Aller au contenu
Warhammer Forum
  • advertisement_alt
  • advertisement_alt
  • advertisement_alt

[EMPIRE] 2500 pts


koblenz21

Messages recommandés

bonjour,

je suis un joueur débutant de l'empire, j'essaie de monter une armée, mais j'ai un peu de mal dans les différents choix.

Que pensez vous de cela ?
c'est des parties entre amis, pas d'optimisation, mais chacun veut passer un bon moment, avec cela je peux faire quelque chose ? N 'est ce pas un peu trop mou ?
Les lanciers ainsi que les char des sorciers sont un choix de coeur.

Seigneur :

Général de l'empire : 195 pts
Armure de plates complètes + bouclier + destrier + carapaçon +pierre de l'aube + lame ogre
il ira avec les chevaliers du cercle intérieur

Seigneur sorcier domaine de la mort : 225 pts
PAM
Il ira dans les chasseurs, c'est un must je crois

Unités de base:

40 lanciers avec emc : 370 pts
Deux détachement de 10 archers

6 chevaliers du cercle intérieur avec emc, les copains du général : 180 pts

5 chevaliers avec emc et épées à deux mains : 140 pts

5 chevaliers avec emc et épées à deux mains : 140 pts

Unités spéciales :

Canon : 120 pts

Canon : 120 pts

20 joueurs d'épées avec emc : 320 pts
1 détachement de 10 arbalétriers

10 chasseurs 80 pts

6 chevaliers demigriffons avec pe et musicien : 368 pts

Unité rare: 250 pts

1 héliobolis de hysh à proximité des lanciers
1 hurricanum céleste à proximités des chevaliers du cercle

total 2508 points 2500+1% c'est bon !
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Hello kobienz21 !

Pour de l'amical pas trop dur, ta liste est pas mal. Sans en changer l'orientation voici quelques pistes néanmoins :

[quote]Général de l'empire : 195 pts
Armure de plates complètes + bouclier + destrier + carapaçon +pierre de l'aube + lame ogre
il ira avec les chevaliers du cercle intérieur[/quote]

Le général est original. Un Grand Maitre serait plus judicieux à mon avis. Il t'apporte l'immu psycho et une force de frappe plus conséquente. Équipé avec un croc runique tu peux gérer pas mal de trucs génants trop armurés ou trop endurants.
Je gonflerais les chevaliers du CI dans cette optique.

[quote]Seigneur sorcier domaine de la mort : 225 pts
PAM
Il ira dans les chasseurs, c'est un must je crois[/quote]

La mort est un super domaine. Mais avec un sorcier à pied, derrière tes lignes, et les faibles portés du domaine, pas sur que ce soit le choix le plus judicieux.
Sinon s'il rejoint les chasseurs, ces derniers ne pourront se déployer en éclaireur, vaut mieux le mettre dans de simples archers.

[quote]40 lanciers avec emc : 370 pts
Deux détachement de 10 archers[/quote]

Je préfère les hallebardiers qui avec leur force 4, et les bonus des charettes, des prières (j'y reviendrais) et de la magie peuvent frapper un peu en plus de faire une glue correct.
Le champion est pas forcément utile.
Les archers en détachement parfait.

[quote]6 chevaliers du cercle intérieur avec emc, les copains du général : 180 pts[/quote]

Il faudrait trouver des points (enlever les chasseurs par exemple) pour en caser plus si tu décides d'en faire une force de frappe avec grand maitre.
Et une bannière magique ! Discipline avec le général par exemple.

[quote]5 chevaliers avec emc et épées à deux mains : 140 pts

5 chevaliers avec emc et épées à deux mains : 140 pts[/quote]

Je trouve que ces petites unités de chevaliers sont très utiles pour l'Empire pour chasser le léger, voir rediriger. Mais dans ce cas l'EMC est inutile (le musicien suffit, voir PE si scénar à bannière).
Et pour de petites unités, la lance de cavalerie est bien mieux (pas leur rôle de durer dans un combat, tu augmentes leur résistance etc.).

[quote]Canon : 120 pts

Canon : 120 pts

6 chevaliers demigriffons avec pe et musicien : 368 pts

Unité rare: 250 pts

1 héliobolis de hysh à proximité des lanciers
1 hurricanum céleste à proximités des chevaliers du cercle[/quote]

Des valeurs sures. Essaye de faire profiter de l'aire des charettes au plus d'unités possibles, là où peuvent soutenir les CàC.

[quote]20 joueurs d'épées avec emc : 320 pts
1 détachement de 10 arbalétriers

10 chasseurs 80 pts[/quote]

Tu peux gagner des points à mon avis sur les chasseurs et les arbalétriers.
Les JdE cvoir à leur caser une bannière magique, avec des bon bonus ils tapent correctement (attention à 20 ça part vite).

Sinon il te manque une chose absolument essentielle ! Un porteur de grande bannière !
Soit à pied dans les JdE, soit monté dans les chevaliers du CI.

Un prête-guerrier apporte des bonus sympa également (prières et haine), après faut trouver les points (mais il y en a à gratter dans ta liste).

J'espère que mes modestes conseils pourront t'aider ! :)



[b]
[/b]
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Salut!!

J'aime bien cette liste pour débuter / découvrir, ça semble pas mal.

Tout d'abord :
[quote]Général de l'empire : 195 pts
Armure de plates complètes + bouclier + destrier + carapaçon +pierre de l'aube + lame ogre[/quote]
Il fait 196 pts.
Et là :
[quote]20 Joueurs d'épées avec emc : 320 pts
1 détachement de 10 arbalétriers[/quote]
Ca fait : JDE (250) + Arba (90) = 340 pts

-------

[quote]Seigneur :
Général de l'empire : 195 pts
Armure de plates complètes + bouclier + destrier + carapaçon +pierre de l'aube + lame ogre
il ira avec les chevaliers du cercle intérieur
Seigneur sorcier domaine de la mort : 225 pts
PAM
Il ira dans les chasseurs, c'est un must je crois[/quote]
Es-tu sûr que vous jouez tous avec aussi peu de personnages?
Si non, comme déjà dit, une GB serait très bien. L'Empire a besoin de fiabiliser ses troupes.
A pied avec l'armure de fer météorique et une arme lourde, ou avec l'armure de plates, le bouclier enchanté et l'épée F+1, elle serait très bien pour apporter les quelques attaques qui manquent à tes lanciers.

Pour le mage, je suis d'accord avec ce qui a été dit, il n'ira pas dans les chasseurs, à moins de les déployer comme des archers^^
La mort avec ton commandement de 8 et ton mouvement de tortue rhumatismique, c'est pas top. Essaye, par exemple, la lumière, tu as du blast et de l'amélioration d'unité.

[quote]Le général est original. Un Grand Maitre serait plus judicieux à mon avis. Il t'apporte l'immu psycho et une force de frappe plus conséquente. Équipé avec un croc runique tu peux gérer pas mal de trucs génants trop armurés ou trop endurants.
Je gonflerais les chevaliers du CI dans cette optique.[/quote]
Je remplacerais aussi le général par un grand maître. Soit avec l'arme lourde et le heaume de dragon et une invu/relance, soit avec la lame ogre et une invu/relance. Le sabre laser n'est pas forcément nécessaire.

[quote]40 lanciers avec emc : 370 pts
Deux détachement de 10 archers[/quote]
J'aime bien les lanciers, assez peu cher... Si tu cases une GB, le champion peut être utile pour "cacher" le perso un tour de défi, sinon il ne sert à rien.
Les détachements :
Leur quasi seul intérêt est de pouvoir être recruté à partir de 5 modèles. Ce qui en fait alors des redirections pas cher.
Tant qu'à avoir des détachements de 10 archers je les recruterais en unités indépendantes pour bénéficier de + de poses au déploiement et mieux adapter le placement de mes grosses unités au jeu adverse.

[quote]6 chevaliers du cercle intérieur avec emc, les copains du général : 180 pts
5 chevaliers avec emc et épées à deux mains : 140 pts
5 chevaliers avec emc et épées à deux mains : 140 pts[/quote]
Pareil qu'au dessus, les petites cavaleries avec la lance.
Eux ne peuvent bien faire que sur le tour d'impact, après c'est leur protection qui prime.
Par contre le CCI avec le GG, tu peux lui mettre l'arme lourde. Mais il serait mieux d'en jouer une dizaine au moins.

[quote]Unités spéciales :
Canon : 120 pts
Canon : 120 pts
20 joueurs d'épées avec emc : 320 pts
1 détachement de 10 arbalétriers
10 chasseurs 80 pts
6 chevaliers demigriffons avec pe et musicien : 368 pts[/quote]
Les canons sont bien
Les joueurs d'épée, c'est un choix, en "doublette" avec les lanciers, ils peuvent bloquer une partie de l'armée adverse.
Par contre pour le détachement, même remarque qu'en base... Pourquoi pas une unité indépendante... (Si tu joues des archers / chasseurs, ces points peuvent être économisés pour rentrer + de chevaliers CCI)
Les chasseurs, leur gros intérêt dans ta liste c'est de limiter l'avant garde adverse, vu que toi tu n'en as pas. En te déployant à 12 pas des cavaleries légères adverses, tu peux leur interdire de se déplacer sur une zone.
Par contre, niveau chasseur de MdG, infiltrateurs, ce n'est pas ce qu'il se fait de mieux^^ N'en attends pas trop...
Les 1/2-Griffs, je ne les jouerais pas par 6, par 4 ou 5, ils conservent de leur mordant, et les points gagnés te permettraient de regarder dans les options qui te sont proposées.

[quote]Unité rare: 250 pts
1 héliobolis de hysh à proximité des lanciers
1 hurricanum céleste à proximités des chevaliers du cercle[/quote]
Une petite bannière RM1 sur l'unité qui sera suivie par l'Hélio peut être sympa pour avoir une invu5+ sur l'unité contre la magie.
[quote]total 2508 points 2500+1% c'est bon ![/quote]
Si c'est votre convention... Prends 16 points de plus tu respecteras encore ce 1%

Pour rester dans l'esprit de ta liste, je jouerais un truc du genre :

Grand-Maître, bouclier, Épée F+2, Pierre de l'Aube
GB, APC, B. Enchanté, Épée F+1
Seigneur Sorcier, niveau 4, PAM (Lumière)

40 Lanciers, EMC
10 Archers
5 Chevaliers, Lances de C, M
5 Chevaliers, Lances de C, M
11 Chevaliers, CCI, Armes Lourdes, EMC

2 Grands Canons
20 Joueurs d’épée, EMC
10 Chasseurs
4 1/2-Griffs, EM

1 Hélio + 1 Hurri

Il doit rester quelques points...
Tu conserves tes lanciers et tes joueurs d'épée, qui peuvent "ancrer" ta ligne.
Tu conserves tes 2 petites cavaleries qui s'occuperont des petits empêcheurs de tourner en rond adverses.
Tu conserves 2 unités capables de contre charger l'adversaire pris dans ton infanterie : le CCI et les 1/2-Griffs.
Tu conserves tes charriotes et tes big guns...

Tu perds du tir léger, tu gagnes une GB.

Si je devais faire une partie d'initiation avec l'Empire, oui... je crois bien que je sortirais un truc du genre...


-------------
Joues-tu en scénario ou en bash pure?
Pour le recrutement de tes étendards, ça change pas mal.
Enfin, l'infanterie "régimentaire" est assez difficile à manier, elle se déplace lentement et mal... Contre des armées pas forcément beaucoup mieux montées mais plus orientées "mouvement", tu peux souffrir énormément.
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

merci pour toute ces réponses, je compulse cela ce soir et je ponds une nouvelle liste.

un point de règle que je n'avais pas vu, si mon seigneur sorcier va avec les chasseurs, ils ne peuvent plus se mettre en tirailleurs.

kob.
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

[quote name='koblenz21' timestamp='1413300740' post='2647467']
un point de règle que je n'avais pas vu, si mon seigneur sorcier va avec les chasseurs, ils ne peuvent plus se mettre en tirailleurs.[/quote]
Non.
Tes archers et tes chasseurs sont [b]tirailleurs[/b] (règle spéciale de mouvement) si un (des) perso à pied les rejoignent, l'unité + perso restent tirailleurs.
Tes chasseurs sont [b]éclaireurs[/b] (règle spéciale de déploiement).
Le déploiement c'est :
Unités, persos, éclaireurs.
Donc tes persos sont déjà déployés quand les éclaireurs arrivent. Modifié par julo62
Lien vers le commentaire
Partager sur d’autres sites

Rejoindre la conversation

Vous pouvez publier maintenant et vous inscrire plus tard. Si vous avez un compte, connectez-vous maintenant pour publier avec votre compte.
Remarque : votre message nécessitera l’approbation d’un modérateur avant de pouvoir être visible.

Invité
Répondre à ce sujet…

×   Collé en tant que texte enrichi.   Coller en tant que texte brut à la place

  Seulement 75 émoticônes maximum sont autorisées.

×   Votre lien a été automatiquement intégré.   Afficher plutôt comme un lien

×   Votre contenu précédent a été rétabli.   Vider l’éditeur

×   Vous ne pouvez pas directement coller des images. Envoyez-les depuis votre ordinateur ou insérez-les depuis une URL.

×
×
  • Créer...

Information importante

By using this site, you agree to our Conditions d’utilisation.