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[SMarines] aide pour une liste 1000 pts
Shyendalar a répondu à un(e) sujet de willy44140 dans Imperium : Les Astartes
Tu peux. Ca te fait de l'arme lourde en plus. Après, le razorback de base, ben ça coute pas cher, c'est du bonus. Si tu sais que tu vas souvent affronter des créatures monstrueuses ou des unités de terminators/space marines ou assimilés, le canon laser/LP de razorback est toujours cool -
[DA - Les Impardonnés] 1500 pts
Shyendalar a répondu à un(e) sujet de Salamandra dans Imperium : Les Astartes
Salutation ! Alors, première chose : les tournois varient forcément en format. Il y en a qui se jouent à 1250 pts (en équipe souvent), d'autres à 1850, d'autres à 2000 (ou 1999)... Ca dépend de la formule Sinon, pour ta liste. Tu indique que tu la veux "dure/mi dure". Hmmmm.... Après plusieurs tests du nouveau codex DA, je peux t'indiquer quelques points. L'escouade de commandement de la ravenwing : elle est sympa, mais dans cette config, super trop chère. Ca fait 50 pts le motard qui meurt assez facilement. L'apothicaire n'apportera pas une resistance suffisante pour son prix et le champion qui tapera en dernier avec sa lame de caliban (surtout en défi), ben il mourra souvent avant de frapper. Du coup, je l'allégerai au maximum. Je te conseille un lance grenade pour les fabuleuses grenades à radiations. Ca rapellera aux plagues marines ce que c'est de n'avoir que 4 en endurance. Eventuellement, quitte à mettre du point dans cette escouade, autant lui filer un étendard (celui de devastation se marrie TREEEEEEES bien avec les motos normales, passant leurs tirs à 4 tirs par motos à 24 pas, ayant bougé ou non, et jumelé en plus). Sammael : tu le joue en motojet ou en speeder ? Dans les deux cas, il n'est pas vraiment efficace pour une liste dure. Si tu veux du vraiment costaud et avoir ta ravenwing en troupe, prend plutôt azrael. Plus d'impact sur la partie, passe les terminators ET les motos en troupe, pas trop dégueu au close, le fait de filer sa save invul à une escouade transforme une tactique en un super preneur d'objo. Et enfin, il file CD10 à tout le monde, histoire de ne jamais fuir. C'est mieux qu'un simple lance plasma lourd avec un profil standard, ou qu'un landspeeder à 200 pts qui n'a que deux points de coque. Evidement, si tu joue Azrael, faudra du piéton : soit une escouade de commandement full plasma en pod (avec une bannière de devastation ou celle qui file l'insensible à la douleur ?). Posé au tour 1, ça te fait une grosse puissance de feu qui aide bien les motos à faire leur taff et un bon pivot. Le dreadnought double canon d'assaut... Ben j'y crois pas trop. Portée limitée, très cher en points, sympa en antitroupaille et peut jouer un peu en antichar, mais trop versatile et trop difficilement rentable. En plus, il va se retrouver systématiquement largué par les motos et passera son temps à courir derrière elles pour tenter de tirer... Et une fois que le reste sera au close, il aura l'air bien con. Quitte à jouer un dread, autant le faire en double autocanon, ou canon laser/lance missile en fond de court. Voire en pod avec lance flamme lourd et multifuseur. Un peu one shot mais capable de gérer le gros blindage que tu ne saura pas avoir autrement. Les escouades terminators : ben c'est quand même sympa ces unités... Peut être qu'un petit marteau tonnerre / bouclier tempête dans chaque escouade, ça serait cool, non ? Histoire d'avoir quelqu'un capable d'encaisser un peu mieux, notamment en défi si c'est ton sergent qui prend ces armes. Les escadrons d'attaque : seules unités opérationnelles dans ta config... Ben ça te fait seulement dix figurines et juste deux escouades pour tenir des objos. Autant dire que si l'adversaire s'acharne dessus, elles vont y passer vite et tu te retrouvera marron... En plus, elles ne peuvent pas être splittées, puisqu'elles ne sont que 5. Si tu trouve des points pour les passer à 6 dans chaque escouade, tu pourra les séparer en 2 mini escouades de chaque. Je te conseille de foutre du fuseur de partout, ou du lance flamme de partout également... Autant bien spécialiser chaque demi escouade, histoire qu'elle soit très forte dans son rôle. Les motos d'assaut, c'est du tout bon. Autre point important : comment gère tu les volant ? La, si on t'aligne 3-4 vendetta/fauchers nécrons/2princes tyranides volants/2-3 helldrake, tu es juste mort. Sans espoir de riposte. Soit une ligne aegis avec autocanon quadritube ou laser icarus, mais il te faudra une escouade fond de court pour en profiter, soit un darktalon (non, je rigole, c'est pas efficace en fait en antivolant), soit un archiste avec le pouvoir primaris de divination dans une escouade devastator (pas forcément aux missiles AA, mais ça peut dépanner sans être ultime). En fait, tu as trop de monde, trop d'unités d'élites ultra chèros, mais la moindre saturation et tu es mort. Le plasma te met dedans aussi. Bon point, les armes lourdes, finalement, ça ne sera pas bien plus méchant qu'un simple bolter, mais bon, c'est pas rassurant. Si tu veux rester dans l'esprit de cette liste, trouve déjà les points pour passer tes motos à 6. Déséquipe moi cette escouade de commandement bien trop chère. Une troisième escouade de moto est plus qu'envisageable en supprimant une des deux unités de terminators.... Si tu veux vraiment durcir : prend Azrael à la place de Sammael, passe ton escouade de commandement ravenwing en escouade de commandement podée fuseurs/plasma avec étendard. Vire le dreadnought (ou allège le sacrément, mais pour une synergie avec ta liste, je le virerai plutot que de le voir se ballader tout seul sans pouvoir résister aux armes antichar qui vont toutes le cibler) et prend une troisième escouade de moto (de motos normales, ce serait cool, mais si tu opte pour jouer avec Azrael, au pire, tu peux en profiter pour prendre des chevalier ravenwing histoire de profiter de leurs plasma/grenade). Il te faut un poil plus de troupe et d'anti infanterie de toute façon, pour gérer le populeux, parce que pour le moment, tu perds sur tout les points contre pas mal de monde : il est très facile d'être meilleurs en fusillade, en corps à corps. De loin j'en parle même pas. Tu es très mobile, certes, mais certain le sont tout autant, voire plus... Et ta résistance est proche du zéro. Voila, j'espère ne pas t'avoir découragé ! -
[SMarines] aide pour une liste 1000 pts
Shyendalar a répondu à un(e) sujet de willy44140 dans Imperium : Les Astartes
Enfin, précision utile : tu ne peux pas transformer une escouade tactique en une escouade de 4 et une de 6 pitous. C'est forcément 5 et 5. Pas le choix. Par contre, tu laisse un marine avec bolter de plus avec l'arme lourde, et "magie", tu te retrouve avec pile la place pour ton archiviste de rejoindre le razorback (qui est limité à 6 places). -
[Smarines] Retour en V6 en 2000pts
Shyendalar a répondu à un(e) sujet de one_shoot dans Imperium : Les Astartes
Hello ! Bon, alors, AMHA, tout cela est très mou ! Mais comme tu le dis, c'est une liste sans prétention. Points par points : le capitaine double pistolet plasma, c'est pour le fun, ok. Pasque sinon, ça vaut rien et ça se rentabilisera jamais. L'intérêt de ce personnage c'est de pouvoir être efficace au close un minimum. La, il aura juste 4 attaques au close, sans conséquence. Mais ça en jette par contre. L'escouade de commandement, que j'imagine aller avec le capichef : ben c'est efficace hein. Fragile, mais efficace. Après, ça fait un peu sac à point dans cette config (razor+escouades+plein de plasma+capichef) alors qu'un tir de missile chanceux flingue le transport... une galette de vindic juste après et c'est pouf malette. L'adversaire saura toujours que c'est ta plus grosse menace, donc mettra le paquet dessus, et là, c'est assez peu résistant. Mais encore une fois, ça a de la gueule et dans un rayon de 12 pas (voire 24) ça avoine quand même bien ! Les vétéran d'appui en razor : ça, ça peut être efficace bien sur. Même si l'absence de combi les rend bien moins rentable. Après, leurs munitions spéciales restent sympa tout plein quand même. Le dread : une config "intéressante". Il semble un bâtard. Le lance missile et le canon d'assaut, ça fait un peu antichar et un peu antitroupe, mais pas aussi bien que les autres choix. Mais pour une fois qu'on ne voit pas une enième version double autocanon, je trouve ça cool. Les escouades tactiques : celles avec fuseur et canon laser sont aussi bâtardes si non splitées. Le fuseur, c'est fait pour aller proche dezinguer du char, et de loin, c'est pas top. Le canon laser dans un rhino qui bouge, ça ne touchera jamais. Si tu veux les garder (et tu peux), il faudra (comme tu le dis) les splitter et laisser les armes lourdes en fond de table pour tenter de sniper, sinon, c'est juste des points un peu fichus en l'air. Enfin, les devastators : ben elles ont de la gueule ces escouades ! Celle mixant les BL/LM peut être marrantes en anti infanterie, et celles CL/LP font un peu sac à point mais peuvent inquiéter du char ou de la save à 2+. Evidemment, les jouer par 10, c'est bien fluff. Ca devient encore plus sac à point, mais le fluff c'est bon. Une solution pourrait être de les splitter elles aussi, avec deux armes lourdes dans chaque demi escouades (armes du même type ensemble bien sur). Du coup, ça te ferait plein de petites unités de tirs, assez résistantes. Bref, en résumé, ta liste est plutôt fluff, mais vraiment molle, voir liquide. Même si tu as "beaucoup" de pitous, avec une puissance de feu qui pourrait être correcte, tu manque de punch. Les chassis vont toutefois te permettre de jolies manoeuvres sous le feu ennemi, pendant que les copains couvrent. Rien que pour ça, cette armée doit être plaisante à jouer ! Comme tu ne semble pas vouloir l'optimiser, ça me parait sympa tout plein sans rien changer. Eventuellement, j'allégerai les devastator (celle en LPL/CL qui est quand même vraiment chèros, pourquoi pas du full LM ?) et je rajouterai un landspeeder pour coller au thème d'armée peu blindée et assez mobile. Enfin, pour la question bonus : cette armée peut-elle faire ses preuve en V6 ? La réponse est "oui et non". Si "faire ses preuves" c'est avoir une armée agréable à manier, qui sort de l'ordinaire et qui a un peu de puissance de feu, alors oui. C'est une liste à caractère et qui peut peut être bien surprendre certaines armées qui penseront être plus puissantes. Et puis 65 marines à ce format, c'est pas non plus évident à annihiler. Et enfin, c'est hyper fluff, avec une vrai identité, et rien que pour ça, ça peut valoir le coup. Si par contre tu voudrai jouer cette liste en milieu dur, c'est mort . Des escouades très chères, qui ne rentabiliseront pas leur extrême versatilité. Tu n'as aucun anti aérien du tout (et ça, tu peut en pleurer contre une liste nécron/GI bien crade), les créatures monstrueuses volantes vont te poser du soucis (ça va être dur à saturer de loin pour provoquer un jet de crash et tu n'as rien pour les gérer au close). Une armée de tir à longue distance va te faire prendre la mort (taus, gardes impériaux), en fusillade, je ne suis pas certain que tu sois assez puissant (les nécrons, les DA...), si tu joue contre une armée de close, tu va prendre la mort rapidement malgré tes chassis car tu n'as pas de répondant, armes énergétiques, etc... Bref, voila mon humble avis. Mais ce genre de liste sort de l'ordinaire et rien que pour cela, félicitation ! Et ça doit bien rendre sur une table de jeu. -
[SMarines] aide pour une liste 1000 pts
Shyendalar a répondu à un(e) sujet de willy44140 dans Imperium : Les Astartes
Dans la première escouade tactique, t'as le droit à un lance flamme et un LM gratos... profites en ! Pour les pouvoirs de l'archiviste, je ne suis pas sur que tu ais accès à la divination... à vérifier. Sinon, Zone neutre est un must, vengeur est toujours pratique aussi dans les pouvoirs de base du codex -
[SMarines] aide pour une liste 1000 pts
Shyendalar a répondu à un(e) sujet de willy44140 dans Imperium : Les Astartes
Hello ! Nouveau sur le forum comme toi, mais jouant depuis 15 ans avec les space marsouin, je peux te donner un ou deux conseils : Passe ta seconde escouade tactiques à 10 gugusses pour bénéficier du lance missile gratuitement. Chez le marine vanille, il faut savoir profiter de ces bonus qui ne coûtent rien et qui sont vite utiles. Pour cela, tu n'a qu'à virer l'épée énergétique du sergent tactique et tu sera à 1000 pts pile je crois. De toute façon, c'est une unité qui semble destinée à plus avoiner au tir (avec le plasma), pas au close. J'imagine que s'ils sont 9 c'est pour pouvoir embarquer l'archiviste dans le rhino. Mais à ce tarif là, autant remplacer le rhino par un razorback et scinder la tactique au plasma en deux : hop, une troupe opérationnelle en plus, tu peux chopper un lance missile en plus gratos (tu manque quand même d'antichar, vu que le prédator aura du mal à inquiéter le blindage 13 qui peut vite venir) et laisser 5 pitous avec l'arme lourde et le lance plasma en arrière en mode campage d'objo. Dans le razor, tu mets l'archi avec les cinq gugusse en bolter et roule ! Pour les cinq points manquants pour passer en razorback, au pire tu vire la seconde épée enérgétique du second sergent tactique. Ca te laisse dix points en rab soit pour payer des bombes à fusion, soit pour passer l'épée energétique du sergent d'assaut en gantelet énergétique, qui peut t'apporter un peu de punch contre de la save à 2+ ou de la créature monstrueuse... Bon courage. -
[DA] 2000 pts de ravenwing
Shyendalar a répondu à un(e) sujet de Shyendalar dans Imperium : Les Astartes
Le générateur est une idée oui, mais va falloir trouver les points... Je vais y penser. Par contre, les LM AA, ben j'ai abandonné. Pour super cher, ça fait que de la force 7, autant dire assez useless contre du stormraven ou de la valkyrie (même si j'en rencontrerai probablement pas). Après plusieurs parties à les tester, je reste sur ma faim : ça fait souvent perdre un ou deux PC, mais guère plus... Le canon laser (jumelé !) touchera moins souvent, mais aura plus de chance de faire du dégat lourd quand même. Et il me permet de casser du gros char aussi à distance ou de faire sérieusement flipper un prince volant. Le LM AA contre les princes volants, c'est tout caca (même si je peux multiplier les tirs de bolters juste pour le test de crash...). Sans compter que le CL, ça one shot du méganobz (qui ont une 2+ les saligauds...). Bref, le LM AA c'est le même prix que du CL, grosso modo, ça touche plus en l'air (mais fait moins mal), ça a une bonne capacité antichar (mais moins que le CL), et j'avoue que les missile à frag sont hyper utiles... Mais en tant que seule troupe antiaérienne, c'est vraiment pas top au final :/ -
Bonjour ! Une chose à savoir, même s'ils ont leurs spécificités, les BA et les DA restent des space marsouin. Du coup, tu ne sera pas dépaysé : même profil en général, plein d'unités en commun. Pour faire simple, les DA nouvelle version peuvent bénéficier d'un excellent moral, de troupes de motards très rapides/résistants (grace à une bonne save de couvert), de troupes de terminators solides qui arrivent automatiquement tour 1 ou 2 à ton choix. Tu peux multiplier les Landspeeder, les tirs de plasma, etc. C'est une armée qui joue beaucoup sur le mouvement, surtout aux premiers tours. Avec un codex plutôt équilibré et plaisant, tu peut varier les listes d'armées : full terminator (très puissants, mais chers!!), full ravenwing (idem), sm un peu "classique", mix des trois, etc... Les BA sont considérés comme pouvant être très violents. Escouades d'assaut en choix de troupe, toute la gamme de véhicules en mode rapide sans trop payer (haaaaaaa, les joies du vindicator qui bouge de 12 pouce et t'atomise en même temps), peut bénéficier d'un très grand nombre de frappes en profondeurs avec armes spéciales, possède quelques unités très spécifiques aussi (compagnie de la mort bien bien violente mais... chère. Oui mon bon monsieur), peut avoir plein d'insensible à la douleur partout avec les prêtres sanguiniens. Sans oublier les joies de chopper charge féroce gratuitement pour tout le monde. En gros, les deux sont des marines : ça va taper vite et fort, un peu ou ça veut. Ca multiplie les armes spéciales. Tu peux jouer plein de listes différentes avec chaque codex (full aeroporté, full véhiculé, full pieton, full fond de court, plein de dread ou de scouts etc), dans le style SM. Les DA ont peut être un moral un peu meilleurs grâce à leurs règle obstiné de série (et pas mal de sans peur), les BA sont peut être un poil plus violents sur certains aspects (corps à corps et spam de mini escouades d'assaut opérationnelles bardées d'armes spé). Voila, je t'invite à lire les codex respectifs pour te faire une idée ! Mais si tu cherche du dépaysement, au final, c'est du space marine like. Plus violent, je trouve, que ça soit BA ou DA (ou même SW), mais du SM quand même.
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Bonjour à tous Je suis le forum depuis longtemps, sans avoir jamais posté. Joueur ancien de Dark Angels, le nouveau codex m'a bien sûr ravi au plus haut point et fait travailler mes petites neurones. Je suis particulièrement séduit par la nouvelle Ravenwing et j'ai pondu une petite liste pour l'occasion, histoire de jouer contre mes amis, qui jouent, en vrac de l'orc très dur (plein de pillards...), du tyranide (parfois masse, parfois gronyde), de l'eldar (piéton) et du nécron un peu mou. Je cherche à pondre une liste viable, pas forcèment dure, mais qui peut avoir du punch. Pour le moment, voila le bazar, vos avis me seront précieux, merci d'avance : TOTAL ARMEE : 1996 points. [b][color="blue"]QG[/color][/b] [list][*][color="red"][u]1x Archiviste[/u][/color] (70 pts) [list][*]1x Bombes à fusion , Psyker (niveau 1)[/list][*][color="red"][u]3x Chevalier noir[/u][/color] (185 pts) [list][*], 1 lance grenade, 1x Etendard de Dévastation[/list][*][color="red"][u]1x Sammael[/u][/color] sur Corvex (200 pts)[/list] [b][color="blue"]Attaque Rapide[/color][/b] [list][*][color="red"][u]Chevaliers noirs de la Ravenwing[/u][/color] (5 unités / 210 pts)[list][*][color="#00a650"][u]4x Chevalier noir[/u][/color] [list][*], 1 lance grenade[/list][*][color="#00a650"][u]1x Maître de la traque[/u][/color][/list] [*][color="red"][u]1x Darkshroud de la Ravenwing[/u][/color] (80 pts) [list][*]Bolter lourd[/list] [*][color="red"][u]1x Darkshroud de la Ravenwing[/u][/color] (80 pts) [list][*]Bolter lourd[/list] [*][color="red"][u]Escadron d'attaque de la Ravenwing[/u][/color] (8 unités)[list][*][color="#00a650"][u]5x Motard de la Ravenwing[/u][/color] (191 pts) [list][*] 2x Fuseurs[*][color="#00a650"][u]1x Sergent vétéran de la Ravenwing[/u][/color][/list] [*][color="#00a650"][u]1x Land Speeder[/u][/color] (60 pts) [list][*] 1x Lance-flammes lourd, 1x Lance-flammes lourd supplémentaire[/list] [*][color="#00a650"][u]1x Moto d'assaut Ravenwing[/u][/color] (55 pts) [list][*] 1x Multi-fuseur[/list][/list][*][color="red"][u]Escadron d'attaque de la Ravenwing[/u][/color][list][*][color="#00a650"][u]5x Motard de la Ravenwing[/u][/color] ( (191 pts) pts) [list][*]2x Fuseur[*][color="#00a650"][u]1x Sergent vétéran de la Ravenwing[/u][/color][/list] [*][color="#00a650"][u]1x Land Speeder[/u][/color] (75 pts) [list][*]Bolter lourd, 1x Lance-missiles Typhoon[/list] [*][color="#00a650"][u]1x Moto d'assaut Ravenwing[/u][/color] (55 pts) [list][*]1x Multi-fuseur[/list][/list][*][color="red"][u]Escadron d'attaque de la Ravenwing[/u][/color] (7 unités )[list][*][color="#00a650"][u]5x Motard de la Ravenwing[/u][/color] (191 pts) [list][*]2x Fuseur[*][color="#00a650"][u]1x Sergent vétéran de la Ravenwing[/u][/color][/list] [*][color="#00a650"][u]1x Land Speeder[/u][/color] (80 pts) [list][*] 1x Multi fuseur supplémentaire, 1x Multi-fuseur[*]Frappe en profondeur[/list][/list][/list][b][color="blue"]Soutien[/color][/b] [list][*][color="red"][u]Escouade Devastator[/u][/color] (7 unités )[list][*][color="#00a650"][u]6x Space marine Devastator[/u][/color] (188 pts) [list][*]4x Canon laser[*][color="#00a650"][u]1x Sergent vétéran[/u][/color][/list][/list][/list][b][color="blue"]Divers[/color][/b] [list][*][color="red"][u]1x Ligne de Défense Aegis[/u][/color] (85 pts) [list][*] 1x Canon laser Icarus[/list][/list] [i]BBCode Généré par [url="http://www.w40karmycreator.com"]Warhammer 40K Army Creator[/url][/i] La tactique pour le moment est assez simple : frapper vite et fort en un seul point et serrer les fesses ! Les deux Darkshroud passeront leur temps à faire du turboboost et à coller toutes les motos pour augmenter leur save. Leurs pauvres bolters lourds ne feront pas beaucoup de différence, alors que je compte sur leur survie. L'escouade de commandement de chevaliers noirs, porteuse de l'étendard de dévastation à un rôle de soutien : planqué au milieu de mes motos, ils balancent quelques tirs de plasma et apportent leur grenade affaiblissante pour faciliter le mitraillage de l'infanterie. Ils ne s'exposent au close que s'il n'y a pas moyen de faire autrement. L'archiviste avec divination (pouvoir primaris coco!) rejoint la devastator, qui est ma seule troupe immobile, derrière la ligne aegis : j'ai pris des canons lasers, je sais, c'est cher, mais je ne veut pas lésiner. Le lance missile est parfois insuffisant, et comme ce sera ma seule unité antiaérienne, autant rentabiliser chaque 6. Je préfère le canon laser Icarus pour la même raison : autant tenter le dégât lourd, surtout avec la relance au toucher, sur ces foutus aeronefs/prince tyranides volants. En plus c'est moins cher qu'un autocanon quadritube qui ferait pas sauter la save 3+ d'un tyty ! Par contre, ils seront vulnérables au moindre pod/attaque de flanc/tir de barrage, etc... Faut serrer les fesses ! L'archi a aussi une grenade à fusion aucazou et parce qu'il me restait des points. Et son arme de force peut toujours péter un petit sergent trop gourmand de défi. On ne sait jamais. Sammael rejoint les Chevalier noirs, pour pilonner au plasma les grosses armures et les créatures monstrueuses. Couplé au lance grenade et au malus d'endurance, ya bon la mort instantanée, les blessures à 2+, etc... Ils peuvent ensuite charger les éventuels survivants pour se mettre à l'abri d'une riposte (mais faut pas annihiler hein !). Ils éviteront comme la peste tout ce qui ressemble de près ou de loin à de la grosse deathstar de close (genre les terminators MT/BT). Leur bonne save de couvert, le guerrier éternel, cela offre une bonne résistance. Couplé à leur grosse puissance de feu, j'espère en faire un bon fer de lance. Cher, je sais, mais bon... Faut savoir se faire plaisir. Sammael est onéreux et finalement peu rentable, mais il est obligatoire pour avoir de la troupe et la fig sur Corvex est juste sublime. Les escouades de motards restent dans un rayon de 6 pas de l'étendard de dévastation : on profite de la salve couplée au mouvement pour avoiner à 24 pouces. J'espère pouvoir jouer sur la mobilité pour éviter le close, même si ça arrivera forcément. Éventuellement, je scinde les escouades en deux, d'un côté les fuseurs/sergent vétéran et de l'autre les motards simples, histoire d'aller défoncer du blindé ou ôter quelques points de vie à des costauds. Je compte sur le 3x2 fuseurs avec la mobilité des motos pour faire le job, et rester protégé quand même par la distance. Si j'ai vraiment besoin de charger (ou que c'est ultra rentable), je compte sur la division des escouades pour limiter les tirs de contre charge... Et pas de pitié, on se jette à plein sur nos proies, faut pas déconner ! Les motos d'assaut : j'hésite : faut-il les faire attaquer de flanc, histoire d'avoir une zone de mort ? Ou aller avec les motos pour jaillir et défoncer les chars/transports ? S'il n'y a pas de blindés, leurs bolters jumelés/salve peuvent aussi servir un peu. Le speeder typhon reste en fond de court, arrose les transport, éventuellement permet de protéger un peu la devastator d'une approche trop violente. Enfin, j'espère. Le speeder double lance flamme lourd fera de la frappe en profondeur, tentant de nettoyer un objectif quand il arrivera (ou de se faire des pillards/guerriers nécrons/gardiens eldars un peu planqués). Il est one shot, mais pas cher. Le speeder double multifuseur a un peut le même rôle, mais avec du blindé genre chariot de guerre ou arche nécron. Pas trop cher, violent. Encore une fois, du one shot qui peut rapporter gros. Le but final étant bien sur le pavé de moto bien planqué au début (si on peut planquer autant de motos...), qui fonce sur le flanc le plus faible tour 1 (soit en turboboost si trop loin, soit pour tirer direct) pour mitrailler comme des petits fous. On tente de rester toujours à 18/24 pas de l'adversaire, sauf si on est certain de l'achever. Au total, ça donne : 27 motos (dont Sammael) + 2 motos d'assaut + 5 land speeders + 1 devastator avec archiviste pour jumeler le bazar. Ca fait peu de figurines, pas de blindés et évidement, tout peut me tuer. Contre du garde impérial, je prendrais cher, mais contre ork/tyty/nécron/eldar piéton, ya moyen là, non ? J'attends vos retours/conseils en vous remerciant d'avance !