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[HElfes] 2800 pts


lafrite

Messages recommandés

Je vais jouer dimanche soir une partie assez élevé contre mon adversaire régulier qui joue CV. Cette partie sera la grande première de mon prince sur stellaire fraichement peint que je n'ai que peu utilisé auparavant... Je requiers donc vos conseils avisés pour la liste qui s'en suit !

Je dispose d'un bon gros tas de figs et on ne se gêne pas trop pour l'utilisation des proxis donc toutes les suggestions sont les bienvenues !

Les trois éléments centraux de cette liste ont été relativement aisés à choisir, le premier est évidemment un prince bien bourrin sur son lézard tout aussi subtil. Vient après un gros régiment de cavaliers avec DM et GB, puis un joli phénix de givre pour compléter ce trio bien vilain.
Sans plus attendre voici la liste :

[b][u]Seigneur : 639 pts 22,8%[/u][/b]

Prince, général, dragon stellaire,
Armure lourde, bouclier, lance des étoiles, heaume du dragon, talisman de préservation et autre badine du trompeur.
[b]639 pts[/b]

[b][u]Héros : 628 pts 22,4 %[/u][/b]

Noble, GB, coursier caparaçonné,
Armure dragon, bouclier, lance de cavalerie, Dragon Monde
[b]178 pts[/b]

Noble, coursier caparaçonné
Armure dragon, lame ogre, bouclier enchanté, potion d'impétuosité
[b]145 pts[/b]

Mage, domaine de la lumière, coursier, niveau 2, Pam
[b]155 pts[/b]

Mage, domaine de la lumière, coursier, niveau 2, pierre de pouvoir
[b]150 pts [/b]

[b][u]Unités de base : 703 pts 25,1%[/u][/b]

Heaumes d'argent *16, EMC, boucliers : [b]398 pts[/b]

Patrouilleurs Ellyriens *5, lances et arcs : [b]95 pts[/b]

Patrouilleurs Ellyriens *5 : [b]80 pts[/b]

Archers *12, musicien : [b]130 pts [/b]

[b][u]Unités spéciales : 280 pts 10 %[/u][/b]

Maitres des épées *20, EM : [b]280 pts[/b]

[b][u]Unités rares : 550 pts 19,6%[/u][/b]

Phénix de givre : [b]240 pts[/b]

Balistes à répétition serres d'aigle 3*1 : [b]210 pts[/b]

Grand aigle 2*1 : [b]100 pts[/b]
[b]
[/b]
[b]Total : 2800 pts.[/b]
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[/b]
Mon adversaire aligne en général un gros pack de squelettes, de goules et plein de petits de zombies, 3-4 * 5 loups, un bon packs de Gardes des cryptes AL, un petit pack de chevaliers de sang, une charette et 5 émissaires. Pas trop de cris (pas de terror), mais velu en magie, généralement un SV N4 avec livre d'ashur,plein de nécros, un vampire cac monté, la dernière fois je me suis aussi pris la mortis, on l'a donc joué avec un +7 pour lancer les sorts des arcanes vampiriques (je ne sais même pas si c'est légal un truc pareil [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/laugh.gif[/img]) alors que je n'avais qu'un maitre du savoir...
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[size=2]Pour mes choix :[/size]
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[size=2]Le prince a été équipé avant tout pour durer et offrir un bonus important au dragon et à lui même : l'autre badine du trompeur pour aller chercher les vampires (éventuellement un gros bourrin avec une 4++), le talisman et le heaume du dragon lui offrent une 2+/4++ qui devrait aller contre pas mal de trucs, la lance des étoiles est là pour aussi casser du vampire et rentrer comme dans du beurre dans l'unité de chevaliers de sang, il ne faut pas que je rate ma charge mais elle est quand même bien violente pour 30 petits points (et la fig a une grosse lance[/size][img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/cool.gif[/img]) l'autre option serait une petite épée des héros mais je la trouve nettement moins sexy et tout aussi aléatoire au final, mon adversaire dispersant pas mal ses persos.
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[size=2]La GB est classique, elle est là pour apporter son soutient au dragon qui lui rend un joli commandement 10, la principale difficulté sera de la garder à porté à la fois du stellaire et du phénix... La DM reste un atout essentiel contre la CV pour protéger mes perso de la magie de la mort et l'ensemble du bus des émissaires et d'un éventuel SV avec lame ogre, furie et réflexes...[/size]
[size=2]Le second noble est là pour faire du dégât et casser de l'éthéré si besoin, je lui ai mi la potion pour maximiser le cout de l'arme, sa survie au final ne m'importe pas grand chose du moment qu'il distribue des pains, je n'exclus pas de pouvoir le sortir en milieu /fin de partie pour aller chasser plein de choses qui se [/size]baladent genre charrette, nécros...[size=2] [/size]
[size=2]Les N2 sont évidemment de la lumière et les sorts de ce domaine (en plus de l'attribut pour regard embrasé et bannissement) sont très bons, distorsion, protection de pha, filet pour l'unité du gg (plus pour le pas de mouvement que les dégats...) bref y'a pas grand chose à jeter à part vitesse de la lumière, dans le pire des cas j'ai deux primaires qui tachent bien contre du CV et sont faciles à lancer. Ils devraient me donner une bonne capacité de pression à distance là où je déploierais le corps de mon armée (bulle de Cd).[/size]
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Les heaumes, le but est clairement d'en mettre le plus possible, avec la DM et le noble Lame ogre, ils ne devraient pas trop souffrir donc pourront m'apporter de précieux bonus fixes pour exploser tranquillement les packs d'infanterie, juste faire attention aux gardes et chevaliers de sang qui peuvent leur mettre une bonne tarte si je me fais charger.
Les patrouilleurs sont là pour gêner les avant gardes des loups et les chasser par la suite voir faire des attaques suicides contre des nécros et rediriger. Les archers me servent surtout à appuyer sur la phase de tir pour éradiquer les chauves souris et autres loups en 2 tours.

Le phénix est un gros soutient pour le dragon, les attaques magiques permettent de mettre une bonne pression sur les émissaires pour leur avant garde (par ailleurs limité par les PE) il devrait me faciliter la tâche pour prendre les gardes des cryptes de face, ne craignant pas leurs coups fatals pendant que le prince et les heaumes attaquent sur les autres côtés.
Les aigles sont là surtout pour faire perdre du temps à l'unité du gégé en la bloquant (pour que le reste de l'armée reste sur place) pendant que je bombarde et prend le reste par saut de puce.
Les balistes me servent à éradiquer les redirecteurs sur les premiers tours (2-3) à prendre des projos, et si elles sont encore vivantes à faire des petites zones de non droit pour les vampires montés et chevaliers voir à écrémer les gardes avant l'assaut final.

La petite touche est la présence des maitres des épées, elle est assez réfléchie, je voulais en avoir le plus possible, contre les CV je les trouve très bien (pas de cata ou de tir légers et si ils prennent de la magie c'est ça de moins sur le nerfs de l'armée) d'autant que leur CC 6 et le nombre d'attaques F5 qu'ils peuvent balancé est parfait pour prendre des goules ou des squelettes et les manger assez rapidement, une petite distorsion peut être assez drôle aussi, leur rôle sera aussi de protéger les troupes de tir en étant agressifs sur la partie de la table où ma force principale ne sera pas déployée...

Voilà si vous avez eu le courage de tout lire je vous en remercie chaudement ! J'attends vos critiques / suggestions avec impatience !

à plus !
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Invité aardvark
Ton armée est sympa, vraiment.
Cependant, si l'on excepte tes différentes petites unités de contre, tu n'as que peu de choses, relativement pour contrer les très gros paquets que tu risques de retourver devant toi, notamment en zombies et squelettes.
Ton choc, si l'on excepte le général qui n'est amha qu'un soutien de càc, ok, il tape fort, mais pas assez pour déboulonner une horde de zombies/squelettes amha, se résume à ton pavé de HDA avec noble, mage et GB et à ton Roissy. Les MDe sont bien mais ils risquent souvent d'arriver trop tard au càc.
Dans le cas d'une armée comme la tienne, et en étant moins strict que dans ma doctrine zéro piéton, Je jouerais avec plus de cavaliers (un pack d'une dizaine de PDC ferait du bien à ton armée) et je répartirais mes HDA en deux unités de 13-14 HDA avec chacune un Noble et/ou un mage monté dedans.

Les archers, surtout sans armure sont inutiles dans un concept aussi mobile et tu auras ton quota de base avec les HDA et les PE. Je garderais les balistes mais je les ferais être soutenues par du tir mi-lourd mobile qui consisterait en au moins une paire de cotres avec baliste. Un cotre n'est pas suffisant pour pour faire une vraie menace. Il sert tout juste à distraire l'adversaire pendant un à deux tours s'il a assez de tirs. Deux cotres au moins, en simili-flottille constituent une menace plus sérieuse. Cette menace est encore plus sérieuse quand en plus des deux cotres tu ajoutes un HdM sur cotre avec arc du patrouilleur et potion de force. Le budget du truc est à 240AP en héros mais il vaut le coup, surtout mêlé aux deux autres cotres.
Ça te fait quand même cinq tirs F5 en permanence en plus de ceux des balistes dont deux traits de baliste à tir unique et une fois par partie tu peux avoir les tirs du HDM qui monte à 3tirs F8 avec la PDF.

Le Roissy est bien et dangereux. Cependant, tout comme le cotre il ne peut pas se balader tout seul et il est préférable d'en avoir deux. Je sais que tu as ton dragon pour jouer le rôle du deuxième mais il ne suffira pas toujours et les effets du Roissy sont tels qu'il est toujours intéressant de pouvoir les faire sentir sur plusieurs endroits différents de la table au même moment. Dis toi que dès 2000AP tu peux aligner sans trop de difficultés 4 Roissy si tu veux jouer full phénix et si les persos spé te sont autorisés. Autant dire que c'est une option à creuser et à laquelle, tu as pu le voir, je pense de plus en plus sérieusement.

La GB a sa place dans cette armée aussi je ne saurai qu'approuver ton choix de GB.

La présence d'un petit mage de la HM dans tes HDA aurait pu être intéressante pour qu'ils puissent bénéficier de l'attribut du domaine de la HM. Mais je ne contredirai pas non plus ton choix de domaine.
Cependant, il est également à noter que ce genre d'armée peut aussi très bien se jouer sans magie ou sans lanceur de sort. Parfois la présence d'un objet de sort (ARR ou AFK) sera suffisante pour ce type d'armée.

Bon courage. Je sais que ce message te parviendra un peu tard mais je tenais quand même à te faire quelques suggestions.
Je serai curieux de connaitre
1) ta réponse à mes observations
2) ton résultat de partie.
Sincèrement.
Aardvark Modifié par aardvark
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Tout d'abord merci pour ta réponse [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/smile.gif[/img](qui est effectivement arrivée un peu tard [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/wink3.gif[/img]).

Un bon nombre de mes choix étaient conditionnés par les unités que mon adversaire aligne en général donc la liste n'était pas vraiment optimisée pour du tournoi et différentes races. De ce point de vue, j'avais largement assez d'unités de combat et çà n'aurait pas été simple de rentrer les unités que tu suggères (cotres et 2nd phénix de givre) sans bousculer l'équilibre interne de la liste. Les Mde me servaient avant tout à verrouiller mon flanc refusé et éviter au coeur combattant de se faire flanquer donc ils sont arrivés pile au bon moment.
Pour ce qui est de mettre plus de cavaliers, dans mon cas ce n'était pas une excellente idée vu que je risquais d'être un peu bloqué par des foules de zombies si j'allais trop vite et dans ce cas rien de mieux que les MdE pour dézinguer du squelette et zombie.
Les archers se sont avérés en réalité très utiles et une armure ne les aurait pas beaucoup aidé. Ils m'ont permi de faire croire que je me déployais sur le flanc droit et ils ont éradiqué et 2*5 loups et les chauves souris de leur flanc avec l'aide d'une baliste et ont retenu les derniers chevaliers de sang avant qu'ils ne se fassent finir par les deux balistes du flanc gauche.
Les cotres restent pour moi un gouffre à point qui n'apporte pas d'intérêt spécial encore moins à ce genre de listes.

Au niveau du résultat, mon adversaire fait une erreur au déploiement en scindant sa force en deux et en ignorant mon flanc refusé, où sont le phénix et le dragon avec 5 patrouilleurs sur la gauche avec juste le bus de heaumes à côté au centre. Il se place au centre en ignorant l'avantage que je peux tirer de la colline dans sa zone de déploiement en face de mes monstres volants. Assez vite je me place pour charger la mortis avec le dragon et le phénix pendant que je bloque les gardes des cryptes avec un aigle et les patroyilleurs et rentre avec mon bus dans 30 squelettes qui accompagnent son SV N4, en deux phases de cac je fini le pack et tue le SV au popage, le bus poursuit dans la mortis qui explose Tour 3 et ne fait donc rien de trop dramatique, je gère les 8 chevaliers de sang au bannissement et à la baliste et leur donnant une unité de patrouilleurs et les archers à manger. Les MdE au départ en soutient du bus se payent ensuite 35 squelettes et le N2 des arcanes qui les accompagne, avec regard embrasé et les balistes et les archers je nettoie les 21 loups et les 6 chauve souris dès le T3. Je prends aussi un vampire N2 de la mort au bannissement et les 30 gardes des Cryptes se font sublimer à mon dernier tour par une charge combinée de mon bus et du seigneur sur stellaire. Au final je perds les patrouilleurs, un aigle, les archers, mon noble lame ogre (coup fatalisé par les gardes), le phénix de givre et ne laisse aucun autre points derrière, le dragon est full, le prince est à 1 PV, les MdE et le bus ne sont entamés qu'à moins du tiers donc encore bien vaillants ; je lui prends tout sauf un pack de 20 Zombies... Après mon adversaire n'as pas énormément de figs dispos donc son armée n'est clairement pas optimisée et ne dispose pas des trucs chiants qu'on voit en tournoi (même si la mortis ça reste bien relou) genre terror et full émissaires avec un SV cac et bunker de nécros.

Voilà la partie étaient quand même intéressante et disputée jusqu'au T4.
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