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Règles maison V7


Helghast

Messages recommandés

Limitation de couvert : en fait, je trouve que c'est un peu compliqué dans la pratique.

Traits et Pouvoirs : +1 ; donner le choix rend le jeu plus stratégique.
Mais tous ne se valent pas. Certains doivent être plus chers, limités à une seule utilisation ou carrément interdit. Ex : Invisiblité
Tu pourrais aussi faire : Pouvoirs psy N1 gratuits, N2 = 10 pts (exemple)

Mort Instantanée : +1 ; perso, j'ai remplacé les MI par "perd 2 PV au lieu d'1" (ce qui est la moyenne de 1D3 [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/smile.gif[/img])

Je suis d'accord avec Toupitite sur :
- Ma règle des 50% visibles fait double emploi avec tes limitations.
- Le tableau pour toucher au corps à corps. J'utilise la logique suivante :

Un écart de 1 en CC fera que la plus faible CC touchera sur 4+, la plus haute sur 3+ (différence de 1 entre les 2)
écart de 2 ou 3, la plus faible touchera sur 5+, la plus haute sur 3+ (différence de 2 entre les 2)
écart de 4, 5 ou 6, la plus faible touchera sur 5+, la plus haute sur 2+ (différence de 3 entre les 2)
écart de 7 ou plus, la plus faible touchera sur 6, la plus haute sur 2+ (différence de 4 entre les 2)


Sinon tu as parlé de nerf du Serpent. De quoi s'agit-il ?
L'abus du Serpent c'est la capacité offensive de son bouclier , pas la défensive. Modifié par machintruc
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Disons que voir un gretchin plaqué dans un trou d'obus et avoir plus de couvert qu'un type derrière 50 cm de béton, ca m'embête . Surtout quand tu dis que c'est parce qu'il est moins à même de se cacher... OU alors, laisse les fortifications sans malus, un type dans un bunker sera mieux protéger que n'importe qui dehors contre un tir de CL.

Pour ton tableau de CaC, dans ce cas, descend la limite où le jet passe à 5+. Là, voir qu'un type qui a CC2 est aussi capable de toucher qu'un type avec CC7, ca me chiffonne aussi.




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Première partie test : très convaincant !

J'avais juste ajouté cette règle :

[quote]SE METTRE À L’ABRI
Si une unité est la cible de tirs, le joueur peut choisir de la mettre à l’abri, si elle se trouve dans une zone de couvert ou derrière un décor. Elle doit déjà bénéficier d’une sauvegarde de couvert due à ce décor (les autres sources de couvert, comme la règle spéciale zigzag ou une unité tierce sur la trajectoire, ne comptent pas). Ce choix doit être fait avant que les dés pour toucher aient été lancés.
Une unité à l’abri ignore toute limitation à sa sauvegarde de couvert due à sa sauvegarde d’armure ou invulnérable.
Une unité à l’abri sera limitée dans ses actions lors du tour suivant du joueur. Le joueur choisira une des deux options :
 l’unité ne peut pas se déplacer durant sa phase de mouvement
 l’unité ne peut effectuer que des tirs au jugé durant sa phase de tir[/quote]

Pour ce qui est des couverts, on est tombés sur un cas de figure extrême qui plus est : des marines tactique à couvert (5+) avec l'objectif qui augmente le couvert de +1. Pour autant, ça nous a semblé plutôt équilibré et très fluide à utiliser. Pour ce qui est des mouvements non aléatoires, ça accélère grandement le jeu. Par contre pour la charge après FeP, va falloir réfléchir à des limitations, parce que terminators + balise de téléportation, je vous laisse imaginer la panique du truc :unsure:

@ Toupitite : la règle "se mettre à l'abri" corrige quelque peu le problème que tu soulevais, et pour le tableau de cac j'me suis dit qu'il fallait tester pour voir et je vais mettre les touches sur 6+.

@ machintruc : tu as raison pour les CM, j'ai retiré cette règle au final. Pour le serpent, il perd 1 de svg de couvert quand il zigzag (3 points de coque), ne peut jamais avoir la règle [i]objectif sécurisé[/i], ne peut jamais capturer un objectif après un turbo-boost. Modifié par Helghast
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Il y a vraiment 2 trucs qui me chiffonnent:
- Ne pas faire la différence entre du couvert donné quand on est dans une zone de couvert environnementaux type cratère/bois/ruine et un couvert de fortification type bunker/bastion/aegis. Dans le premier cas, on peut considérer que les plus grosses armures s'en foutent un peu, pourquoi pas. Mais dans le second cas, on est dans un édifice fait pour protéger et je ne vois vraiment pas comment on peut dire qu'un termi se cache moins qu'un type sans armure; ce qui protège, c'est le mètre de béton et la meurtrière.
- Les armures se paient. C'est bête mais une armure d'artificier, ça coute un nombre de point de plus qu'un gilet pare-balles et avec ce système, si ton adversaire joue avec plein d'armes à forte PA (1 à 3), le fait de payer une meilleure sauvegarde est pénalisante. Par exemple, tu prends des boyz orks à qui tu achètes des armures lourdes à 4 points, sur des fusils radiants, ils seront moins bien protégés que des boyz de base...
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Je ne suis pas fan de ta règle 'se mettre à l'abri" : ça fait doublon avec "se jeter à terre" sans compter la combinaison des 2 qui est aussi pénalisante que "se jeter à terre " seul...

Ton raisonnement pour faire sauter les limitations est intelligent mais attention à ne pas faire une usine à gaz.. Modifié par machintruc
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Se jeter à terre est la version "supérieure" de la mise à l'abri : utiliser les deux ensembles n'a aucun intérêt étant donné que se jeter à terre accorde déjà le même bénéfice. Pour la limitation de la svg c'est un compromis pur entre ce qui est jouable et ce qui est logique.

Mais ta différenciation, Toupitite, entre couverts me parle beaucoup en fait. Je pense faire une distinction, comme tu le préconise, entre les zones de couverts (en gros un socle avec des éléments propices à une mise à couvert mais qui ne bloquent pas nécessairement la vue), les couverts "événementiels" (zigzag, discrétion, holo-champ, etc.) et les couverts réels, ceux qui bloquent la vue et/ou sont étudiés pour fournir une protection.
La limitation de couvert ne s'appliquerait donc qu'au premier et au deuxième types de couverts (et je vire la mise à l'abris <_< )

Merci pour votre aide ^_^
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  • 3 semaines après...
J'ai tout lu et c'est très intéressant, souvent pertinent. Il est délicat de faire la part entre ce qui est équilibré / réaliste / clair / facile à jouer. Créer des règles c'est un métier.

Pour ce qui est des CM d'une manière logique elles devraient posséder plus de PV et, pour compenser, les armes puissantes pourraient retirer plus de 1 pv, notament lorsqu'un gabarit a son trou central sur elles. Un trygon qui se prend un obus de basilisk dans la tête ne devrait pas juste tousser un peu mais il ne devrait pas non plus tomber aisément sous des rafales de fusil laser. De la même manière une arme d'artillerie devrait avoir un +1 sur le tableau de dégât si le trou central est sur le véhicule et ne pas bénéficier d'avantage pour pénétrer si ce n'est pas le cas.

Pour ce qui est des armes empoisonnées il suffirait de créer une règle spéciale "immunité au poison" qui pourrait s'appliquer à toutes les figurines ayant la règle démon et les nécrons par exemple.


As-tu pensé à revoir également d'autres aspects des règles justement ? Voici ce qui me vient à l'esprit :

- pour fluidifier le jeu : tout ce qui est sprint / turbo boost doit se faire en phase de mouvement pour éviter de bouger les figs à chaque phase. Les figs qui ont sprinté / turbo-boosté ne peuvent pas tirer en phase de tir ni charger en phase d'assaut Tout simplement.

- les règles psy : un système de jeu de carte comme la V6 de battle avec des cartes de pouvoir et d'autre de contre-pouvoir créerait un truc sympa où il serait possible de bluffer mais là il faut tout revoir (c'était vraiment excellent comme système).

- Touches superficielles sur un véhicule : pour moi les véhicules manquent de PC, faire qu'un leman russ soit détruit par 3 touches superficielles me parraît aberrant (ou alors il faut changer de terme : pas "superficielles") d'autant qu'il ne peut pas être directement réduit à l'état d'épave avec une touche pénétrante (il ne peut qu'exploser, c'est étrange). La seconde incohérence concerne les véhicules au CC : pourquoi les antigrav deviennent facile à toucher ? Pourquoi des figs de F4 ont toutes les chances de détruire un leman russ au CC et pas un leman russ démolisseur, ou encore elles défoncent un rhino mais ne peuvent pas endommager un module d'atterrissage ? Là encore, comme pour les CM des armes puissantes pourraient aussi enlever plus d'un PC si les véhicules en ont plus de base.

- Tests de moral au CC : j'aimais beaucoup la V4 où le nombre de figs entrait en ligne de compte. Combat perdu en V4 (quelque soit la différence de PV perdus) : test à -1 si l'ennemi est supérieur en nombre, -2 s'il est au moins deux fois plus nombreux, -3 s'il est 3 fois plus nombreux. Je pense qu'il faudrait essayer un mix des règles V4 et des plus récentes, c'est à dire ajouter des bonus/ malus en fonction de la supériorité numérique.


En tout cas il y a du boulot en perspective et vous avez du courage, continuez !
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[i][b]Touches superficielles sur un véhicule : pour moi les véhicules manquent de PC, faire qu'un leman russ soit détruit par 3 touches superficielles me parraît aberrant (ou alors il faut changer de terme : pas "superficielles") d'autant qu'il ne peut pas être directement réduit à l'état d'épave avec une touche pénétrante (il ne peut qu'exploser, c'est étrange). [/b][/i]

Ce devrait être possible de combiner blindage et PV par exemple. Prenons un Rhino et mettons lui par exemple 50Pv. Quand il prend une superficielle, il perd un nombre de PV égal à la force de l'arme, s'il prend une lourde, il prend en Pv deux fois la force de l'arme (avec des modificateurs bien entendu pour les règles spéciales comme fusion, fléau des blindages...).
Comme ça blindage et encaissement sont distincts. Z'en pensez quoi ? Modifié par Dark Sensei
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Ça risque de devenir rapidement compliqué je pense. Si un rhino 11/11/10 3 pc => 50 PV un Leman Russ en a combien ? Et les armes détruites/immobilisé tu continu à utiliser le tableau ?

Moi j'étais plutôt parti sur ce tableau des dégâts :

Dégât superficiel ou pénétrant on jète 1d6
1. Secouer
2. Sonner ( ou l'inverse, après 15 ans je n'arrive toujours pas à le mémoriser )
3. Coque ébranlée ( -1 PC et sonner )
4. Arme détruite ( idem et -1 PC )
5. Immobilisé ( idem et -1 PC )
6. Explosion

Modificateur :
-1 superficiel
+1 découvert
+1 PA 1

Si un véhicule perd tout ses PC => épave

Bon les PC volent 3 fois sur 5 sur une superficiel avec mon idée alors peut être rajouter 1 PC gratuit à tout les véhicules qui en ont moins de 6.

Ma piste de réflexion. Modifié par Boss Gobblitz
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[quote name='Boss Gobblitz' timestamp='1416385762' post='2665775']
je n'arrive toujours pas à le mémoriser

Bon les PC volent 3 fois sur 5 sur une superficiel avec mon idée alors peut être rajouter 1 PC gratuit à tout les véhicules qui en ont moins de 6.
[/quote]
Sonné, c'est plus fort que Secoué

Tu pourrais faire -2 pour les superficiels (comme en V5).

Perso, j'ai préféré donner une svg 4+ d'armure : ça nerf le spam de superficiels sans impacter les AC, LM, CL, Melta...
Entre le blindage qui fait office d'endurance, les PC qui sont des PV maquillés, manquait plus que les svg (certains en avaient même déjà) Modifié par machintruc
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J'y ai pensé mais si on remet -2 la superficiel il vaudrait peut être mieux le tableau suivant :

1. Secouer
2. Sonner
3. Arme détruite ( idem et -1 PC )
4. Immobilisé ( idem et -1 PC )
5. Coque endommagée ( -2 PC ou -1 PC et jeter 1d6 par passager, sur un 6 => blessure auto mais sauvegardable )
6. Explosion

À débattre.
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