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Darusha

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À propos de Darusha

  • Date de naissance 07/06/1993

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  • MSN
    truedarusha@live.fr
  • Website URL
    http://

Profile Information

  • Lieu
    Paris

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  • Jeux
    Warhammer 40K - Smc chaos - Death guard pré hérésie + grey knight.
  1. Darusha

    [SMC] 1000pts parties amicales

    Pour la partie Garde impériale, la cape sur le commissaire c'est franchement sympa, bonus de couvert pour tous les gardes qu'il a rejoint c'est vite chiant à déloger au tir. Le leman russ est bien sans rien, si il tir avec l'obusier, il tirera ct1 avec les bolter lourds, autant mettre les points ailleurs. Les bombes à fusion et radios, c'est pas inutile mais là c'est pas leur rôle de casser du char au CaC, les SMC s'en occuperont et tes chars aussi Tu peux mettre des haches énergétiques sur les sergeants et le commissaire, avec les lance-flammes ça va pas mal dissuader tes adversaires de charger (30 gardes avec 3 lance-flammes en tir de contre charge, puis 3 haches pa2, le tout obstiné, c'est tout bon)
  2. Après avoir testé mes gardes en partie, j'ai décidé de repasser à la peinture, le résultat me convenait pas, du coup, ça donne ça : [img]http://img24.imageshack.us/img24/6192/p1010896c.jpg[/img] [img]http://img407.imageshack.us/img407/1050/p1010898d.jpg[/img] [img]http://img829.imageshack.us/img829/5377/p1010899u.jpg[/img] [img]http://img823.imageshack.us/img823/202/p1010901p.jpg[/img] Assez dur d'avoir un résultat fidèle à cause de la surexposition mais ça s'arrangera dès que j'aurais changé d'appareil. La suite très bientôt avec un deuxième type d'unité à base de guerriers de feu tau pour mes gardes de base !
  3. Niveau assaut on a quand même les séraphines x2 lance-flammes léger avec Sainte-celestine et son lance-flamme lourd, en assaut ça fait énormément de touches, une charge avec une bonne portée et plutôt fiable puis la Sainte et la séraphine supérieure avec eviscerator, ça découpe plutôt bien non ?
  4. Si tu veux jouer dur, il faut oublier certains choix. L'hydre est pas mal, seulement la vendetta est beaucoup mieux puisqu'elle peut gérer les volants avec de meilleures armes, elle est dure à descendre et peut viser les cibles au sol sans avoir un malus à la CT donc hop, tu vires le trois et tu met une vendetta en plus. Les leman russ c'est bien, les manticore si tu veux vraiment pas jouer de fuseur, ça devient quasi obligé pour casser les blindages lourds (13+) mais bon la doublette de LR est violente. Le primaris est bien dans les petites parties, pourquoi pas en duo avec des psykers, mais là si c'est juste pour l'économie de points... L'escouade commandement est bien plus rentable avec 4 plasma. Les hellound, un seul ça suffit mais c'est loin d'être ultime, les armées à 4+ vont le détruire avant tout le reste et les 3+ vont juste l'ignorer En virant les deux hellound (260 points), les 3 hydres (225), le primaris (70), ça fait 650 points pour une autre vendetta, une escouade de commandement x4 plasma en chimère, une escouade de vétérans x3 fuseur. Ensuite il te reste 200 points pour une manticore/hellound/5eme escouade de vétérans plasma ou fuseur Le full vétéran est fort mais ça prend aussi très cher contre les armées de tir et dans les parties à KP tu peux vite perdre.
  5. Darusha

    [40K-Gimp] Mass effect

    La base que j'ai finis par prendre c'est corps de céraste/cabalite, casque lisse type reaver eldar noir, épaulières de GI (j'ai moulé ceux du kit valkyrie ou chimère, je sais plus) Et même si ensuite c'est de la green pour renforcer l'armure, ajouter de la fourrure, des capes, la base est simple et permet le rendu que tu cherches sans trop se casser la tête. Ton plus gros problème ça sera pas les QG/élite/soutien parce que ton thème est assez riche, mais plutôt les 50+ gardes impériaux de base.
  6. Darusha

    [40K-Gimp] Mass effect

    Je travaille sur un thème similaire pour ma garde (armures futuristes à partir d'Eldars noirs), tu peux encore trouver mon post section Armée unique si ça peut te donner des pistes. Franchement c'est très long et laborieux de convertir une armée entière, et faut vraiment un bon niveau en sculpture et en peinture pour arriver à ce qu'on veut. Si je pense à [url="http://www.google.fr/imgres?start=93&um=1&hl=fr&biw=1920&bih=912&tbm=isch&tbnid=scogAZsacs15HM:&imgrefurl=http://www.deviantart.com/morelikethis/artists/326911152%3Fview_mode%3D2&docid=T0HnzqN-PiY01M&imgurl=http://th04.deviantart.net/fs71/PRE/i/2012/151/d/6/mass_effect_3___cerberus_pack_by_mrgameboy2011-d51udca.png&w=1121&h=712&ei=eydCUf6FBMOtPNKmgKgB&zoom=1&iact=hc&vpx=802&vpy=502&dur=4493&hovh=179&hovw=282&tx=172&ty=104&page=3&tbnh=151&tbnw=244&ndsp=49&ved=1t:429,r:22,s:100,i:70"]CA[/url] en effet pour de la garde impériale les figurines Eldars/eldars noirs sont une bonne base, mais derrière faut sculpter les casques/plastrons Si tu veux on peux en discuter par MP, ça m'intéresserait de voir une armée avec un thème similaire !
  7. Le plasma est chère, mais nos unités le sont pas du tout, alors le prix on s'en fiche pas mal, l'escouade QG en chimère avec 4 plasma c'est 155 points, et ça poutre largement toutes les unités de MEQ, les véhicules/CM avec l'ordre voir les unités dans un couvert. Le fuseur est bon certes, mais dans ce cas autant jouer sista, dans mon armée GI j'ai rarement besoin de fuseur étant donné que je joue manticore+vendetta+full plasma, j'ai de quoi gérer tous les blindages La surchauffe est risquée sauf que ça se rentabilise très bien le plasma, en tir rapide ça ouvre n'importe quoi, même en tir de contre charge c'est violent. Contre les armées de masse la manticore vaut autant de lance-flamme lourd que tu veux
  8. Bon après avoir étudié à fond le codex et discuté un peu avec certains joueurs sista sur leur compétitivité, je me permet quelques commentaires: Les escouades de sista en troupes sont la chose la moins importante de l'armée, 3 escouades ça doit suffire, si l'adversaire focus nos troupes c'est soit qu'il laisse les exorcist et les dominions faire leur boulot soit qu'il a déjà rasé les unités plus violentes donc autant ne pas mettre l'accent sur les sista en troupe. Le gros problème des soeurs comme dit plus haut c'est les armées de tir type Swolves, GI etc, pour les gérer faut jouer au spam de dominion type MSU ou par 10 en rhino Avec l'attaque de flanc/scout, elles peuvent poutrer tout ce qui peut s'avérer chiant pour le reste de l'armée Je suis en train de monter une liste avec x3 escouade de sista fuseur/multifuseur en rhino, x3 escouade de dominion double fuseur+combi plasma en immo multi fuseur, x3 exorcist, avec uriah et sa suite (5 cultistes, 4 croisés) et celestine Ca fait un gros rush avec 9 blindés, 6 multi fuseur, 12 fuseurs, la moitié en attaque de flanc. La question est : la suite d'Uriah viable ou pas ? Je fais mes premières parties test très bientot, si ça t'intéresse d'avoir des retours sur le spam dominion ! Bon après avoir étudié à fond le codex et discuté un peu avec certains joueurs sista sur leur compétitivité, je me permet quelques commentaires: Les escouades de sista en troupes sont la chose la moins importante de l'armée, 3 escouades ça doit suffire, si l'adversaire focus nos troupes c'est soit qu'il laisse les exorcist et les dominions faire leur boulot soit qu'il a déjà rasé les unités plus violentes donc autant ne pas mettre l'accent sur les sista en troupe. Le gros problème des soeurs comme dit plus haut c'est les armées de tir type Swolves, GI etc, pour les gérer faut jouer au spam de dominion type MSU ou par 10 en rhino Avec l'attaque de flanc/scout, elles peuvent poutrer tout ce qui peut s'avérer chiant pour le reste de l'armée Je suis en train de monter une liste avec x3 escouade de sista fuseur/multifuseur en rhino, x3 escouade de dominion double fuseur+combi plasma en immo multi fuseur, x3 exorcist, avec uriah et sa suite (5 cultistes, 4 croisés) et celestine Ca fait un gros rush avec 9 blindés, 6 multi fuseur, 12 fuseurs, la moitié en attaque de flanc. La question est : la suite d'Uriah viable ou pas ? Je fais mes premières parties test très bientot, si ça t'intéresse d'avoir des retours sur le spam dominion !
  9. Marteau de fureur donne une touche F5 pour la première charge, à moins que j'ai loupé quelque chose La lance donne F+2 à la première charge, le marteau de fureur une touche avec la valeur de force utilisée, je me trompe ... ? Pour les armes spéciales, je préfère les lance-flammes, sérieusement si on doit compter sur deux fuseurs CT3 alors qu'on a la vendetta, la manticore, les vétérans CT4 avec 3 armes spé ... Les cavaliers sont très bons pour gérer les MSU, les déva, les unités de planqués, du coup le lance-flamme permet de rajouter encore plus de touches et dans certains cas c'est juste indispensable. Ma dernière partie avec eux contre 30 pillards ork, sans les lances-flammes je me faisais démolir en chargeant. Les armes spé rajoutent de la polyvalence, après ça dépend du reste de la liste. Mais a priori on est pas une armée en manque d'anti-char.
  10. Escouade de vétérans: +CT 4 étant la meilleur dans la Garde +Possibilité de prendre 3 armes spéciales +Bon commandement +Opérationnel même si pour les garder en vie, il leur faut une chimère ou la doctrine sentinelle ... +N'ont besoin d'aucun soutien type commissaire ou ordres pour faire leur boulot -Unité fragile (5+ de sauvegarde, E3, seulement 10 figurines par unité) -Choix en compétition avec le pavé de 30+ gardes, même si c'est pas la même utilité, niveau efficacité le pavé est parfois plus rentable -Doctrines pouvant être sympa mais bien souvent trop chères (grenadier se rentabilise vite, mais le cout de l'unité devient juste énorme) La configuration classique, se jouant avec un spam de chassis BL12: Escouade de vétérans x3 plasma/fuseur, embarqués en chimère (multi-laser, LFL) L'autocanon peut être sympa dans l'escouade plasma, le lance-flammes lourd est par contre bien trop cher. Les vétérans sont excellent pour tuer du MEQ et des blindés, tout en étant assez résistants tant qu'ils sont dans leur chimère. Le full plasma est même assez dangereux à charger dès que ça touche. Pour les garder en vie, il faut multiplier le nombre d'escouades, ce qui oriente rapidement la liste.
  11. Darusha

    [40k-Chaos] Black Legion

    Bon je vais répéter Sergent Major, mais en effet les idées sont bonnes et l'audace est là, c'est vraiment sympa à regarder. Pour des pièces comme ça, la peinture devra vraiment suivre le même niveau et la même audace, ça serait dommage de tout aplatir. Une photo avec un SM taille normale pour comparer ?
  12. Tu surestimes beaucoup trop les sentinelles, elles sont cool, mais si tu veux une liste dure à 1500 points il y a clairement mieux 1d3 touches F5 PA4, une sacrée paire ... n'importe quel escouade qui peut casser du blindage 10 hésitera pas pour si peu, et de toute façon, une escouade de marines la fait péter juste au bolter Le hellound est blindage 12 et est la nemesis de toutes les unités ayant une 4+, là oui il faut de l'arme lourde, mais pour la sentinelle, blindage 10 ça s'ouvre avec n'importe quoi Ensuite si tu veux vraiment rendre dur ta liste, c'est des vendettas, des vétérans embarqués avec du plasma pour le tir rapide (et non pas à pieds, auquel cas les pelotons font mieux pour moins cher mais c'est pas la même façon de jouer), des manticores/leman russ qui sont très rentable La valkyrie pourquoi pas, mais son intéret est qu'elle coute moins cher que la vendetta, donc autant garder cet avantage, sinon la vendetta est mieux pour son prix, l'anti-infanterie se trouve ailleurs chez les GI L'officier de la flotte c'est pas la peine à ce format, trop cher, mais bon à la limite. Faut se décider à soit embarquer tes vétérans, soit prendre à la place des pelotons d'infanterie autocanon/lance-grenade Je sors une liste similaire avec escouade de commandement full plasma en chimère x2 escouades de vétérans full plasma en chimère 1 escouade de vétérans full fuseur en chimère 1 escouade de vétérans full fuseur dans une vendetta x3 vendetta x2 manticore Ca fait 7 blindés, 3 volants, pour le moment j'adore. C'est dur sans être bill.
  13. Il y a quelques défauts évidents dans ta liste Seulement deux véhicules BL12 au sol, ils vont partir très vite. Autant enlever la chimère et la ligne aegis pour prendre une deuxième vendetta et embarquer tes vétérans dedans, de cette façon ton anti-char lourd est difficile à esquiver à moins d'avoir une liste anti-volant efficace. Après tu peux gratter des points pour opérer des changements et ajouter une unité voir grossir une escouade, 4 fuseurs sur le qg GI c'est l'overkill, ils ont un ordre pour jumeler les tirs contre les véhicules, 3 tirs F8PA1 jumelés CT4 c'est largement suffisant IMO, le pistolet à plasma sur la tactique c'est franchement pas utile, tout comme les poings tronçonneurs des termis, tu as déjà de quoi largement gérer les blindages et c'est niveau anti-masse que tu risques de te ramasser, notamment au CaC. Déjà dit mais la manticore c'est avec un lance-flammes lourd, rien que pour gérer les scouts qui arriveraient de flanc.
  14. Pour la liste à 500 points, si tu veux rester dans cette optique, qui est risquée même si tu as un allié car aucun tir longue portée et seulement deux chars, il faut quand même remplacer le seigneur commissaire par un psyker primaris Vire aussi les 60 points en grenadiers pour les mettre en autocanon et lance-plasma Pour les deux autres listes, c'est pareil, vire le seigneur commissaire et remplace le par une escouade de commandement full plasma ou un psyker, vire les grenadiers et avec les points tu met tout en plasma/fuseur/autocanon Dans l'optique d'un rush blindé, autant prendre un LR démolisseur plutôt qu'un LR normal qui va tirer fond de cour, ça protègera tes chimères en attirant l'attention et ça te permettra de capturer des objectifs plus facilement. Bref en gros, le seigneur commissaire est pas optimisé pour les vétérans (peu nombreux, ils profitent pas autant de son cd que les grosses escouades de 30 gardes), un psyker est mieux, une escouade de commandement encore mieux. Les grenadiers, c'est bien mais c'est trop cher et parfois facile à esquiver, mais bon ça peut payer, à voir si c'est pas mieux de prendre autre chose à la place.
  15. En effet ça doit être plutôt fun à jouer ! A affronter aussi, bon juste une armée Eldars noirs fera un carnage mais ça... Pour la rendre moins facilement gérable cette liste, tu peux enlever quelques espadons voir enlever un cuirassier pour ajouter des téléporteurs, comme ça mets des cuirassiers en attaque de flanc, les autres qui se téléportent derrière les lignes, et tes paladins qui se planquent. En tout cas si t'as acheté 6 cuirassiers, ça roule bien pour toi !
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