindre PC à regénérer ou à réparer. Du coup, ce fut un peu hardcore. Les Razorback par contre ont assez bien fonctionné, même s'ils n'ont fait qu'enlever des PC aux serpents (saleté de boucliers...), car l'adversaire les a ignoré jusqu'à ce qu'ils soient à portée de plasma en plus du canon laser, et là, j'ai fait un peu de ménage. En fin de compte, je perds aux objos, car j'avais trop peu de marines pour les tenir et les armes à shurikens, ben ça se moque royalement de la 2+ des techmarines en super sergent. Mouarf.
  12. Hello ! Pour ma part, je vois plusieurs soucis : - l'étendard de dévastation. Ok, dans l'absolu, il est super. Mais ici, à quoi va-t-il te servir ? Au 5 combi des vétérans ? Aux 5 motos qui ont déjà des fuseurs ? Il ne sera pas vraiment utile... Je l'aime beaucoup, mais quand je le joue, c'est soit avec plein de motos (miam, 4 tirs de bolters jumellés à 24 pouces par moto), soit plein de tactiques podées pour l'impact à leur second tour. Là, il est assez useless. Je préférerai l'étendard qui file Feel no pain, plus interressant car tes troupes coutent cher. - Niveau troupe, c'est vraiment juste : 10 termis et 5 motos. Ok, chaque fig est "assez" resistante, mais part au final super vite avec la satu. Tu es un peu juste. Je ne saurai que trop te conseiller de trouver les points pour avoir plus de motos (deux escouades de 6 avec fuseurs et combi fuseurs+motos MF, c'est cool, c'est mobile et ça te donnerait un poil plus de troupes. Eventuellement, ça peut se marier avec ton étendard de dévastation. Ou sinon, une petite escouade tactique en razorback, un lance missile en fond de court pour tenir un ptit objo et l'autre embarquée pour avancer tranquillou sur l'adversaire. - Les vétérans en pod : 250 pts pour 5 combis plasma et armes énergétiques... mouais. Même si Azrael vient avec eux et leur file sa 4+ invulnérable, ils restent fragiles et même si c'est du one shot, ça fait 250 pts de one shot... Autant les remplacer par une escouade de commandement en pod avec 5 lance plasma (ou 4+un apo) : 210 pts environ... moins cher, même résistance, s'ils ne se font pas défoncer peuvent toujours tirer au plasma... Ou alors, avec des fuseurs pour faire péter du char, encore moins cher : 185 en pod tout nu pour 5 fuseurs ! En tout cas, leur arme énergétique me semble assez useless : pas de charge le tour ou ils débarquent et après, ils prennent la mort. Economise dessus ! - tes terminators n'ont au final pas beaucoup d'impact : le canon d'assaut est sympa mais assez aléatoire et cher. Les fulgurants, bof, ça tire pas tant que ça pour le prix. Je te conseille quelques bouclier tempête et marteaux tonnerre au milieu, histoire d'augmenter ta résistance et devenir une véritable menace une fois que tu es arrivé. Un lance missile cyclone sera aussi plus polyvalent et efficace, et surtout capable de tirer plus loin si l'adversaire se barre ! Ben ouais, des terminators, ça n'avance pas vite une fois qu'ils se sont posés... - le vindicator, j'adore. Sauf que là, ils vont mourir avant de tirer. Pourquoi ? Parce que tu n'as aucune autre cible à présenter pour les armes antichar de l'adversaire (je ne compte pas les termi, ça meurt à la saturation avant de mourir au plasma ). Du coup, avec leur portée réduite, ils sont certes menaçant, mais seront vitre détruits. De plus, avec tes terminators qui vont vouloir frapper proche de l'adversaire et tes motos qui seront assez proches aussi pour les fuseurs, ben, ils risquent de te faire du mal ! Autant prendre une double de whirlwind (plus faciles à planquer, défoncent bien la troupaille quand même), et avec le reste en point, tu peux investir dans une devastator avec lance missile, ou augmenter ton nombre de motos (et pourquoi pas 1-2 motos d'assaut avec multifuseur ? C'est toujours rentable !) - Le nephilim : bha, on a déjà tout dit dessus. Au final, un volant "équilibré", mais bien moins interressant que les classiques vendettas/stormraven/helldrake/croissants. Spa grave, moi je l'aime quand même. En gros : ta liste est "assez" fluff, mais finalement trop fragile pour peu d'impact. Peu de figs, tout va tomber vite à la saturation ou à l'antichar, pas vraiment de puissance de feu au premier tour et incapacité à durer dans une guerre d'usure. La, tu ne peux pas viser le tablerasage, ni la défense, ni vraiment les objos par manque de troupes. Bref, il te faut quelques ajouts supplémentaires !
  13. Bonjour à tous ! Voilà, j'ai concocté une liste à 2000 pts d'Iron hands, profitant à fond de leur doctrines et de leur attrait pour la fusion avec les machines. Voilà la liste, ma tactique juste après. [b][u]Iron hands (Space Marines) : 2000 Points[/u][/b] [b][color="blue"]QG[/color][/b] [list][*][color="red"][u]1x Maître de Chapitre[/u][/color] (245 pts) [list][*] 1x Gantelet énergétique, 1x Le Bouclier Eternel[*] x Armure d'artificier , 1xMoto, 1x Tactiques de chapitre - Iron hands[/list][*][color="red"][u]1x Maître de la Forge[/u][/color] (100 pts) [list][*] 1x Combi-lance-flammes[/list][*][color="red"][u]1x Techmarine[/u][/color] (85 pts) [list][*] 1x Combi-lance-flammes[*] 1x Servo-harnais[/list][*][color="red"][u]1x Techmarine[/u][/color] (85 pts) [list][*] 1x Combi-fuseur[*] 1x Servo-harnais[/list][/list] [b][color="blue"]Elite[/color][/b] [list][*][color="red"][u]1x Dreadnought[/u][/color] (120 pts) [list][*] 1x Autocanons jumelés, 1x Autocanons jumelés[/list][*][color="red"][u]1x Dreadnought[/u][/color] (120 pts) [list][*] 1x Autocanons jumelés, 1x Autocanons jumelés[/list][*][color="red"][u]1x Dreadnought[/u][/color] (120 pts) [list][*] 1x Autocanons jumelés, 1x Autocanons jumelés[/list] [*][color="red"][u]Dreadnought[/u][/color] (2 unités / 145 pts)[list][*][color="#00a650"][u]1x Dreadnought[/u][/color][list][*] 1x Lance-flammes lourd[/list][*][color="#00a650"][u]1x Module d'atterrissage[/u][/color][/list][*][color="red"][u]1x Dreadnought[/u][/color] (120 pts) [list][*] 1x Autocanons jumelés, 1x Autocanons jumelés[/list] [*][color="red"][u]Dreadnought Ironclad[/u][/color] (2 unités / 180 pts)[list][*][color="#00a650"][u]1x Dreadnought Ironclad[/u][/color][list][*] 1x Lance-flammes lourd, 1x Lance-flammes lourd supplémentaire[/list][*][color="#00a650"][u]1x Module d'atterrissage[/u][/color][/list][/list] [b][color="blue"]Troupes[/color][/b] [list][*][color="red"][u]Escouade Tactique[/u][/color] (11 unités / 195 pts)[list][*][color="#00a650"][u]9x Space Marine Tactique[/u][/color][list][*] 1x Fuseur[/list][*][color="#00a650"][u]1x Sergent Tactique[/u][/color][list][*] 1x Combi-fuseur[/list][*][color="#00a650"][u]1x Module d'atterrissage[/u][/color][/list] [*][color="red"][u]Escouade Tactique[/u][/color] (6 unités / 160 pts)[list][*][color="#00a650"][u]4x Space Marine Tactique[/u][/color] [list][*] 1x Lance-flammes[/list][*][color="#00a650"][u]1x Sergent Tactique[/u][/color][list][*] 1x Combi-lance-flammes[/list][*][color="#00a650"][u]1x Razorback[/u][/color][list][*] 1x Canon laser + Fusils à plasma jumelés[/list][/list] [*][color="red"][u]Escouade Tactique[/u][/color] (6 unités / 165 pts)[list][*][color="#00a650"][u]4x Space Marine Tactique[/u][/color][list][*] 1x Fuseur[/list][*][color="#00a650"][u]1x Sergent Tactique[/u][/color][list][*] 1x Combi-fuseur[/list][*][color="#00a650"][u]1x Razorback[/u][/color] [list][*] 1x Canon laser + Fusils à plasma jumelés[/list][/list] [*][color="red"][u]Escouade Tactique[/u][/color] (6 unités / 160 pts)[list][*][color="#00a650"][u]4x Space Marine Tactique[/u][/color][list][*] 1x Lance-flammes[/list][*][color="#00a650"][u]1x Sergent Tactique[/u][/color][list][*] 1x Combi-lance-flammes[/list][*][color="#00a650"][u]1x Razorback[/u][/color] [list][*] 1x Canon laser + Fusils à plasma jumelés[/list][/list][/list] [i]BBCode Généré par [url="http://www.w40karmycreator.com"]Warhammer 40K Army Creator[/url] [/i]Donc, comme vous pouvez le voir, l'ossature de la liste est composée de 6 dreadnoughts (grâce au maître de la forge) et de trois demies tactiques en razorback. Les trois "sapeurs" vont me permettre de rendre certains couverts bien plus efficaces pour mes quatre dreads autocanons et mes razorbacks, afin d'écrémer de loin sans trop risquer de perdre un duel de tir. Bon, contre du tau, on sait bien qu'on va en chier, mais tant pis. Le classique maître de chapitre guerrier eternel/moto/gantelet/Ironhand va traîner en début de partie vers ces véhicules, afin d'empêcher toute arrivée intempestive de pod ou autre menace rapide qui voudrait me closer. Et il a sa galette rigolote, aussi. Il est capable d'en remonter à plein de trucs, les doigts dans le nez, même si le gantelet va pas mal lui agrandir les narines. Puis, il suivra l'avance des razorbacks, histoire d'aller nettoyer un objectif bien défendu. Pour son combi, j'hésite avec un combi graviton, dès fois que des terminators viendraient trop près... Le maître de la forge et les deux techmarines vont rejoindre les escouades tactiques en razorback, pour faire office de bouclier et de super sergent. En cas de défi contre un grosbill, il laisseront le sergent classique se prendre les tartes pendant qu'ils feront un peu de ménage et tankeront le reste des adversaires, sinon, leur 2+ les protège assez bien des armes PA3 ou pire, pour calmer à coups de servos-harnais tout ce qui se rebelle. Bien entendu, on ne débarque nos minces effectifs que s'il y a un objectif à chopper ! Les trois pods vont me permettre de jongler pour bien gérer les menaces : le dread et l'ironclad viennent faire du ménage à coup de flammers avant de foutre le dawa dans les lignes adverses, à moins qu'il n'y ait besoin du fuseur et combi fuseur de l'escouade tactique pour dégommer un land raider ou ce genre de trucs. Mes trois razors, les dreads dans les couverts et ceux qui viennent titiller l'adversaire profiteront grandement de la doctrine de chapitre Iron Hand et des trois sapeurs pour augmenter leur durabilité. En plus, il y a trois personnages indépendants capables de venir réparer leurs armes ou leurs PC si besoin ! J'ai un peu peur de manquer d'effectif ou de ne pas avoir de puissance de feu suffisante pour calmer une véritable liste de rush, qu'en pensez-vous ? De même, si on me flingue les razors et la tactique en pod, aller chopper un objo un peu loin va être difficile... Des idées ?
  14. Petite rectification : si je ne me trompe pas, le technaugure ne peut être pris que si tu as déjà un choix qg... Donc pas en seigneur de guerre car il aura un moral inférieur à ton autre choix QG ! La valkyrie est cool. Avec bolters lourds et multiroquettes pour la saturation anti troupe, c'est bien ! En transport de vétéran gavé d'arme spéciales, ou d'escouade de commandement du même calibre, c'est mieux ! Sa frangine vendetta est souvent plus crainte à cause de ses trois canons lasers jumelés, mais si t'as déjà assez d'antichar, autant te faire plaisir. EDIT : et surtout, n'oublie pas que la V6 est très portée sur les objectifs. Ne te contente pas de 20 vétérans embarqués, ça ne suffira pas. A 2000 pts, je t'en conseille 30 au minimum, voire 40 !
  15. Alors, mon avis... Le double tactique, c'est bien. Le pod au premier tour va mettre un peu de pression, c'est clair. Par contre, le multifuseur, bof bof... Quand tu débarque, il tire à CT1, donc les chars... Et au tour suivant, l'adversaire t'aura soit closé, soit sera hors de la portée du multifuseur. Donc soit tu le fait sauter, soit tu investit dans quelque chose qui peut tirer plus loin, au hasard un lance missile. La seconde tactique en razorback est cool aussi, sauf que le razor va se prendre toute la sauce antichar, vu que c'est le seul blindé. Ce que j'aimais bien dans ta première liste, c'était le combo archiviste/devastator, ça marche très bien. Pourquoi ne pas le garder ? Sinon, l'archiviste perd un peu de son utilité avec des tactiques. Juste jumeler des bolter ou un fuseur, c'est léger. Il serait plus utile, je pense, en fond de court avec une bonne escouade de tir. Sinon, tu peux toujours trouver les points pour investir dans un capitaine un peu bourrin au close, ça peut servir. Mais faut les points... Les land speeder sont assez faibles par trois et tout nus. En escadron, ils prennent plus facilement la mort (haaaaaa... un seul gros gabarit, 6 tirs de plasma, etc.... ça les détruit tous d'un seul coup). Si tu joue du speeder, autant les prendre dans l'escadron Ravenwing, comme ça ça te bouffe pas de slot. Et surtout les équiper avec autre chose qu'un simple bolter lourd qui servira à que dalle. Le lance flamme lourd fera mal à la pietaille. Le multifuseur te permettra de buter du blindé. Le canon d'assaut est assez polyvalent quoi que capricieux. Et le lance missile tornado est juste génial grâce à sa portée, son potentiel antichar et antitroupe. Les motos, c'est sympa. Ca va vite, ça tire pas mal. Mais les lance flammes, je suis pas fan dessus : si ça tue pas assez de monde, t'es à portée de charge ou de saturation au tir, et là, tes trois pauvres points de vie vont partir à vitesse grand V. Surtout qu'au close, c'est pas une simple arme énergétique qui suffira. Je te conseille plutôt de trouver les points pour du fuseur (antichar), du plasma (anti 2+) ou d'autres motos (et tu tire à 24 ou 12 pouces en jumelé). La moto d'assaut avec bolter lourd, même combat que le speeder : finalement peu interressant pour son prix. Le Nephilim : plein de gens le détestent, mais c'est pas qu'il est nul, c'est qu'il est trop cher. A 1000 pts, il te prend une bonne part de ton budget et sera inférieur à une vendetta ou un stormraven qui, non contents d'être mieux armés, transportent des troupes. Après, moi je l'aime bien et il est beau. Ca te fait un antichar au sol assez solide s'il n'y a pas d'anti aérien en face (si tu garde le canon laser jumelé). En gros, cette liste me plait, même si elle est bien différente de la première. Si j'étais toi, je virerai deux des land-speeder. Avec les points, je filerai un lance missile typhoon au speeder restant. Puis, je passerai les motos à 5, je filerai un multi fuseur à ta moto d'assaut. Comme tu manque un peu d'anti troupe tout de même (même si les motos/lance flamme compensent pas mal), je passerai le fuseur et le combi fuseur de la tactique en Razorback en fusil à plasma et combi plasma. Ca te permettra de mieux gérer la 2+, les chars légers vu que tu es déjà bien pourvu en antichar, et les créatures monstrueuses. Il te restera quelques points, par exemple pour une bombe à fusion sur les motards, ça peut toujours servir. Dans les autres options, tu peux aussi filer un canon laser/plasma jumelé au razorback (bien contre les MEQ ou les véhicules légers à ce format, mieux que le canon laser jumelé), ou un canon d'assaut jumelé (efficace contre tout et contre rien... Mais sympa). Ton archiviste peut rester à poil, choper un auspex éventuel, qui est toujours utile quand tu mitraille dans les décors. Il peut aussi regarder du côté des autres domaines psy : divination est intéressant avec un plasma/combi plasma, mais tant qu'à faire, teste soit la pyromancie en anti troupe (le primaris est potable), soit la télépathie en anti-tout (très pratique contre les petites unités, créatures monstrueuses, etc).
  16. Hello ! J'avoue être un peu comme toi, j'adore les armées de char dans waka. La première chose que je préciserai c'est "du full char oui, mais quoi comme char ?". Parce que la chimère, c'est un char. Mais un leman russ aussi ! Du coup, demande-toi déjà si tu veux jouer plein de petits chars légers, transportant des péons équipés qui tirent par les trappes et débarquent pour prendre les objos ou plutôt une armée de gros char lourds qui bombardent à coups de galettes ! Dans le premier cas, tu peux te passer des "classiques" Leman russ. A 2000 pts, tu peux caser presque 15 chimères remplies de vétérans, de qg de commandement, de troupes de choc, etc. Dans ce cas là, ta puissance de feu anti-blindés viendra principalement des troupes embarquées (fuseurs, lance plasma, etc...), tandis que les lance flammes lourds et multilasers des chimères feront pas mal de ménage sur la troupaille. Après, les gardes impériaux par 10 en chimère, ça demande du doigté, ça meurt vite si ton véhicule explose, même s'ils sont assez protégés en général. Il faudra surtout être sur de débarquer au bon moment pour chopper les objos. Mais au final, ça fait surtout du tir moyenne et courte portée. Dans le second cas, tu peux aligner une bonne dizaine de tanks Leman russ en tout genre et galeter ton adversaire avec des rires vicieux. Pas de soucis en antichar avec la V6, mais le soucis viendra du fait que l'escadron de véhicule est assez peu flexible : tu dois tirer sur la même cible, c'est parfois overkill et parfois, tu devra délaisser certaines menaces pour en privilégier d'autres. C'est "assez" résistant, même si quelques escouades de fuseurs en FEPte feront prendre la mort en vitesse. Le principal soucis est dans ce cas le manque de troupes... Pour les fusils à pompe : leur seule utilité est de charger après le tir. Et 10 vétérans qui chargent, ça tue pas grand chose... Alors que les fusils lasers ont bien gagné avec la V6, te permettant de tirer à 24 pas même en ayant bougé ! Perso, je préfère le laser. Quand au commissaire : autant dans des pavés de piétons, ils sont top, autant avec 10 vétérans embarqués, c'est un peu du point gaché. Privilégie plutot l'escouade de commandement gavée d'armes spéciales. Pour quasi le même prix, ça te sera bien plus utile ! Enfin, ultime conseil, déjà évoqué plus haut : sur tes leman russ, les armes latérales ne servent presque à rien. Parce que si tu tire avec l'obusier, tout autre tir devient au jugé... leur seul intérêt est de "protéger" un peu l'arme principal en cas de résultat arme détruite. Perso, je n'en joue plus. Dans tous les cas, contre un adversaire peu pourvu en antichar, tu fera très peur et potentiellement très mal. Demande toi surtout si tu aime faire pleuvoir la mort à distance à coups de grosses galette tout en riant des tirs de lance missile, ou si tu préfère multiplier les menaces opérationnelles avec plein de chassis sacrifiables qui débarquent leurs escouades remplies d'armes bien violente quasiment au corps à corps. Une autre option de soutien toujours rigolote : l'artillerie type Medusa/manticore/basilisk. Encore plus de puissance de feu qu'avec les leman russ, se jouant des lignes de vue, capables de rester planqué loin de tout, mais expressement fragile si on arrive à leur tomber dessus (ce qui est facile avec les pods et les fep en tout genre !) Perso, j'aime faire un mix de tout. Par exemple, à 2000 pts, 5 escouades de vétérans/plasma/fuseurs embarqués en chimère avec LFL/multilaser, une ou deux escouades de commandement du même type. Tu rajoute deux vindicators tout nus, un ou deux punisher plasmateux, un duo/trio de médusa. Et là, tu fais mal. Par contre, pas d'anti aérien, mais on ne peut pas tout avoir...
  17. Super, merci de vos réponses ! En fait, comme je ne voyais rien de précisé, je n'étais pas sur que ça soit une option potentielle, un coup de gruge ou un "c'est pas précisé, fais comme tu veux coco !"... Du coup, ce sera multilaser de tourelle et lance flamme lourd de coque en série pour mes 8 chimères ! On peut fermer ce topic, sauf si quelqu'un apporte un argument contraire, merci !
  18. Bonjour, Etant en train de monter une armée de GI très spécialisée chimère rush, je me demandais au niveau des règles s'il était possible de monter le multilaser sur la coque pour réserver le lance flamme lourd à la tourelle. Avec un bolter lourd, aucun soucis, c'est prévu pour ça... Mais le multilaser n'est pas prévu à la base pour la coque. Dans mon codex, rien n'est précisé à ce sujet (il est juste marqué l'armement). Dans une optique chimère rush, il me parait plus interressant d'avoir des LFL en tourelle qu'en coque, mais ai-je le droit ? En tournoi qu'en est-il ? Merci de vos réponses.
  19. @ Darusha : Merci de tes suggestions. Pour les pistolets bolters, vu que le format était à 1999 pts, il me fallait 4 pts à caser, les pistolets bolters sont là pour ça ! Pour la chimère, c'est bien parce qu'une d'entre elles est montée comme cela... Le qg, je préfère le garder en fond de court avec arme de tir de loin, pour utiliser les ordres sur les deux pavés. Il est effectivement bien utile gavé d'armes spéciales dans une chimère ou une vendetta, mais au final, il se fera plus facilement cibler et donnera le point du seigneur de guerre les doigts dans le nez. Tandis que planqué quelque part à balancer quelques tirs de précision de temps en temps et en filant ses ordres, il sera plus facilement protégeable. Ce qui reste relatif, vu que l'adversaire pourra tout le temps le défoncer si je ne l'embarque pas en vendetta... Pour le mélange fuseur/ac, finalement tu as raison. Je verrai si je passe en LG ou LF. Je me tate.
  20. Le soucis est qu'on est limités à un seul aeronef, donc pas de seconde vendetta... Pareil, fortifications interdites, donc pas de ligne aegis... pourtant, j'aurai bien pris un petit autocanon jumelé... tant pis ! De plus les doublettes/triplettes sont interdites, donc les leman russ ne peuvent se jouer qu'en escadron... Sinon, je les aurai bien sur séparés ! Pour les fuseurs dans l'escouade combinée, c'était au cas ou un dreadnought viendrait me casser les pieds en pod. Mais effectivement, c'est vraiment "aucazou"... Les snipers sont pour tenter le petit test de pillonage sur une unité réduite qui se serait pris la sauce et tirer assez loin vu que les AC vont rester en fond de cours :/ La question reste donc pour le moment de savoir si je passe les fuseurs en lance flamme et si je trouve de l'arme énergétique... Mais j'ai po de haches sous la main, me faudrait pas mal bidouiller xD Vous avez bien mis le doigt sur ce qui peut me faire mal : l'escouade podée, genre full sternguard gavé de combis fuseurs/combis lance flammes... Ils peuvent me fumer un peloton complet + mes chars d'un seul coup... Du coup, je pense à virer un leman russ pour renforcer un peloton...
  21. Bonjour amis de la garde. J'espère que vous avez votre petit manuel du bon soldat impérial, parce que je compte sur vos conseils ! Joueur de garde impériale depuis un moment, j'avoue n'avoir que peu testé la V6, et pourtant un tournoi se profile pour moi... J'ai donc écumé les différents topics, et j'ai concocté cette petite liste, pour vous la soumettre. Les restrictions qui sont en vigueur : pas de personnage unique/spé, pas de doublette/triplette hors choix de troupe, un seul volant, pas de fortifications, 1999 pts max Voila donc mes chiens de guerre : QG : Escouade de commandement 95 pts Canon laser, radio, lance plasma TROUPE : Escouade de commandement de peloton A 50 pts 4 lance flammes Escouades d'infanterie regroupées A : 235 pts 3 escouades, un commissaire, 3 fuseurs, 3 autocanons, 1 radio Escouade de commandement de peloton B : 125 pts 4 fuseurs, une chimère LFL et multilaser Escouades d'infanteries regroupées B : 220 pts 3 escouades, 1 commissaire, 3 fusils de sniper, 3 autocanons, 1 radio Escouade de vétéran A : 155 pts 3 fuseurs, une chimère LFL et multilaser Escouade de vétérans B : 155 pts 3 fuseurs, une chimère LFL et multilaser Escouade de vétérans C : 182 pts 3 lance plasmas, un pistolet bolter, une chimère LFL et multilaser Escouade de vétérans D : 182 pts 3 lance plasmas, un pistolet bolter, une chimère Bolter lourd et multilaser ATTAQUE RAPIDE Une vendetta 130 pts SOUTIEN : Une manticore 160 pts Deux leman russ 300 pts TOTAL 1999 pts C'est une liste qui tourne bien, je pense. Voila un peu la stratégie : Les deux escouades combinées avec commissaires restent en fond de table, sur un objo proche de chez moi. L'escouade QG snipe un peu au laser les véhicules de transport et file ses ordres pour jumeler les autocanons et les snipers. Soucis, c'est bien sur fragile et le point de "tuez le seigneur de guerre" sera facilement offert si l'adversaire le veut... Mais chez la garde, de toute façon, on nait pour mourir ! Les deux leman russ se posent dans un coin et arrosent de galette les escouades en armures énergétiques, voire les pack de populeux s'il y en a, pouvant toujours tenter leur chance contre du blindage moyen également. Les 5 chimères gavés aux vétérans avec armes spéciales foncent tous ensemble, comptant sur les LFL pour écrémer la troupe, sur les 10 fuseurs pour faire péter tous les blindages et sur les 6 LP pour faire péter les 2+ et les créatures monstrueuses variées. Quand toutes les menaces auront été neutralisées, elles iront se poser sur les objos tranquillou, avec des murs de chimère pour se protéger. La manticore se plaque soigneusement, loin des leman russ pour faire chier toute tentative de frappe en profondeur, et arrose de loin. Enfin, la vendetta embarque les 5 pinpins avec leurs lances flammes, va chasser le volant adverse et largue sa cargaison pour tenter de faire mal à une escouade fond de court. Puis, elle peut passer en vol stationnaire et traquer les terminators et autres gros blindages. Mes interrogations : ne serait-il pas judicieux de trouver quelques points pour équiper un peu plus mes escouades d'infanteries combinées ? Genre des armes énergétiques et des grenades antichar ? Renforcer encore leurs effectifs ? Virer un des leman russ pour ce faire, peut être, passer l'autre en vindicator éventuellement (ou le gicler aussi), et filer "sapeur" à mes vétérans... J'aurai éventuellement trouvé 105 pts pour caser trois sentinelles à multi laser, histoire de tenter la petite attaque de flanc qui va bien, juste pour casser un peu les pieds... Voila, si vous avez des retours ou des suggestions, je les attend avec impatience, merci de m'avoir lu !
  22. Hello ! Une liste assez violente à 1000 pts... Par contre, si tu tombe contre adversaire podé avec du fuseur, je pense que ta manticore ne fera pas long feu. Et une fois celle-ci détruite, tu perds tout ton anti troupe... C'est un choix, mais il faut y faire gaffe. De même, tu n'as que deux troupes, assez fragiles. Peut être pourrais tu en remplacer une par un peloton ? Tu met le qg de peloton en full fuseurs (4 tirs de fuseurs, miam) en chimère, même rôle antichar, aussi efficace, moins cher et quand même teneur d'objo, et tu prends deux escouades avec lance grenade et autocanon : ils peuvent camper sur un objo chez toi et fournir de précieux tirs d'appuis à longue distance (anti véhicule de transport par exemple...). En plus, niveau saturation, ça peut bien gérer le marines... Mais il faudrait que tu vire un ou deux trucs quand même pour avoir les points. Autre suggestion : ton qg, autant le passer à 4 lance plasmas non ? Plus violent pour pas cher... Voire même filer un pistolet à plasma au commandant, pour parfaire le bouzin. De toute façon, ils ne tireront pas tant que ça, vu que la surchauffe va vite les déglinguer, autant qu'ils soient ultra mortels (pasque s'il ne te reste que ton qg et un garde tout nu, ils vont juste se toucher...). Les troupes de choc, c'est intérressant, je te l'accorde. Après, je trouve qu'ils ne sont bien que pour leur fep/infiltration et armes spéciales. Leurs fusils radiant, c'est vraiment naze en fait... Et en fep, j'adore les jouer en fuseur. C'est un peu one shot, mais quand ça fume un prédator/land raider/vindicator, ben l'adversaire est tout triste. Si tu les passe en fuseur, il ne te reste que 5 pts à trouver pour acheter le LP manquant à ton qg.
  23. Pareil que one-shoot : le multi roquettes et je rajouterai "les bolters lourds", 10 pts la paire, c'est quand même cadeau. En mode aeronef, ça envoie quand même pas mal de saturation. Effectivement, c'est nul en anti aérien, mais l'AA c'est le job de la vendetta. Les deux n'ont pas tout à fait le même role. Contre une armée de masse, ta vendetta fera surtout de la figuration, tandis que ta valkyrie pourra quand même avoiner pas mal... Après, en tournois, évidement, la vendetta est préférée : ça gère vachement bien les véhicules lourds, les CMV, les terminators, sans parler des autres aeronefs.Mais la valkyrie est loin d'etre ininterressante. Si dedans en plus tu mets une petite unité d'armes à fusion (vétérans avec 3 fuseurs, ou escouade de commandement de peloton avec 4 fuseurs), ben quand tu rentre de réserve, tu la largue (avec les harnais grav-chute) et s'ils ne se plantent pas trop sur la déviation, tu fume quand même un char avant de balancer deux galettes et 6 tirs de bolters/multilaser. Bref, la vendetta c'est hyper bien (mieux ?) mais la valkyrie a aussi son utilité.
  24. Même commentaire. L'escouade de com à moto, c'est quand même vachement cher pour une efficacité relative car la moindre vraie unité de corps à corps te massacre, sans compter les hordes. Pour ce prix, tu peux te payer une escouade de terminators MT/BT bien plus efficace au close. Bon, evidement, il leur faudrait un land raider, mais bon... Je trouve que tu manque un poil d'antichar lourd, 2 fuseurs + qq combis fuseurs c'est pas forcément suffisant. Et les bombes à fusion, va falloir aller les poser... Prendre une escouade de commandement à moto pour leur filer des bombes à fusion, c'est quand même pas top rentable. Un bouclier tempête à la place ? Ou les faire tout nus ? Sur le capichef, tu peux virer la bombe à fusion, vu que tu as un gantelet, et les digilaser (soit tu blesse sur 2+ soit c'est les griffes et là c'est relance pour blesser), donc 15 pts de rab Dans les escouades tactique, l'épée energétique est un choix possible, mais je te le déconseille au final : si tu vas au close contre des spécialistes, t'es mort, et si tu vas au close contre des non spécialiste, ça ne changera pas grand chose. Autant gagner quelques points... si tu vire les deux, hop, ça te file 30 pts de plus. Sinon, tu peux prendre du combi (flammeur ou fuseur, c'est toujours cool) sur le sergent. La bombe à fusion sur le sergent devastator, idem, un peu inutile je pense. Si un dread arrive assez près pour te charger, tu sera surement dead (dead, dread hahahaha ! Hmm...), et tes lance missiles auront mal fait leur taff, autant économiser 5 pts de plus. Pour les motos : ils ne mitraillent finalement pas tant que ça, au close leur faible nombre ne leur donne que guère d'intérêt. Les fuseurs, c'est cool, mais ça fait un peu 180 pts pour 2 fuseurs... Tu aurai intérêt soit à gonfler l'escouade (qui reste en troupe) soit à la remplacer par une autre tactique peut être. Avec les points grattés plus haut, tu peux passer aux effectifs maximum dont la moto d'assaut avec multifuseur et hop, splitté, tu as et ton antichar et une unité mobile de soutien. Les vétérans d'appuis : pas faits pour le close je pense, ce serait gacher leurs armes de tir. Autant gicler l'épée énergétique et la bombe à fusion. Si tu les passe à 10, tu prends aussi 2 combiflammeurs en plus et tu splitte à l'arrivée du pod : et hop, une qui flingue le tank, l'autre qui fait barbecue. Ca fait très mal à l'arrivée. Pour l'archiviste, je te conseille zone neutre. Ca rend quand même bien plus solide... Et enfin, en milieu dur, les aéronefs, c'est très fréquent. Une ligne aegis ne serait vraiment pas de trop pour te faire des ptits navions avec tes devastators (ou tes tactiques en fond de court).
  25. Du coup, Out l'apothicaire ! Et je te le reconseille très fortement : passe tes motos à 6 ! Tu pourra les splitter si besoin. Pasque là tu n'as que deux troupes, et deux troupes, c'est peu, surtout quand c'est des petites escouades de moto... En virant le champion ravenwing, l'apothicaire et le dread, ya moyen non ? Et avec les points qui restent, tu achète un whirlwhind qui se planque comme un chacal !
×
×
  • Créer...

Information importante

By using this site, you agree to our Conditions d’utilisation.